Ролевые игры старой школы возрождаются из пепла — и в виде идейных наследников, и в качестве сиквелов/приквелов. В первую очередь стали появляться проекты с именитыми названиями от столь же именитых создателей: Divinity, Wasteland 2, Pillars of Eternity и другие. Теперь подошла очередь и менее титулованных франчайзов. К релизу готовится Shadows: Heretic Kingdoms — продолжение известной в узких кругах Action/RPG Kult. Выход состоится ближе к концу года, однако нам удалось ознакомиться с альфа-версией грядущего проекта. Много чего в ней пока отсутствует или реализовано наполовину, но определенные впечатления можно составить уже сейчас.
Всем выйти из Сумрака
Ваш покорный слуга, к сожалению, не знаком лично с оригинальной Kult: Heretic Kingdoms, посему не имеет возможности судить о сюжетной связи Shadows с предшественником. Уверен, мимо меня прошло немало знакомых персонажей и прочих отсылок. С другой стороны, благодаря этому есть возможность оценить, как легко будет новичку влиться в серию, без скидок на приступ ностальгии.
Действие происходит в так называемых Королевствах Ереси, обозначенных в заголовке. Сюжет бросается с места в карьер. Некий могущественный волшебник призывает в мир демона по имени Devourer (то бишь «Пожиратель»), способного поглощать души. Как ни странно, демон становится не врагом и даже не «напарником поневоле», а нашим альтер-эго. Сходу, если честно, не получается вспомнить истории, в которых нам отводилась бы подобная роль; ближайшим ориентиром может служить разве что недавняя Bound by Flame. Ну и помимо того, что надвигается какая-то глобальная угроза, рискующая уничтожить все сущее, ничего узнать не получается. Не считая некоторых обрывочных сведений об игровой вселенной.
Одной из особенностей серии Heretic Kingdoms является перемещение между двумя мирами — материальным и призрачным; причем второй с легкой руки переводчиков в локализации оригинала превратился в «Сумрак». Ладно, это вполне подходящее название в плане визуального оформления и атмосферы, в чем вы можете убедиться на скриншотах неподалеку. Наш первый протагонист способен существовать лишь там, в окружении прочих духов. Слово «первый» указано чуть выше не случайно: буквально через пару минут после начала в наше подчинение попадает другой герой. Для путешествия в материальном измерении необходимо найти себе подходящего носителя. Нам нужно воскресить одного из легендарных воинов: сила демона будет поддерживать в избраннике жизнь, а тот, в свою очередь, поделится местом в собственном сознании для еще одного пассажира. Нас фактически ставят перед выбором класса: вернуть из могилы (в прямом смысле) ловкого лучника, могучего воина или великую чародейку. Причем это не единственные доступные нам альтер-эго — в сумме разрешается переключаться между тремя «марионетками», не считая Пожирателя. Для каждого предусмотрены отдельная шкала опыта и уникальные ветки развития, вдобавок некоторые бонусы могут распространяться на всех прочих протагонистов.
В предоставленной версии нам предлагается побегать по нескольким подземельям и изучить первый доступный по сюжету город, который пропитан духом восточных сказаний в духе «Тысячи и одной ночи» (да и демон напоминает джинна). Размеры «альфы» довольно скромные — ее получилось неспешно пройти, обшарив каждый уголок, всего за три часа. Большая часть озвучки еще не выполнена, а практически весь интерфейс определенно черновой и будет сильно изменен. Оценить пока можно лишь относительно готовую основную механику. По ощущениям сразу вспоминается старая Divine Divinity. Shadows: Heretic Kingdoms старательно пытается производить впечатление классической RPG. Тут и разговорчивые NPC, и множество второстепенных квестов, некоторые из коих можно завершить двумя способами, в наличии даже небольшое детективное расследование. Но едва дело доходит до сражений, остается лишь в духе старого доброго Diablo закликивать противников. И тут кроется один из главных минусов игры — полное отсутствие динамики. Хочется верить, что это издержки ранней сборки и что к релизу все поправят, но сейчас процесс битвы, занимающий добрых 70% времени, выглядит крайне скучным из-за того, что ни сами персонажи, ни их взаимодействие физически не ощущаются. Модели бедно анимированы, и каждый удар могучего варвара молотом выглядит очень вялым, словно это не удалой герой, а пугливый мальчик, неумело отбивающийся от собаки палкой. Да и баланс пока хромает, вместе с искусственным интеллектом: если расстреливать противников издалека, они даже не шелохнутся, а будут терпеть до самой гибели.
Имеется у игры ряд оригинальных находок. Привычных зелий для восстановления здоровья критически мало. Пополнять запас здоровья можно за счет «душ», которые герой впитывает после победы над очередным противником. По нажатию на «пробел» они начинают конвертироваться в хит-поинты. Активно используется задумка с двумя мирами. Если живой персонаж попадает в сложную ситуацию, всегда можно попробовать уйти в Сумрак. Правда, не факт, что там Пожирателя не поджидает засада духов. На этом же переключении построены и встречающиеся на пути загадки, да и некоторые проходы доступны лишь в одном из измерений.
На данный момент можно сказать, что Shadows: Heretic Kingdoms вряд ли станет хитом или соберет восторженные оценки. По крайней мере, если создатели не исправят «топорность» боевой системы. Однако у игры есть оригинальные находки и, что главное, собственный стиль. Не хватает лишь какой-то легкости, присущей той же Divine Divinity. Создатели делают очень серьезное лицо, но по первым часам это у них получается с переменным успехом. Впрочем, любителям ролевых игр стоит взять проект на заметку, он может вам приглянуться. Да и альтернатив в конце этого года не предвидится.
— Я борец за справедливость и закон!
— Слава богу, а я думал, вы из полиции...
Broken Sword
На прошлом «ИгроМире» мы уже делали первые шаги к сближению с детищем Airtight Games. Тогда игра нам понравилась совершенно безотносительно. Она отдавала какими-то мистическими шиком и пафосом, не изгаженными влиянием мейнстрима. Кое-кто сразу начал прочить ей лавры L.A. Noire и Heavy Rain. Словом, прервать это мучительное гадание на стопках скриншотов способен был только релиз. Что же можно сказать через пару недель после оного? С одной стороны, миллионы, выделенные на создание Murdered: Soul Suspect, не пропали втуне, как бы кто слезливо ни истерил по данному поводу. С другой, в меру тепло встреченная сообществом, игра не нашла особого признания у прессы, и тому есть несколько причин.
Скалли, ты мне веришь?
Судя по западным фильмоизвержениям, опаснейшее место в мире (сразу после Багдада и Санкт-Петербурга) — американский Салем, штат Массачусетс. Там сыро, темно и чревато. Вообще, вся история напоминает типичный малдеровский X-File. После нескромного ролика, демонстрирующего красивую сцену падения главного героя из окна в облаке битого стекла, оказывается, что его дух практически вышибло от удара о мостовую. Не самое приятное дело в жизни — обнаружить собственный труп: либо некому рассказать, либо никто не поверит.
Ронан за свою жизнь пережил массу приключений, где остался жив не без труда, но на «Звонаре», всадившем ему в грудную клетку семь полновесных пуль, полоса его некомпетентности закончилась. Зато теперь герой выглядит совершенным стилягой с пулевыми отверстиями, сверкающими неземным огнем, и с вечным окурком в зубах.
Уважаемые пассажиры, держитесь!
Что будет, если у игрока отобрать возможность быть спасителем мира? Готов ли он разбираться в частных случаях несправедливости? Что стоит за невероятной силой киллера? Приключения Ронана подкрепляются достаточно значительной и глубокой сюжетной линией. Никаких провисаний — с этим, как и с атмосферой игры, полный порядок. Персонаж Ронана отлично прописан. Настолько хорошо, что остальное на его фоне как-то теряется. К примеру, в массе своей к общению не склонные, скупые на продолжительный внутренний монолог NPC. Временами скучно так, что мухи дохнут. А ведь зрителя подобного мистического великолепия положено еще и интерактивно развлекать!
Все наше большое дело по розыску Звонаря проходит в течение одной мрачной ночи. Обыск очередного места преступления по факту выливается в шатание по небольшой области в поисках нового кусочка пазла. Освященные стены форсировать нельзя, от демонов окончательно спрятаться тоже — приходится проводить частую и однообразную агрессивную политику: накидываться сзади и нахально творить обряд экзорцизма. При этом QTE выделяет игроку лишь секунду на ориентацию в кнопках. Все завязано на найденных уликах. Выводы, ведущие к очередному открытию, поверхностны, банальны, хоть и точны. Некоторое количество побочных квестов не увлекает, а одинаковость врагов начинает утомлять уже через несколько часов игры. Авторы постоянно пытаются заткнуть геймплейные лакуны партиями демонов, изредка перемежая действо задорным полтергейстом. Когда уверяешься в мысли, что сатирического задора и юмора вообще в игре не планируется, уже поздно. Душа на всех парах несется в рай: восставшие отщепенцы, контроль над разумом животных и людей, ловушки-вороны, демоны, не шибко альтруистически настроенные по отношению к свежеумершим людям.
В поисках серьезности
После того как разработчики вырезали из игры все веселое и смешное, они решили заняться ее дизайном и сделать всем сильно красиво. В техническом плане проект крепкий, ладно сшитый и в меру высокохудожественный, несмотря на древний Unreal Engine 3. Текстуры не вызывают тошноты, а некоторые эффекты попросту волшебны, взять ту же лоснящуюся кошачью шерсть. Однако практически любая адвенчура грешит тем, что не дает ответов на вопрос, кто же рассовал эту атрибутику по углам да запер на неубиваемый замок, способный выдержать «тысячу и один» взмах кувалды или прямое попадание артиллерийского снаряда.
В общем и целом проекту жутко недостает собранности, столь свойственной играм Square Enix. Геймплею постоянно чего-то не хватает: то ли гонок на ржавых рыдванах, то ли еще одного большого шага по направлению к RPG. Нет, это далеко не L.A. Noire или Fahrenheit. И чем дальше в лес, тем больше отличий. Кто-то скажет, мол, от авторов Dark Void никто не ждал жанровых откровений. Позволю себе с этим не согласиться. Категорически.
По прошествии времени можно заявить, что сентенция о поисках философского камня применительно к этой вот игре не очень котируется, даже если оценить по достоинству локализацию. Ну не осилили Airtight Games слияние жанров, практически сорвался эксперимент. Печально, но факт. И если бы не эта неподражаемая атмосфера...
Реабилитация адвенчур
Пока одни строят из себя демиургов тщетных стараний, другие просто работают. Получая удовольствие (на первых стадиях) или сжав зубы (полгода перед релизом). Что поделать, если современному энтузиасту нипочем не изваять шедевр даже со второго дубля? Доступная для всеядной аудитории Murdered: Soul Suspect частенько вызывает сугубо коммерческие ощущения. Чувствуешь себя немного обманутым, в лучших традициях пиар-бизнеса. В чем-то игра новаторская, в чем-то наоборот капитально устаревшая и «каррент-генная». В любом случае, спасибо за новый IP. И пусть мои суровые взгляды исподлобья и критический тон не введут вас в заблуждение. Любимые дети чаще шалят.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Когда вышли первые «Невероятные приключения Ван Хельсинга», среди множества их положительных моментов выделялись как запоминающиеся стилистика, юмор и душевность, так и неожиданно заниженная стоимость игры. Нехарактерная для такого размаха и качества, она наверняка привлекла к VH дополнительное внимание... но, думаю, это стало лишь последствием, а не изначальной целью венгров; суть же манёвра постигалась по мере покупки дополнений и с оглядкой на новую опцию, как раз внедрявшуюся в Steam.
