[Рецензия] SpellForce 3: Soul Harvest (PC)

В какой-то момент обширные «expansions» уступили место мелким «дополнениям»: сегодня и плюс три — пять часов сойдут за удачное вложение средств. В этом плане Soul Harvest как взрыв из прошлого. Я-то думал, в ней часов 15. То есть по завершении почти сразу и озвученных ключевых заданий всё закончится; сюжет вновь сведётся к сбору артефакта и/или поиску союзников, а все те несколько доступных локаций станут планкой, взятой разработчиками SpellForce 3 в этот раз.

banner_st-rv_spellforce3soulharvest_pc.j

 

Но SH всё продолжается. И продолжается, и продолжается. Открывая очередное как будто финальное задание, вновь получаешь пару побочек, которым не место в конце игры, — а значит, это не конец. Сюжет то набирает обороты, то даёт расслабиться, переключается с темы на тему, чередует серьёзность с юмором. В итоге спустя 40 часов, созерцая титры, я вспоминал не одно, а как будто множество приключений. Ворох едва уловимых изменений в самом подходе к повествованию сделал историю насыщенной… массивной, хотя структурно SH мало чем отличается от SF3. Прочитав рецензию на оригинал, вы получите почти полное представление об аддоне. И тем не менее, игру-предшественницу он затмил.

soulharvest_8.jpg

Оранжевый — хит сезона. В Эо пришла осень

Со смерти Лекайна прошло два с половиной года. Страны зализывают раны, в недавно созданный Круг магов вошли, чтобы сразу же разбрестись по миру, все помощники Тахара (плюс Роэн, которому «исторически» положено там быть, не важно, за что). Сам же Тахар погиб, выполняя рядовое задание. Пережитое до и во время войны Праведного Света сломило героя, и если бы не смерть при исполнении, похоже, он сам укоротил бы свой век. Я и раньше писал о ставке SF3 на реализм, но в SH она лишь усилилась. Чисто маркетинговая мишура про объединение рас и государств, заселение потерянных городов с их «космической» архитектурой и прочие приманки для покупателя откинуты в угоду большей естественности. Здесь живут не романтизированные герои, а простые люди с непростой судьбой и большим потенциалом. За Эйрев, новым протагонистом, идут мятущиеся, сомневающиеся личности, в разговоре с которыми поднимается немало тяжёлых тем. Да и сама Эйрев человек надломленный. Прежде чем быть отозванной из Эмпирии в Нортандер, она пережила нечто настолько ужасное, что невольно заблокировала себе память. Восстановление которой красной нитью проходит через всю историю, хотя до поры до времени не кажется главной из тем.

Игра по-прежнему очень диалоговая. Как и в прошлый раз, о её стратегической половинке (скорее, четверти) вспоминают лишь иногда. В остальное время — мытарства небольшого отряда разномастных персонажей, приземлённых и естественных. На необязательные разговоры с ними о проблемах самоопределения, доверия, жизни прошлым, не сложившихся отношениях и тому подобном уходят многие часы, а поднятые темы не накидываются ради количества и часто возвращаются в фокус под иным углом. Например, развёрнуто обсудив социальную систему Тёмных Эльфов, отголоски рассказанного находишь и в ключевых, и в побочных заданиях, что добавляет ощущение понимания выдуманного мира и сопричастности. А факт предварительного изучения героем тех или иных нюансов даже сказывается на его репликах, которых и так озвучили невероятное множество. В игре-то, где говорят почти столько же, сколько дерутся, состав отряда постоянно меняется, а комментировать происходящее умеют не только заготовленные напарники, но и даже персонажи-болванчики, которых можно создавать в любых количествах, латая неприспособленный к чему-то отряд.

soulharvest_37.jpg

Знакомых лиц в игре ровно столько, сколько нужно, чтобы создавать ощущение цельности мира и интриговать чьим-то отсутствием, но не превращать игру в фарс а-ля Mass Effect 3

Невольно ловишь себя на мысли, что измени разработчики камеру на вид из-за плеч, SH воспринималась бы совсем как RPG. Или новелла, раз уж пресловутые Решения и Последствия здесь редкость; позволяют лишь выбирать отношение героя к чему-то да решать судьбу некоторых из тех, кого он победил. И всё же, и всё же. Каким-то образом игра вызывает тот же душевный отклик, что и «чистые» ролёвки; услышать перед миссией, как до того замкнутый персонаж начинает травить байки у костра, невероятно приятно. А какие между товарищами случаются обсуждения! Читал бы и читал.

