Вот признайтесь, вы верили в то, что Wolfenstein: The New Order получится хотя бы просто приличной игрой? Россыпь материалов, появлявшихся в сети до самого релиза, скорее, доказывала обратное: невзрачные перестрелки, ненужный пафос и устаревшая картинка убеждали, что у MachineGames выходит нечто, напоминающее Wolfenstein 2009 года выпуска, — абсолютно стандартный шутер, призванный познакомить с серией современное поколение игроков, которое не то что Wolfenstein 3D в глаза не видело, но и c Return to Castle Wolfenstein не шибко знакомо. И, с некоторыми оговорками, это у разработчиков получилось.

В неспокойное время засилья кинематографичных шутеров, где царит принцип «Отдышался за ящиком — и вперед», The New Order смотрится как настоящее откровение. Здесь можно в каждую руку взять по 20-зарядному дробовику и в пару заходов вприпрыжку расстрелять гигантского робота, который не успеет понять, что вообще произошло. А обычные враги как будто равны вам по силам — даже самый простой с виду рядовой Третьего Рейха способен с легкостью отвесить вам хэдшот и оставить фактически при смерти. Впрочем, вы можете ответить ему тем же — ведь в творении MachineGames решающее значение имеют мастерство и сноровка, а не удача.

78_th.jpg

Открытие супербетона привело к безликой застройке города серыми зданиями. Ничего не напоминает?

Да, убивают тут быстро и без лишних вопросов — консольные игроки, привыкшие стоя на месте расстреливать врагов в Call of Duty, мигом поймут, что здесь что-то не так. При этом каждая ситуация имеет достаточное количество разнообразных решений, чтобы вы не чувствовали себя загнанным в угол. Ежели против вас выступает десяток противников, то в округе обязательно будут спрятаны самые разные виды оружия, дабы никто не ушел обиженным. Нужно просто приучить себя к скорости и не стоять на месте, ведь ЭМИ-гранаты, столь популярные в альтернативных 1960-х, никто не отменял, и долго вы в своем любимом окопе точно не продержитесь.

Как же мир докатился до жизни такой? Тут все предсказуемо, если знать историю серии. Сюжет в Wolfenstein всегда двигался по альтернативному пути и совмещал реальность с фантастикой, но шведские разработчики пошли еще дальше и распространили действие нацистской чумы на двадцать лет вперед. Спустя такое количество времени фашистская Германия окончательно поработила Европу, а на США и вовсе сбросила атомную бомбу, после чего и те капитулировали. Сопротивление чудовищно ослабло, и тут на арену выходит Уильям Джозеф Блажкович — знаменитый истребитель фрицев, на которого все встречающиеся нам персонажи чуть ли не молятся. Чтобы победить режим, Блажковичу придется забраться в самое сердце врага, и, поверьте, история в The New Order действительно интересна и даже где-то трогательна. А огромное количество неинтерактивных сцен (на удивление хорошо поставленных) только добавляет вистов игре. Хотя с количеством действующих лиц авторы явно переборщили — слишком уж много статистов встретится вам на пути, и из-за этого по-настоящему интересным персонажам уделено маловато времени.

Развитие технологий привело к тому, что мир изменился до неузнаваемости. Берлин застроен безликими серыми коробками из бетона, а улицы патрулируются роботами, вселяющими ужас в сердца простых людей. Впрочем, какой-либо тактики их убийство практически лишено — знай себе стреляй в железный каркас да прячься за укрытиями. Чем крупнее робот — тем больше боеприпасов придется на него истратить. В целом, никаких секретов или стрельбы по нужным частям тела — только грубая сила и выносливость.

54_th.jpg 90_th.jpg 67_th.jpg 89_th.jpg

Однако, не считая роботов, далеко не все проблемы нужно решать стрельбой: иногда старина Би Джей не прочь поиграть в Сэма Фишера и окунуться в бездонный мир стелса, вычисляя пути следования врагов и тихо устраняя их по одному. Своеобразным маяком, свидетельствующим о возможности неспешной атаки, является появление на горизонте офицеров, наделенных ценным умением вызывать подкрепление. Если вы не хотите отстреливать фрицев до бесконечности, то в первую очередь следует разобраться именно со старшими по званию, которые, впрочем, нисколько не гнушаются вступить в перестрелку на равных с подчиненными. Скажем прямо, реализация скрытного прохождения в The New Order лишена избыточных подробностей. Враги слепы, они не обращают никакого внимания на предсмертные вопли сослуживцев и охотно подставляются для ваших атак. Все это определенно служит общей цели не слишком замедлять игровой процесс — не будем ставить игре в укор примитивность стелса.

В остальном же The New Order в меру разнообразна, и в ней даже есть модная система улучшений, побуждающая вас отказаться от единого игрового стиля и налегать на их чередование. Способности разделены на четыре категории и содержат в себе задания в духе «Скрытно убейте пять офицеров» и «Расстреляйте обойму „Лазеркрафтверка” без единого промаха». А их выполнение, что логично, ведет к улучшению различных игровых показателей вроде размера обоймы и количества здоровья. Самое забавное, что все задания довольно просты, и большинство из них вы выполните просто так, не заглядывая в меню. А если вы будете вдобавок за картой следить, то точно обратите внимание на множество секретов, разбросанных по уровням в количестве десятков штук. Раритетные пластинки, конфиденциальные документы, вырезки из газет — их действительно можно посмотреть, послушать и прочитать. Титанический труд, ничего не скажешь.

71_th.jpg

Упрощенность стелс-системы иногда приводит к таким вот конфузам. Представьте себе, этот солдат не видит Блажковича!

Хорошая работа проведена и над графикой, которую выдает чудо-движок компании id Software. Шероховатости типа хорошо заметных углов на голове никуда не делись, зато персонажи классно анимированы и на удивление прилично двигаются (роботов это, увы, не касается). Слегка устаревшее нутро технологии успешно замаскировали спецэффектами, однако это не помешало игре бодро работать не только на современных конфигурациях ПК, но и на всех консолях. Пожурить ответственных за техническое исполнение можно лишь за временами сбоящие скрипты да за немного криво сведенное, но эффектное музыкальное сопровождение, которое любит нагнетать обстановку даже после смерти всех неприятелей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как мне кажется, именно тщательная работа над отдельными компонентами привела к окончательному успеху. Совершенно чумовые перестрелки сменяются качественными (и почему-то записанными в соотношении 21:9) роликами и почти философскими размышлениями Блажковича о смысле бытия. Краткие вставки с управлением роботом, автомобилем и лодкой смотрятся органично, и они удачно дополняют общую картину, которая кивает в сторону классических рельсовых шутеров 90-х. Приятно, что MachineGames сделали не нечто «по мотивам» — они выдали на-гора тот самый Wolfenstein, о коем только можно было мечтать. The New Order — без пяти минут грандиозное возвращение легендарной серии, которое обязательно к ознакомлению для всех любителей жанра.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

DreadOut относится к тем играм, о которых можно долго и красиво рассказывать. Именно поэтому разработчикам из Индонезии удалось собрать копеечку (30 тысяч долларов, если точно) на Indiegogo. Как же не отдать свои отложенные на мороженое сбережения, когда тебе показывают скромную, но сексуальную школьницу Линду и обещают поместить её в условия классического хоррора в духе Silent Hill и Fatal Frame? Героиню наделяют многозначительным взглядом, словно она уже была свидетельницей неких страшных событий, рисуют ей второй размер, одевают её в юбку и отправляют в ад — идеально работающий концепт, половина манги с аниме, кажется, на нём основана. Чем, кстати, разработчики и воспользовались: нарисовали небольшой комикс и теперь вместе с саундтреком продают его в качестве DLC.

С историей, впрочем, решили не мучиться. Она проста и банальна. Несколько школьников и одна сексапильная училка по фамилии Сиска сбиваются с пути. Их машина останавливается перед разрушенным мостом, и любопытные школьники решают изучить местность, потому что… а почему бы и нет? Спустя пару минут оказывается, что за мостом находится настоящий город-призрак. Все ворота в нём забаррикадированы, брошенные машины давно заржавели, а на главной площади возведён пугающий монумент. И, разумеется, стоит небольшой туман. В какой-то момент герои обнаруживают местную школу и уходят наслаждаться разрухой. Резко наступает ночь, кто-то пропадает, начинается паника — и внезапно грустная Линда остаётся совсем одна, запертая в мрачном здании.

26_th.jpg

Тлен и безысходность

Школа — это одна из двух локаций, присутствующих сейчас в DreadOut. Пока игрокам доступна лишь первая часть истории. Продолжение обещают… когда-нибудь потом. Но бесплатно. Может, это кого-то утешит. Ибо игра как таковая начинается именно после попадания школу. До него пятнадцать минут заурядно блуждаешь по серому и скучному городу, где можно разве что подобрать пару безделиц и одну записку. За это время не происходит ровным счётом ничего. Словно перед нами плохая пародия на Silent Hill 2, причём графика настолько уродливая, а дизайн настолько безвкусный, что поначалу кажется, будто именно этим авторы и собирались пугать.

На самом деле, жанр они чувствуют. Но это выясняется потом, когда Линду оставляют в тёмном грязном фойе, вооружённую только смартфоном, который чудесным образом отпугивает призраков. Следующие минут сорок проходят в неуверенном исследовании пустых аудиторий и коридоров. Игрока ждут десятки почти одинаковых комнат, пара лёгких задачек на догадливость и несколько привидений, среди коих три агрессивных женщины и один огромный демонический кабан. Женщин, как и в жизни, усмирить сложнее.

43_th.jpg

Ролики поставлены неплохо. Чувствуется, что авторы насмотренные

Аж два босса-призрака набрасываются на Линду, после того как она делает аккуратную фотографию трупов и проходит в Нарнию из кабинета администрации. В первой битве нужно устроить шикарную фотосессию. Во второй — просто много побегать. Страшного тут ничего нет, потому что окончательной смерти в DreadOut тоже нет. После поражения Линда просыпается в лимбе, и всё, что требуется, — довести её до главного источника света, откуда она вернётся в мир живых. Разве что расстояние до света увеличивается с каждой новой смертью, а разработчики принимаются подкалывать фразами «Может, вам перейти на казуальные игры?». Этим они себе льстят, конечно.

DreadOut действительно неплохая, когда дело доходит до блужданий в темноте. Она достаточно пробирает, чтобы с волнением открывать каждую кабинку в туалете. Однако полчаса небольшого напряжения ценой десять долларов — это несерьёзно. А когда игра в целом похожа на кусок альфа-версии — несерьёзно вдвойне.

23_th.jpg 20_th.jpg 39_th.jpg 32_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Страшно во всех смыслах. Лучше купите или пройдите заново, например, нетленную Silent Hill 3. Хизер Мейсон явно привлекательнее Линды, а её кошмары — жёстче и продолжительнее.

Итоговая оценка — 2,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Текс Мёрфи — легенда, о которой, казалось, забыли. Популярный в узких кругах детектив на протяжении всех 90-х распутывал странные преступления в футуристическом Сан-Франциско, пока его история обидным образом не оборвалась. В 98-ом, в самом финале Tex Murphy: Overseer внезапный предатель выстрелил в героя и его подругу Челси, свет погас, авторы пообещали, что продолжение следует... и всё, Текс пропал на шестнадцать лет. Классический персонаж нуара в классическом депрессивном киберпанке с мутантами и летающими автомобилями, он всегда казался затерявшимся во времени. Но никогда так сильно, как теперь.

Его возвращение стоило чуть более 600 тысяч долларов — столько два года назад собрали фанаты и сочувствующие на «Кикстартере». На самом деле это очень скромные деньги, если вы собираетесь делать полностью трёхмерную адвенчуру, в которой история подаётся в виде игрового кино. Даже с учётом того, что снять фильм сегодня может кто угодно, хоть школьник, — нашлись бы камера, желание и зелёная простыня.

65_th.jpg

Текс перед классической дилеммой Шепарда. Эротических сцен, впрочем, не будет в любом случае.

На Tesla Effect уходит меньше десяти часов. Половину времени занимают ролики, где вроде мало что изменилось: хромакей всё такой же неровный, грим снова смешной, Крис Джонс в роли Текса по-прежнему забавно переигрывает и время от времени получает по башке. Собственно, история как раз начинается с того, что детектива бьют по голове, а тот, очнувшись, вскоре обнаруживает, что забыл последние семь лет своей жизни — прямо с того момента, на котором закончилась Overseer.

Текс начинает бродить по округе и расспрашивать людей, которые в итоге с большей охотой рассказывают, в какого циничного мерзавца он превратился. Чуть погодя он обнаруживает в соседнем здании другого частного сыщика, который, по всей видимости, следил за Тексом. Бульварный детектив про похищение и амнезию через пару часов внезапно выруливает на бульварную фантастику про Николу Теслу (главного супергероя для физиков), где замешаны и традиционная мутная языческая секта, и общение с мёртвыми, и злодейские планы в духе «Мы наш, мы новый мир построим». Одновременно устоявшийся образ самого Текса ставится под сомнение, когда персонажи вдруг начинают намекать, что с памятью у него ещё хуже, чем предполагалось, и вообще, старина, ты всегда был не тем, кем себя считал.

51_th.jpg 63_th.jpg 59_th.jpg 45_th.jpg

Крис Джонс при этом единственный актёр, за коим бесспорно приятно следить, независимо от того, насколько адовые спецэффекты пролетают вокруг него. Годы лишь добавили ему харизмы, и даже антисексуальные роковые красотки и неприятные уроды, иногда появляющиеся в кадре, неспособны её перебить или приглушить. Хотя не уверен, что Джонс смог бы в одиночку вытянуть игру, если бы она не оказалась настолько атмосферной и увлекательной.

Часто возникает ощущение, что скорее смотришь малобюджетный ироничный сериал для гиков, нечто среднее между «Доктором Кто», «Бегущим по лезвию» и «Коломбо». Отчасти, конечно, потому, что первые часы играть здесь не во что. Почти. Есть одна просторная локация, куда помещено большинство персонажей, и её Текс на протяжении половины игры исследует вдоль и поперёк. Злодеи, враги, необходимые артефакты, желанные ответы — многое находится в двух-трёх шагах от офиса Мёрфи, расположенного на последнем этаже дешёвой гостиницы «Ритц». Головоломки долгое время практически отсутствуют, вся адвенчура сводится к внимательному изучению локаций, расспросам соседей и, наконец, осознанию невероятного факта, что единственный ключ в инвентаре подходит к одному из двух найденных тобою замков. Очень трудно, ага. Даже не учитывая того, что в казуальном режиме все ключевые предметы подсвечиваются, если на них направить луч фонарика, и что в записной книжке для дураков по пунктам написано прохождение, то есть куда идти, кого допросить, где поискать. Из самого сложного тут — сбор по дому коллекционных карточек и поиск кодов к замкам, которые почему-то все плохо прячут. Можно ещё комбинировать вещи, как во многих квестах, но в этом почти нет необходимости.

72_th.jpg

Чёрно-белых роликов очень мало, к сожалению.

Когда авторы наконец вспоминают, что у них адвенчура, а не интерактивная прогулка от одного ролика к другому, они просто вываливают на игрока кучу банальных, легко решаемых пятнашек и других похожих пазлов. Ну, и снова заставляют побегать туда-сюда, чтобы собрать коллекцию какой-нибудь позолоченной фигни. Разработчики, до этого создавшие несколько казуальных квестов, словно не смогли до конца переключиться. Даже очень простая, интуитивная Amnesia 2 кажется сложнее. Просто потому, что не держит игроков за скучающих домохозяек. В конце концов, Tesla Effect настолько ретроградна и полна ностальгии, настолько местами непонятна для тех, кто не в теме, что в основном будет интересна сугубо гикам, ретроманам и всем тем, кому сегодня за 30 и кто все эти годы действительно ждал. То есть тем людям, которым нравится ломать голову.

Когда в финале дважды заставляют настраивать спиритическое радио, думаешь лишь об одном: лучше бы они делали интернет-сериал.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Атмосферное, уникальное ретро с большими недостатками. Наполовину интересное, хоть и трэшевое кино, а наполовину — очень слабая адвенчура. 

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Игра по фильму». Казалось бы, эта характеристика уже должна была перестать уподобляться ругательству, как минимум в отношении проектов на «больших» платформах. Разработчики «приложений к билету в кино» давно поняли, что нужно осваивать мобильный сектор: там и к качеству меньше претензий, и игрок менее притязателен. Уж тем более плохого не ожидаешь от игры про Человека-паука — когда-то именно Spider-man: The Movie показала, что проект по кинолицензии способен быть очень даже хорошим. Да и каждая игроизация похождений экранного образа Питера Паркера радовала высоким уровнем исполнения. Когда за дело взялась Beenox, можно было начать торжествовать, поскольку она выдала чуть ли не лучшую игру про Паука (мы сейчас про Shattered Dimensions) за долгие годы. Но что-то пошло не так в Датском королевстве. От одного выпуска к другому все становилось только хуже. Как ни грустно признавать, но The Amazing Spider-man 2 стала низшей точкой этого печального падения.