А Steam уже пару месяцев как насаждал понятие «раннего доступа», и, дабы не смущать покупателей новым и (даже сегодня) подозрительным термином, Neocore просто представила уже состоявшийся, но ещё не реализовавший всех задумок проект как нечто завершённое и готовое к распространению. Потом же оставалось лишь углубить его через расширения, поднимавшие итоговую стоимость до привычного уровня столь объёмной игры.
Что ж, ловко и по факту честно: в конце концов, VH отлично игрался и без всевозможных DLC. А потому методика повторяется в уже полновесном продолжении (которое, несмотря на успех оригинала, вышло как бы «смерти вопреки»).

Отличительная черта локаций VH: почти всё, на что можно вот так взглянуть, действительно доступно к посещению
На сей раз всё, правда, немного иначе, и хотя уже появившееся дополнение отлично поддерживает весь проект, но теперь оно не расширяет игру параллельно сюжету, а лишь слегка продлевает её. Другими словами, Ink Hunt не решает проблем самой Кампании.
Кампания же страдает от уменьшившихся локаций и возросшего числа предположительно смешных отсылок. Как результат, искусственно повышенная концентрация «пасхалок» выводит те далеко за рамки изначального понятия, и, некогда сокрытые в дальних уголках карты, в VH2 они встречаются буквально на каждом шагу. Пока таким вот образом Борговия превращается из по-человечески простоватой страны в совсем уж гротескный Анк-Морпорк, с сожалением отмечаешь, что на смену былым своевременности и изящности шуток приходит нечто куда более грубое и, в общем-то, глупое. Причём Neocore, похоже, это и сами осознали: так, в сюжетном дополнении градус абсурда уже снижен до уровня, знакомого по VH1. Потому-то Ink Hunt и выступает в роли последнего аккорда, который, как известно, запоминается лучше остальных; притупляя память об отчасти невнятной Кампании, он удачно сказывается на впечатлениях обо всей игре.
Нечто похожее «Охота» проворачивает и с локациями. Хотя те сохранили и обусловленное стилистикой VH настроение, и открывающий шикарные виды перепад высот, но в рамках основного повествования они слишком часто меркнут за пеленой серых дождей или белёсого тумана. Опять же, сюжетная привязка к окопавшемуся в столице Сопротивлению редко выпускает за пределы индустриального города с его однообразными улочками и заводами... DLC же прекрасно докажет, что основная красота TIAoVH раскрывается на природе (по всей бы игре побольше такой красоты!).
Тем не менее, в перерыве между «пасхалками» атмосфера не убита, и она увлекает ровно настолько, сколько играет замечательная музыка. То таинственная, то бравурная, но неизменно выделяющаяся на фоне конкурентов, она всё так же здорово передаёт харизму Приключения и, дополняя чисто технические его особенности, неуловимо задаёт очень выгодный темп.
Кроме того, музыка идеально подстраивается под ещё один немаловажный элемент сюжета — знакомый по первой VH Tower Defense. И, по правде говоря, наравне со значительно увеличившимся разнообразием навыков, аур и трюков, TD является почти единственным аспектом «Ван Хельсинга», который однозначно улучшился и развился. Регулярно отвлекая от методичной зачистки даже не в перерывах между уровнями, но прямо во время их посещения, данный компонент умело сменяет динамику игры, внося разнообразие. В нём всё работает на пользу насыщенным впечатлениям: и разнообразие ярких, пышущих красками (как выгодный противовес остальной Кампании) антуражей, и увеличившееся число ловушек, и более удобное их строительство — а также насущная необходимость, мотаясь по телепортам, защищать одновременно до пяти уязвимых мест обороны. Потому, пускай даже эта часть TIAoVH может быть без последствий пропущена, поступать так решительно не следует, и плох тот Ван Хельсинг, что игнорирует Tower Defense.
Настоящие же нововведения немного... бесполезны. К примеру, перенявшее идеи King Arthur управление Сопротивлением. Да, его членам можно профинансировать новую экипировку, что повысит шансы удачного выполнения особых заданий (куда самому игроку путь заказан), — но для «импортированного» героя запрашиваемые суммы просто смешны. Да, успех этих заданий зависит от характеристик отправленных на них Генералов — но наглядных результатов не принесут ни сокрушительное поражение (если оно вообще возможно), ни обозначенный выдачей Реликвии абсолютный успех. Кроме того, частота появления подобных приключений не даёт повода опасаться, что профильный специалист куда-то не успеет, потому что уже на задании или ранен, а главной «выгодой» прокачанной армии станет возможность пропустить всё тот же TD — как мы уже обсудили, к посещению обязательный. Посему, де-факто бесцельная, эта сторона «Ван Хельсинга» держится лишь за счёт веры в то, что всё ещё сможет пригодиться; когда же уходит и вера, продолжаешь сугубо по инерции... что, впрочем, тоже разбавляет специфичную для жанра однотипность действий. Так что ладно, попытка засчитана. От всей души надеюсь на развитие её в неизбежной третьей части — как и функционала, появляющегося с приручением Химеры.
А последней можно найти ровно два применения: призывать на помощь в бою или отправлять на поиски сокровищ. Вот только в первом случае она скорей всего просто не поспеет за невероятно эффективным главгероем, а во втором — принесёт лишь дополнительную горстку не всегда полезных трофеев. Надежда, впрочем, стабильно теплится, так что Химеру я исправно кормил и отправлял всякий раз, едва радио рапортовало об её триумфальном возвращении; но всё-таки это же подчёркивает и старую особенность проекта — чрезвычайно стремительную смену носимых вещей.
Экипировка сменяется настолько часто, что в рамках Кампании нет дела ни до уже знакомых Эссенций, ни до совершенно новой системы Рун — только бы успевать следить за двумя предлагаемыми одежонкой защитами, а также за её влиянием на количество наносимых врагу повреждений. Не всегда важны даже более тонкие детали вроде эффективности уклонения или воровства чужих очков жизней... однако ситуация решительно меняется, стоит только закончить сюжет и выбраться на ниву Сценариев. Тогда приглянувшийся набор шмоток так плотно обрастает новыми свойствами и подстраивается под выбранную манеру игры, что не меняется, наверное, целыми днями. Зато проходит испытание боем и становится по-своему родным.
Но для повышения собственной эффективности лучше считаться и с типами урона. Увеличенное количество навыков хорошо подчеркнуло специализацию веток развития персонажа; её же подчёркивают и противники. Так, помимо главенствующей привязки к какой-либо из основных характеристик (вроде Ловкости или Воли), важно запастись и просто атаками разного типа стихий — а широкий спектр врагов с мощным сопротивлением тем или иным видам урона ненавязчиво подталкивает к другой знакомой особенности VH, к так называемому «пианино». Впрочем, для тех, кому не хочется переключать наборы активных навыков прямо во время боя, настраивать те модификаторами Ярости и планировать применение оптимально подобранных Трюков, даже эта черта проекта по-прежнему не обязательна. Хотя и экономит много времени и сил.
Подпортить этот момент способна лишь неравномерная сложность прохождения: не считайте, что, если выбрали Hard, hard’ово будет постоянно. По мере игры то и дело придётся или наблюдать, как враги аки волны разбиваются о перекачанного Ван Хельсинга, или собственноручно корректировать пока что не отточенную степень бросаемого ему вызова. Если же плюнуть на поэтапную подстройку сложности (от чего, надеюсь, нас ещё избавят «заплатками»), то до самого финала сюжетной составляющей игра будет заметно проще оригинала... зато ситуация просто преображается, когда приступаешь к одиночным заданиям.
Да-да, какие бы впечатления о себе ни оставляла Кампания, с 57 уровня героя откроются Сценарии, и это будет совсем другой (или, если всё устраивало, «не менее приятный») опыт. Подкреплённые наборами из пяти случайно подобранных и довольно вариативных модификаторов сложности, а также общим для игры введением Bastion-style Алтаря, одиночные миссии здесь, наверное, первые на моей памяти, которым я готов уделять время даже по завершении сюжета. Добавить бы к ним ещё побольше вариантов карт — и было бы вообще шикарно; пока же есть ровно шесть мест, которым случайным образом приписываются немногочисленные условия побед.
Вдобавок в означенных локациях нет «пасхалок»! Когда процесс разбавляется лишь задорными комментариями Катарины, концентрация и уместность юмора так приятно приближаются к первому «Ван Хельсингу»... К тому же, у одиночных миссий в кои-то веки имеется своя цель. Теперь в них зарабатываются пассивные бонусы для мультиплеерных баталий, но, раз уж те традиционно нестабильны ещё со времён первой игры, эту сторону VH2, видимо, так и не сумеют поправить. Некоторые вещи лучше сделать заново, чем починить.

Числовое отображение урона можно выключить, но без этого уже «не то». В этих циферках надо купаться!
По-хорошему, второй VH — это добротный такой expansion. Основополагающие принципы оригинала перешли в VH2 без изменений, а «чистые» нововведения не добавляют игре какой-либо невиданной глубины. Ряд сомнительных решений и — всё равно, что движок тот же, — волна досадных багов не делают ему чести, но «запаса прочности» по-прежнему более чем хватает (благодаря тому, что работало ещё в первом TIAoVH).
Строго говоря, впечатления портят лишь две, зато значимые вещи: неравномерность требуемых усилий и заметно скатившийся юмор. Для кого-то свою роль сыграла и проблема локализации. Изначально обещанная к релизу, та неожиданно задержалась, а потому вызвала в адрес (почему-то) разработчиков буквально шквал негодования. Надеюсь, Neocore его переживут без неприятных последствий; а я же, не бросая VH2, буду искренне ждать очередного продолжения. Сюжетно-то оно обусловлено, но посмотрим, подтвердит ли это финансовая успешность новой игры.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
У новой GRID очень честное название: в нём нет, казалось бы, логичной цифры «3». Codemasters по обыкновению не сумели удержаться от того, чтобы в n-ный раз изменить вектор развития серии. С GRID, очевидно, происходит то же самое, что с DiRT, которую, напомню, бросало из полуаркады в аркаду до тех пор, пока не появилось ответвление в виде чисто казуальной DiRT Showdown. Это при том, что DiRT сама по себе тоже ответвление — от классического сериала Colin McRae. GRID Autosport — не столько полноценная новая часть, сколько серьёзное переосмысление прошлогодней GRID 2. Между прочим, одной из лучших гоночных игр за последние лет пять.
Тут надо вспомнить, чем была GRID 2. А была она безусловно аркадой, только с эффектной системой повреждений и хорошим искусственным интеллектом. Любой заезд мог превратиться в натуральный ад, где оставалось только смеяться, что «этот металлолом больше не заносит». А соперники вели себя на дорогах подобно гопникам — часто пытались то ли отжать мобилу, то ли дать в глаз. В остальном это были приятные, симпатичные, затягивающие и не очень напрягающие гонки, в первую очередь ориентированные на мультиплеер. В онлайне можно было накатать тридцать часов, так и не задумавшись всерьёз о покупке дополнительного контента (а его потом вышло очень много, между прочим).
В Autosport же, во-первых, внезапно появилась внятная и большая одиночная кампания, а не какое-то растянутое обучение, которое хотелось бросить уже в начале. Игроку сразу со старта дают пять спортивных дисциплин: уличные гонки, гонки на выносливость, гонки Формулы на болидах, туринг и тюнинг. Выбирай что хочешь. Покатайся сезон на суперкарах, а следующий — на JDM. Для каждой дисциплины есть отдельная шкала уровней. Чтобы везде достичь потолка, нужно потратить часов двадцать. Как минимум. Да и то — играя на среднем уровне сложности с только визуальными повреждениями (хотя по-настоящему Autosport раскрывается при полных повреждениях и сложнейшем ИИ).