Неожиданно одним из ключевых персонажей игры стал сам мир. Невысокая скорость передвижения героев, многоуровневость локаций, на каждый «балкончик» или арку которых действительно можно взойти, придают аутентичности. Карты стали меньше, но насыщеннее, всюду немые мини-истории о жизни местного населения, попавших в засаду путниках и тому подобном, всякий раз они показываются разнообразно и чрезвычайно красиво, плюс уникальная погода, отбрасывающие плотные тени облака и прекраснейшая музыка, которую я не раздумывая докупил. Если провести аналогию с кинематографом, то в большинстве случаев мир — не более чем декорации, демонстрация передвижения героев от, например, замка к замку состоит из секундных нарезок «переехали поле, перешли брод, прошли сквозь лес», просто подсказывающих длительность пути. Здесь же получилось, что огромное внимание уделено не только результату путешествия, но и самому процессу, давая впитать всю красоту окружения, проникнуться зыбкой историей зданий и статуй… прямо как во «Властелине колец».

soulharvest_18.jpg

Квадратная вода — минус балл. Труп таки сорвавшегося жителя наскального городка — плюс балл!

Для защиты прекрасного героям дана обновлённая система развития. Больше активных навыков — настолько, что число ячеек под них в интерфейсе пришлось удвоить, и этого всё равно не хватает. Много пассивных навыков. К каждому из персонажей привязано два класса, на стыке которых появляется уникальный навык, недоступный остальным. Роли, впрочем, остались те же, как и их сильные и слабые стороны. Некромант вновь сам себе армия, воины раскрываются ближе к финалу, а без клирика лучше даже не выходить со двора. Героев интересно развивать, экипировать, комбинировать. Даже игнорируя обильно раскиданные по навыкам и оружию бонусы за атаку по оглушённому, сбитому с ног, кровоточащему, замороженному противнику любой или конкретной расы, крепко сбитый отряд способен творить почти чудеса. Настолько, что обычно его останавливают не вражеские генералы, а персонажи побочных заданий, которым слишком щедро подняли жизни и урон.

Основание базы — шаг всегда сюжетный. Мол, без поддержки так долго строящихся и так быстро мрущих существ-расходников в Эо никуда. Как и раньше, процесс заключается в захвате секторов (разве что между ними перестали курсировать ослики) — чем больше взял, тем слабее враг. Вездесущих Людей дополняют две новые расы: Гномов и Тёмных Эльфов, и в кои-то веки они не рескин с едва заметным бонусом к одному из аспектов игры. Человечество универсально, но сильно полагается на экспансию. Гномы целиком про защиту, к тому же у них вдвое больше улучшений войск, чтобы правильно подстраиваться под текущего врага. Дроу удались особо, так как и обладают самыми нетипичными войсками вроде колобков-камикадзе (которых надо умудриться провести мимо вражеских лучников), и вынуждены вручную собирать с поля боя души погибших, восполняя свой высокоуровневый ресурс-аналог леньи и лунного серебра.

soulharvest_3.jpg

В описаниях навыков использованы почти все цвета радуги, затрудняя поиск изменений. Плюс странный перевод эффектов. Многие описания с наскока не понять