На страже скуки

Первая часть «Нового Человека-паука» была пусть и небрежной, однако увлекательной копией идей Batman: Arkham. Но главное, она была самобытной историей — не банальным пересказом первоисточника, а вполне удачным сиквелом, продолжающим сюжет. К сожалению, сценаристы фильма на игру наплевали, проигнорировав борьбу Питера с роботами-убийцами и эпидемией мутантов. Beenox, в свою очередь, поступила аналогично и развила именно свой проект. Но поскольку формально студия все-таки делает «игру по фильму», игнорировать историю Электро тоже нельзя. В итоге авторы The Amazing Spider-man 2, продолжая сюжет предшественника, втискивают туда героев с экранов кинотеатра. Получается, прямо скажем, неоднозначно.

29_th.jpg 48_th.jpg 34_th.jpg 42_th.jpg

Стартует все с очередной вариации гибели дяди Бена. Мы уже столько раз это видели, что в очередной раз наблюдать эту сцену, да еще с гнусной постановкой, сил нет. Вместо сопереживания остается лишь грустно вздохнуть и посмотреть на дальнейшее развитие событий. Паркер рассказывает о том, как боролся с преступностью, и спустя два года обнаруживает себя в классическом красно-синем костюме, стоя на небоскребе. Абсолютно неожиданно его «озаряет мысль» о поимке убийцы дорого дяди. При том, что у него в руках оказывается фото татуировки того человека. Откуда? Почему он ждал несколько лет? Это неважно! Важно произнести пламенную речь и сигануть с крыши небоскреба в объятия ночного Нью-Йорка.

Начинает казаться, что «Новый Человек-паук 2» может быть хорошей игрой. Чего у нее не отнять, так это непередаваемых ощущений от полета на паутине со скоростью спортивного автомобиля между гигантскими небоскребами. Создатели немного переделали систему: теперь за каждый «вебшутер» отвечают левый и правый триггеры геймпада соответственно. И сама паутина в большинстве случаев требует наличия поверхности. Хотя иногда разработчики данное правило почему-то игнорируют и позволяют цепляться за воздух. Но это скорее условность в угоду удобству и не воспринимается как недостаток.

Первое время история развиваться вполне интересно и — для супергероики — увлекательно. В городе орудует какой-то маньяк, убивающий исключительно плохих парней. Уличные бандиты активизируются, вооружаются до зубов и устраивают войну за территорию. Объявляется Уилсон Фиск и вместе с Гарри Озборном представляет Нью-Йорку карательный отряд наемников на глайдерах (аппарат, на котором небо бороздит Гоблин), который отныне занимается защитой правопорядка на улицах. Питер, в свою очередь, пытается разобраться в происходящем. Иногда нам даже позволяют снять трико и походить в образе простого юноши-фотографа. Это слегка разнообразит процесс, но сильно интереса не прибавляет. Так же, как и наличие абсолютно бессмысленной интерактивности в диалогах. Вам разрешается либо узнать что-то новое, либо двинуться дальше по сюжету. Дабы не мучаться от деревянных мимики и жестикуляции, рекомендуем всегда выбирать последнее.

32_th.jpg 26_th.jpg 35_th.jpg 47_th.jpg

Beenox вводит в повествование все новых персонажей, что, несомненно, порадует любителей вселенной Marvel. На карнавал заглядывают Черная Кошка, старый добрый Шокер и даже Карнаж. Но времени им уделено катастрофически мало. Максимум — несколько сцен. И уже к середине все смешивается в какую-то кашу. Герои появляются и исчезают буквально через несколько минут. О внятной мотивации большинства из них не идет никакой речи. Тот же Электро явно фигурирует для галочки, настолько грубо он втиснут в повествование. В финале действие превращается и вовсе в бессмысленный балаган.

Город — не мечта

Основная механика The Amazing Spider-man 2 ничем не отличается от предшественника. Нам в распоряжение отдана часть Нью-Йорка, насквозь пропитанная фальшью. Если в полете нагромождение зданий-коробок не вызывает отторжения, то стоит приземлиться и на секунду замереть, как кукольный театр разваливается на части. Машины и пешеходы куда-то бесцельно движутся и почти не обращают на вас внимания. Лишь изредка короткие фразы доносятся вслед.

Чтобы оживить происходящее, сотрудники Beenox придумали систему репутации «герой — злодей», которая должна придать побочным заданиям осмысленность. В мире постоянно случаются неприятности: [censored]ганы разрисовывают стену, бандиты нападают на полицейских или в горящем доме жители оказываются в ловушке. Если не игнорировать события и помогать всем подряд, город станет относиться к Паучку гораздо лучше, а стражи порядка не будут пытаться нас поймать. В противном случае все население Нью-Йорка станет ощутимо более агрессивно настроенным, разве что гнилыми помидорами кидаться не начнут. Первый час система работает, но потом выполнение однотипных и элементарных по структуре заданий надоедает.

39_th.jpg 37_th.jpg 28_th.jpg 31_th.jpg

За вычетом репутации, «Новый Человек-паук 2» — та же самая первая часть, а местами смотрится даже хуже. Серьезно снижена продуманность сюжетных миссий. Режиссура на уровне начинающего студента-кинематографиста отбивает желание следить за развитием событий. Боевая система — по-прежнему упрощенная версия Batman: Arkham, только ощущается куда менее гладко. Любая разборка превращается в «Давите на X до победного конца, иногда нажимая на Y, чтобы не огрести по лицу». Битвы с боссами, несмотря на их количество, практически одинаковы и плохо поставлены. Последняя треть скатывается в последовательную расправу над суперзлодеями, уже даже без попыток как-то сюжетно обосновать происходящее.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Складывается ощущение, что Beenox только успела подготовить концепт, но тут уже и фильм в прокат вышел, а значит, игру пора ставить на полки магазинов. The Amazing Spider-man 2 могла стать как минимум крепким середнячком, будь у создателей больше времени. Однако она не только не превзошла предшественницу, но в некоторых аспектах и проиграла ей: рваная история, к концу испаряющая в никуда, банальные битвы с боссами, одноклеточные драки. Технически между ними разницы практически нет. Графика не вызывает никаких эмоций. Порой пейзажи радуют глаз, иногда деревянные куклы вместо жителей заставляются вспомнить старушку PS2. И лишь полеты на паутине по городу способны оправдать кратковременное пребывание проекта на жестком диске. И еще здесь есть Стэн Ли!

Итоговая оценка — 4,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Нет ничего хуже, чем плохие детские игры. Иногда они создаются только потому, что некоторым кажется, будто работать и зарабатывать в этой нише проще. Иногда — потому что авторы действительно считают, что понимают детей, любят их своей странной любовью, хотят сделать для них что-то хорошее. Чутьё подсказывает, что над The Last Tinker работали и те, и другие: она расчётлива во всём, в чём можно, и одновременно пытается быть такой доброй, милой, весёлой, что аж тошнит. Десять проведённых в ней минут рискуют повергнуть взрослого в сильную алкогольную депрессию; а насколько имбецильных детей она способна воспитать, можно лишь догадываться.

Мир The Last Tinker создан из красок, бумаги и клея — в буквальном смысле. Его населяют разные чудные звери с ирокезами и пенсне, которые — по причине экономии на озвучке — не разговаривают, а мычат, рычат, наигранно орут или повторяют: «Пиу! Пиу! Пиу!». Диалогов здесь очень много, в результате половину времени с игроком реально сюсюкаются. При этом по-человечески шутить авторы не умеют. Второстепенные персонажи каждое происшествие комментируют как-нибудь в духе: «Ура! Это было так круто! Хотелось бы ещё» или «Невероятно! Немыслимо! Ты настоящий герой!».

30_th.jpg

Убиваем мини-босса

Сам главный герой, прозванный Кору, напоминает нечто среднее между мартышкой из «38 попугаев», Манки из Enslaved и счастливыми животными, которых любят эксплуатировать в дурацких телерекламах, например, обуви или мороженого. Он всегда широко улыбается и любит восклицать: «Ки-и-ия!». Именно он оказывается тем, кого обманывает бесцветное Зло, и тем, кто потом вприпрыжку уносится в далёкие края, дабы спасти мир.

Несмотря на то, что авторам хочется сравнений с Jak and Daxter, намного больше The Last Tinker похожа на трёхмерные Rayman. Особенно на ту часть, которая имеет подзаголовок The Great Escape. Кору путешествует по разноцветным уголкам картонного мира, подбирая синие кристаллы для покупки апгрейдов, убивая белоснежных монстров и решая одну надуманную проблему за другой. По той причине, что его окружают только няши-мяши, он делает за них всё: чинит сломанные трубы, расчищает проходы, сражается с армией врагов и даже расследует одно похищение, опрашивая подозреваемых, изучая следы и собирая улики (это, кстати, единственный относительно небанальный эпизод в игре). «Вот, — говорят ему, — у нас есть портал!» Включают его, а тот не работает. «Почему?» — «Да мы вообще не знаем, мопед не наш, сходи лучше вон туда, туда и туда».

22_th.jpg 25_th.jpg 35_th.jpg 39_th.jpg

Характерный случай: герой сначала тратит время на головоломки с рычагами, мостами и замедлением времени, чтобы восстановить разрушенные механизмы и открыть группе беспомощных солдат проход в порт, а затем в одиночку сражается с гигантским морским чудовищем. «Молодец! Мы без тебя не справились бы», — только и скажут.

Если зажать одну кнопку, Кору, словно ассасин, начинает прыгать по столбам и щупальцам осьминогов, хвататься за шесты и показывать кульбиты. Будто Бэтмен, он летает между монстрами, совершая простые комбо и заставляя врагов взрываться. Но драться всё равно невыносимо скучно. Интереснее становится лишь тогда, когда герой обучается новым приёмам, которые побуждают врагов испытывать страх и убиваться о колючие кусты или останавливаться и натурально реветь. Подходит, например, большой рогатый монстр, даёшь ему по носу синей краской — и он уже плачет, сдачи не даёт, можно его спокойно избивать. Наверняка в этом кроется какое-то нравоучение.

40_th.jpg

Стреляем по тентаклям. Так же будем уничтожать одного из главных боссов

Впрочем, мучением The Last Tinker остаётся до самого финала. Надежда на то, что сказка перестанет быть притворной и слащавой, через час умирает окончательно — это не Beyond Good & Evil, где в определённый момент в сюжете прорывается драма. На экране так и не появляются персонажи уровня Тинси, Рэймана или Глобокса — только их пошлые, безыдейные копии. Безобразные однотонные локации не преображаются в живописную, атмосферную вселенную. Дешёвые кантри и шансон не исчезают из саундтрека, чтобы детское приключение перестало напоминать Postal 3. Все только и делают, что фальшиво улыбаются и шевелят пальцами, приговаривая: «Ути-пути, какой молодец!».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вторичный, фальшивый, глупый, скучный детский платформер. Не стоит ни копейки.

Итоговая оценка — 3,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Французская студия Spiders известна своими амбициями и скромным бюджетом — не повсеместно, конечно, но в определённых кругах. При этом всего за год после претенциозной, однако не особо удачной Of Orcs and Men она выросла аж до Mars: War Logs, для меня во многом прекрасной. Не спорю: с поправкой на стоимость — но Spiders явно любит «Дневники» так же сильно, как и я.

Почему? Да потому что их новая Bound by Flame не просто наследует «Марс», но почти полностью повторяет; разве что переменилась боевая система, повысилась зрелищность да подтянулась графика. Хорошо это или плохо? Не уверен, но не в обиде. Впрочем, давайте к конкретике. Как там игра?

44_th.jpg 63_th.jpg 58_th.jpg 37_th.jpg

Встречает BbF, прямо скажем, неоднозначно. Мир под пятой Ледяных Лордов, армия нежити, таинственный обряд, атакованный храм... уже про одно только это можно было сделать отдельную историю, однако в глазах разработчиков вступление не важно. В результате оно предельно сумбурно и даже небрежно — прям «В предыдущих сериях вы видели...», но мы-то смотрим не сериал! То же самое и с персонажами, которые, действуя в отрыве от контекста, совершенно не удивляются ни прогнозируемым событиям, ни откровенным чудесам. Мир уже годы как пал перед Лордами? Очевидно, не всё потеряно. В человека впервые вселился крушащий армии демон? Пф, эка невидаль. Не достойно и пары мимоходом брошенных фраз.

Впрочем, уже с первых минут куда больше смущает боёвка, состоящая из ровно тех же «марсианских» компонентов, но сочетающая их на свой собственный лад. Сохранив и управляемую паузу, и блоки с контратаками, и стелс-прелюдию, и даже целые ветки развития персонажа, она ими не только не пользуется, а откровенно пренебрегает: забудьте опасность слишком длительной обороны, не думайте о смене целей и чередованию типов атаки, сотрите из памяти значение слова «тактика». Преемственность чувствуется лишь в обязательном изучении теперь уже огненного оружия да внимании к тому, чтоб не запустить в свой тыл врага; засим ветка грузного Воина теряет всякую ценность, и все полученные очки навыков лучше спускать на умения вёрткого Рейнджера, предпочитающего сражаться на клинках. Ещё один нюанс: сомнительная выгода магии. Что-то колдуется слишком долго, чем-то практически невозможно попасть по цели — а всем вместе активно не попользоваться из-за малого запаса маны. В итоге всё, чем приходится орудовать, — это вовремя проведённое парирование и «закликивающая» атака. Динамичней War Logs? В какой-то мере... но и решительно однообразней; к тому же, ни на йоту не развивается после того, как закончится туториал.

Последнее достигается тем, что все активные навыки известны сразу, и остаётся лишь прокачивать им мелкие бонусы — которые по факту получения не чувствуешь никак. Та же беда и с пересмотренными выгодами модификации предметов: та играет скорее эстетическую роль, нежели влияет на ход сражений, а потому используется, чтобы просто разгрузить инвентарь. Как следствие, отвлёкшись от общения и сюжетной подоплёки квестов, остаёшься один на один лишь с немногочисленным набором «комнат», где бесконечно восстанавливается пяток минут назад убитый враг; в двадцатый раз пробираясь через одну и ту же комбинацию недругов, непрестанно «радуясь» их решительно завышенному количеству жизней и проклиная отсутствие так здорово работавшей в «Марсе» реакции на повреждения, думаешь только о том, так ли нужна тебе эта игра.

49_th.jpg

Разрекламированное проивостояние демону более чем условно: неощутимые бонусы к магии, пара удивлённых возгласов да неумение надевать шлемы (мешают рога)

Но какое-то время после туториала всё довольно-таки радужно. Пока ещё веришь, что боевая составляющая лишь встаёт на ноги, BbF легко увлекает необъяснимо затягивающей атмосферой обречённого мирка. Выйдя из храма, словно попадаешь в другой проект — так решительно всё отличается своим (пускай и не «ААА-») качеством. Здесь все обожают поболтать, невзначай поделиться частичкой lore вселенной, а за каждым шансом высказать своё мнение мерещится возможность на что-то действительно повлиять. Умение Spiders взять штампы и удачно сместить, казалось бы, незначительные акценты никуда не делось: долой привычную Решающую Битву, долой оборону Минас-Тирита — мы уже проиграли... При этом никто не уверен даже в том, когда конкретно началась война. Слоняясь по фрагменту предположительного огромного мира и слушая нотки опустошённости местной самобытной музыки, отчего-то проникаешься сильной тягой к расширению своих знаний. Как будто бы они имеют реальную ценность и должны быть сохранены от забвения — а разношёрстные напарники станут охотно в том помогать.

Выведывать детали весьма приятно. Откуда взялись Ледяные лорды? Действительно ли они не знали ни одного поражения? Как долго идёт считающаяся десятилетней битва, если павших в ней гномов уже мнят детским сказками? С приходом Эдвин эта сторона BbF начинает почти что расцветать. Да и вообще напарники, сохранив свою боевую бесполезность, в общении стали куда интересней; дополняя же процесс разговорами не только в лагере, но и на задании, они вселяют гложущую уверенность в том, что если бы взял с собой кого другого, получил бы возможность ещё что-нибудь узнать.

53_th.jpg

Примитивность боёвки в какой-то мере компенсируется хлипкостью героя. Потому каждый бой лучше начинать с тихого устранения хотя бы одного врага

К сожалению, это не длится вечно, и во второй половине игра отбрасывает все идеи и наработки, заставляя лишь продвигаться через толпы возникающих из воздуха врагов. Настрой выветривается, и даже порой приятно удивляющие красотой локации не способны удержать атмосферу. Иллюзия выбора улетучивается, относительность свободы сменяется крайне жёсткими рельсами, а решительно «потолстевшие» оппоненты требуют на себя столько времени, что кроме них перестаёшь вообще что-либо замечать. Устали ли разработчики, или они внезапно обнаружили нехватку времени/средств, я не знаю. Но какими бы ни были предпосылки, ничто не отменяет печальнейшего факта: скоро игра начинает скатываться и безбожно провисает, а бесконечное однообразие не подкреплённых атмосферой боёв по мере сил скрашивают лишь постановка сюжетных сцен да годная графика.