Несмотря на то, что разработчики добавили вид из кабины, особой радости это не принесло: всё очень размыто
Однако даже потратив эти двадцать часов, вы пройдёте лишь малость. С каждым новым сезоном игроку поступает всё больше и больше предложений, и скоро от разнообразия соревнований уже разбегаются глаза. Начинаешь выбирать первое, что попадается. В какой-то момент открываются и специальные GRID-соревнования. То есть чтобы пройти вообще всё, потребуется часов сто. Может, и больше.
Это не считая мультиплеера. Достаточно посмотреть на то, что стало с автопарком. Теперь игрок не просто покупает машину, а потом минимально совершенствует её, пока она не перейдёт из одной весовой категории в другую. Отныне машины в магазине делятся на новые и подержанные. Новые стоят от нескольких сотен тысяч долларов до нескольких миллионов, а подержанные — примерно от двадцати тысяч до сотни. Но! Подержанные можно и нужно ремонтировать.
Если вы толковый водитель, то сотню «кусков» будете поднимать примерно за час-полтора игры. Если же нет — то, вероятно, заработаете эти деньги нескоро и с большим трудом, потому что за повреждения на соревнованиях круто штрафуют. Опять же, место в гараже и всякий апгрейд требуют больших трат. Самое дешёвое, что здесь есть (покраска), стоит 500 долларов. В плане аэрографии, наклеек и тому подобного Autosport, конечно, не Underground, но где-то на полпути. Зато присутствует безумная по размаху техническая прокачка: не три — пять больших делений для, например, двигателя, а сто маленьких. Улучшай до посинения.
В Codemasters сделали буквально всё, чего фанатам в прошлый раз не хватало, — и даже больше того. Аркада осталась только на низкой сложности, где не лопаются шины, а противники чуть ли не пропускают вперёд. Хотя всем по-любому придётся научиться входить в повороты. Разработчики дали такого реализма, что игра внезапно достигла уровня Shift 2. Они реализовали разное дорожное покрытие: гладкий асфальт здесь часто переходит в мостовую и обратно, создавая лишний риск вылететь с трассы к чёртовой матери. Теперь невозможно казуально проходить повороты в 90 градусов, одновременно нажимая тормоз и поворачивая руль, потому что машину стопроцентно вынесет с трассы или полностью развернет. По сей причине здесь дрифт как дисциплина — настоящий хардкор.
Добавился вид из кабины, который в прошлый раз вырезали. Вместо одного индикатора состояния машины стало шесть, не считая показателей стёртости для каждой шины. Можно взять гонку на выносливость длительностью 15 минут и смотреть, как по мере стирая колёс автомобиль будет делаться всё менее управляемым. Но, опять же, теперь можно не гадать, какой ущерб нанёс тот или иной занос, а значит, этот процесс можно как-то контролировать. Ну, и в дрифте отныне показывается угол, под которым заходит машина.
Искусственный интеллект стал чаще предпочитать открытой агрессии агрессию пассивную, прекратил бодаться при любой возможности и научился закрывать «окна», не позволяя себя обгонять. Это очень заметно на высшем уровне сложности, когда соперники катаются по идеальной траектории. Порой, играя с таким противником, войти в первую тройку — уже большой успех. Вдобавок перед каждым заездом теперь можно настраивать характеристики машины — баланс тормозов, дифференциал, подвеску, коэффициент передачи, прижимную силу — и потом тестировать в квалификации. Там же, само собой, можно заранее изучать трассу.
Autosport даже не хочется ругать за то, что в ней так много знакомых локаций вроде Парижа, Барселоны, Чикаго с его мостами. Во-первых, потому что в большинстве случаев маршруты изменены. Во-вторых, по количеству трасс здесь новый рекорд в серии. В-третьих, локации серьёзно преобразились. Чуть улучшилась архитектура. На каждом углу появились стильные, яркие рекламные щиты. Небо перестало быть скучным и однотонным, солнце уже не такое блёклое и слепящее, а луна не всегда выглядит как кусок белого картона, особенно при наличии облаков. Над головой постоянно летают некие шары, вертолёты, самолёты. Стаями носятся туда-сюда птицы. Рядом с трассой способно идти строительство небоскрёба. Количество зрителей увеличилось в разы — их тысячи, все красуются разноцветными байками, щёлкают камерами, хлопают в ладоши; ради них увеличилось и количество смотровых площадок. А новые локации — вообще загляденье, по ним едешь просто потому, что красиво. То есть трассы в GRID наконец стали живыми, не пластиковыми декорациями. Причём это никак не сказалось на технических требованиях: игра оптимизирована намного лучше, чем предыдущая часть.
Но да, огромное количество деталей не в силах скрыть того, что в основе лежит GRID 2. Это единственная проблема. Однако насколько справедливо считать это за недостаток? Игра предъявляет другие требования к пилоту и доставляет иное удовольствие. Она больше не играет на поле Need for Speed, но одновременно даёт понять, что не стремится конкурировать с абсолютными симуляторами вроде Forza Motorsport и Gran Turismo. Она где-то посередине, что тоже хорошо.
Более хардкорная, улучшенная абсолютно во всём версия GRID 2, которую нельзя не полюбить, если вам нравится автоспорт.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Компания Bungie на данный момент оказалась в интересном положении. Этот разработчик, подаривший миру одну из самых именитых серий шутеров, ушел под крыло нового издательства, где потратил на новый проект по меньшей мере четыре года и какое-то неприличное для игровой индустрии количество денег. В такой ситуации нет права на провал — это ва-банк. Поэтому крайне важно произвести очень хорошее первое впечатление «вживую». На минувших выходных случился дебют игры: прошло альфа-тестирование для обладателей PlayStation 4. Надо признать, что ни время, ни деньги не были потрачены создателями впустую. Destiny, черпая вдохновение из разных источников, выглядит и ощущается как нечто по-настоящему уникальное.
Кусочек вселенной
Начинается предоставленная версия на территории Старой России. Земля некогда подверглась нападению таинственных пришельцев и теперь представляет собой по большей части руины. Мы оказываемся на заброшенном космодроме. И первое, что бросается в глаза, — это потрясающее визуальное оформление. Минут десять хочется просто разглядывать пейзаж, насколько захватывает дух. Огромная стена убегает куда-то за линию горизонта с одной стороны, с другой — раскидывается море. Солнце уже клонится к закату. Проржавевшие остовы машин, обломки самолета, покореженные здания — атмосфера разрухи передана чудесно. А посреди этого возвышается космический шаттл, привычный для наших дней, но являющийся архаизмом для мира Destiny.
Сразу проникаешься чувством масштабности происходящего: игрок — один из Стражей, последних защитников человечества, он участник чего-то великого, но, что важно, не центр вселенной. Мы — последняя надежда людей на выживание как вида. Для начала необходимо определиться с классом. Выбор без пяти минут классический: мощный Танк, ловкач Рейнджер и боевой Маг. Отличаются они доступной броней, различными характеристиками и, главное, уникальным вспомогательным умением. Один может с разбегу ударить молотом о землю, разбросав ближайших врагов, а другой — кидается шаром темной энергии. Стартует альфа-версия с задания по расследованию подозрительной активности около вышки связи.
Первые оппоненты — представители враждебной четырехрукой расы The Fallen, позволяющие оценить шутерную механику, — встречаются буквально через несколько минут. По сравнению с тем же Halo, в Destiny противников больше, однако и справляться с ними проще. По крайней мере, в текущей версии. Персонаж ощущается очень знакомо, равно как и оружие. Если вы участвовали в приключениях Спартанца, то в роли Стража освоитесь весьма быстро; разве что появился двойной прыжок. Методично разбираясь с попадающимися на пути пришельцами, мы продвигаемся к бункеру. По ходу дела выясняется, что каждый из защитников обладает роботом-путеводителем (еще один реверанс в сторону Halo), который позволяет в любой момент узнать цели, маршрут к ним и... материализовать собственный транспорт. Карты в игре действительно просторные, поэтому воздушный мотоцикл приходится очень кстати. Управлять им — сплошное удовольствие.
Взобравшись на ближайший холм где-то на середине странствия до пункта назначения, я увидел другого живого игрока. Концепция Destiny предполагает, что на каждой локации одновременно могут находиться несколько пользователей. Но проект не скатывается в ММОRPG, а оправдывает прозвище, которое придумали ему создатели, — shared-world shooter. Пытаясь сохранить нарратив, авторы смешивают классический FPS и онлайновый жанр. Если рассуждать логически, то могли ли нескольких Стражей параллельно отправить выполнять одну миссию? Вполне. А вот как вы дальше будете взаимодействовать (и будете ли вообще) — зависит только от вас. Можете проигнорировать случайного встречного. Мы же решили объединить усилия и направились в сторону маркера. Почти сразу наткнулись на «случайное событие»: в паре сотен метров от нас рухнул спутник с важной информацией. В это время запускается таймер: если за полминуты доберетесь до места падения, задание станет активным, и придется обороняться от толп врагов. Подобные второстепенные квесты представлены в разных видах, часть из них рассчитана на участие сразу нескольких «ударных отрядов», как называются местные группы.
Расправившись с нападающими, мы вернулись к основной миссии. На входе в бункер сервер решил, что нашим дорогам пора разойтись (вместе туда могут зайти лишь те, кто объединен в отряд), и я продолжил путь в одиночку. Bungie никогда не любила делать скриптовые аттракционы, но при этом все равно умудрялась создавать кинематографичное, стильное зрелище благодаря отменному ритму игры и атмосфере, которая плавно менялась в своем настроении. Destiny исключением не стала, к счастью. Заброшенный комплекс напоминал декорации какого-нибудь фантастического ужастика: темнота, слизь на стенах и тишина, которую пронзают жуткие звуки откуда-то из глубины мрака. Пробившись через толпу мутантов и расквитавшись с боссом, мы успешно завершаем миссию.
Final Frontier
После просмотра статистики и полученных наград Страж переносится на орбиту на собственный космический корабль. Там нам предстоит решить, куда отправиться дальше. Следующей остановкой является Башня — местный «хаб», где чаша весов склоняется уже в сторону стандартной MMORPG. Можно в спокойной обстановке и с видом от третьего лица просмотреть полученные трофеи и умения, поговорить с сюжетными персонажами, поторговать или просто пообщаться с другими игроками, кои тут встречаются в куда больших количествах, чем на поле боя. А пейзажи здесь еще лучше, чем на Земле. Стоя у перил, вы вольны наблюдать умиротворяющую картину мегаполиса будущего.
Ролевая система тяготеет к пассивной прокачке. Чем больше вы используете тот или иной навык, тем быстрее вам открываются новые ступени его развития. У каждого класса свое дерево умений. Например, Рейнджер, орудуя ножом в рукопашных схватках, вскоре учится кидаться им, а при использовании гранаты оная обзаводится свойствами липучести и шрапнели. Однако не все ступени обязательно «выучивать». Некоторые из них — как палка о двух концах. Можно увеличить скорость движения, жертвуя толщиной брони, и наоборот. Все зависит от вашего стиля игры.
Уровень персонажа влияет на то, доступны ли для приобретения ступень навыка или очередная экипировка. Своего альтер-эго можно одевать с головы до пят, в лучших традициях Diablo. Вещи делятся по цвету и различаются не только базовыми характеристиками вроде брони и урона, но и особыми свойствами. К примеру, тут есть перчатки, увеличивающие скорость перезарядки револьверов. Некоторое оружие вдобавок совершенствуется со временем использования: повышается точность, увеличивается отталкивающая сила и так далее.