Каждый тип воинов каждой расы получил активируемую способность, например повышающую урон, лишая возможности ходить. Сами типы вояк разнятся уже по скорости и накладываемым бонусам (раньше предлагалось строить кавалерию только потому, что враг сделал упор на лучников, а не потому что кавалерия хороша сама по себе). Лучше чувствуется индивидуальность в экспансии: кому-то приходится дублировать здания ради удвоения ресурсов, кто-то улучшает имеющиеся; по-разному происходит повышение лимита войск. Но! К сожалению, в кампании ничто из этого не востребовано. С самого старта миссии героям по силам самолично очистить две трети карты, переведя противника в глухую оборону. Плевать, какие у рас элитные войска, достаточно наклепать два десятка базовых и дожать столицу. Засим всё. Введение летающих войск ни разу не пригодилось, как и возможность разбивать отряды по типу ради микроконтроля. Достаточно одной кнопкой — она даже вынесена в интерфейс — выбрать всех воинов на карте и сказать им идти куда-то, атакуя всё по пути. Ответственность за успех ложится скорее на плечи героев, от которых массовка отвлекает часть ударов. По большей части сдерживает их только жёсткий лимит на два возрождения за миссию. Будьте бдительны, обморок героя в толпе легко проглядеть.

Думается, разработчики просто недооценили игрока, ведь самые последние миссии про армию интересные. Успеть защитить дополнительные цели; захватить домик духов земли, предлагающих ресурсы по таймеру; воспользоваться возможностью вливать свой самый ценный ресурс не в производство войск, а в поддержание работы голема, который, активировавшись, кошмарит врагов посильней, чем любой титан. Опять же, когда противников двое, они сражаются очень организованно, стоит только заглянуть в сектор одного из них, как на другом краю карты, с фланга, ударяет второй ИИ. Может быть, в сетевых баталиях всё интересней, но я туда не хожу, мне нужна Цель, а значит, сюжет. С другой стороны, кампания не налегает на стратегический элемент, так что можно рассматривать его как дополнение к основному. Вроде мини-игры про взлом замков в шутере, самой по себе простой, но короткой и редкой, потому не сильно отвлекающей и хорошо разнообразящей процесс.

soulharvest_40.jpg

Раньше игрока мягко предупреждали, что куда-то не стоит ходить, теперь ему строго запрещают. Как ни странно, баланс от этого не улучшился, сложность миссий скачет туда-сюда


Результат прекрасен, история — личная, развязка не банальная, с подходом «твёрдой НФ». По завершении я не сидел как пришибленный, но побыть в тишине захотелось. Детских впечатлений не переборет ничто, SF1 навсегда останется непревзойдённой, но SF3 с выходом SH стала чем-то большим, чем просто приквелом к одной из замечательных игр прошлого, почти выйдя из её тени.

Итоговая оценка — 7,5.
Celeir в 23:20 01 июл 2019

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Tunalex 01 июл 2019 23:34:33

    Разработчики большие молодцы, правда! Несмотря на, мягко говоря, плачевное техническое состояние на релизе, они с редким усердием продолжали патчить игру, а теперь вот выкатили и добротный “expansion”. Рецензия вдохновила, так что обязательно пройду SH, как только появится чуть больше свободного времени.

  • Faceless1992 02 июл 2019 00:00:44

    @Celeir Все ждал, напишешь ты про аддон или нет. Дождался) Скажи, а в качестве главного героя можно взять темного эльфа или гнома?

  • Derek94 02 июл 2019 08:37:09

    Обзор, как всегда, хорош, но я бы накинул игре еще пол бала к итоговой оценке. Правда после SH мне теперь хочется не новый SpellForce, а полноценную рпг от этих разрабов.

  • LordAntony 02 июл 2019 13:45:40

    Стратегическая часть всё так же печальна?

    Меня в 3 части просто выбешивала ситуация, когда враги лезут толпами с 2-3 направлений, и у тебя физически (из-за идиотских лимитов) нет войск/башен чтобы успешно обороняться. Приходилось бегать основными силами туда-сюда…

  • Celeir 02 июл 2019 14:11:17

    @Faceless1992 насколько помню, в редакторе никаких изменений относительно предыдущей части.

    @LordAntony стратегия не поменялась, но прям так регулярно давят только в последней миссии. И карты не такие огромные, путей много, но перемещение вражеских отрядов часто сводится к двум петляющим магистралям. Одну застраиваешь вышками, по другой атакуешь.

  • Tunalex 24 июл 2019 22:02:34

    Очень приятным сюрпризом было узнать, что ближе к концу разработки SF3 к команде присоединился главный сценарист Enderal — Николас Литцау. Зная его прошлые работы, полагаю именно он в значительной степени ответственен за рост нарративного аспекта игры в Soul Harvest, который вы также отметили!