Кабы вся игра была минимум такой, какой предстаёт в Болотах (да вдобавок развивалась), то даже сохранившийся принцип многократного прочёсывания локаций не помешал бы вынести BbF вердикт «Круче, чем „Марс”». Пока же приходится отметить разве что похорошевшую картинку, более дорогую постановку ключевых диалогов — и полную неспособность впоследствии удержать заданную планку качества. Впрочем, бюджетность сквозит и там, где достигнуть чего-то ещё пытались. Ни на что не влияющий суточный цикл лишь мешает ночной непроглядностью; зона контроля монстров позволяет, отойдя всего на десяток метров, в полной безопасности восстановить силы и снова обратиться к тихому убийству; а идея поставить минибоссов из середины игры рядовыми врагами её финала напряжения не нагнетает — скорее, замедляет и раздражает. Ну и, снова-таки, россыпь мелких багов, без них никуда.

42_th.jpg 59_th.jpg 51_th.jpg 39_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Результат — не провал, но даже как игра средней категории Bound by Flame не шибко впечатляет, а относительно «Марса» так и вовсе сдаёт назад. Не хочется верить, что в Spiders вот так вот отточили изначальные идеи; что War Logs получилась такой, какая есть, не в результате дизайнерских трудов, а лишь по неумению достигнуть задуманного. Как бы там ни было, тягаться с конкурентами в той группе игр, куда французов постоянно тянет, бюджет им априори не позволяет, и без конца повторяющееся неумение сопоставить желания с возможностями — не печальный итог, а изначальная проблема организации труда.

Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

На счету у Zombie Studios не так уж много удачных проектов. Их свежая игра Daylight привлекает к себе внимание в первую очередь тем, что сделана на движке Unreal Engine 4. Хоррор со случайной генерацией уровней — само по себе звучит интригующе, а возможность посмотреть на новый игровой движок в действии и вовсе не оставит равнодушным никого. Если это не новая эра в жанре «ужасы», то уж точно новая эра в игроиндустрии. На именитом предшественнике Unreal 4 было создано невероятное количество игр прошлого поколения, это один из самых узнаваемых и популярных движков. Теперь появилась очередная версия, и ей еще только предстоит покорить сердца разработчиков и игроков. Daylight первым предоставил нам такой шанс.

Главным действующим лицом является хрупкая беззащитная девушка Сара, внезапно очутившаяся в заброшенной психиатрической больнице. В руках у нашей героини лишь мобильный телефон, на котором высвечивается карта помещения (довольно условная и, часто, бесполезная). Сара совершенно не понимает, что происходит вокруг, где она очутилась и чего от нее хотят. Дабы направить мысли девушки в нужном направлении, время от времени с ней начинает беседовать некий человек. Таинственный незнакомец явно знает о ситуации и её предпосылках несравнимо больше, чем сама героиня; впрочем, его комментарии туманны и только нагоняют страха. Чего-чего, а этого добра тут и так навалом. Вокруг царит кромешная тьма, слабые источники света не справляются со своими прямыми обязанностями, поэтому фонарик, встроенный в мобильный телефон, оказывается манной небесной. Вооружившись данным чудом современной техники, мы вместе с героиней начинаем продвигаться вперед в поисках выхода.  

42_th.jpg 59_th.jpg 62_th.jpg 45_th.jpg

Многие ошибочно сравнивают данный проект с Outlast, но между двумя играми нет абсолютно ничего общего. Daylight во всем выглядит совершенной копией Slender, где Тонкого Человека успешно подменяет местная бабайка. Никакого внятного сюжета, осмысленных пряталок, врагов с хотя бы зачаточным ИИ здесь не ждите. С нашумевшим хоррором про психбольницу творение Zombie Studios связывают лишь самая первая локация да злополучный гаджет в правой руке. Снимать на него, впрочем, ничего не придется: с помощью мобильного можно сугубо освещать себе путь и поглядывать на карту. Зато, в отличие от героев вышеназванных страшилок, у Сары есть пара козырей в рукаве. Во-первых, люминесцентные палочки, не только разгоняющие тьму, но и умело подсвечивающие предметы, с которыми можно взаимодействовать. Во-вторых, файеры, то бишь сигнальные шашки. Они уже не просто средство освещения, а самое настоящее оружие; ими, правда, можно лишь отпугнуть нечисть, а не уничтожить, но на безрыбье выбирать особо не приходится. Дабы найти все перечисленные сокровища юного «искателя могил», нужно тщательно обшаривать округу. В зависимости от сложности их количество будет критически важным для выживания. Также уровень сложности влияет и на основную составляющую геймплея — поиск записок. Да-да, этот пункт даже заставляет задуматься, не является ли игра трибьютом Slender. Мы ищем записки и бегаем от монстра. Чем больше записок найдено — тем агрессивнее становится и без того злой дух; а чем выше сложность — тем больше записок необходимо найти перед тем, как нам разрешат перейти на следующую локацию. Впрочем, кроме сбора записок, игроку предстоит еще «решить загадку».

Ах, как хотелось увидеть здесь настоящую загадку, в стиле того же приснопамятного Silent Hill. Увы, подобной роскоши здесь не водится. От уровня к уровню наша задача заключается в том, чтобы взять в одном углу некий ключевой предмет и дотащить его до опечатанной магией двери. Выглядит это смешно и нелепо, поскольку героиня вцепляется в «ключ» как в родной и начисто лишается возможности использовать, к примеру, файер. Поэтому вариант один-единственный — просчитать путь по карте и броситься наутек. Авось проскочим. Если не проскочим, медитативное собирательство бумажек начнется с самого начала, на свежесгенерированном уровне. Генерируемые уровни — главная изюминка Daylight. Эдакая хоррор-Diablo. Если вдуматься, то именно эта идея и может стать самым настоящим переворотом в жанре. Страх перед неизвестностью — один из сильнейших, и сыграть на нем весьма просто. Никаких заскриптованных сценок, только опасность, поджидающая за каждым углом. Невозможно «выучить» игру, запомнить уровни, как-либо обезопасить себя и нащупать твердую почву. Ты один в темноте.

 

54_th.jpg 64_th.jpg 52_th.jpg 61_th.jpg

Однако такая, казалось бы, благодатная основа очень сложна для реализации. И как бы ни было печально признавать, но первая игра на Unreal 4 удушающе скучна. В основном именно потому, что кроме замечательной идеи случайно генерируемых уровней в ней ничего нет. Это на удивление вторичный проект, не просто применяющий чужие задумки, но и делающий это крайне посредственно. Даже если отвлечься от геймплея и взглянуть на игру в первую очередь как на представителя жанра «ужасы», то и здесь Daylight практически ничем не сумеет впечатлить. Базой служит самая простая, банальная и дешевая разновидность страха — так называемые «скримеры». Женщина-призрак, лицом и повадками напоминающая Альму из F.E.A.R. (а вместе с ней еще целую армию длинноволосых девочек из японских хорроров), выскакивает с гортанным ревом прямо перед глазами игрока. Ничего более глубокого и запоминающегося (не говоря уже об оригинальном) игра предоставить не в силах. Напугать этим можно кого угодно с тем же успехом, как и громко хлопнув дверью. Но является ли такой испуг заслугой разработчиков? Стоит ли на данной основе создавать целую игру, не используя ничего, кроме столь примитивных приемов? Ко всему прочему, появление призрака после некоторого времени, проведенного в игре, становится довольно легко предугадать, и атаки его уже не пугают, а раздражают. 

Заточенная под многократные прохождения, Daylight неспособна по-настоящему увлечь. Пресный, однообразный и монотонный игровой процесс, скомканный, слабый сюжет с откровенно плохой подачей, заурядная графическая составляющая... Все это уровень любительских инди-поделок, коих и без вмешательства Zombie Studios предостаточно. Бродить по однотипным, хоть и рандомно генерируемым локациям уже после пары смертей не просто не страшно, но и скучно. Как и многое, что генерируется автоматически, местные уровни страдают отсутствием хорошей проработки, выглядят пустыми, однообразными, незапоминающимися. Ориентироваться трудно, и миникарта здесь плохой помощник: на ней видны лишь посещенные места, она мелкая, и чтобы как следует разглядеть там что-либо, необходимо практически утыкаться лицом в экран. Соответственно, когда приходится удирать от озлобленного призрака со всех ног, карта и вовсе перестает быть хоть каким-то подспорьем. 

60_th.jpg 57_th.jpg 51_th.jpg 53_th.jpg

Что же до технической стороны, то о возможностях движка судить по такой короткой и неаккуратной игре трудно. Картинка воображение не поражает, зато оперативной памяти Daylight «съедает» порядочно. Самое главное и, как оказалось при более близком знакомстве с игрой, едва ли не единственное достоинство — местное 3D. Оно выглядит невероятно, почти по-киношному реалистичным и объемным. Причиной тому технология RealD, использующаяся преимущественно именно в фильмах, а теперь и в играх на движке Unreal Engine 4. Заметно, что разработчики знают об этой сильной стороне своего детища, посему режим 3D запускается при первой же возможности автоматически, безапелляционно погружая игрока в свои красоты. Пожалуй, если и советовать эту игру — то именно и исключительно ради RealD. 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возложенных надежд Daylight не оправдала. Игра не выглядит как продуманный и сбалансированный проект от целой команды разработчиков. Подобные игры делают энтузиасты без финансирования; и то, что для одного человека — достижение, для команды, за плечами у которой не один проект, — настоящий позор. Однообразный и утомительный геймплей, практически полное отсутствие сюжета, простейшие и избитые ходы, позаимствованные из других хорроров, — все это делает игру слабой и неконкурентоспособной поделкой, вобравшей в себя винегрет успешных идей в жанре за последние несколько лет. Будем считать, что лишь первый блин комом, а у Unreal 4 впереди большое будущее.

Итоговая оценка — 3,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Life Goes On — это головоломный платформер, предлагающий отключить чувство самосохранения. В нём сотни одинаковых рыцарей вприпрыжку бегут на смерть, чтобы часть из них, шагая по трупам, добралась до золотых кубков, которые жаждет получить их король. Сразу возникает ассоциация с одной из лучших игр прошлого года — The Swapper, где безликий астронавт должен был клонировать себя и перемещать свою душу из одного тела в другое, чтобы вернуться к людям. Обе игры воспитывают в игроке одно и то же свойство — циничное отношение к собственному альтер-эго. Но если The Swapper драматически развила эту тему и по итогам превратилась в философскую новеллу, то Life Goes On предпочла остаться просто развлечением.

15_th.jpg

Пример издевательств на титрах. Меня убило одной и той же ловушкой три раза

Сюжета здесь примерно столько же, сколько в любой Angry Birds. Фактически проект является большим сборником головоломок, поделённым на тематические главы: «Пещеры», «Горы» и «Замок». Задачки занятные, но лёгкие. Относительно сложные начинаются только в третьей главе, где рыцарям приходится показывать настоящие цирковые номера ради достижения цели. По иронии, это самая неинтересная, неоднозначная часть игры, там ради новых фишек разработчики распрощались с атмосферой сказочной чёрной комедии, напоминающей по духу The Cave.

А начинается-то всё с чего: будучи рыцарем, попадаешь в пещеры, видишь впереди шипы, через которые не перепрыгнуть, и... прыгаешь прямо на них, чтобы следующий рыцарь сумел натурально по твоей голове перебраться через ловушку. При этом персонажи прут из телепортов бесконечно, и опасные места можно буквально утрамбовать телами. Правда, финальный счётчик получится некрасивый, но кого волнуют такие мелочи? Разве что тех, кто собирает достижения в Steam. Ещё смелые сквайры прыгают на шипы, дабы за их тела могли цепляться коллеги, бьются головами о циркулярные пилы и превращаются в проводники электричества. Их замораживают с целью использовать как табуретки или санки. Ими заряжают пушки, чтобы стрелять по большим красным кнопкам. Одновременно внизу экрана каждый раз сообщается, как зовут нового рыцаря. Но по какой-то странной причине шутливые имена почти не попадаются, и скоро перестаёшь обращать внимание на все эти скучные «сэр Джим», «леди Маргарет», «Джон, сын Джима».

16_th.jpg

Чем больше трупов, тем безопаснее дорога

В третьей главе авторы внезапно начинают баловаться с гравитацией, а это, во-первых, банально для логических игр, а во-вторых, смотрится тут дико. Нельзя вносить в игры фишки просто потому, что они клёвые. Фишки должны быть к месту, иначе получится трэш. Делали средневековую комедию — так делайте её до конца, добавляйте магию, драконов и далее в том же духе, а научную фантастику оставьте для других. А так под занавес игры на полном серьёзе ожидаешь, что рыцарю вручат портальную пушку или что-нибудь вроде того.

В конце концов выясняется, что лучшее в Life Goes On — заключительные титры. Это, по сути, дополнительный уровень, в котором акцент сделан именно на чёрные шутки. Персонажа пускают по коридору, где любые попытки решать задачки заканчиваются обломом. Авторы стебутся над всеми действиями игрока — и получается до того смешно, что хочется пройти по этому аттракциону смерти ещё раз, а потом ещё. Если бы вся игра оказалась настолько остроумной и непредсказуемой, цены бы ей не было.

7_th.jpg 9_th.jpg 14_th.jpg 18_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Коллекция прикольных и циничных головоломок. Время от времени забавно и весело, иногда непросто, но в целом вторично.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Футбол — самый популярный командный вид спорта в мире на сегодняшний день. Правила его относительно просты и известны любому школьнику. Цель одна — забить больше мячей, чем соперник. Да и в видеоигровой среде недаром одними из наиболее продаваемых серий являются FIFA от EA Sports и Pro Evolution Soccer от Konami. Конкурировать с ними почти нереально, что показывают провалы любых других футсимов. Потому неудивительно, что создатели FootLOL: Epic Fail League решили слегка подправить правила под себя.

Несмотря на жутко пошлое и вульгарное название, проект всё же весьма интересно задуман. Где ещё игроку дадут почувствовать себя в шкуре старика Хоттабыча, который раздаёт каждому игроку по мячу, чтобы не ссорились? Правда, это не совсем футбольный симулятор. Скорее, очень упрощённая стратегия непрямого воздействия. Не Majesty или SimCity, но хоть что-то. Перед игроком стоит задача соревноваться, создавать внешние препятствия для игроков соперника, усиливать свою команду. В помощь ему — как мины-пироги, так и силовые поля, защищающие собственные ворота. Набор уловок довольно большой, а учитывая, что на один матч можно взять ограниченное число способностей, за счёт разных комбинаций вырабатываются разные тактики.

20_th.jpg 17_th.jpg 24_th.jpg 16_th.jpg

Тактика важна потому, что у соперника всегда найдутся тузы в рукаве, под которые тоже придётся подстраиваться. Против мин эффективны защитные поля вокруг игроков (главное, случайно не навесить поле на чужого футболиста); против защиты вокруг ворот — град из астероидов; против вязкой слизи — временное ускорение игрока. Однако по недосмотру оставлена совершенно читерская возможность вбросить на поле одновременно несколько мячей, как раз в духе упомянутого джинна Гассана Абдуррахмана ибн Хоттаба. Благодаря этому перку можно просто накидать напротив ворот противника сразу мячей десять, предварительно прикрыв свои ворота защитным полем. Результаты при таком подходе хоккейные, но вероятность победы возрастает значительно (хотя всё равно остаётся доля случайности). И чаще всего уже безразлично, что против этого готов выставить соперник. Впрочем, описанная тактика работает только в матчах на время, где важно, кто забьёт больше всего голов за отведённые три минуты.

Есть в игре и необычные задания. Например, когда на одной половине поля ставятся ворота, а на противоположной — «кубок», из которого постоянно вылетают мячи. Жаль, что подобные ситуации редки. Гораздо чаще приходится сталкиваться с раздражающим заданием закончить матч с нужным компьютеру результатом. Например, 7:3. И никак иначе. Конечно, можно забить требуемое количество мячей в ворота противника, а потом начать играть в поддавки. Но учитывая, что на игроков нельзя оказать прямое воздействие, от случайного гола, который заставит всё начать сначала, это не убережёт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Задумка интересна. Но, несмотря на это, «мёртвый» мультиплеер и общая поверхностность проекта не позволяют ему подняться выше звания очередной инди-поделки. А, хм, странное название и вовсе рискует отпугнуть многих, особенно тех, кто судит о книгах по обложке, а об играх по заголовку. Да и вообще, при таких особенностях управления игре самое место на мобильных устройствах, где она была бы неплохой пожирательницей времени в дороге от дома до работы.

Итоговая оценка — 4,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Уже по первым кадрам Child of Light было понятно: грядёт нечто особенное. Шикарное визуальное оформление, берущая за душу классическая музыка и неуловимая таинственность не просто обещались, но бросались в глаза, приковывали внимание, моментально задавали проекту уникальный стиль. Не будем юлить: в первую очередь это же выделяет игру и после релиза. Каким бы техническим законам она ни подчинялась, именно возможность увидеть и услышать то роскошество, каким CoL сопровождает наш каждый шаг, и становится основным поводом продвигаться дальше.