Улучшил своего героя, затарился лучшим из доступного обмундирования — и после этого мне предстояло отправиться в дальнейшее путешествие. На уже знакомом корабле необходимо решить, куда же лететь теперь. На выбор в текущей версии предлагалось повторить вступление, прогуляться по той же самой локации, но уже в свободном режиме, выполнить следующее и последнее из доступных сюжетных заданий, а также повоевать в PvP.
Исследовательская миссия представляет собой выполнение бесконечных случайных поручений в компании прочих Стражей. Если вам придется по душе основная механика, провести тут можно много времени, а процесс украсят случайные события. Здесь куда веселее и продуктивнее быть участником отряда. Следующее поручение, продвигающее нас по истории, в одиночку пройти не давали, Destiny сама подыщет вам соратников в случае необходимости. И даже втроем пришлось попотеть, потому что враги стали агрессивнее, толще и многочисленнее. Боссы крайне опасны и требуют хоть какой-то командной работы.
В соревновательном мультиплеере был доступен единственный режим — захват точек, что мы уже видели многократно в различных исполнениях. Предсказуемо, действие, как и темп местных раундов, очень напоминает о последних выпусках Halo. Карты хорошо сбалансированы: вас никто не убьет в точке появления, но и до места событий долго бежать не придется. Периодически на карте появляются боевая техника и патроны к особому оружию. Последнее довольно ценно: гранатомет здесь — зачастую решающий аргумент в споре.
Альфа-версия Destiny оставила самое приятное впечатление. Она на удивление славно вылизана. За четыре часа встретился лишь один серьезный баг: на определенном этапе миссии почему-то пропала голосовая связь и мне перестали выпадать патроны. В остальном игра работала идеально. При потрясающе красивой и сочной картинке частота кадров ни разу не просела, проблем с подключением к серверу не возникло. Никаких лагов также встречено не было. Все гладко, без сучка и задоринки.
Судя по тому, что мне довелось увидеть, Bungie готовит нечто поразительное. Продемонстрированный кусочек — мельчайшая часть грядущего проекта, ведь дали потрогать лишь небольшой отрезок одного из нескольких ожидающих нас миров, а система крафта пока что покрыта мраком. Но мы сейчас становимся свидетелями появления одного из самых необычных, дорогих и красивых шутеров за последние годы. Destiny — это тот проект, к которому понятие «next-gen» применимо безо всяких скидок.
Эль Президенте снова с нами. Ураганы, цунами, дефицит бюджета, наплыв иммигрантов, политические кризисы — всё нипочём бессменному руководителю острова Тропико. Вот уже 13 лет, как он встал у руля. А с тех пор как серия перешла в руки болгарской студии Haemimont Games, проект Tropico начал разрастаться вширь и увеличивать число своих поклонников по всему миру. Хотя это можно объяснить общим упадком экономических стратегий в принципе. Тем более что после провальной SimCity пятая игра о похождениях Карибского диктатора сделалась главной надеждой поклонников жанра.
Внешне Тропико всё тот же: дикий девственный остров, готовый к превращению человеком в промышленный рай или туристическую зону. Игровая основа также кардинальных изменений не претерпела. Игрок проводит экономическое и социальное развитие вверенного ему острова, параллельно борясь с внешне- и внутриполитическими препонами. Посему игравшие в предыдущую часть довольно быстро адаптируются и к пятой игре серии. Впрочем, нельзя не отметить мелкие изменения. Например, древо технологий, позаимствованное из серий Civilization или Age of Empires. Или возможность назначать управляющего в здания, которые приносят определённый бонус. Ну или Конституцию, позволяющую создавать определённый костяк для политики государства, пусть даже та прямолинейно разделена всего на три типа режимов: тоталитарный, либеральный и «и вашим, и нашим». Пожалуй, последний пункт и является выбором большинства игроков, а два других варианта предусмотрены только для тех, кто хочет усложнить самим себе тропиканскую жизнь.
Не трогая фундамент, разработчики решили заняться развитием игры вглубь. Если прежде Tropico был миром, застывшим во времени Холодной войны, то нынче вместе с внедрением древа технологий были введены и иные эпохи. Теперь всё начинается в Колониальную эру, когда Эль Президенте лишь губернатор, назначенный королём. Эпох четыре: кроме Колониальной есть Мировые войны, Холодная война, Современность (последнюю мы уже успели увидеть в аддоне Modern Times). Идея вполне неплохая, но переход между эпохами получился предельно условным. Да и сами эпохи, за исключением Колониальной, где игрок ограничен сроком правления, не имеют кардинальных отличий друг от друга.
И опять же, за исключением Колониального периода, где у игрока имеется основная цель (создать как можно больше революционеров, которые завоюют независимость для Тропико от короля), остальные задания мало связаны с эпохами, они, скорее, носят общий характер и отталкиваются от общей политической обстановки. В данном плане Tropico 5 слишком уж слабо отличима от Tropico 4. А ведь та была просто улучшенной версией Tropico 3! Хотя одно улучшение можно только приветствовать: отныне вся кампания проходит на одном острове и не нужно в каждой миссии строить новый город с нуля, но при этом кампания заставляет планировать экономику города надолго вперёд. Однако некоторые изменения вызывают сугубо недоумение. Вот зачем в игре нужна династия?
При этом произошло ослабление возможностей нашего любимого диктатора. Если прежде аватар игрока обладал рядом глобальных особенностей, а в довесок к ним ещё и несколькими скиллами, которые можно было прокачивать, то сейчас всё ограничено одной-единственной возможностью, которая не оказывает серьёзного влияния на геймплей. Точно таким же упрощениям подвергся и альманах, где стало гораздо меньше статистики и фактов из жизни острова, сильно помогавших в предыдущей игре серии.
Визуальные красоты по-прежнему радуют глаз. Игра неизменно красочная и детализированная. Но, опять же, найти отличия от предыдущей части невозможно. Зато резко возросли системные требования. Tropico 5 работает исключительно на видеокартах с поддержкой DirectX 11. Решение разработчиков в одностороннем порядке перестать поддерживать огромное число систем кажется опрометчивым, учитывая и без того узкую аудиторию. Да вдобавок в жанре, где редко кто гонится за техническим превосходством.
Зато в серии впервые появился мультиплеер. Вполне вероятно, что он продлит жизнь игре. Тем более что, скооперировавшись или устроив противостояние с другим игроком, Tropico 5 получает чуть больше глубины, чем в сингле. Правда, организовывать противостояние, выполняя задания политического, экономического или туристического характера, куда интереснее, чем устраивать войну. Дело всё в том, что пятом Tropico армия стала жить по принципу слепого рандома, и теперь даже горстка повстанцев способна легко победить целый отряд солдат, просто потому что удача не на вашей стороне.
В целом это всё та же самая Tropico: весёлая карикатурная игра о политике, экономике и борьбе за свободу. К сожалению, изменений не так много и они потянут максимум на аддон к Tropico 4. Можно порадоваться только за дебютировавший мультиплеер, но он ещё достаточно сырой. Придётся признать: за пять лет со времён успешного возрождения франчайза серия успела зайти в тупик и перестала развиваться.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Watch_Dogs, без преувеличения, на текущий момент является самым спорным и горячо обсуждаемым релизом 2014 года. Одни игроки наслаждаются игрой и хвалят Ubisoft за проделанную работу. Другие тем временем кидаются в проект гнилыми помидорами. За те две недели, что ваш покорный слуга следил за ситуацией, сложилось впечатление, будто вторая категория нарисовала в своем воображении идеал, а в итоге просто получила хорошее развлечение и жутко обиделась. Попробуем разобраться, какие же обещания создатели не смогли выполнить.
Город хакеров — город-мечта
Watch_Dogs не шибко церемонится с игроком. Вступительный ролик впопыхах рассказывает подоплеку событий: наш протагонист — хакер Эйдан Пирс — с напарником пытается ограбить богатых посетителей крутого отеля при помощи всемогущего мобильника. Но не только протагонисты оказываются такими умными. Хакеров засекает таинственный персонаж, и приходится срочно убегать. Непонятно, почему разработчики не решили сделать из данного вступления обучающую миссию. Вместо этого в постановочном видео (во время которого вы испугаетесь похлеще, чем при битве с Пугалом в Arkham Asylum) мы узнаем, что герой вместе с племянницей попадает в аварию. Малышка, к сожалению, не выживает, из-за чего Эйдан встает на путь мести и начинает искать виновных.
Непосредственно игра стартует спустя девять месяцев после описанных событий. И тут создатели принимаются выливать на нашу голову какое-то огромное количество информации. Наш альтер-эго за прошедшее время успел стать мстителем Чикаго, в совершенстве овладел умением избивать людей учительской указкой и даже сумел найти наемника, который отправил машину в кювет в тот судьбоносный день. Мы неожиданно оказываемся среди бандитских разборок, копы как с цепи срываются, а посредством мобильного телефона можно контролировать половину города (второй половиной научимся управлять в процессе). Принять это придется как данность, ведь ответом на вопрос «Как и почему он научился это делать?» будет «Потому что». Практически сразу нас выпихивают в открытый мир и дают пинка под мягкое место. Карта просто ломится от самых разных пиктограмм, которые обозначают изобильные увеселения. Как и Assassin’s Creed 4, Watch_Dogs предоставляет десятки вариантов того, чем заняться. Не всем все понравится, это очевидно, но любой игрок сможет найти для себя нечто захватывающее.
Каждый из элементов геймплея досконально проработан. Даже банальный сбор коллекционных предметов превращается в простой, однако увлекательный пазл. Порой это ведет к дополнительной миссии, но чаще — раскрывает подробности мира. Чем больше вы прогуливаетесь по Чикаго и изучаете окрестности, тем отчетливее понимаете, какую титаническую работу проделала Ubisoft. Взять хотя бы систему ctOS. Поначалу кажется, что вас без обиняков ставят перед фактом: целый город управляется непонятной операционкой, к которой вы отчего-то имеете доступ. На самом деле оказывается, что за ее разработкой и внедрением кроются целый заговор и не одна смерть. Более того, без этой информации некоторые моменты основной истории к финалу также будут неясны. И это не единственная тайна, которую хранит Чикаго.
Увы, основная сюжетная линия не вызывает столь позитивных эмоций: при проработанном бэкграунде, рассказ о мести Пирса кажется слишком непоследовательным и камерным. Порой он захватывает, порой заставляет застыть в известной позе капитана Пикарда. Зато в чем сюжету нельзя отказать, так это в увлекательности и разнообразии миссий. У Watch_Dogs есть одно очень важное свойство, которого не хватает многим представителям жанра «песочница», — она генерирует захватывающие ситуации на лету, и даже обычной погоне иногда позавидуют голливудские боевики.
Клик: с мобильным по Чикаго
Главное, что важно понять перед сеансом в Watch_Dogs, — это не GTA 5. Она о другом, и играть в нее следует иначе. Не надо голым и с гранатометом наперевес гоняться по городу и подрывать машины. Творение Ubisoft в данном смысле ближе к Sleeping Dogs: нужно проникаться атмосферой. Разработчики вложили много сил в то, чтобы оживить город. Милые парочки прогуливаются по парку и целуются в подворотнях, кто-то играет в футбол, другой фотографирует достопримечательности — это самые правдоподобные декорации, что когда-либо доводилось видеть в подобных «песочницах». По количеству бытовых сценок (а их очень много) и уровню «имитации» жизни игра обходит даже Grand Theft Auto. Но создатели, в отличие от своих коллег из Rockstar, не дают со всем этим активно взаимодействовать. Чикаго до конца остается лишь фоном, а развлекает Watch_Dogs иначе.