    с реддита

    2019-07-13_00-06-17.png.7123db0d82a90a39

    К слову, @Celeir, очень рекомендую Вам ознакомиться с Enderal если ещё не успели! Просто невероятная конверсия из не самого выразительного Скайрима с переосмысленной ролевой системой и, что называется, “Story-driven”. По окончании хочется не “побыть в тишине”, а реально “сидишь как пришибленный” o_O. В лучшем из смыслов.

  • Celeir 25 июл 2019 14:34:58

    @Tunalex звучит как повод сдуть пыль с так и не распечатанного джевела Скайрима :)

  • Derek94 25 июл 2019 14:48:16
    Celeir в 14:34 25 июл 2019 сказал:

    @Tunalex звучит как повод сдуть пыль с так и не распечатанного джевела Скайрима :)

    Пожалуй вставлю свой пять копеек и немного охлажу ожидания от сюжета Enderal. Ибо сюжет в Enderal, как бы его не хвалили, это калька сюжета ME3 и немного FFX, при том на столько, что чувство дежавю сопровождает почти все прохождение.

  • Celeir 25 июл 2019 15:21:42

    @Derek94 не хочу ещё один МЕ3. Тогда распечатаю попозже.

  • Tunalex 25 июл 2019 15:23:51
    Derek94 в 14:48 25 июл 2019 сказал:

    Пожалуй вставлю свой пять копеек и немного охлажу ожидания от сюжета Enderal. Ибо сюжет в Enderal, как бы его не хвалили, это калька сюжета ME3 и немного FFX, при том на столько, что чувство дежавю сопровождает почти все прохождение.

    Разговор про оригинальность сюжетов стар как мир. Постановок конфликта там сколько вообще существует, 36? Прекрасно зная ME3, при прохождении никакого дежавю не испытывал. Допускаю, что такое возможно только если проходить их единовременно, друг за другом, и то, тот созвучный сюжетный элемент разыгран в совершенно ином смысловом контексте и, при всей любви к трилогии, не в пользу ME3. Если хотите обсудить — предлагаю перейти в ЛС, чтобы не спойлерить.

  • Derek94 25 июл 2019 15:43:48
    Celeir в 15:21 25 июл 2019 сказал:

    @Derek94 не хочу ещё один МЕ3. Тогда распечатаю попозже.

    Ну не надо столько категорично, игра сама по себе Mass Effect не копипастит. У нее довольно самобытный мир и атмосфера, да и побочные квесты проработаны весьма не дурно, словом пройти разок стойт. Просто есть целый ряд моментов, которые не однозначно намекают на то куда поглядывал сценарист и потому ждать чего то оригинального или особенного не приходится.

    @Tunalex

    Да я и не собираюсь спорить, а уж тем более спойлерить. Сюжет в Enderal достаточно хорош, но проходя его далеко не сразу после ME3 не мог не заметить явных параллелей. Можно конечно сослаться на то что и сам ME далеко не оригинален, а тема которую обе игры затрагивают уж и подавно, но вот объяснить этим явную конструктивную схожесть сценария ME3 и Enderal я не могу.

  • Tunalex 25 июл 2019 16:45:07

    @Derek94
    Кстати, интересно то, что подобное зачастую может происходить и неосознанно, вне корыстного умысла. Меня давно беспокоит вопрос истинной природы творчества и того, а не выйдет ли из под своей собственной руки произведение, являющееся ничем иным как “переваренным” попурри из впечатлений прошлого? А если да (или точнее - когда так и случится), то в какой степени и как с этим бороться? Стоит ли вообще с этим специально бороться или это придёт из опыта? Так ведь и страницы не напишешь, не просидев дня в раздумьях о возможных истоках той или иной идеи в своём культурном багаже :)
    Полагаю, именно в этом и заключается разница между по-настоящему опытным сценаристом, посвятившем делу не один десяток лет, и чрезвычайно талантливыми энтузиастами вроде разработчиков Enderal. Впрочем, видя Soul Harvest, хочется верить, что у последних все высоты ещё впереди. Как ты думаешь?

  • Оставить комментарий