25_th.jpg

Все тонкости битвы вы познаете здесь — и ни боем раньше

«Вы посмотрите, как мы наследуем принципы jRPG», — твердят разработчики. «Да-да», — отмахивается зритель, продолжая впиваться глазами в дань творчеству Бауэра и Рэкхема. При этом игра, как водится, куда краше любых скриншотов, и беспрестанное движение элементов локаций, подкреплённое волшебством завораживающей музыки, буквально вдыхает в картинку жизнь. Эффект закрепляется обилием передающих дух Сказки нюансов. Детские серьёзность и любопытство, лёгкая иррациональность мира и его объективная непознанность — всё это выливается в посещение воздушных замков и городов, возведённых на спине гиганта; в знакомую, но оттого не менее приятную историю борьбы Света и Тьмы или в ту же традицию персонажей общаться строго в стихах. Ненавязчиво, но верно мелкие детали сплетаются в грандиозное целое, окутывая ощущением причастности к чему-то значимому «вне времени» и влюбляя в эту сторону CoL — отличной забавы и для ребёнка, и для того, кто уже научился читать между строк.

Достойная самых лестных слов обёртка проекта — это, безусловно, прекрасно. Но когда речь заходит обо всём остальном, приходится поумерить пыл. Так, наполнять таинственный мир загадками, требующими «механического решения», разработчики отчего-то не стали, и несколько случаев игр с солнечными зайчиками да тасканием тумб неспособны отвлечь от главного занятия — боёв, которых в CoL просто не счесть. Спору нет, сами по себе они довольно интересны, да только их завышенная плотность лишь выдаёт однотипность действий... а ещё чуток угнетает фактической обязательностью вроде как необязательных баталий. Вот зачем, спрашивается, давать возможность избежать почти каждого сражения, если шкала развития игрока этого не предполагает? Так что, если хотите воевать хоть сколько-нибудь на равных, не советую упускать ни одной возможности обнажить свой меч.

48_th.jpg

Переводчикам — памятник! Ритм стиха идеально соответствует атмосфере самой игры

Посему стоит внимательно разобраться с собственно боями, вся соль которых — принцип подготовки удара и инициатива. Увидели, что противник перевалил на красный отрезок шкалы, расположенной внизу экрана? Поздравляю, теперь решительно неважно, с какой силой вы можете по нему ударить, — важно ударить в принципе и тем самым помешать выполнить ответную атаку. Звучит просто, понимается интуитивно! Как результат, хотя бои и проходятся с первого раза, они требуют постоянного внимания; подобрать бойцов так, чтобы лишь наблюдать за происходящим, уж точно не выйдет, и ни на секунду не пропадает необходимость подгадывать оптимальное время выпада и вмешиваться в глобальную очерёдность ходов. Вдобавок приходится учитывать активные и пассивные навыки каждого из противников и принадлежность существ к какой-либо стихии. Да-да, имея возможность вручить воякам по три магических кристалла, меняющих тип урона и защиты, и давая полезный пассивный бонус, можно стать настоящей грозой каких-нибудь водных или воздушных животных — однако получить изрядный штраф к атаке остальных. С учётом же того, что перед боем позволительно увидеть лишь одного из трёх будущих противников, динамический подбор состава отряда (в пылу сражения сменить одного бойца на другого ничего не стоит) становится занимательной и даже обязательной мини-игрой, часто являющейся единственным ключом к завоеванию побед.

23_th.jpg 63_th.jpg 49_th.jpg 65_th.jpg

Но тут проявляется ещё одна особенность Child of Light: уверенность в нашей абсолютной памяти. Постепенно собирая разношёрстную ватагу специалистов узкого профиля (магов, воинов, лекарей и бойцов поддержки), встречаешься с необходимостью упомнить не только описание каждого из многочисленных активных навыков и пассивных параметров, но также всех экипированных кристаллов. Добавить сюда обширный бестиарий с аналогичным набором важных данных — и уже можно впадать в отчаяние... или просто лениться что-либо регулярно подстраивать под переменившийся контекст. А ведь аналогичная неинформативность присуща всему интерфейсу. То же создание новых типов кристаллов не сохраняет найденных формул, не позволяет прочитать характеристики при предпросмотре нового камушка или оперативно изъять у кого-то требуемый ингредиент. Неочевидна и выгода от прокачки тех или иных веток развития персонажа, когда наиболее заметным в них будет лишь бонус к одному-двум активным навыкам. Насколько же лучше жить с, к примеру, +3 к Магии вместо +3 к Брони, решительно непонятно. Как и то, что такое эта «Магия» в принципе: портированный проект не знает о всплывающих подсказках, и в расшифровке базовых параметров приходится полагаться на опыт из других игр.

...Зато Child of Light знает о светлячке из Rayman Legends. Исполняющий аналогичную функцию «правильного» сбора светящихся сфер, он вроде как призван поддержать совместное прохождение. Увы, ввиду решительной важности его своевременного использования и по ходу боя — огоньком можно лечить союзников или немного притормозить противника — слабо представляется, как не перессориться в первой же не обучающей битве (или, таки получив массу удовольствия, в ней победить).

53_th.jpg

Боссы приметны не только размером. На них учишься не сбивать «каст», боясь неприятного автоматического ответа

Тем не менее, все перечисленные выше минусы побеждаются непродолжительностью игровых сессий и банальной внимательностью к персонажам. Последнее верно особенно, ведь чем дальше заходишь, тем толще противник — и поскольку он прогрессирует с той же скоростью, что и игрок, запас в 400 жизней у героев тает так же быстро, как некогда 40. В итоге игра всё чаще толкает к постоянному перебору активных персонажей, постепенно превращаясь в яркий калейдоскоп таких вот переключений... и не претендуя на лавры хардкора. Предельно простая в понимании и освоении, CoL способна столкнуть и с серьёзными противниками, но победа над ними ничуть не выматывает, только развлекает. Что правильно с учётом стилистики; а боль и унижение и в других играх есть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Просто удивительно, что такой качественный проект отпускают по столь низкой цене (в украинском сегменте Steam — прим. ред.). Даже если бы та была вдвое выше нынешней, сомневаться в покупке совершенно не приходилось бы; а с оглядкой на хоть и немного однообразный, зато увлекательный и неимоверно красивый игровой процесс, при десяти-то долларах вопрос о рациональности трат и вовсе не поднимается. Моя Uplay-библиотека не шибко объёмная, и потому эффект от следующего комплимента несколько сгладится, однако Child of Light в ней — самое ценное из приобретений. Спасибо за это Ubisoft и UbiArt.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

«Ну вот, – подумал он, – сейчас узнаем, тварь ли я дрожащая или луч света в темном царстве...»

Виктор Пелевин, «t»

От Moebius — проекта, собравшего на Кикстартере $400 тысяч, при этом зычно выпрашивающего звание чуть ли не наиболее «старошкольного», — можно было традиционно ожидать самого худшего (впрочем, по скриншотам сложно ставить диагноз: к примеру, совершенно невозможно распознать в игре «превосходный сценарий»). С другой стороны, некоторые имена говорят сами за себя: насытившись ничегонеделаньем, родительница былинной Gabriel Knight Джейн Дженсен — сценарист, дизайнер и продюсер, в официальной биографии которой после 2004 года наличествует пробел размером в декаду — решила сделать всем хорошо. Пришла пора отречься от всего, что было до нас, и пуститься вразнос.

Похождения буржуазии

Запрягают долго. Властная необходимость продиктовала целых семь глав, на протяжении трех из которых сюжет лениво раскачивается, откармливая игрока скупыми на хорошую шутку диалогами и всеохватным мещанским сарказмом, постепенно подводя нас к основной теме игры. Суть вот в чем. Повторяющиеся паттерны истории подобны замкнутой ленте Мёбиуса: жизненный путь некоторых личностей до мелочей дублирует путь знаменитых исторических персон, а влияние на этих персон — это влияние на ход современной истории. Утверждение красивое, однако его истинность требует доказательств.

46_th.jpg 51_th.jpg 53_th.jpg 45_th.jpg

Эх, тяжел каждодневный жизненный подвиг простых американских аристократов. Вполне состоявшийся и нашедший свое место под солнцем метросексуал, в самом снобистском его проявлении, перевоспитывается в полевых условиях. Непременный Нью-Йорк, обязательный Париж, затем Цюрих, Каир, Венеция, Катар. При этом реплика «Very nice» — самое позитивное, что способен сказать Малахия Ректор (специалист по древностям без кнута и шляпы, зато с непробиваемым и беспредельным цинизмом наперевес). Его расследовательская концепция такова: быстрый анализ фрагментов общей картины, сопоставление фактов и биографий, сдача данных таинственному буржуйскому конгломерату. В остальном же беседовать достаточно грустно: роль практически любого персонажа написана у него на лице заглавными буквами. Старушка со следами былой красоты, согласная за презент расстаться с невероятно бесполезной информацией о людях в черном. Скрытный — явно бывший политик — работодатель. Мерзкий мажордом с крысиными глазками и алмазной заколкой в галстуке.

Детский сад «Дюймовочка»

Крайне малое по сравнению с другими образцами квестовой мысли количество предметов — несомненный плюс, в этом плане Moebius напоминает канонический Dreamfall. Вообще, проект в чем-то повторяет путь других игрушек. Как и в The Walking Dead, в Empire Rising встречаются возможности проиграть: к примеру, Дэвид остановит метательным ножом руку торгаша-убийцы, а поцелуй Доминик в шестой главе быстро отправит нас на тот свет. Сравнение с Broken Sword со временем лишь крепчает и сводится не только к стилистике карты и парижским катакомбам.

Еще один плюс: игра логична, а это, в свою очередь, мешает терять за ней попусту время и, соответственно, терпение. Надо работать флористом, перекрывать воздуховоды, подбирать пароли, взламывать шифры, переживать мистические откровения и изо всех сил стараться не пользоваться встроенной прямо в игру системой подсказок. В остальном же это point’n’click в своем классическом исполнении: достаточно неплохие пазлы, телепортация по «дабл-клику», частая апелляция к мозгу игрока — в частности, к смекалке. Последние пункты должны интересовать всех поклонников чистопородных квестов с небольшой примесью мистической экзотики.

Впрочем, имеется один нюанс, который может испортить едва начавшую налаживаться картину: движется наш герой как андроид, его корявые телодвижения еле-еле вписываются в общий настрой. Пока он ковыляет — практикуешь дзен. От его постоянной комичности на фоне старомодной церемонности происходящего часто не понимаешь, как вообще реагировать. Ректор, видите ли, не в силах залезть на ящик, потому что темно и, тем более, он пока не принял лекарства.

54_th.jpg 43_th.jpg 50_th.jpg 52_th.jpg

Edutainment

Существует довольно расхожее мнение о том, что игры с элементами обучения — это скучно. Квесты в принципе дело очень рискованное, даже если вы делаете игру за деньги с Кикстартера: в них нельзя схлестнуться с другом в онлайне, они не поддерживают геймпады, нужно много и вдумчиво читать. Однако у Pinkerton Road получилось вплести в Moebius обучающие элементы настолько ненавязчиво, что испытываешь удовольствие от проверки ручек какого-нибудь древнего саркофага на аутентичность.

Далее, художники при создании игры несомненно присутствовали и даже кое в чем отличились, хотя стили участков фоновой картинки иногда разнятся. А может быть, это такая стилевая задумка. В любом случае, с графической стороны с игрой по-настоящему приятно иметь дело. Зато в плане мимики и прочей анимации сделан настолько нелепый шаг назад... нет, это надо видеть. В попытках передать всю замысловатую гамму эмоций немного заторможенные NPC бросают на игрока сомнительного содержания взгляды, поигрывают бровями, способными напугать любого праздношатающегося человека, эпилептически закатывают глаза и строят рожи, достойные ночных кошмаров безымянного десантника из «Дума». Сшиты анимационные фрагменты плохо, анимация временами рвется, плюс эти ужасные ролики в четверть экрана, эта выматывающая пауза перед каждым действием, этот мягкий и лиричный, но какой-то приторный и слащавый саундтрек.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Скажем «Нет» пиксельхантингу!

Бюджет — сюжет — играбельность. Вот три столпа квестостроения. Можно наполнить игру кошмарными пазлами, но от этого увеличится не продолжительность игры, а наша с вами ненависть к ней. Можно рассовать по карманам протагониста пару десятков предметов неясного назначения, быстро выдавливая из игры любых «не фанатов». Хороший запас золотого песка гарантирует закупку адекватного сценариста, однако тут в данной роли выступила сама Джейн. Некоторая инфантильность и наивность Empire Rising оправдывается как раз тем, что разработчики древние, почти неведомые. А игра мне в чем-то даже понравилась, несмотря на сырость и (местами) геймплейную дурость. Скажу со всей геймерской прямотой.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

War of the Roses и War of the Vikings — это только на первый взгляд один и тот же хардкорный мультиплеерный экшен на мечах, разнящийся только рожами. На деле все совсем не так. Конечно, в обоих случаях разработчики брали за основу Mount & Blade, но к деталям подходили по-разному.

«Война викингов» отражает понятное желание авторов привлечь аудиторию пошире. А для этого нет способа лучше, чем добавить фана. Поэтому в первую очередь они увеличили накал страстей. Радостно припевая «Тра-ля-ля-ля-ля», бородатые викинги и саксы обычно сбиваются в одну сумасшедшую кучу, где случайно зарубить товарища или напасть вчетвером на одного — дело абсолютно нормальное. А чатик тем временем наполняется смешными комментариями про групповое изнасилование. Единственный режим, в котором такого почти нет — «Арена», где на раунд всего одна жизнь. Но он, представьте себе, не популярен.

29_th.jpg 18_th.jpg 36_th.jpg 22_th.jpg

Карты здесь поменьше, чем в War of the Roses, и лишены больших открытых пространств. Например, локация «Ледник» — это лишь маленькие пятачки, узкие дорожки и ледяные же глыбы, мешающие довести атаку до конца.

Игроки, само собой, всегда стремятся туда, где посвободнее, но время от времени горячая точка смещается в какой-нибудь узкий проход (во всех смыслах), и начинается чёрная комедия... в смысле, страшная резня. «Кто?», «куда?», «почему?» — в такие моменты лучше про эти вопросы забыть. Кто ими задаётся, обречён на душевные боли и разочарование в жизни. В общей неразберихе павшего игрока могут дважды попытаться поднять на ноги, трижды попасть стрелой ему в спину и в финале отсечь голову. Иногда могут копьём плечо пробить насквозь. И оно там застрянет. Но это не фатально — можно воевать дальше. Так что отмазки типа «а потом мне прострелили колено» здесь не работают. Это суровая игра. Тут даже во время перевязок люди приговаривают: «Боже, помоги тем, кто помогает себе сам».

40_th.jpg

Из моей руки торчит чужое копьё. Думаете, мне это мешает? Нисколько

Добавлять конницу при таких картах было бы глупо. Хотя, конечно, её немного не хватает. Всем ведь нравится влетать на коне в толпу, давать по затылкам и сматываться в закат, злорадно хохоча. Но здесь конникам не давали бы прохода. Зажимали бы в каком-нибудь углу и сразу разрывали на куски. Однако теперь игроки прямо со старта погружаются в сражения, в которых регулярно побеждать могут только те, кто опытен настолько же, насколько безумен. Умереть от потери крови уже нельзя. Постановочные добивания убрали. Уже не посмотришь от первого лица, как тебе отрубают голову щитом. Но добивать всё равно рекомендуется, потому что теперь, чтобы поставить на ноги соратника, хватит двух секунд. Да он и сам сможет подняться, если купит специальную способность. И, самое важное, больше не нужно ждать, пока персонаж сам перейдёт на бег — за это отвечает специальная кнопка. Так не очень реалистично, хардкорно, элитно (нужное слово подчеркнуть), зато привычнее для большинства игроков.

Но сама боевая система осталась такой же сложной и неоднозначной, постоянно создающей какие-то нелепые, смешные, неожиданные или жутко обидные ситуации. По-прежнему желательно думать, с какой стороны наносить или отражать удар, и никакая новая амуниция, купленная в магазине по дикой цене, не сделает вашу игру лучше, чем она есть. Наоборот, каждое оружие, пусть оно не отличается уроном, обладает собственным стилем. Возможно, кому-то будет проще с дешёвым лёгким топором, чем с дорогим, но тяжёлым. Плюс, специальные атаки у каждого вида оружия свои, с собственными плюсами и минусами.

23_th.jpg 28_th.jpg 16_th.jpg 33_th.jpg

Только в данный момент магазин в «Викингах» беднее, чем в «Розах». Возможно, это одна из причин, почему игра пока не перешла на условно-бесплатную модель. Много топоров, мечей и копий, но почти нет щитов, луков и шлемов. Хотя почему-то авторы сочли нужным сделать больше десятка вариантов бород (причем, почти одинаковых), как будто кого-то это волнует в экшене от третьего лица, где персонажи с непокрытой головой вообще не ходят.