Основной процесс близок к механике GTA: мы свободно катаемся по городу от одной иконки на мини-карте до другой, участвуем в погонях и перестрелках, уходим от полиции. Но ощущается проект иначе. Одним из главных орудий является мобильный телефон Пирса, при помощи которого можно управлять большинством окружающих электронных приборов: видеокамерами, ставнями на окнах, электрическими щитками, генераторами и прочее. Процесс взлома элементарен: зажимаете нужную кнопку и получаете результат. Ограничение только одно: объект «хака» должен находиться на линии прямой видимости. Можно зачищать целые помещения, даже не заходя внутрь. Простой пример: подключились к сети видеонаблюдения автосалона, активировали сигнализацию в машине. Толпа любопытных наемников подойдет проверить, что случилось. У одного на поясе висит граната, которую можно дистанционно активировать. Ну, вы поняли намек. Разрекламированные трюки управления городским трафиком подобным способом вы все наверняка видели. Уйти от бандитов или полиции на колесах без взлома сtOS практически невозможно, поэтому придется выставлять баррикады, подрывать трубы и так далее.
Watch_Dogs делает ставку на стелс, напоминающий упрощенную версию недавнего Splinter Cell. Переход от скрытного прохождения к агрессивному поведению неизменно остается на ваше усмотрение. Можно пройти призраком большинство сюжетных миссий или взять пулемет и уничтожить все, что смеет шевельнуться. Недостатка в оружии и патронах испытывать не приходится, амуниции всегда навалом. И это довольно странно, поскольку сильно упрощает процесс и нивелирует необходимость продумывать действия. А ведь именно интеллект Эйдана разработчики пытаются преподнести как его главный инструмент в драке. Часто нас помещают в миниатюрную «песочницу» и ставят конечную цель, а дальше крутитесь, как хотите. Редко какая игра дает столь широкий простор для импровизации. Чередование таких заданий с постановочными погонями и перестрелками в стиле Майкла Бэя не дает заскучать на протяжении всей истории, несмотря на неоднозначный сюжет.
Попадая в его сети, пропадаешь навсегда
Помимо продвижения по истории, в Чикаго огромное количество занятий. Как в сериале «Подозреваемые» (Person of Interest), постоянно появляются случайные поручения по предотвращению преступлений. В городе десятки бандитских притонов и гоночных миссий. Разумеется, игра с открытым миром от Ubisoft не может обойтись без вышек. Но теперь их захват обставлен как мини-загадка, которую нужно решить с помощью чудо-телефона. Наградой станет набор дополнительных заданий, по прохождении которых вы узнаете еще одну крупицу истории Чикаго.
Такое ощущение, что разработчики всеми возможными силами хотели заставить игроков проводить в Watch_Dogs целые недели (и в случае с вашим покорным слугой им это удалось). Шахматы, покер, целая пачка развлечений с дополнительной реальностью. Не удивлюсь, если за каждой из этих мини-игр стояла отдельная команда, насколько все детально проработано. За все действия дается какая-нибудь награда: от очков опыта до нового оружия, транспортных средств или уникальных умений. На мультиплеер можно потратить еще с десяток часов, ведь даже банальные гонки и перестрелки в стиле «Все против всех» выглядят свежо благодаря взлому. А уж режим, где надо «хакнуть» другого живого человека, превращается в напряженную игру в кошки-мышки и действительно дарит новые ощущения.
Однако, как бы круто и захватывающе ни звучал рассказ о Watch_Dogs, у игры есть несколько серьезных проблем. Во-первых, слабый сценарий. Авторы делают все для того, чтобы поставить Пирса в самые разные геймплейные ситуации, зачастую принося в жертву логику повествования. А если учесть, что вы постоянно будете отвлекаться на побочные задания, ни о какой цельности речи не идет. Во-вторых, оптимизация оставляет желать много лучшего. Мы бы рекомендовали версию для PlayStation 4: при высоком уровне картинки она будет стабильно работать, в отличие от того, что сейчас есть на ПК. На высоких настройках проект выглядит прекрасно, лишь слегка уступая демонстрации на Е3 2012. Но для комфортной игры нужна очень хорошая и дорогая конфигурация.
Многие проблемы, которые проекту приписывают, несколько раздуты. Однокнопочный взлом, плохая физика управления автомобилем — весьма спорные аргументы. Первое сделано исключительно для удобства: как иначе органично вплести «хак», не сломав ритм игры? Гонки напоминают о Driver: San Francisco. Машины ощущаются крайне непривычно после GTA. Но через час, приноровившись к поведению транспортных средств, от погонь легко получаешь удовольствие. Особенно когда нажатием одной кнопки можно устраивать зрелищные аварии.
Watch_Dogs — игра не идеальная, и в ней есть что исправлять. Однако это не делает ее плохой. Это делает ее просто очень хорошим проектом, за которым не жалко провести несколько десятков часов, и даже по прошествии этого времени в ней можно находить что-то новое. К тому же, невзирая на спорный сюжет, ей удается затронуть важные проблемы. Авторы не ставили перед собой задачу высмеять образ жизни американца. Они подняли действительно актуальные для нашего времени вопросы: что если за вами уже следят прямо сейчас, каждый ваш шаг контролируется системой, а свобода выбора — призрачная иллюзия?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В основе Among the Sleep лежит замечательная идея для хоррора, особенно от первого лица: главный герой — двухлетний ребёнок, которого страшная мама на начальных кадрах кормит с ложки. Он не способен убежать от смертельной опасности. Он не может дать сдачи. Ему проще передвигаться на четвереньках, он в целом крайне неповоротлив и порой похныкивает. Поправь авторы сценарий — и это могла бы быть игра про безнадёжного жирдяя в стране великанов. Или про Ходора.
Покормив мальчика тортом, мать отвлекается на звонок в дверь и чуть погодя приносит подарок. Им оказывается плюшевый медведь, которого, конечно, зовут Тедди и который наедине с главным героем оживает. Тедди — персонаж странный и непродуманный, как и всё в этой истории. Сложно сказать, как к нему относиться. С одной стороны, он всю дорогу заменяет ребёнку то отца, то лучшего друга. С другой — разработчики настолько таинственно вводят его в сюжет, что до самого финала думаешь, что в шкуре болтливого медведя в лучшем случае сидит хитрый, лживый бабай.
Лучшее из имеющегося в игре — это, безусловно, начало. Мальчик просыпается среди ночи и становится свидетелем того, как нечто уносит Тедди в неизвестном направлении. Герой выбирается из кроватки и принимается шататься по дому, разыскивая сперва игрушку, а затем — мать. За окном, само собой, сверкают молнии, льёт дождь, а по коридорам гуляют пугающие звуки. В этот момент в игре всё лаконично и, если у вас было нормальное детство, знакомо: обычный пустой дом, гроза, лёгкое ощущение тревоги, родителей нет. Не Gone Home, конечно, которая почти гениальна в плане саспенса и правдоподобности, но всё равно неплохо.
А потом, перетащив несколько стульев, дёрнув пару дверных ручек и оказавшись в тайнике, мальчик и Тедди из бытового триллера проваливаются в сюрреалистичный хоррор про сбор воспоминаний, и Among the Sleep неожиданно портится. Герои прыгают из одной ржавой трубы в другую, путешествуя по мрачным мистическим локациям, где решают ряд надуманных, простейших и утомительных задачек вроде «Сколько кирпичей весит Гордон Фриман?». Бродят по заброшенной игровой площадке, пугаясь внезапно закрывающихся дверей, гаснущего света и покачивающихся качелей. Скрываются под книжными шкафами, собирают куски мозаики и постоянно на что-нибудь взбираются, словно ассасины. То по ящикам комода карабкаются, то по стульям, то по коробкам. Не сказать, что это очень увлекательно. Иногда ребёнку тривиально нужно проползти из точки А в точку Б, периодически прячась от чудовища; если чудовище его поймает, то просто покричит в лицо, а затем герои вернутся к исходному пункту.
Всё это время Among the Sleep продолжает атаковать скрипами, стонами и шлепками по воде. Но вывести игрока из равновесия ей не удаётся. Самое заметное, на что она способна, — чуть-чуть взбодрить, слегка напрячь, заставить сказать вслух: «Ой-ёй-ёй… Прикольно». Она получилась бы намного сильнее, драматичнее, оригинальнее, страшнее, будь лишена мистики и сюрреализма. Потому что двухлетний ребёнок, который пытается выживать в условиях жестокого реального мира, вызывает куда больше сопереживания, чем ребёнок, по сути, гуляющий по сказочному аттракциону.
В конце концов, можно было написать нормальный сценарий, а не это жалкое подобие, у которого есть лишь интересная завязка и мутный финал, а между ними фактически ничего. Игра длится всего два часа, однако сюжета в ней почти нет, а то, что есть, трактовать можно по-разному. Мораль теряется и становится уделом людей, больных синдромом поиска глубокого смысла, а развязка не вызывает ровно никаких эмоций. Мать любила выпить? Окей. Только после такой игры самому выпить хочется.
Небанальный концепт, посредственное исполнение. Можно поиграть первые двадцать минут, а потом спокойно бросить.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Завязкой The Fall похожа на The Swapper: из открытого космоса на неизвестную планету падает человек. Только спустя минуту выясняется, что главный герой — не безликий астронавт, а его экзоскелет, наделённый искусственным интеллектом. Сам человек внутри него находится в бессознательном состоянии и нуждается в срочной медицинской помощи. Поэтому экзоскелет, следуя протоколу, пускается во все тяжкие, дабы спасти хозяина от гибели. Недалеко от места падения он обнаруживает заброшенную базу и направляется туда, однако чуть позже оказывается, что это место — натуральное осиное гнездо.
Стилистически The Fall тоже похожа на The Swapper — такая же мрачная, холодная игра, отчасти ассоциирующаяся с «Чужим» Ридли Скотта. Зато жанрово — совсем другая. Это не логическая аркада, а старомодная адвенчура, вдохновлённая классикой вроде Another World. Иногда она превращается в экшен с укрытиями, иногда напоминает дикое текстовое ретро, но большую часть времени это небанальный, умный, тонкий и сложный квест.

В этом испытании нужно проводить старушку на игровую площадку, куда по техническим причинам она попасть никак не может. Решение смешное.
Выясняется, что на самом деле база — полуразрушенная научная станция с трагической судьбой. На станции не осталось ни одной живой души — лишь боевые роботы, готовые стрелять по малейшей тревоге, мерзкие слизняки и несколько одичавших искусственных интеллектов. Чтобы добраться до медотсека, приходится работать: частично восстанавливать работу станции, обманывать охранные системы и многое нарочно делать через задницу. Но главное — нужно проходить тесты, им посвящена основная часть игры. В какой-то момент оказывается, что герой (или, если угодно, героиня — голос-то женский) не может пройти в медотсек, пока не докажет, что он — не боевой экзоскелет, коим на самом деле является, а домашний робот. Для этого необходимо пройти восемь испытаний, которые добросовестно, по инструкции выполнить нереально: например, надо раскачать карусель для ребёнка, напрочь проржавевшую, или очистить комнату от пыли, которая буквально повсюду.
Тогда же за мрачной научной фантастикой раскрывается едкая, остроумная сатира с мизантропическими или просто чёрными шутками. Некоторые тесты требуют от экзоскелета всего лишь одного — лгать картонным людям, поддакивать им и говорить «сэр». Перед глазами разворачивается настоящий бытовой ад, осознать который искусственные интеллекты неспособны, потому что следуют азимовским законам. Недаром станция полна крестов, кое-где — с распятыми на них экзоскелетами.