Ну, и последний значимый момент: игра живописная. Иногда напоминает какой-нибудь The Witcher 3. О «Розах» такого не скажешь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

War of the Vikings — это War of the Roses для широкой публики. Она веселее, быстрее, красочнее, но почти не заморачивается в вопросах тактики и правдоподобности. Неоднозначность боевой системы и проблемы с покупкой амуниции могут сослужить игроку плохую службу, но в рамках своей концепции «Викинги» сделали однозначный шаг вперед.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

The Wolf Among Us взяла резкий старт, немного снизила обороты во втором эпизоде, но снова набирает скорость с релизом третьей серии. В A Crooked Mile события приобретают неожиданный поворот, а сценарный локомотив мчится вперед стрелой. Завеса тайны над настоящим злом приоткрывается, а Бигби, наконец, дает волю своему звериному началу.

Буря надвигается

История подхватывает рассказ, оборванный в финале Smoke and Mirrors. Бигби Вульф, он же Большой Серый Волк и местный шериф, выясняет, кто стоит за зверскими убийствами в городе Фейблтаун — населенном пункте, где живут бывшие герои известных нам детских сказок. Из-за проклятья они оказались в реальном мире и теперь вынуждены скрывать свое существование. Это не так просто, как кажется на первый взгляд. Для персонажей-людей это не так сложно: они ничем не отличаются от среднестатистического человека. По-другому дела обстоят с говорящими поросятами, ужасными троллями и прочими волшебными существами. В душе они, может, и добры, но коренные жители настоящего мира ведь все равно заклеймят монстрами. Одним словом, проблем хватает. Тут еще объявляется какой-то маньяк, убивающий сказочных существ. Это, надо сказать, дело не простое, ведь они могут оправиться даже от прилетевшего в голову топора.

3_th.jpg 9_th.jpg 6_th.jpg 11_th.jpg

Бигби оказывается на хвосте у преступника. Если бы последний не разбил Волшебное Зеркало, найти бы его вовсе не составило труда. Но так как убийца оказался осмотрительным, придется преследовать его по немногим имеющимся зацепкам. Авторы The Wolf Among Us вновь преподносят нам увлекательную детективную историю с нотками нуара. Фейблтаун — довольно мрачное место. Местные выживают, как могут: работают в убогих отелях, прячут свои скелеты в шкафу, обманывают, борются за власть. Вести честную жизнь сложно: маскировка своего истинного облика обходится дорого, а, помимо этого, необходимо платить за жилье и решать бытовые проблемы. И это еще до убийств. Большая часть истории развивается в ночное время суток, небо заволочено тучами, и преследует ощущение, что вот-вот разразится буря. Особенно это заметно в A Crooked Mile: фигуры почти расставлены на доске, все готово для начала финального действия.

Третий эпизод вышел заметно напряженнее, нежели размеренный Smoke and Mirrors. Помимо многочисленных диалогов, стало больше действия, местами — довольно кровавого. Хотя продолжительность по-прежнему не превышает двух часов, плотность событий увеличилась на порядок. Жаль, что разработчики все дальше уходят от понятия слова «игра». В этой серии The Wolf Among Us в некоторых моментах так и просились интересные квесты. Но все, что необходимо делать — это нажимать на немногочисленные подсвеченные активные точки. Некоторые позволят узнать что-то новое о мире, другие — толкают вперед повествование. Инвентарь уже давно потерял всякий смысл. Формат видеоигры как-то оправдывают лишь диалоги и редкие ситуации, где ваши решения действительно определяют дальнейшие события. К сожалению, их удручающе мало. Визуальная составляющая, как всегда, на высоте.

Telltale Games как никто другой умеет работать с cel-shading графикой. На протяжении всей игры не покидает ощущение, что вы листаете первоклассный графический роман. Оператор выбирает стильные ракурсы, герои убедительно хмурят брови, а ночной Фейблтаун в черно-фиолетовых тонах заставляет проникнуться меланхолией. Художники проделали замечательную работу, чего не скажешь о некоторых других технических специалистах. Понятно, что студия не обладает мощностями какой-нибудь Quantic Dream, но анимация по-прежнему коробит глаза. Казалось бы, с релиза первого эпизода The Walking Dead прошло немало времени, а персонажи двигаются все так же топорно и, порой, просто неестественно.

13_th.jpg 1_th.jpg 12_th.jpg 7_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Telltale Games продолжает работать в хорошо отработанном жанре интерактивного приключения. A Crooked Mile может порадовать закрученной детективной историей, интересными героями, стильным внешним видом и парой напряженных ситуаций. Но начинает наблюдаться определенная стагнация в творчестве: разработчики не развивают свои идеи, а увеличивают количество сериалов. Хотелось бы, чтобы они больше внимания уделили интерактивности и нелинейности. Да и шаг в сторону старых добрых квестов с загадками, над которыми нужно подумать, смотрелся бы уместно — некоторые ситуации располагают к такому подходу. Пока же остается наслаждаться интерактивным комиксом и ждать заключительных частей, которые обещают быть не менее увлекательными.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Первое время кажется, что это не игра вовсе, а некий, простите, артхаус. Вроде тех вещей, которые создаёт Tale of Tales. Особенно напоминает их странное, трэшевое переосмысление истории о Саломее под названием Fatale. Но, к счастью, первое впечатление оказывается ложным. Depths of Fear — не претенциозная муть, а игра в полном смысле слова, оригинальная и затягивающая. Но всё равно крайне неоднозначная.

Сюжета здесь толком нет. Авторы заранее проясняют миф о Миносе, происхождении Минотавра и строительстве тюрьмы для него, а затем ставят игрока в роли Тесея перед пропастью и предлагают прыгать вниз в добровольно-принудительном порядке. Внизу, впрочем, Тесей получает мягкую посадку в бассейн и обнаруживает вокруг себя огромный зал, оставленную для него записку Ариадны, крутой меч за восьмью печатями и множество дорожек, уходящих в разные стороны. Последние ведут к лабиринтам-испытаниям. В каждом из них сидит по одному мифическому чудовищу: это Сатир, Кентавр, Медуза Горгона, Цербер, Мантикора, Грифон, Гидра и сам Минотавр. Те бесцельно бродят по тёмным коридорам и комнатам, хрюкая, покрикивая, капризно топая копытами и вынюхивая, высматривая чужаков. Чтобы выйти на свободу, Тесею нужно каждого из них неоднократно обмануть, а затем находчиво убить.

14_th.jpg

Непонятные звери, парящие в воздухе, здесь частое явление

План всегда один и тот же: запрыгнуть в чей-нибудь лабиринт, в полном мраке раздобыть ключ, найти выход, затем провернуть этот манёвр ещё несколько раз и в конце концов попасть на арену, где чудовище можно утопить в лаве разными способами. Лабиринты никогда не повторяются. Вообще. Если игрок погибает, его просто возвращают к началу испытания и предлагают новую карту.

В смерти сильно огорчает только потеря золота и книг, выбитых из ваз и стянутых со столов (только зачем там мебель — непонятно). Они сохраняются только при успешном завершении испытания. Потом за золото покупается оружие, которое в отличие от подобранного в лабиринтах не исчезает после гибели, а за книжки приобретаются одноразовые магические заклинания.

Теоретически игру можно пройти, ничего не покупая, но, поверьте, она и так достаточно хардкорна. Каждое испытание — уникальный опыт. Ничего нельзя предусмотреть. Упав в логово монстра, первым делом поднимаешь горящий факел, чтобы рассмотреть, куда приземлился, затем забиваешься в угол, прислушиваешься — и уже потом начинаешь медленно исследовать помещения. Двигаешься в основном в темноте, почти на ощупь, вдоль стен, редко используя факел. В этом Depths of Fear сильно похожа на Penumbra. Только не так страшно.

9_th.jpg 15_th.jpg 17_th.jpg 21_th.jpg

В некоторых залах попадаются зомби, огромные насекомые и странные мелкие твари, которые по непонятным причинам, но иногда выходят из спящего состояния и начинают кусать за ноги. Что весьма некстати, когда пытаешься быстро спрятаться в шкаф (и такое есть) или убежать с освещённого места. Как раз для таких случаев рекомендуется носить оружие. Ну, и полезно иметь при себе, допустим, копьё, когда попадаешь к Гидре — в отличие от остальных чудовищ она носит ключ с собой, а не хранит в тайных комнатах или где-то ещё. В её случае нужно найти укромное место и отсечь именно ту голову, которая держит ключ. Да так, чтобы Гидра — и Минотавр, который иногда приходит попугать за компанию — не поняли, откуда пришёлся удар. Иначе до выхода можно не добраться. Будет обидно.

Впрочем, Depths of Fear настолько кривая, что иногда это даже на руку. Чудовища часто застревают проходах, превращая испытания в весёлые прогулки. Они напрочь лишены мозгов, поэтому от них можно с воем убежать. Если забраться в какое-нибудь труднодоступное место, они поворчат, потопчутся рядом и вернутся к привычным маршрутам. Лишь однажды от меня не мог отстать Кентавр — я доблестно втиснулся между плитами и десять минут наблюдал, как он вертится вокруг своей оси прямо у меня над головой, отчаянно крича. Прекратить его муки я, к сожалению, никак не мог, потому что убивать чудовищ можно только на аренах. Хотя «убивать» — это громко сказано, они охотно сами прыгают в кипящую лаву, когда получают по морде и резко отскакивают назад.

18_th.jpg

Единственная симпатичная локация в игре

Из магических фокусов бесполезны почти все. Удары молниями, пыхтение огнём, землетрясения — всё это чушь. За исключением способности видеть в темноте. Это реальный чит: страх и паранойя исчезают совсем, аккуратно обходишь все ловушки, собираешь вещи, исследуешь каждую комнату. Кроме того, начинаешь видеть Depths of Fear во всей красе — архитектура локаций, их обстановка, модели, графика в целом здесь на уровне первой Half-Life. Всякие медузы и мантикоры состоят из трёх с половиной полигонов, что выглядит особенно смешно, когда они начинают ходить, как роботы. Хотя шумят они старательно, заглушая играющий на фоне спейс-рок, из которого внезапно состоит саундтрек. Тот, кто придумал сделать такую музыку в игре по мифам Древней Греции, конечно, гений. Сочетание вроде бы дикое, но прекрасное.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Жаль, что в лабиринте с Минотавром всякий азарт исчезает. По узким коридорам уже стабильно бродит несколько чудовищ, и о спокойном стелсе можно только мечтать. На исследование комнат времени нет — тут найти бы, где спрятаться. Если в остальных испытаниях победа наполовину зависит от удачи, а наполовину — от тактики, то здесь уже только от удачи. Что, разумеется, нервирует и разочаровывает. Всю Depths of Fear, по сути, наблюдаешь борьбу небанального, по-настоящему работающего концепта с безобразным исполнением. Кто сможет вытерпеть это, тот, возможно, даже полюбит игру. Но таких людей вряд ли будет много.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Blizzard — это своеобразная марка качества современного игропрома. Все, что делают эти разработчики, навевает мысли о труде мастеров-ювелиров, тщательно и старательно занимающихся огранкой одного драгоценного камня за другим. Не всем по вкусу проекты этой конторы, но вряд ли кто-то сможет упрекнуть Blizzard в том, что к своему ремеслу они подходят спустя рукава. Яркий пример — Diablo 3, ожившая легенда, ставшая откровением для одних и разочарованием для других. Огранка этого алмаза заняла не один год, но каков результат! Reaper of Souls, вкупе с последними патчами, превращает Diablo 3 в сверкающий бриллиант редчайшей красоты.

Не стоило и надеяться, что история Диабло закончится так просто. Великое зло и после своего поражения способно причинить массу бедствий. Заточенное в Черном Камне Душ, оно по-прежнему искушает возможностью заполучить могущество и невероятную силу. Архангел Малтаэль не мог упустить шанса прибрать к рукам столь ценный артефакт, тем более, что у него есть свои виды не только на Черный Камень, но и на судьбу человечества. Как обычно, всю грязную работу выполнять придется самозваным героям. Теперь нашим противником стала сама Смерть, и это звучит действительно пугающе. Впрочем, наши верные союзники по-прежнему рядом, а спасение мира уже стало вредной привычкой. Разработчики же только потворствуют нашим маленьким слабостям.

32_th.jpg 25_th.jpg 28_th.jpg 38_th.jpg

Reaper of Souls добавляет еще один полноценный акт к уже имеющимся четырем и органично развивает сюжетную линию. Поверженный Диабло томится в ловушке, а мы идем на охоту за головой Малтаэля, между делом выкашивая тысячами его прихвостней, преграждающих нам дорогу. Рутинная работа, но как же приятно её выполнять! Особенно, когда к нашим ногам сыплются не только тушки убитых тварей, но и горы отменного лута. В Blizzard знают, в чем соль жанра hack’n’slash, и щедрой рукой разбрасывают сокровища после релиза Loot 2.0. Теперь награда за труды стала выше, ценнее и разнообразнее. Вещи редкого качества выпадают куда как чаще, чем прежде, и в большинстве своем их характеристики согласуются с конкретным персонажем, его классом и уровнем. Очевидно, такая щедрость напрямую связана с закрытием внутриигрового аукциона. Теперь вещи нельзя продавать и покупать, а одевая своего персонажа, можно полагаться только на рандом. Но оно и к лучшему, поскольку в игру вернулись знакомые торговцы, спекулирующие неопознанными редкими товарами. Кроме того, был добавлен новый мастер. Мудрая гадалка из числа вечин присоединилась к вашему герою, и готова помогать добрым советом и действенной магией. Её услуги связаны с переделкой и изменением свойств добытых вами вещей. Мирьям может придать одной вещи внешний вид другой, а также изменить свойство редкого предмета на другое случайное.

Новый ремесленник — это хорошо, а новый класс — еще лучше. К борьбе со злом присоединяется Крестоносец, отважный и несокрушимый воин света. История Ордена Крестоносцев полна загадок, а сами крестоносцы — праведного гнева, который с удовольствием обрушат на головы исчадий ада. Классическую экипировку этих защитников веры составляет тяжелый щит и дробящее оружие. Самая примечательная способность этого класса — ношение двуручное оружие в одной руке. Крестоносец многим напомнит Паладина из Diablo 2, и в чем-то они действительно схожи. Праведный воин может лечить своих соратников и атаковать врагов как в ближнем бою, так и на расстоянии. Назвать этот класс уникально сильным, впрочем, нельзя. У него есть свои слабости и не каждому игроку он придется впору.

17_th.jpg 46_th.jpg 23_th.jpg 11_th.jpg

Не обошлось и без ребаланса персонажей. Причем, не только игровых. Монстры теперь тоже дерутся чуть-чуть иначе — они обросли новыми уникальными способностями, обучились новым атакам и нападают куда более свирепо, чем прежде. Это делает игру интереснее и разнообразнее. Теперь уворачиваться от тварей на топовых сложностях стало труднее, и вопрос выживаемости стоит острее, чем прежде. Набор уровней сложности приятно радует глаз — место найдется и новичку, и матерому демоноборцу-ветерану. За игру на сложности выше обычной дается ряд преимуществ — повышенный шанс дропа редких вещей/золота, увеличенное количество опыта и прочие приятные мелочи. Последняя сложность и вовсе дробится на несколько уровней, чтобы игрок мог выбрать наиболее подходящую для своих навыков и экипировки. Тех, кто взял максимальный уровень, просят не останавливаться на достигнутом, и зарабатывать очки совершенствования, начисляемые сверх максимального уровня и действующие на всех персонажей аккаунта. С помощью этих очков можно повысить свои характеристики, скорость передвижения, запас здоровья и многое другое. Каждому конкретному персонажу эти очки можно будет распределить по-своему. Количество уровней сверх максимального неограниченно, что открывает небывалые горизонты для прокачки и развития героев.

Reaper of Souls делает игру максимально реиграбельной. Если вам надоело пробегать сюжетную компанию раз за разом, добро пожаловать в «режим приключений». Здесь есть все, что нужно настоящему герою для веселого времяпрепровождения — толпы остервенелых монстров, разнообразные обновляемые квесты, лут, боссы и никаких утомительных сюжетных роликов, диалогов и прочей ненужной мишуры. Этот режим становится доступным только после завершения основной кампании, и по сути открывает перед нами сразу весь игровой мир. Мы можем свободно перемещаться между Новым Тристрамом и Калдеем, по пути наведываясь в Пандемоний или куда душа пожелает — всюду нас ждут с распростертыми объятиями и заготовленными поручениями. За выполнение последних мы будем зарабатывать, кроме всего прочего, уникальную валюту — «кровавые осколки». На них-то и можно будет прикупить нераспознанные вещички из рук ушлого торговца. Кроме того, теперь можно будет открывать нефалемские порталы, за зачистку которых дается хорошая награда.