«Люди всегда правы. Даже если они тупые. Особенно когда они тупые», — как-то произносит второстепенный персонаж. А чуть позже, в другом контексте, ему отвечают: «Правда не имеет значения. Если этот путь поможет моему пилоту, то риск оправдан». ИИ не волнуется о своей участи, не задумывается о том, что будет с его собственным «я», — лишь бы спасти умирающего человека. И неважно, какой ценой. А потом, если что, и жёсткий диск с воспоминаниями отформатируют. Ну и ладно, наше дело — служить и защищать.
Финал The Fall изящен и жесток. Он окончательно превращает игру в хорошую фантастическую новеллу. Причём, несмотря на вылезающую надпись «Продолжение следует», вполне завершённую. Да и сами разработчики настаивают, что игру следует рассматривать не как эпизод сериала, а как часть трилогии. Остаётся надеяться, что продажи окажутся достаточно высоки, чтобы серия продолжилась. The Fall даже не за что ругать. Можно только придираться. Допустим, управление не очень удобное что на клавиатуре, что на геймпаде — к нему следует привыкнуть. А продолжительность невелика: часов пять, если не сильно тупить. Наконец, много неочевидных решений — и к этому кто-то тоже способен придраться, но я не буду: большинство из них на редкость красивы.
Атмосферная, стильная, умная адвенчура, которую пропускать нельзя.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Однажды главный герой решает поведать дочери историю, произошедшую с ним, когда он был ещё ребёнком. Историю про его дядю-путешественника Фреда, как-то раз покинувшего свой дом и никогда больше не вернувшегося. Историю настолько необычайную, похожую на детскую выдумку, что герой не решился рассказать её даже переживавшей матери — та всё равно не поверила бы. Да и сам герой в сцене после титров отмечает, что уже не уверен, случилось ли это приключение на самом деле.
A Story About My Uncle действительно очень сказочная. Пускай повествование ведётся от лица взрослого мужчины, который периодически отвлекается на замечания дочери, играем мы мальчишкой. Обеспокоенный отсутствием Фреда, он решает поискать исчезнувшего родственника по дому и вскоре обнаруживает необычный костюм — точно такой же, как у дяди, но размером поменьше. Конечно, юнец его надевает. А ещё чуть погодя находит катапульту, и та забрасывает его в странные пещеры, где полно облагороженных летающих островов.
Выясняется, что костюм, по сути, супергероический. Игрок становится одновременно и Железным человеком, и Человеком-пауком. Сначала доступна лишь часть способностей — можно быстро бегать, далеко и высоко прыгать, притягиваться к твёрдым телам и не бояться падения с любой высоты. По ходу дела костюм неоднократно подвергается апгрейду, и появляется, например, возможность свободно летать на короткие расстояния.
Однако у костюма есть свои лимиты. Допустим, выпускать крюк-верёвку допустимо не более трёх раз. Затем нужно перезаряжать костюм. Он это делает автоматически, но только когда твёрдо стоишь на ногах или высасываешь энергию из кристаллов, растущих между скал. На данном ограничении построено много аттракционов. Некоторые из них заставляют задуматься о том, чтобы сменить геймпад на клавиатуру, дабы не тратить нервы. Особенно круто в финале, где вынуждают цепляться за сталактиты, которые при взаимодействии сразу откалываются.
Фактически A Story About My Uncle — платформер от первого лица, а не клон Portal или вроде того, как может показаться на первый взгляд. В основном от игрока требуется лишь двигаться вперёд, прыгая от одной платформы к другой. Иногда это похоже на фантастическую прогулку, иногда — на полёты во сне. Авторы также не забыли про физику, поэтому неправильные расчёты при прыжках приводят к досадным перелётам, недолётам и разным курьёзам. Самое обидное, конечно, прыгнуть к скале, слишком поздно отцепиться от неё — и в итоге удариться головой, испортив весь маневр.
Длится игра два часа. Сюжета в ней не то чтобы много, но подан он замечательно. Прежде чем герой узнаёт, куда и почему подевался дядя, он внезапно встречает цивилизацию антропоморфных существ, и тогда игра становится по-настоящему волшебной. На пути попадаются целые города перманентно счастливых и добродушных людей-лягушек. Люди-лягушки беззаботно валяются тут и там, мечтательно смотрят вдаль, и это почему-то не кажется фальшивой постановкой в духе The Last Tinker: City of Colors. В какой-то момент игрока выпускают из пещер на открытый воздух, и A Story About My Uncle превращается в натуральное путешествие по Раю, где вечно ванильные небеса, над головой летают дирижабли, все тебе улыбаются, играет меланхоличная музыка, время застыло... и всё перечисленное не вызывает отторжения. На каждом втором парящем острове располагаются милые скамейки, уютные беседки или расправленные на траве пледы. Разработчики сделали всё, чтобы создать тёплую, «ламповую» атмосферу.
Жаль только, что финалу не хватает глубины. Вместо того чтобы добавить истории мораль, авторы просто сентиментальничают. Получилось трогательно, но бессмысленно.
На редкость приятная, искренняя сказка и увлекательная адвенчура. Правда, на два часа и без какого-либо месседжа.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Telltale Games заметно увеличила темп работы. Не прошло и двух месяцев с релиза A Crooked Mile, как мы увидели следующий эпизод The Wolf Among Us, а ведь в этом промежутке компания еще успела выпустить продолжение второго сезона The Walking Dead. По последнему особенно заметно, что такая скорость сказывается на проектах Telltale Games: сценаристы успевают прорабатывать лишь основной сюжет, забыв о развилках и нелинейности. In Sheep’s Clothing страдает ровно от этой же проблемы.
Волк на пределе
Авторы продолжают историю об убийствах в городе Фейблтаун, куда из сказочного мира попали известные нам с детства персонажи: Белоснежка, Красавица с Чудовищем, Икабод Крейн и многие другие. Мы же примеряем на себя роль Бигби Вульфа, он же — Страшный Серый Волк. По какой-то причине именно Бигби стал хранителем закона и порядка в означенном необычном поселении. Однажды в городе начинают твориться страшные вещи: кто-то убивает его волшебных обитателей. С этого стартует сюжет игровой The Wolf Among Us (если кто не в курсе, основана она на комиксе Fables). На протяжении трех эпизодов мы преследовали появившегося маньяка. Когда подозреваемый был пойман, казалось, справедливость вот-вот восторжествует. Но выяснилось, что происходящее куда сложнее, чем представлялось на первый взгляд. И покалеченному в финале A Crooked Mile Бигби уже приходится иметь дело не с простым психом-извращенцем, а с самым настоящим правителем подпольной империи — Горбуном. Погоне за ним и посвящена In Sheep’s Clothing.
После столь понравившегося всем финального сражения третьего эпизода, где перед нами во всей красе предстает Тот Самый Волк, врачу приходится долго зашивать главного героя. Бигби Вульфу, разумеется, нужен покой, но наивно полагать, будто он станет отлеживаться на диване. Закурив очередную сигарету и натянув рубашку, Бигби направляется в свой офис. Там его поджидает милая Нерисса, она же — Русалочка, которая наводит героя на новый след. К сожалению, увлекательная детективная история оказывается слишком коротка. Наш протагонист, перемотанный бинтами и держащийся за поломанные ребра, вмешивается в семейную ссору Красавицы и Чудовища, раскрывает Ужасную Тайну Фейблтауна и влезает в очередную разборку с нелицеприятным владельцем ломбарда. Последняя сцена, пожалуй, лучшее, что может предложить In Sheep’s Clothing. Потасовка в магазине поставлена с фантазией, она предлагает определенный выбор действий, да и предваряющий ее диалог полон напряжения.
Четвертый эпизод хорош в части развития характеров. Белоснежка, заняв пост мэра, становится более черствой, сам Бигби мечется между тем, что правильно по закону, и тем, что он считает правильным сам. Несмотря на то, что помимо драки в игре есть лишь диалоги, единственный мало что определяющий выбор и два момента, когда нам дают прямое управление персонажем, серия пролетает на одном дыхании. Частично потому что проходится от силы часа за полтора. Частично — благодаря атмосфере. Обстановка нагнетается ежесекундно, а в беседах героев просто приятно участвовать, как и изучать окружение в те редкие моменты, когда разработчики предоставляют возможность.
С режиссурой и общим сценарием у In Sheep’s Clothing все славно, Telltale Games умудряется стабильно держать игрока в напряжении и сохранять интригу до финальных титров. И оборвать повествование на самом интересном месте. Клиффхэнгер не шокирует, как в первом эпизоде, но заставляет с удвоенной силой ждать финала сезона. Проблема только в том, что создатели потеряли ту «изюминку», за которую игроки любили первые серии The Walking Dead: The Game. Она уже практически не ощущается как собственная история. Да, игра постоянно любезно подсказывает, что очередной персонаж «это запомнит». И да, когда-нибудь это аукнется неким диалогом или мини-сценкой. Но как была эта концепция придумана несколько лет назад, так с тех пор ничуть и не развилась. А точнее, даже деградировала: развилок стало определенно меньше, как и интерактивности в целом.
Перед нами новелла, к которой слово «интерактивная» все сложнее и сложнее применить. Она отлично поставлена, она заставляет полтора часа безотрывно следить за развитием событий, она по-прежнему стильно выглядит. Дизайнеры и аниматоры, несмотря на общую статику мира, помогают поверить в его реалистичность. Преобладание холодных и кислотных цветов с общим «затемнением» картинки передают нужный настрой, атмосфера продолжает нагнетаться. Повествование прерывается на интригующей сцене и побуждает с нетерпением ждать финала. Финала, от которого зависит все: будут ли учтены наши решения за предыдущие четыре эпизода, или все это — дым в глаза?
Telltale пора привнести в свой сериал что-то свежее, иначе The Wolf Among Us может повторить судьбу многих ТВ-шоу: раньше вы с нетерпением ждали новых серий, но сейчас продолжаете смотреть его скорее по инерции. А ежели появится какая-нибудь конкурирующая новинка, данное творение рискует и вовсе быть заброшенным.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Знаешь, где мы?
Мы ЗДЕСЬ!
Индустрия учит, что если игра запала в душу, то её наследника лучше встречать настороже. Но порой так и хочется забыть про бдительность — как в случае с «Транзистором». Проект от создателей «Бастиона», он в полной мере воспользовался доверием к студии, не преминув расположить к себе стилистикой, особенностями повествования и музыкой Даррена Корба... В общем, игре сразу же предсказали успех.
Однако визуальная схожесть проектов оказалась обманчивой. Да, «Транзистор» действительно перенял «по-бастионовски» насыщенные оттенки зелёного и красного — причём столь умело, что в нём остановить взгляд приятно и на голой стене. Да, каждая локация по-прежнему предстаёт истинным взрывом красок; не кислотных, но грамотно подобранных и просто завораживающих... но изменилось само настроение, присущее игре. Местные события, а также сочетание барочной пышности с утилитарной строгостью навевают не только таинственность, но и ощущение некоей безнадёжности и вызванной отчаяньем душевной пустоты. Здесь балом правит нуар, пропитывающий каждую составляющую — и персонажей, и локации, и в целом сюжет.
История, к слову, привносит целую россыпь деталей, которые иначе можно было бы легко проглядеть. Так, место действия — Клаудбанк — оказывается не настоящим, а сугубо цифровым городом, населённым антропоморфными программами. Вспомнили «ТРОН»? И правильно, ведь схожесть в концепциях определённо есть. Вот только в «Транзисторе» всё не так подчёркнуто чуждо, и по нему не ходит гость из реальности, беспрестанно поражающийся местному изобилию чудес. Потому необычность проявляется, скорее, намёками и мелкими штрихами — неспешно, аккуратно, ненавязчиво... поддерживая изящность повествования и всё возрастающий интерес.