37_th.jpg 20_th.jpg 40_th.jpg 15_th.jpg

Говорить о минусах как-то даже не с руки. Потому что у проекта объективных минусов по сути и нет, все выполнено качественно, аккуратно и со знанием дела. Разве что, нет какого-то ощутимого скачка или существенных изменений в игровой механике. Но это чистой воды придирки — Reaper of Souls и не должен был совершить революцию, а как дополнение он выглядит убедительно. Большинство тех, кто забросил Diablo 3, заскучав от однообразной рутины, теперь будут рады, словно малые дети. Игра затягивает с головой, знакомый мир заиграл новыми красками. Конечно, по-прежнему во главе угла стоит игровой процесс, и тем, кто ценит в играх нечто иное, здесь вряд ли понравится. Нет невероятного сюжета, подробно прописанных персонажей и прочего, за что иным играм порой прощают заурядный и сырой геймплей. Но здесь-то он отменный. Это игра в самом хорошем и правильном смысле слова. И в нее здорово просто играть, одному и с друзьями, отдыхая после работы или в поисках лекарства от скуки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Со времен выхода Diablo 3 многое изменилось в Санктуарии. И перемены эти — определенно в лучшую сторону. Сейчас игра выглядит без малого совершенной — абсолютно идеальным воплощением всего самого лучшего, что случалось с hack’n’slash за всю историю его существования. Масса положительных эмоций, великолепно проработанные нюансы кооперативной игры, филигранный баланс между весельем и возможностью испытать свои силы.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Баланс выверен неплохо, есть шанс и на достойную победу, и на не обидный проигрыш. В чем-то всё происходящее на экране напоминает мультиплеерный режим Aliens: Colonial Marines, только вместо команды чужих — команда вампиров. Люди и там и здесь оснащены дальнобойным оружием, а монстры предпочитают идти врукопашную. По негласной традиции подобных сражений, обычно выигрывает команда гуманоидов. Так уж сложилось, что геймплей за монстра сделан либо неудобным, либо чересчур сложным.

Когда там Paradox покорила всея Арданию, в 2009-м? Вот прям как только заполучила, так сразу взяла в оборот: стратегия с непрямым контролем, Tower Defense, ещё одна стратегия и даже подобие Dungeon Keeper... Нет, арданийские конфликты не заполонили индустрию, но всё ж зачастили — и вновь разгораются в сиквеле Warlock. Что характерно, сама The Exiled к таким претензиям не располагает. Подобно Civilization, она не преобразилась, но лишь отточила то, что уже было введено; а потому, по-прежнему знакомая и даже родная, свой каждый запуск преподносит как прямо-таки возвращение домой.

Понятие каноничной концовки нам всем знакомо: чем значимей нелинейность, тем больше уверенность, что сиквел не учтёт всего. Вот и в The Exiled считают, что Master of Arcane закончилась не смертью соперников, но призывом к Единению... Да только заклинание не очень сработало и обернулось лишь новой войной. Как результат, подобно любому уважающему себя клочку фэнтезийной суши, мир мигом рассыпался, замусорив безбрежный Эфир; нам же — спасшемуся от гнёта Единого магу-изгою — придётся найти и покорить все Осколки и отбить вожделенный трон.

31_th.jpg

Заклинаний — тонны; какие-то изучим, какие-то подарят. Самые мощные же нигде, кроме как в обиталищах, не найти

Хотя в игре по-прежнему имеется и типичный для W1 тип миссий, где мелкие островки окружают один центральный мир, именно кампания (или, в случае одиночных партий, режим Изгнанника) стала тем, что объединяет весь комплекс нововведений, а потому о ней-то и поговорим. Во-первых, сами Осколки. Вознамерившись вернуться в Арданию, мы начинаем на порядочном от неё расстоянии — а чем дальше от цели, тем мельче доступные к застройке куски земли. Если помните, в первом Warlock можно было даже не соваться в порталы между измерениями и преспокойно замкнуться на десятке городов, покоряющих основную часть карты. Теперь же в паре ходов от Столицы обнаруживается провал в бесконечность, а потому практически сразу задумываешься о путешествии в соседние миры. И ведь не прихоти ради! Залог процветания империи всегда был в разнообразии, а чем больше посещаешь Осколков, тем больше встречаешь артефактов, ресурсов и рас. При этом на каждый из перечисленных пунктов найдётся по целой горсти нюансов, какое-то время отлично поднимающих интерес и саморегулирующих баланс.

Пускай в W2 всё те же четыре основных ресурса — золото, еда, мана, исследования, — но каждому из Осколков найдётся, что предложить. Первым делом в глаза бросится их самостоятельная, ух, «климатическая зона»: территориальная обособленность избавила от плавных перемен ландшафта и порождает, к примеру, сугубо тропический, лавовый или даже лунный мир. С оглядкой на решительно улучшившуюся графику, визит на любой тип островков станет отличным поводом изучить новые, удивительно красивые пейзажи — и разобраться в условиях жизни на них. Так, одни из областей дадут отличный прирост ресурсов, другие каждый ход наносят урон войскам, а в третьих нет шансов встретить целые народы (к ним, кстати, присоединилось два новых)... Которые, сосредотачиваясь на накоплении лишь определённых ресурсов, часто выгодны не столько воинами, сколько влиянием на экономику всей страны. Второе приобретение — это стратегические ресурсы. Привязанные к конкретным ландшафтам, они дают свои выгоды к накопительству или к способам ведения войны; увешанные десятками произведённых в них улучшений, элитные войска скоро станут единственной достойной внимания силой — но даже они не смогут захватить всё, что хотелось бы захватить.

22_th.jpg 33_th.jpg 29_th.jpg 26_th.jpg

А всё почему? Потому, что у населения есть Мораль: покорите подряд два города, и местное недовольство поставит под удар настроение всего государства; заложите собственных городов сверх меры, и ропот снова прокатится по самым задворкам страны. Наглядная угроза сдерживает «строительную» экспансию, и потому придётся решать, действительно ли необходимо очередное поселение. Не страшно? Тогда заметьте, что ресурсы уже не бесконечны, и подчинённый прииск даёт максимум +5 к доступным к выдаче бонусам (впрочем, пока механика нова, её можно подло обойти). Тем не менее, «пустого» расширения границ никто не запрещает, и для него появились три новых типа городов: храмовые, вольные и замки. Давая мелкие бонусы к приросту ресурсов и территорий, они не снижают морали и ничего не производят, но также служат быстрым способом подавить опасное восстание: любое «классическое» поселение можно моментально в них преобразить. С обычными же городами всё без изменений. Застраивая их бараками, заводиками и фермами, игрок предопределяет свою обеспеченность ресурсами и постигает влияние на производство как рельефа, так и климата местности — а с учётом того, что каждый застроенный хекс даёт свои бонусы и штрафы к возведённым на нём зданиям, важность терраформинга моментально взлетает до вершин. Преобразуйте тип ландшафта с плодородных земель в тундру, а то и просто метните туда огненный шар — и наблюдайте, как территория просядет под натиском магии, возможно, начнёт вредить пребывающим там войскам и наверняка потеряет бонусы к производству да хоть той же еды...

Вообще, роль магии Warlock 2 очень трудно переоценить. Какими бы перекачанными ни становились элитарные воины, их может не хватить совсем чуть-чуть, чтобы добить особо злостного оппонента, они могут быть скованы штрафами на передвижение или банально не успеть со своей помощью на другой край света. Поддержка всех этих и многих других аспектов взваливается на Великого мага, который вынужден точно планировать подготовку заклинаний — а ведь некоторые из них читаются два-три хода, что о-очень долго с учётом несвойственной пошаговым стратегиям стремительности игры. В ней каждый ход приносит целые россыпи проблем и событий: кто-то глупо умер, где-то из ниоткуда появились опасные обиталища, где-то разгорается очаг новой войны... Поспевать везде достаточно сложно и приятно, но хода с сотого начинает проявляться знакомые чувство неизбежности победы и упрощение игрового процесса. Тогда и заклинания учатся постольку-поскольку (к слову, они уже выстроены в чётко определённые последовательности, как технологии «Цивилизации»), и некоторые угрозы могут достаточно долго игнорироваться; всё чаще даёт о себе знать и прямолинейность местного ИИ. Другими словами, Warlock по-прежнему приковывает к экрану — но только на ранних и средних этапах. Чем дальше же, тем больше не шибко раздражающей, но неприкрытой рутины. Игре явно требуется «high-end»-встряска, чтоб продолжать держать игрока в напряжении.

19_th.jpg

Тактика вращается вокруг горстки увешанных бонусами ветеранов, и Герои — самые мощные из них

Все остальные перемены The Exiled идут из разряда мелких правок, вроде окон статистики или наглядных цепочек строительства. Полезней их станет только новая возможность настраивать заклинания — просто «вставляйте» в них найденные руны, получая прирост к урону, шансу критического удара или даже дополнительные эффекты... не бесплатно, конечно, но ценой времени произнесения или банально стоимости. Печально, но ещё одно нововведение своего потенциала не раскрыло: его функционал Событий а-ля Eador, с разными вариантами решения и неопределённостью последствий, используется слишком редко, чтобы долго о нём говорить. То же, что упомянуто до сих пор не было — лидеры, боги, дипломатия, герои, артефакты и даже озвучка — и вовсе перекочевало из Master of Arcane; если бы не очевидность некоторых нововведений, то только новая (яркая, сочная и просто замечательная) графика и позволила бы различить две игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем же и целом, The Exiled — не революция, но эволюция того, что мы уже и так имели. Все наработки, пришедшие в первый Warlock лишь с дополнениями, во втором подшлифованы и включены изначально. Понравилась Master of Arcane? Игнорировать сиквел причин решительно нет... как и повода пересмотреть отношение к серии, если к первой части имелись лишь стойкие антипатии.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Ах да, теперь в Warlock есть и редактор, о функциональности которого мне, неопытному, сложно судить. Все надежды на толковых моддеров — успехов им!

Как бы ни ценился уникальный игровой процесс, порой проект покоряет и одной только визуальной стилизацией. И правда, грамотный арт-дизайн может стать чуть ли не главным достоянием игры... Вот только в Betrayer творческий порыв и здравый смысл, видимо, ни разу не пересекались. Её чёрно-белый фильтр не восхищает, но очень давит на глаза. Благо, Blackpowder Games позволяет изменить и яркость картинки, и контраст, и даже насыщенность красками. От чего же никуда не деться, так это от выживания и поиска улик. Кстати, вот заодно и вся вводная в сюжет: XVII век, английская колония, все умерли. И до сих пор сражаются.

45_th.jpg

На карте отмечаются только точки возрождения. Все объекты (к которым вы обязательно вернётесь в «расследованиях») приходится каждый раз искать заново

От чьего имени мы играем, где находимся и зачем? Герой не говорит... впрочем, на комментарий увиденному его не подвигнут ни первый монстр, ни воскрешение после смерти, ни встреча с телепортирующейся женщиной в красном. Безразличие — это вообще лейтмотив всей игры, которая ни на что не мотивирует и ни к чему не обязывает. Хотите сражений? Вон там бродит монстр. Хотите ответов? У монстра под ногами что-то призывно жужжит и мерцает. Ничего кроме этого в игре и нет, а то, что имеется, не впечатляет.

Взять те же расследования — они безлики и просты; в них роль игрока сводится не к дедукции, но банальному собирательству. Обошли надцать раз кусочек колонии? Молодцы. Теперь находим в Тени двух призраков поселенцев и вручаем им весь подобранный хлам — не просто так, но в обмен на воспоминания. Печально, но хотя такой сбор сведений и станет единственным поводом для продолжения игры, но даже он не в состоянии прикрыть однообразие курьерских заданий. Как результат, эта потенциально мощная сторона Betrayer быстро теряется на фоне однотипного «пойди-принеси», не обретает ценности и выпадает из внимания.

33_th.jpg 41_th.jpg 47_th.jpg 34_th.jpg

Настоящие же приключения поможет найти... слух. Что при ориентировании на воющий квестовый предмет, что при выслеживании хрюкающего зомби, именно он, а не зрение, направит по застилающему обзор морю деревьев и травы. И напомнит фильм «Враг у ворот» — момент про заглушаемые взрывами атаки снайпера. Видите ли, монстры в Betrayer тоже подслеповаты и полагаются не на глаза, а потому основным оружием станет тихий лук и атака, прикрытая шумом налетающего ветра. Пропустите удачный момент, и придётся ещё с минуту посидеть в кустах; в открытый же бой встревать не стоит, так как герой уж сильно бодро погибает. На словах всё здорово, но на деле — "не то". К примеру, из-за неточного полёта стрелы учишься стрелять не в голову, а куда-то в шею, заходить строго спереди и надеяться на один лишь чудо-хэдшот... не убитый же первым выстрелом враг оборачивается целой сворой сбежавшихся на шум неприятелей.

Со смертью приходит и новый сюрприз: погибнув в неравной схватке, игрок роняет все деньги и неэкипированный скарб, а, не успев вернуть их до очередной кончины, уже безвозвратно теряет. И снова-таки, красиво подобное только звучит. Пав смертью храбрых в центре чьей-то зоны контроля, герой обязан повторить ту же самую атаку на возродившегося в полном составе врага, но с уполовиненным боезапасом и без средств на существование. Поправить дело могла бы логика — но нет, мешает не готовая к адекватным реакциям игровая механика. Так, по всем локациям раскиданы пустые и незащищённые магазины некоего торгаша, но разворовать их даже под страхом смерти не позволяет... не знаю, — воспитание? Подобных ляпов в игре хватает, но, уверен, они останутся без перемен. «Не может быть»? Ну, взгляните на интерфейс пользователя. По мере знакомства с ним укрепляешься в мысли, что всё, не показавшееся разработчиками действительно важным, банально и с концами отбросилось.

40_th.jpg

Не буду врать, на какое-то время бой действительно способен увлечь. Но без какого-либо развития он быстро надоедает

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Да, любая игра — это набор условностей и невидимых границ, но схематичность Betrayer просто поражает. Фактически, всё, что в ней есть — это не комплексные вещи вроде «выживания», но живущие как бы отдельно лук, стрелы да красивый лес. Иногда даже работает, но проблем не умаляет.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Сложные игры многих пользователей выводят из себя: постоянно умирать, снова идти по уже сто раз пройденному маршруту, чтобы в очередной раз из-за глупой ошибки отправиться в начало уровня. Те, кто часто играл на SNES, поймут меня. Проблема в том, что чаще все вышеописанное — вина кривого дизайна, отсутствия баланса и поверхностного тестирования. Совсем другое дело — серия Souls от From Software. Выпустив пять лет назад Demon’s Souls, студия сделала ставку на высокий порог вхождения, весь процесс был построен на том, что вы будете умирать, снова и снова. В итоге, разработчики попали в яблочко: сервера игры не пустели вплоть до их закрытия. Затем была Dark Souls, развившая идеи оригинала и снова заставлявшая сквозь боль и слезы прорывать к финалу, ведь происходящее захватывало мертвой хваткой. Теперь настала очередь Dark Souls 2 вселять страх и трепет. Пусть уже третий раз мы получаем практически тоже блюдо, только с другого ракурса, оторваться от процесса чрезвычайно сложно.

It’s not about Death...

Наш протагонист оказывается в загадочном Междумирье — на перекрестке между реальностями. Он несет в себе Проклятье. Он уже мертв, но продолжает идти по этому бренному миру. Говорят, где-то здесь можно избавиться от недуга, снова стать человеком. Возможно, это так. Но опасность подстерегает на каждом шагу. И он будет часто умирать. Раз за разом, снова и снова, подходя все ближе к обращению в Полого — пустой оболочке без души. Единственное спасение — самому искать и поглощать души других. Тех, кому они уже не нужны. Или нужны, но попытаться отобрать их вам никто не помешает. Но помните, что за все приходится платить.

Вскоре вы окажитесь в королевстве Дранглик, на самой его окраине — в деревушке Маджула. Через которую, тем не менее, проходят все дороги. Это место — последнее пристанище рассудка и порядка в этом проклятом месте. Немногие персонажи, которые не желают вашей смерти, рано или поздно оказываются именно тут. Но и Маджула, залитая золотистым светом садящегося солнца, ласкающая слух меланхоличными переливами пианинных клавиш, постепенно затухает. Не просто так здесь вечный закат. Но наша дорога лежит дальше. Куда? Зачем? На эти вопросы ответ придется искать самим, долго и упорно. Лишь загадочная дама около костра постоянно будет повторять слова: «Души. Ищи могучие души». Остается последовать совету и отправиться вперед. Навстречу погибели. Десяткам. Сотням.

131_th.jpg 87_th.jpg 75_th.jpg 136_th.jpg

Dark Souls 2, как и предшественники, обладает уникальным стилем повествования. Если бежать по локациям вперед, вся история просто пройдет мимо вас. Даже за основными событиями приходится пристально следить. Для понимания происходящего необходимо вслушиваться и анализировать каждую фразу редких и крайне неразговорчивых NPC. Предложения из них приходится буквально вытягивать ради новых крошечных кусочков мозаики. Но пытливый игрок будет вознагражден, ведь сценаристы в From Software придумали невероятно богатый мир с проработанной историей. И когда у вас получится сложить все крупицы информации воедино, получаешь непередаваемое наслаждение. Игра постоянно дает намеки, что мы оказались в том же самом королевстве, что когда-то исследовали в Dark Souls. «Давным-давно здесь было иное государство. Никто уже не помнит, как оно называлось, и почему сгинуло». Но это умело подчеркивает центральную тему — цикл жизни и смерти бесконечен. Одно без другого невозможно. Сколь бы ярким ни было пламя, оно потухнет, рано или поздно, чтобы потом разгореться с новой силой. Сценарий, игровой процесс, пресловутая сложность, — все подчинено именно этой идее.

... It’s about what your can learn from it

В своей механике Dark Souls 2 мало чем отличается от первой части или оригинальной Demon’s Souls. Собственно, именно поэтому многие ошибочно воспринимают ее заметно проще предшественников. Для людей, с серией не знакомых, запуск любой части неизменно приведет к легкому шоку: в наше время игры могут быть не просто сложными, но бросать вам вызов ежеминутно. Все геймплейные пласты держатся на главном понятии — честности. Никто не облегчит вам искусственно жизнь: враги не намного слабее вас. Не обманывайтесь около-слэшерной боевой системой, бессмысленное размахивание оружием приведет к 100% смерти даже со слабым противником. Необходимо постоянно контролировать ситуацию, следить за показателем «выносливости», не давать окружить себя или загнать в угол. Ведь даже если вы в «толстой» броне, несколько успешных серий самого обычного врага могут оказаться летальными.

Система прокачки не предусматривает каких-либо уникальных умений или суперударов для любителей рукопашных схваток. Герой все умеет с самого начала. Только вам никто не расскажет об этом. Все придется постигать на своем опыте. В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать. Многое зависит от выбора оружия: воин с башенным щитом и ловкач с двумя мечами — это два абсолютно разных стиля. Мастерство придется оттачивать долго, но в результате берет гордость не за бесконечный «фарм» монстров в округе, а за себя, за умение совершенствоваться. У магов другая проблема: научиться держаться на расстоянии от врагов. А если учесть, что волшебство теперь тратит выносливость, закидывать врагов огненными шарами не получится. Если результат вам не понравился, разработчики разрешают перераспределить все вложенные в героя души. Только для этого нужно сперва найти редкий предмет.

143_th.jpg 66_th.jpg 98_th.jpg 61_th.jpg

Из каждой погибели предстоит извлекать уроки. Dark Souls 2 выстроена более дружелюбно по отношению к новичкам: кривая сложности тут возрастает медленнее, давая время освоиться. Но чем дальше, тем более суровые испытания подкидывают нам создатели, одновременно с этим позволяя их регулировать. Если слишком трудно — можно призвать на помощь других игроков в виде фантомов. Захотелось еще большего вызова? Специальными предметами можно «усилить» противников в определенной локации или вступить в особый ковенант (своеобразные фракции), который сделает игру в целом сложнее. Хотя на «боссах» вы можете пожалеть о сделанном выборе. Как и раньше, они заведомо сильнее главного героя, большинство из них победить с первой попытки в гордом одиночестве практически невозможно. Придется методом проб и смертей выяснять их тактики, заучивать удары и способы контратаки. Игра стимулирует адаптироваться как можно быстрее, ведь за гибель штраф серьезнее, чем раньше — со временем протагонист все больше превращается в Полого и теряет максимальный запас здоровья. Не говоря о потере человечности и всех накопленных за убийства душ, которые служат одновременно и местной валютой, и очками опыта. Умирать — категорически не выгодно, а если учесть, что опасность подстерегает на каждом шагу и не только в виде чудовищ, игрок находится в постоянном напряжении. Но оторваться от Dark Souls 2 решительно невозможно.

В поисках приключений

Каждый уголок мира хочется исследовать, ведь он скрывает огромное количество тайн: секретные проходы, хитро спрятанные сокровища, куча намеков на происходящие события. Как и в Silent Hill, за каждым противником, рядовым или уникальным, кроется своя история, которую можно узнать. Крупицы сценария несет в себе даже дизайн локаций. From Software правильно поступила, что сделала удобнее именно исследовательскую часть: костров — местных островков безопасности в непроглядной тьме хаоса — стало больше, быстрое перемещение между ними доступно с самого начала. Это не сделает вашу жизнь проще, но избавит от лишней рутины и позволит сосредоточиться на более интересных вещах, чем прохождение уже вдоволь избеганных локаций.

Как и раньше, спасение от проклятия ищите не вы одни: бесчисленное количество прочих игроков в параллельных мирах, одновременно с вами, также ищут свой путь к спасению. Но грани между этими вселенными настолько тонки, что вы можете порой видеть их силуэты, и учиться, в том числе, на чужих ошибках. Сетевая составляющая — еще одна уникальная черта серии — была доработана и углублена. Теперь в кооперативе можно проходить не только боссов, но и целые уровни. Системы вторжения, PvP-ковенантов, взаимопомощи новичкам — мультиплеерных возможностей в игре огромное количество. Даже 40 часов спустя можно открыть для себя что-нибудь новое. И это касается всех аспектов геймплея.

92_th.jpg 173_th.jpg 103_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поругать Dark Souls 2 можно разве что за вконец устаревшую технологическую составляющую. Любители посчитать количество полигонов и под микроскопом изучать текстуры будут абсолютно разочарованы. Но отчасти это искупается отменным дизайнерским стилем и мощной атмосферой мрачного средневековья. Если оригинал можно было назвать депрессивным, для сиквела больше подойдет слово «меланхоличный».

Конечно, DS2 в плане центральной идеи и механики — это уже третье повторение одного и того же. Но на это нисколько не обижаешься, просто потому что другой такой игры нет. Потратив 50 часов на первое прохождение, изучив каждый сантиметр мира, собрав воедино мозаику истории, хочется сразу же начать заново в режиме «New Game +», с удивлением обнаружить, что и здесь найдется кое-что новое, и потерять еще столько же времени. Это уникальное в своем роде приключение, и если через пару лет From Software подарит все тот же геймплей, но на новом поколении консолей, обидно не будет. Ведь кроме них, так не делает больше никто.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Социальная напряженность достигла той стадии,

когда взрыв может вызвать самая крохотная искра.

Предметом спора была сама жизнь.

Аргументом же в этом споре служила смерть.

Брюс Стерлинг, «Схизматрица»

Ждать было долго. Ждать было муторно. Переваривать иные извержения гейм-девелоперов, делая вид, что они могут по-настоящему заинтересовать. И Irrational, прекрасно это осознавая, катастрофически редко подкидывали провокационные скриншоты с симпатичным арбалетом наизготовку. Тем, кто с придыханием вспоминает подробности катаклизма, и прочим, особо нервным и взбудораженным: вторая серия сюжетного DLC — лебединая песнь Irrational Games в ее старом составе. Поэтому давайте просто насладимся процессом, прикупив Season Pass для BioShock: Infinite.

Круг замкнулся

Мифология любимой вселенной не претерпела особых девиаций. Действие игры не выходит за рамки тех нескольких дней, когда Атлас, в девичестве Фрэнк Фонтейн, и подводный диктатор Эндрю Райан начали резню за правое дело. В смысле за право единоличного владения ресурсами будущего подводного кладбища. Эпизоды выстроены логично: Burial at Sea Episode 2 должен стать последней игрой в вашем субъективном восприятии серии. Irrational с маниакальной дотошностью связали Rapture и Columbia настолько крепкими узами, что им могли бы позавидовать Valve со своей кросс-апертурной связью Portal — Half-Life. Теперь можно видеть картину целиком, и масштабная панорама глобального переворота встает перед глазами, а от финальных моментов игры начинают предательски чесаться глаза. Вот как у них только удается пестовать ненависть к этому мерзавцу на протяжении стольких лет? Но не буду портить «сюрприз».

В роли протагониста сегодня Элизабет из Rapture, в ее хрупком теле продолжаем перебирать всевозможные клинические извращения, фобии и социопатии. Посетим гламурный дворец ужасов Финка и закрытую часть угнанного дирижабля «Первая Леди», в который так хотелось попасть в Infinite. Немного поработаем инженером: починим машину Лютесов да вылечим Большого Папочку — между прочим, самая атмосферная сцена в игре, вызвавшая в памяти первые шокирующие промо-скриншоты BioShock.

burialatseae2_25_th.jpg

Без субъекта восприятия нет объекта восприятия. Без плохого нет хорошего. Без Сестричек нет Больших Папочек, а без Соловья — Элизабет

Последнее испытание

Два эпизода DLC — это почти как новый BioShock, если смаковать и не торопиться. Зная, что это на ближайшие несколько лет последняя игра такого уровня от Irrational, это получается как-то само собой. Тем, кто аналогично мне уже давно использует былинный BioShock в качестве эталона, стоит сразу сообщить, что Левин разобрал жанр игры по винтикам и собрал его заново. Получилось эдакое приключение со стрельбой, стелсом и эксцессами в условиях жуткой экономии. Теперь игра основана на поиске двоичных решений: либо быстро и шумно, либо тихо, но на карачках.

Новая система отлично адаптирована к обновленному стилю игры: врагов не так много, просторные помещения обеспечивают пространство для стелс-маневров. Или для спортивной стрельбы по мишеням из-под потолка. Поле боя меняется, на лифтах спускается подкрепление — быстрорастворимые группы врагов. Расправляться с ними предполагается с помощью любимого микроволновика, арбалета (газовые, шумовые и транквилизаторные стрелы), шотгана, револьвера и крюка, способного разве что на оглушение зазевавшихся мутантов. Трудно переоценить в условиях боя и вигоры: заморозку, невидимость с радаром, щит и гипнотизер. Так как на счету каждое их применение, сигареты снова обретают популярность. Как и добавочные свойства «заклятий»: безобидный сон после гипнотизера и амнезия после заморозки должны помочь убежденным пацифистам.

burialatseae2_8_th.jpg burialatseae2_16_th.jpg burialatseae2_27_th.jpg burialatseae2_33_th.jpg

Злой ангел

Огромная часть кайфа от любой игры — поиск скрытых механизмов мира, их изучение и попытки ими осознанно пользоваться. Тот же Большой Папочка, методично бороздящий большой холл, может перемолоть Элизабет в мокрые тряпки или же с вашей помощью обречь на эту судьбу ближайших мутантов. Марширующие по всей локации в поисках Элизабет NPC не очень-то стремятся заметить, откуда летят ваши стрелы, но упорно мчатся на первый же хруст стекла и неплохо уходят с линии огня.

Burial at Sea: Episode 2 за свои пять часов нисколько не утомляет, выдает поводы и, главное, пространство для исследования. Но главное и основное, унизительный для конкурентов DLC даёт ответы на некоторые вопросы: как Элизабет узнает, какие именно патроны нам нужны? Живет ли рабовладелец Финк по своим же пропагандируемым повсеместно законам? Как конструировали Соловья? Почему Дейзи Фитцрой, затеявшая столь глобальную операцию по освобождению Колумбии (до состояния свободного падения в океан), погибает так бесславно? В общем, множество интимных деталей: от обыденной бытовухи до подлинных мотиваций сильных этого подземного мира.

burialatseae2_12_th.jpg

Вложенный генетический капитал дал свои плоды: Сучонг изобрел «поводок» в Rapture, а Комсток получил свой в небесной Колумбии

При всем этом информационном раздолье, технари Irrational не забыли подтянуть тени, добавили кинематографичных эффектов, скетчей и флешбеков. Жаль только, что декора в помещениях маловато. Создается впечатление, что Burial at Sea — это еще и лебединая песнь Unreal Engine в его третьей ипостаси. Сделать что-то симпатичней Infinite вряд ли вообще возможно. Просто безукоризненные текстуры. Высококачественный звук стреляных гильз, стучащих о поверхность окровавленного ковра. Дрейфующие мины, в качестве колышущегося фона. Все очень и очень стильно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ЭпилоGUI

Irrational Games и Кен Левин опять продемонстрировали свою силу и умение в области арт-дизайна, переосмысливания былинных канонов и каверзных сюжетных закидонов. А еще в плане выдавливания из игрока чистых и совершенно небутафорских эмоций. Главным образом. На деньги Take Two они делают игры, от которых у геймеров едет крыша, при этом, всегда доделывая все до конца. Не стесняются обрекать каждую свою игру на популярность, на фоне толп в сером и мышином. Когда же нам теперь ждать проект, который будет лучше настолько же, насколько BioShock был лучше всего остального из жанра FPS/RPG?

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Оценка справедлива для обоих эпизодов вместе, но не по отдельности.

С предыдущими играми серии я не знаком, но всё не решу, так ли это важно. С одной стороны, это могло бы дать фору и вознести до стратегических вершин. С другой, той же AoW2 почти двенадцать лет, и в новой «Эпохе чудес» наверняка пришлось многое переделать — не полностью, так отчасти.

Как бы то ни было, но главный ярлык детища Triumph остался без перемен: о пришествии очередной «фэнтезийной Цивы» кричат как базовые концепции, так и каркас интерфейса. Впрочем, чем дольше вглядываешься, тем больше видишь самобытных мелочей, и на основах глобального управления схожесть игр заканчивается.

31_th.jpg

Для справки: урон просто дикий, и никаких контратак. Игра учит полагаться на армии, часто укомплектованные сплошь стрелками

Начав новую кампанию или задав параметры случайной игре, мы встречаем свой первый город, Лидера, пару вояк — и сразу же ударяемся в экспансию. Да-да, о всяких там мирных победах можно смело забыть: чистые помыслами герои воюют исключительно на смерть — и только с бескомпромиссными негодяями! Тем не менее, выбор методов всё же есть, ведь упомянутый лидер — не только сильный воин, но в буквальном смысле сердце всего государства. Дополняя свою книгу заклинаний активными умениями и пассивными бонусами, он и улучшает личные способности, и влияет на расширение территорий страны, рост городов, разнообразие и подготовку армий. К слову сказать, выбранная профессия не делает игрока просто «в чём-то лучше остальных», но прямо-таки приковывает к определённому пути развития. Как результат, одни совершенно не умеют обрушивать на врага молнии и огонь, а другие не получают всех выгод от основанной на межрасовой армии тактики.

Спектр применения технологий-заклинаний действительно широк, при этом от игры к игре их набор генерируется случайно. И всё бы хорошо, но интерес убивает иррациональный искусственный интеллект врага. Сдать без боя неприступную позицию? Легко! Сжечь собственный город? Ура, мечты сбываются! Что и говорить о впечатлении, какое оставляют тактические бои... я, честно, до сих пор не уверен, присутствует ли в них баланс, или отсутствует как понятие. В таких сражениях полем боя правят перекачанные, но близорукие лучники и их магический рескин, а «милишники» всего-то сдерживают врага стеной щитов или, как максимум, добивают раненых. Здесь функция совместной борьбы до шести отрядов скатывается в глуповатое «один сражается — остальные всё никак до него не добегут», а не выслужившиеся до ветеранов герои способны призвать аж одно-два не всегда эффективных заклинания. Нет дела ИИ и до обширного набора особенностей существ. Невидимость? Ходьба по болотам? Полёт? Да ну, уж лучше просто ломануться напрямую. Собственно, у компьютера просто обескураживающий запас элитнейших существ, а потому, и правда, чего ему заморачиваться?

35_th.jpg 37_th.jpg 33_th.jpg 40_th.jpg

Тем временем, игрок живёт лишь потому, что по неясным причинам не удостаивается внимания ИИ... Но даже так AoW3 не обречена; игра всё ещё вмещает внушительный спектр уловок и неожиданных ходов — и порой весьма занимательных. Пробурить подземный ход к столице врага, обрушить его мораль схваткой в ненавистных ему джунглях, проклясть неугодные города... вариантов в достатке, и чтобы начать ими пользоваться, не хватает лишь пары латающих баланс патчей. Пока же многое остаётся просто за бортом. Например, в вопросе «Что лучше, почти убить противника или с вероятностью 30% оглушить?» почти всегда побеждает первый вариант: конечно, ведь при встречных 70% игрок скорей всего потеряет отряд, так бережно взращённый до ветерана. В целом, сейчас стоит помнить лишь про удар с разгону и повышение урона от фланговых атак; и про то, что вояки на грани смерти наносят такой же урон, как и полностью здоровые — эффект неудобный просто до жути и часто ломает всю тактику.

К чему ещё стоит быть готовым, так это к медленному «разгону» AoW3 (обучение азам продолжится и на 15-м часу) и не всегда удобному интерфейсу. Казалось бы, все проблемы должны быть решены одной только фразой: «позаимствован у Цивы». Но нет, и игра периодически донимает управлением и прокруткой текстовых «стен», разросшихся за счёт ненужной или дублированной информации. Нарушена даже самая основа основ: однотипные действия отдаются то правой, то левой кнопкой мыши... Зато к чему-чему, но к аудиовизуальной стороне игры претензий нет. Насыщенная картинка, большое внимание к деталям, то яркий, то несколько приглушённый цвет... игра выглядит приятно-уютной, а иногда — скажем, демонстрируя новую декорацию тактических битв — и вовсе завораживает.