От страсти выражать эмоции в процентах и до прямых обращений к администраторам, многие, эм, экзотические вещи передаются через почти что «пасхалки», обильно наполняющие хитро поставленную речь. К примеру, те же имена навыков представлены в виде функций программирования и отсылают к их реальным особенностям использования: скажем, Флуд снизит скорость противника, заваливая того данными, а «заспамить» его ударами поможет Пинг. Хорошо объяснено и само изучение приёмов: всему причиной Транзистор — таинственное устройство и добротный меч. Поглощая код погибших жителей города, он обретает уникальные Функции, доступные для использования в трёх разных качествах; одна и та же сущность способна стать пассивным бонусом, активным навыком или же интересной модификацией, и в этом кроется самый сок боевой стороны игры. Имея возможность тонкой настройки навыков (будь то автоматически запускаема невидимость, повышение дистанции атаки или же мгновенная детонация мин), система позволяет чуть ли не преображать приглянувшиеся тактики; экспериментирование подстрекается и нюансами, органично вплетёнными в антураж и игровой процесс.
Первым из них идёт банальный учёт эволюции противника... вторым же выступает реакция на свойственную главной героине «почти что смерть». Последнее обусловлено тем, с первого раза в игре не погибаешь, но «гибель» эта временно забирает Функции, чем ставит в невыгодные условия и толкает к исследованиям новых комбинаций умений. Третий же фактор относится к тем, кто желает вникнуть в события, собирая Биографии (а не хотите, так вас ничто не обязывает; здесь многое работает на комфортность игры).
От теории к практике. Почти перед каждым боем игрок может настроить свою дальнейшую тактику, задав и откалибровав набор умений, — затем остаётся лишь грамотно использовать «магический» меч. Основная особенность последнего названа Ходом и является аналогом активной паузы; а всю умещённую в ней очередь команд почти моментально исполняет героиня повествования — сюжетно немая девица Рэд. Здесь каждая задача не только вносит проблему непосредственной активации, но также требует правильных места и времени применения, продуманного сочетания с другими и поправки на тип неприятеля. Немаловажной становится и последующая (временная) беззащитность персонажа, а значит, сила умения выверена удачно: являясь потенциально «читовым», Ход даёт не столько преимущество, сколько шанс на выживание. Недостаточно сложно? Тогда вперёд за Ограничителями — на собственный вкус настраивать требовательность игры.
При этом ориентированность на сюжет сочетается с чисто «боевым» вызовом органично и не в ущерб какому-либо занятию. Если в той же Tomb Raider желание найти пропущенный талисман отрывало от приключения, заставляя уныло оббегать поднадоевшую локацию, то «Транзистор» преподносит сложности ненавязчиво и вроде как совсем не делая на них акцент. Единственное, что может помешать, — это отсутствие геймпада, к использованию почти обязательного. Впрочем, контроллер и так давно пора заиметь.

16 функций, совместимых друг с другом в любых комбинациях, плюс 4 пассивных слота. Да начнётся эксперимент!
Но на любой из, в общем-то, спорных минусов найдётся «атмосферный» противовес. Открыто перенимая наработки «Бастиона», «Транзистор» их переиначивает и преподносит по-своему, а потому встречает неожиданно свежей подачей знакомых идей. Так, никуда не делись дополнительные Испытания, да и роль Рассказчика (на свой манер) подхватывает меч; но в сюжет это вписано умело и даже элегантно, а потому к каким-либо заимствованиям претензий нет.
«Транзистор» — игра серьёзная, взрослая, эмоциональная. Не все оценили только сюжет. А ведь фокус лишь в том, что рыдания на титрах «Бастиона» вызваны в том числе предельной ясностью финала; по завершении же «Транзистора» нужно оглянуться назад и собраться с мыслями (и, глядя на множащиеся обсуждения истории, можно подытожить, что своя прелесть в этом имеется). Единственный минус — игры откровенно мало; уж слишком стремительно несётся сюжет. Потому сразу же запускаешь Игру+, прохождение не только усложняющую, но и дополняющую мелкими деталями. В остальном же «Транзистор» кажется лишь качественным сочетанием шарма и атмосферы, отличной музыки и услады для очей.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Очередной эпизод второго сезона The Walking Dead носит интригующее название In Harm’s Way и вновь погружает игроков в бурлящий котел человеческих переживаний и страхов на фоне продолжающегося зомби-апокалипсиса. Востребованная тематика зомби-драмы получает новую жизнь в заботливых руках разработчиков Telltale Games, уже на протяжении трех лет исправно снабжающих целевую аудиторию мрачными историями о живых и мертвых. Иногда истории выходят чудо как хороши, иногда качество проседает, но интерактивное кино от этой команды стабильно остается настоящим феноменом.
Сюжет The Walking Dead по-прежнему вертится вокруг Клементины — маленькой девочки, которой выпал незавидный шанс увидеть воочию закат человечества. Но она не просто герой очередной драматической истории; скорее, она подлинный символ новой эпохи. Каждый человек делает свой выбор, именно этому учит игра в первую очередь. А за любой выбор нужно расплачиваться, причем не обязательно чем-то материальным. Иногда люди теряют частичку себя и даже не замечают утраты. Сможет ли наша маленькая героиня противостоять угнетающему воздействию окружающего мира и сохранить доброту и веру в людей? Ответ на сей вопрос каждый игрок способен выбрать самостоятельно. Сделается Клементина черствой как сухарь или, несмотря на всё, будет милосердной и дружелюбной? С кого из своих знакомых она возьмет пример? Кому станет другом, а кому — врагом?
Хотя главная героиня четко обозначена, In Harm’s Way повествует о судьбах многих людей. Все они товарищи по несчастью, однако не все готовы подать руку помощи страждущему. Напуганные, озлобленные, ослепленные любовью или опьяненные печалью, все они стоят перед ежесекундным выбором, но не всегда делают верный шаг. Глядя на то, как меняется маленькая девочка, они могут взглянуть на себя со стороны, видя в Клементине собственное отражение. Чтобы помочь взрослым разобраться в себе и в ситуации, девочка должна действовать.
В этом эпизоде игра вновь становится сбалансированной — игрокам придется не только беседовать и слушать чужие разговоры, но и предпринимать активные действия. Нас ждут и отчаянные схватки с оголодавшими зомби, и противостояние с живыми людьми, которые порой куда опаснее любых монстров. Клементина взрослеет, обучается и с каждым новым эпизодом становится все более ценным членом группы. С её мнением теперь считаются многие, и это право голоса налагает дополнительную ответственность. Как и прежде, моральный выбор дается с трудом. Даже отъявленные негодяи не всегда выкрашены с ног до головы в черный цвет. На помощь приходит сюжет, канва которого со времен первого сезона становится жестче и ультимативнее. Выбор здесь присутствует в большинстве своем лишь номинально. Мы выбираем то, как отразится то или иное событие на Клементине, выбираем её реакцию и, как следствие, формируем характер девочки. Кардинально изменить что-либо нельзя, и можно бы это списать на малый возраст героини (мол, не особо-то много она может изменить), но, скорее всего, это банальная недоработка. Сюжетные рельсы, тем не менее, не мешают наслаждаться происходящим на экране.
Кроме всего прочего, In Harm’s Way дает нам возможность поближе познакомиться с некоторыми персонажами дополнения 400 Days, а также связать события этого дополнения с тем, что происходит в основной сюжетной линии. Новые действующие лица тоже прилагаются. Основная идея данного эпизода довольно банальна для тематики зомби-апокалипсиса, она уже стала классикой жанра. Герои в очередной раз задумаются о том, как должно выглядеть идеальное общество в изменившимся мире. Что важнее — потребности личности или потребности коллектива? Мораль или выживаемость группы? Стоит ли приносить малую жертву ради блага большинства? Столкновение интересов и различных точек зрения приведет к беде, или соглашение наконец-то будет достигнуто? Клементина вновь оказывается меж двух огней, и пусть формально выбора делать не придется, волей-неволей задумаешься, чью же точку зрения разделяешь.
Общее впечатление от эпизода складывается положительное, невзирая на досадные мелочи, преследующие игровой сериал. Перечислим огрехи: кроме иллюзорной свободы выбора, In Harm’s Way отличился еще и довольно однообразными скучными локациями, некоей сумбурностью повествования и не самым логичным поведением героев. Но, как говорилось выше, подобные мелочи не особо мешают. Чего ждать от следующих эпизодов, уже более-менее понятно. The Walking Dead движется по проторенной дорожке, все сильнее очерчивая рамки повествования и явно толкая игроков в определенном направлении к заготовленной развязке. На протяжении этого пути нам остается только расслабиться и наслаждаться.
Новый эпизод The Walking Dead динамичен и интересен. Неожиданные сюжетные повороты, ставшие визитной карточкой серии, сочетаются в нем с яркими геймплейными вставками. Игра по-прежнему держит в напряжении и дает уникальный шанс ощутить свою причастность к судьбам выживших после настоящего конца света.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Во времена PlayStation 2 зародился жанр, который мы в нашей стране окрестили «Убей 1000 китайцев»; мировую известность он приобрел с выходом Dynasty Warriors — одного из самых долгоиграющих сериалов японского издательства Koei. Более десяти лет он практически никак не изменяется, но насчитывает уже восемь полноценных частей и целую плеяду ответвлений. Некоторые из них время от времени добираются и до ПК, как, например, Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends.
Одним взмахом
Сюжет, из раза в раз рассказываемый в каждой части серии, основан на исторической саге «Троецарствие», описывающей Китай времен гражданской войны. По своим размерам и количеству действующих лиц он легко способен заткнуть за пояс «Песнь Льда и Пламени» Мартина. Да и суть похожа, только размах больше: на протяжении нескольких веков Поднебесную разрывают на части соперничающие кланы и династии, они плетут интриги и добиваются власти любыми подручными средствами. В основном — проливая реки крови. Этим мы и будем заниматься в течение многих десятков часов. К сожалению, западному уху все эти имена и кровные узы, дворцовые интриги и хитросплетенные отношения десятков героев не говорят ровным счетом ничего. Особенно если учесть нулевой уровень режиссуры и суть игрового процесса.
Если вы никогда ранее не слышали о серии и не знаете, чего ждать, то представьте, как могучие восточные герои одним взмахом меча повергают десяток среднестатистических бойцов, а ударом булавы — целую сотню. Помните, как во вступлении «Властелина Колец» Саурон вышел на поле битвы? Именно таков баланс сил между нашим альтер-эго и прочими участниками боя. Первый час подобный размах действительно приносит удовольствие, столь же пошлое и банальное, как раунд в какой-нибудь Alien Shooter. Вас окружают сотни статистов, которые настолько боятся героя, что дай бог раз в пять минут ткнут его вилами. Но они отлично справляются со своей главной задачей — создают масштаб и ощущение эпической схватки. Правда, сначала нужно потратить полчаса на то, чтобы освоится с управлением. Оно, мягко говоря, не самое интуитивно понятное, особенно на стандартной раскладке.
Боевая система довольно проста: обычный удар, сильный удар, особой_разрушительной_мощи удар, прыжок, блок, смена оружия. Жать на кнопки можно фактически в хаотичном порядке — и на среднем уровне сложности сможете успешно зачищать местность от различных букашек. Страшнейшим врагом станет неповоротливая камера, которая так и норовит упереться в какую-нибудь стену. Опасность появляется, когда на вашем пути встает вражеский офицер — почти такой же могучий воин, как и протагонист. В этот момент выясняется, что важно иногда ставить блок и подбирать подходящее оружие. Причем игра сама любезно подскажет, подходит ли меч для схватки с противником, или его стоит поменять. Как только вы приноровитесь, то сможете стрелой мчаться по полю брани и эффектно раскидывать супостатов. Большего от вас, собственно, и не требуется. В Dynasty Warriors 8 нет ничего, кроме сражений.