47_th.jpg

Каждый из запечатлённых отрядов способен лично покорить всю мою страну. Но они почему-то только отступают

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Согласен, в статье не много хвалебных од, но речь даже не идёт о каком-либо провале. В игре заложен отличный потенциал, и то, что он пока редко используется, уже сейчас понемногу исправляют. Преодолев проблемы с ИИ, AoW3 получит ещё полбалла-балл, но пока что стоит надеяться лишь на сетевые баталии. Главное, чтоб до их уровня вырос «сингл», и не одни онлайн-побоища удостаивали игру внимания.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Ether One очень похожа на целый ряд громких небанальных игр, оставаясь при этом вещью трогательной и умной. Она преподносит сюрпризы до самого конца, стараясь быть настолько сложной в плане задач, изящной в плане их решений и глубокой в плане смысла, насколько хочет сам игрок.

Большую часть времени Ether One напоминает Gone Home, встретившую To the Moon. Игрока в роли некого Восстановителя погружают в чужие воспоминания, чтобы помочь их владельцу излечиться от деменции. Периодически он может слышать голос курирующего операцию доктора, которая по мере развития сюжета постепенно переходит с формальностей на душевные излияния. В определенный момент она даже начинает шантажировать главного героя тем, что не выпустит его в реальный мир, пока он не зайдёт в своих экспериментах достаточно далеко. Иначе, говорит, её карьере конец, потому что ещё ни разу подобные операции не завершались успешно.

Впрочем, по итогам всех твистов (неплохих, надо признать) выясняется, что фантастики в сюжете гораздо меньше, чем кажется сначала. По сути, Ether One рассказывает очень приземлённые, многим знакомые истории: о детских радостях, буднях, влюблённостях, о маленьком промышленном городе с его трагедиями и праздниками, и, конечно, о том, что нам всем нужны воспоминания, чтобы знать, кто мы такие.

21_th.jpg 35_th.jpg 23_th.jpg 27_th.jpg

Чтобы прикоснуться к этим историям, достаточно малого: свободно прогуляться по симпатичным локациям, собрав три десятка красных бантиков, прочтя столько же документов и решив пару-тройку интуитивных головоломок. Локаций немного, но они большие, запутанные и местами живописные — по ним приятно бродить, и только немного жаль, что в Ether One нет шикарного атмосферного звука и пронзительной фортепианной полифонии Dear Esther. Часто случается, что, блуждая по парку, не слышишь ничего, кроме собственных шагов, громких, дешёвых, неправдоподобных, и это выбивает из колеи, особенно на первых порах.

Но тех эмоций, которых может не хватать во время спокойных прогулок, авторы эшелонами доставляют в перерывах между ними. Когда игрок заканчивает с одной локацией-главой и переходит к следующей, его стремительно уносит по сюрреалистичным коридорам, подобно герою Джима Кэрри в фильме «Вечное сияние чистого разума». Невозможно угадать, что в такие моменты ждёт за новой дверью и новым поворотом, да и некогда — всё происходит слишком быстро. Эмоции бьют ключом, кто-то в отчаянии кричит, музыка драматично завывает — тут уже сложно остаться равнодушным. Ну, и финал игры по постановке сравним с финалом BioShock Infinite.

28_th.jpg

Слева висит карта с доступными локациями, а по углам комнаты — стеллажи с вещами, свободного места к концу игры там почти нет

Всего этого уже было бы достаточно, чтобы наречь Ether One «интерактивной новеллой» или другим красивым термином, поставить рядом с Gone Home и Dear Esther и жить дальше... но нет. Достаточно захотеть, игра окажется очень богатой на хорошие задачки адвенчурой, а время прохождения вырастет с 5 часов до 15 и больше.

На каждой локации — в пустых комнатах, подвалах и чердаках — разбросаны сломанные кинопроекторы. Это означает, что где-то рядом есть связанные с ними головоломки, решая которые, игрок восстанавливает проекторы и получает в награду новые намёки на то, что же произошло с пациентом. Задачки комплексные, часто представляют собой настоящий вызов и обычно заключаются в том, чтобы воспроизвести какое-то событие, особенное или повседневное. Например, воплотить в жизнь планы девочки по празднованию Дня труда или повторить обычный рабочий день на шахтах. Загвоздка в том, что Восстановителю никто ничего не объясняет. Разве что намекают иногда, подсказывают решения, но обычно — что это за события, догадывайтесь сами. Читайте все газеты, записки, книги, этикетки на бутылках, запоминайте коды к дверям, имена, цифры, которые могут оказаться полезны. А могут и не оказаться. Подбирайте все более-менее интересные предметы: кружки, бутылки, книжки, мячики, лампочки и так далее. Потому что на обратной стороне какой-нибудь некрасивой тарелки может быть указан желанный пароль.

В то же время обычного инвентаря здесь нет. Стремясь сделать жизнь игрока краше, разработчики придумали вместо него... бункер. Этакие уютные «чертоги разума» специально для главного героя, в которых есть своя кухня, душ, гитара в углу, фотолаборатория и кресло, в которое можно сесть, чтобы поплевать в потолок. Толку, правда, почти никакого.

30_th.jpg 19_th.jpg 26_th.jpg 24_th.jpg

Важны только две комнаты: в первой автоматически сохраняются все важные документы с явками и паролями, а во второй стоят стеллажи, где можно хранить подобранные предметы. С собой разрешено носить только одну вещь. Благо, между бункером и другими локациями можно перемещаться, сколько угодно и в любой момент. Главное, не бросать вещи где попало с мыслью «ай, запомню, потом вернусь, если надо будет». Скорее всего, не запомните и будете ещё полчаса бегать по округе, заглядывая во все шкафы и столы. Хотя в этом есть своя ирония.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ether One — одна из самых интересных адвенчур за последнее время. Она может быть простой, если этого пожелать. Она может быть чертовски трудной, если захочется большего. Но в любом случае она неоднократно удивляет и берёт за душу.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Мало кто может позволить себе выпустить демо-версию игры за половину цены полноценного релиза. Ход с Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes был рискованным для команды Хидео Кодзимы, ведь основной сценарий проходится в среднем за час-полтора. Так почему стоит за это платить без малого тысячу рублей? Ответ на этот вопрос вы сможете найти для себя ниже.

Все по-честному

Действие разворачивается практически сразу после событий Metal Gear Solid: Peace Walker. Снейк узнает, что Чико и Паз — действующие лица предыдущего MGS — в заложниках у таинственной организации. Биг Босс не может оставить их на произвол судьбы и отправляется вызволять детишек из военного лагеря где-то на Кубе. В этом, собственно, вся сценарная суть проекта, и лишь в финальном ролике история делает внезапный твист в лучших традициях серии, заставляя хотеть попасть в будущее, аккурат к релизу The Phantom Pain. Впрочем, Ground Zeroes тоже представляет ценность для фанатов вселенной: внимательный игрок найдет огромное количество «пасхалок» и информации о личностях героев. Порой — довольно жестоких и даже неприятных. Новое творение Хидео — самая мрачная игра в серии и дает некоторое представление о том, чего можно ждать от полноценной пятой части. Как с точки зрения атмосферы, так и по части нового подхода к геймплею. Показать это — главная цель существования MGS: GZ.

9_th.jpg 25_th.jpg 40_th.jpg 33_th.jpg

Страстное желание разработчиков создать песочницу, где игрок волен сам выбирать, что делать и куда идти, было заметно уже в Guns of the Patriots шестилетней давности. Теперь же Kojima Productions довела идею до логического завершения. Вся игра — это единая площадка-песочница, где у героя есть конкретная финальная цель — спасти двух пленников. Как вы будете действовать дальше, зависит только от вас. Причем в наличии есть лишь единственная наводка, откуда поиск можно начать. Всю дальнейшую информацию придется добывать в поле или надеяться на совет Казухиры Миллера, который не даст Снейку скучать в тишине. При желании, задание можно пройти агрессивным способом, благо классический вид от третьего лица и удобное управление располагают. Стрельба действительно стала гораздо приятнее, чем раньше: оружие, как и попадания, неплохо чувствуются, и между его вариантами есть ощутимая разница. При этом — никаких десятков одинаковых стволов, которые можно таскать с собой одновременно, как и возможности запастись сотнями патронов для каждого из них. Все по-честному: как и в Max Payne 3, вся амуниция видна на модели персонажа. Если вы носите с собой ракетницу, она постоянно висит на спине, а не испаряется в чудесном инвентаре.

Перебить все население базы вряд ли получится, да и Metal Gear Solid — в первую очередь, все-таки, «стелс», что предполагает попытки действовать скрытно и незаметно. Эта часть механики была переделана практически с нуля, но при этом сохранила индивидуальность и узнаваемый дух, не превратившись в японский Splinter Cell. Первое, что пошло под нож — это условности. Никаких больше коробок, всплывающих восклицательных знаков над головами или покупки оружия прямо на поле боя. Снейк может «помечать» врагов, что позволяет видеть их сквозь стены, а также имеет право на ошибку — когда противник замечает героя, время замедляется, и у нас есть буквально несколько секунд, чтобы нейтрализовать угрозу. Особо преданные фанаты «хардкора» могут отключить и эти опции, но мы рекомендуем не торопиться. Искусственный интеллект расслабиться не дает: зрение их больше не подводит, отключенные камеры или замолчавший среди разговора солдат тут же приводят к осмотру места происшествия, как и любая подозрительная активность. Нам остается только прятаться за оградой и ползать в кустах. Причем это никогда не даст абсолютной защиты от врага, как в Assassin’s Creed. Все полтора часа первого прохождения приходится методом проб и ошибок: искать цели, тайные лазейки, допрашивать врагов на предмет полезных сведений и осваиваться с новой механикой.

43_th.jpg 31_th.jpg 26_th.jpg 34_th.jpg

Пройдя миссию до конца, с удивлением обнаруживаешь, что согласно статистике вы завершили лишь 10% от всего заложенного в игру контента. Одновременно с этим открывается еще четыре дополнительных задания, отнимающих от тридцати минут до часа. Но и здесь Ground Zeroes не заканчивается, ведь одно дело — просто завершить очередную операцию, и совсем другое — получить за ее выполнение S-ранг. Для этого придется проявлять чудеса ловкости и чуть ли не наизусть заучивать маршрут и необходимые действия. Помимо прочего, можно заняться и поиском эмблем XOF — за нахождение всех девяти штук вас ждет бонусный уровень (зависит от платформы, на которой вы играете). Также рекомендуем отыскать спрятанные аудиокассеты: они проливают свет на определенные события во вселенной MGS.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Жаловаться на MGS: Ground Zeroes в принципе странно — разработчики с самого начала не скрывали, что это не полноценная игра, а небольшая песочница, призванная показать обновленную механику. И похвастаться возможностями нового движка FOX Engine. Воображение картинка не поражает, но выглядит более чем прилично, отличается отменным освещением и тенями, проработанными моделями персонажей и приятной анимацией. И не забываем держать в уме, что The Phantom Pain, по обещаниям разработчиков, будет в сотню раз больше.

Рекомендуем не вестись на провокации вроде «нам продают демо-версию по цене в половину игры!» Ведь на самом деле десяток часов тут потратить есть на что. При одном условии — нужно быть фанатом серии. Тем же, кто не знаком с Metal Gear Solid, делать тут особо нечего, лучше начать погружаться в серию с первых выпусков и ждать полноценную пятую часть.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Создатели невероятной Year Walk вдохновлялись фольклором Швеции, и со всей тщательностью и любовью подошли к столь трудной задаче, как перенос народных преданией в мир компьютерных игр. И, хотя Simogo уже имеет на своем счету несколько проектов, этот совершенно выделяется из их рядов. Необычная игра-эксперимент, которая не только развлечет игрока, но и даст поучаствовать в интереснейшем расследовании, где мифы и человеческие чувства сплелись в запутанный клубок. Появившись сначала на планшетах, Year Walk быстро снискала заслуженное одобрение игроков и теперь перебралась на персональные компьютеры.

Существует некий древний обычай, истоки которого лежат еще в языческих верованиях народов Швеции и Норвегии. Необычный ритуал, являющийся своеобразным способом гадания, попыткой увидеть события грядущего года, практиковался на протяжении веков. Последний задокументированный случай был отмечен в шведской провинции Смоленд и датируется началом XIX века. Прогулка Года (швед. Arsgang) была сложным испытанием для любого смельчака, отважившегося заглянуть в будущее. Отправляться в это фантастическое путешествие необходимо в строго определенное время. Обычно, выбор падал на канун Нового Года, Рождества или некоторых традиционных праздников, таких как Ярмарка Томаса. Чтобы гадание вышло правдивым, необходимо было точно следовать правилам. Человек запирался в доме на целые сутки, его одиночество никто не смел нарушить. Ему запрещалось употреблять какую-либо пищу и воду, он должен был избегать света и огня. Когда наступала полночь, ему надлежало выйти из своего дома и отправиться через лес к церковному кладбищу, конечной точке этого путешествия. Пока человек шел, он не должен был заговаривать со встречающимися на пути людьми и существами, приветствовать их и смеяться. Если он относился к ритуалу серьезно и соблюдал все правила, то получал право увидеть знамения, расшифровав которые, можно было узнать о том, что готовит ему и его деревне будущий год. Если он видел вооруженных всадников — быть войне, если маленьких существ, таскающих снопы сена — урожай выдастся богатым. В этом таинственном и пугающем обряде заключены чаяния народа на успешный и плодородный год, высокую рождаемость и малую смертность, а также и простое человеческое любопытство.

16_th.jpg 6_th.jpg 24_th.jpg 12_th.jpg

Благодаря Simogo каждый современный человек сможет окунуться в мир заснеженной шведской деревушки, где люди живут бок о бок с мистическими персонажами фольклора. Эффект присутствия создается совершенно невероятный — в этом немалая заслуга композитора Даниэля Олсена. Прекрасное музыкальное оформление гармонично сочетается с визуальным. Мрачный и холодный ночной лес выглядит необычно и стильно, цветовая гамма радует глаз. Несмотря на то, что пространство игры мало, без карты в этом лесу действительно легко заплутать. Первая ассоциация, возникающая при знакомстве с Year Walk — это отечественный «Тук-Тук-Тук»: перемещаться между различными слоями, блуждая по лесу, приходится в обеих играх. Кроме того, как и творение Ice-Pick Lodge, в графе «жанр» у «Прогулки» наличествуют «ужасы». Но откровенным ужастиком игру назвать никак нельзя, это скорее игра-головоломка, игра-саспенс. Сразу становится понятным, что цель у Year Walk — вовсе не напугать вас; мрачная атмосфера, страх и всё прочее — скорее, сопутствующие синдромы. Этот проект как-то даже странно называть игрой. Очевидно, в полку оригинальных разработчиков прибыло. Кроме упомянутых Ice-Pick Lodge, могут потесниться и Tale of Tales, особенно пристрастившиеся к «лесной» тематике.

Основа геймплея здесь, как и следует ожидать исходя из названия, — прогулка. Вместе с героем по имени Даниэль Свенссон мы решаемся провести ритуал и углубляемся в лес, чтобы в конце концов добраться до церкви. Путь этот будет сложным и опасным — нам придется познакомиться с фантастическими созданиями из легенд и решить несколько задачек. Задачки будут не особенно сложными, кроме того, здесь существует возможность воспользоваться подсказками, если понимание происходящего начисто ускользает от вашего внимания. Интерфейс в Year Walk крайне минималистичен, обучать взаимодействию с окружающим миром вас тоже будут довольно схематично и выборочно. Этот лес тщательно хранит свои тайны, и разработчики доверили именно игроку попробовать их разгадать. Что за странные существа встречаются на пути? Существуют ли они на самом деле или лишь плод чьей-то фантазии? Стоит ли верить им и как понять, чего они желают? Жизненно необходимые факты о мифических существах любезно предоставлены игроку в форме увлекательных заметок, с которыми можно ознакомиться в любой момент. Найдется информация и для тех, кто желает копнуть глубже, только для её добычи стоит приложить усилия. Казалось бы, игра проходится максимум за пару часов, но суть здесь — не в прохождении. Ядро истории, главная загадка после первого знакомства с игрой лишь грубо очерчивается. Хотите узнать больше? Добро пожаловать в дополнительные материалы, скрытые дневники таинственного ученого Теодора Алмстена и... на очередную прогулку.

13_th.jpg

Пожалуй, один из самых известных персонажей скандинавского фольклора — хульдра, любительница заманивать в лес мужчин

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Year Walk — игра поразительная и уникальная. Тем не менее, рекомендовать её всем и каждому совершенно точно нельзя — уж слишком она самобытна. Кому-то покажется нудной, кому-то слишком простой, кому-то чересчур мрачной. Но если вы цените атмосферу, любите познавать новое, увлечены старинными легендами или тепло относитесь к авторским играм, вам стоит попробовать «прогуляться». Особое внимание стоит обратить на этот проект любителям The Path.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)