Да, здесь аж 80 играбельных персонажей, которые делятся по стилю игры: кто-то медленный, но невероятно сильный, другой слабо бьет, но двигается быстрее молнии, третий искусно орудует луком на любых дистанциях и так далее. При виде списка доступного оружия глаза просто разбегаются и не знают, куда смотреть: посохи, луки, дубинки, алебарды, мечи, огромные заостренные диски и всякие невероятные экзотические образцы. Каждый из них можно наделить особыми свойствами, будь то дополнительный урон от стихий или, например, возможность восполнения здоровья при ударах. При выполнении определенных условий открываются дополнительные «скиллы», добавляющие новые умения или усиливающие характеристики. Даже страшно представить, сколько времени необходимо потратить, чтобы открыть весь доступный контент. Однако все это абсолютно не важно, ведь для победы требуется чередовать кнопки удара, подбирать для вражеских офицеров нужное орудие убийства и собирать все падающие бонусы с умерщвленных противников. Никакого разнообразия целей, только безумная мясорубка.
В таком темпе проходит весь Story Mode: меняются арены (что почти не заметно, ибо все они довольно однообразны), меняются действующие лица, закадровый голос рассказывает про какие-то интриги на экране загрузки. Но в течение десятков часов, требуемых на прохождение, сложно терпеть снова и снова одно и то же монотонное действо. А ведь после истории разработчики предлагают окунуться в свободные битвы, выбирая героя и место сражения. «Да вы, должно быть, издеваетесь?!» — хочется крикнуть в монитор. Однако кое-что оригинальное Dynasty Warriors 8 все-таки смогла припасти — так называемый «Режим амбиций». Вы выбираете себе протагониста и получаете в свое владение скромный участок земли, на котором ничего нет. Участвуя в сражениях (да, снова они, но, слава богу, куда более скоротечные), вы пополняется склад материалами, на которые можно или отстраивать здания, или улучшать их. В этом режиме при победе над офицерами те присоединяются к вам. Их можно развивать, приставлять охранниками к себе или к своему владению. Словом, тут можно почувствовать себя настоящим китайским феодалом и провести еще несколько часов.
До PC Dynasty Warriors 8 добралась в виде улучшенной версии Xtreme Legends, которая также вышла и на PlayStation 4. Увы, ждать поражающей взгляд картинки не стоит. Можно сослаться на то, что в кадре постоянно мелькают минимум несколько сотен статистов и что срок их жизни слишком мал, но в глаза все равно успевают броситься их ужасное качество исполнение и корявая анимация. С офицерами дело обстоит гораздо лучше: они и двигаются красиво, и модели детализированы до последней заколки в волосах. Чего не скажешь о пейзажах, которые в большинстве своем серые и пустые.
Стоит ли тратить на игру свое время? Однозначный ответ дать сложно. Несмотря на незатейливую идею и излишнюю затянутость, она легко способна подарить пару приятных вечеров ввиду собственной уникальности. В краях персональных компьютеров у нее и вовсе конкурентов нет. А порой ведь так хочется взять огромную шашку, ринуться в гущу боя между двумя армиями и лихими взмахами раскидывать всех на своем пути, утоляя жажду сражений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Blade Symphony — онлайновый файтинг на клинках, воспитывающий особое отношение к дракам. Может быть, причина в самом жанре, может быть, музыка так воздействует (она действительно замечательная), а может, что-то ещё, но здесь игроки очень любят совершать необязательные реверансы перед противниками, они вежливы в чатах и быстро избавляются от троллей. В столь редкой дружелюбной атмосфере, когда никто не спешит и все наслаждаются процессом, легко проникнуться к игре большей симпатией, чем она, пожалуй, заслуживает.
Как в любом честном мультиплеере, тут победа зависит сугубо от скилла и удачи. Но для того, чтобы почувствовать себя уверенно на арене, придётся пережить сотню боёв и сделать множество выводов. Никакие боты в обучалке не превратят вас в хорошего воина, даже если вы потратите на них часы. Управление в Blade Symphony достаточно специфично, а драки — достаточно сложны и стремительны, чтобы можно было быстро выработать пару безотказных тактик и успокоиться.
Каждая дуэль — это вызов. По возможности следует присматриваться к противникам: как они ведут себя в бою, какие приёмы предпочитают, насколько хорошо владеют выбранными классами и оружием. Blade Symphony ломает некоторые правила жанра, и в этом её главная трудность. В классических файтингах всегда первым делом исходишь из персонажа и только потом оцениваешь человека, выбравшего его. Здесь — наоборот.
Всё потому, что доступно лишь четыре класса. Judgement — типичный неповоротливый танк, толстая броня и сильные удары. Phalanx — фехтовальщик, самый сбалансированный класс, лучше всего подходит новичкам. Ryoku — дерётся, словно танцует брейк-данс, но имеет широкий угол поражения и возможность делать длинные комбо из лёгких атак. Pure — грубо говоря, женская версия Ryoku, однако со склонностью к более тяжёлым атакам. Как вы уже могли догадаться, атаки (точнее, стойки) существуют трёх типов: одни быстрые, но слабые, вторые медленные, но сильные, а третьи — нечто среднее, сбалансированное. Между ними можно переключаться в любой момент, создавая цепочки комбо. Правда, это неудобно делать на клавиатуре, хотя играть на ней в Blade Symphony всё равно предпочтительнее.
Разнообразие тактик вносит именно оружие. Поэтому и внутриигровые деньги уходят в основном на него. Все клинки обладают уникальными характеристиками, которые нужно учитывать: это и урон обычной атаки, и урон усиленной, и приёмы, которые возможны или невозможны, и многое другое. Следует также подмечать, насколько оружие сочетается с классом. Например, шпага — не лучший вариант для самурая-танка.
Другое дело, что все перечисленные нюансы порой только мешают. Схватки получаются крайне суетливыми, движения героев рваные — часто персонажи дёргаются туда-сюда, будто в конвульсиях. В плане боёвки Blade Symphony полностью лишена элегантности, которая свойственна, допустим, War of the Roses. Сражения красочные лишь со стороны: когда в турнирном режиме наблюдаешь за чужими дуэлями, ожидая своей очереди. Кстати, режимов в Blade Symphony всего два. Второй больше похож на очередную тренировку, только с живыми противниками, а не с ботами. В нём тоже дуэли, но партнёров выбираешь сам. Даётся одна большая локация, включающая несколько арен, и толпа игроков. Всё, что требуется, это подойти к кому-нибудь, предложить приватный бой и быть готовым ко всему.

Игра поддерживает Steam Workshop, но вещей там пока немного. Маска Бэтмена — одна из самых небанальных.
Спустя некоторое время ловишь себя на том, что играешь с одними и теми же людьми. Они точно не раз смотрели на то, как ты дерёшься, и ты сам волей-неволей наблюдал за ними. Поэтому сейчас по ощущениям Blade Symphony похожа, скорее, на клуб. Для тех, кто принимает несовершенство за достоинство и кто готов искренне поклониться сопернику, кем бы он ни был.
Интересный, однако не доведённый до ума файтинг с очень доброжелательным сообществом.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вот признайтесь, вы верили в то, что Wolfenstein: The New Order получится хотя бы просто приличной игрой? Россыпь материалов, появлявшихся в сети до самого релиза, скорее, доказывала обратное: невзрачные перестрелки, ненужный пафос и устаревшая картинка убеждали, что у MachineGames выходит нечто, напоминающее Wolfenstein 2009 года выпуска, — абсолютно стандартный шутер, призванный познакомить с серией современное поколение игроков, которое не то что Wolfenstein 3D в глаза не видело, но и c Return to Castle Wolfenstein не шибко знакомо. И, с некоторыми оговорками, это у разработчиков получилось.
В неспокойное время засилья кинематографичных шутеров, где царит принцип «Отдышался за ящиком — и вперед», The New Order смотрится как настоящее откровение. Здесь можно в каждую руку взять по 20-зарядному дробовику и в пару заходов вприпрыжку расстрелять гигантского робота, который не успеет понять, что вообще произошло. А обычные враги как будто равны вам по силам — даже самый простой с виду рядовой Третьего Рейха способен с легкостью отвесить вам хэдшот и оставить фактически при смерти. Впрочем, вы можете ответить ему тем же — ведь в творении MachineGames решающее значение имеют мастерство и сноровка, а не удача.
Да, убивают тут быстро и без лишних вопросов — консольные игроки, привыкшие стоя на месте расстреливать врагов в Call of Duty, мигом поймут, что здесь что-то не так. При этом каждая ситуация имеет достаточное количество разнообразных решений, чтобы вы не чувствовали себя загнанным в угол. Ежели против вас выступает десяток противников, то в округе обязательно будут спрятаны самые разные виды оружия, дабы никто не ушел обиженным. Нужно просто приучить себя к скорости и не стоять на месте, ведь ЭМИ-гранаты, столь популярные в альтернативных 1960-х, никто не отменял, и долго вы в своем любимом окопе точно не продержитесь.
Как же мир докатился до жизни такой? Тут все предсказуемо, если знать историю серии. Сюжет в Wolfenstein всегда двигался по альтернативному пути и совмещал реальность с фантастикой, но шведские разработчики пошли еще дальше и распространили действие нацистской чумы на двадцать лет вперед. Спустя такое количество времени фашистская Германия окончательно поработила Европу, а на США и вовсе сбросила атомную бомбу, после чего и те капитулировали. Сопротивление чудовищно ослабло, и тут на арену выходит Уильям Джозеф Блажкович — знаменитый истребитель фрицев, на которого все встречающиеся нам персонажи чуть ли не молятся. Чтобы победить режим, Блажковичу придется забраться в самое сердце врага, и, поверьте, история в The New Order действительно интересна и даже где-то трогательна. А огромное количество неинтерактивных сцен (на удивление хорошо поставленных) только добавляет вистов игре. Хотя с количеством действующих лиц авторы явно переборщили — слишком уж много статистов встретится вам на пути, и из-за этого по-настоящему интересным персонажам уделено маловато времени.
Развитие технологий привело к тому, что мир изменился до неузнаваемости. Берлин застроен безликими серыми коробками из бетона, а улицы патрулируются роботами, вселяющими ужас в сердца простых людей. Впрочем, какой-либо тактики их убийство практически лишено — знай себе стреляй в железный каркас да прячься за укрытиями. Чем крупнее робот — тем больше боеприпасов придется на него истратить. В целом, никаких секретов или стрельбы по нужным частям тела — только грубая сила и выносливость.
Однако, не считая роботов, далеко не все проблемы нужно решать стрельбой: иногда старина Би Джей не прочь поиграть в Сэма Фишера и окунуться в бездонный мир стелса, вычисляя пути следования врагов и тихо устраняя их по одному. Своеобразным маяком, свидетельствующим о возможности неспешной атаки, является появление на горизонте офицеров, наделенных ценным умением вызывать подкрепление. Если вы не хотите отстреливать фрицев до бесконечности, то в первую очередь следует разобраться именно со старшими по званию, которые, впрочем, нисколько не гнушаются вступить в перестрелку на равных с подчиненными. Скажем прямо, реализация скрытного прохождения в The New Order лишена избыточных подробностей. Враги слепы, они не обращают никакого внимания на предсмертные вопли сослуживцев и охотно подставляются для ваших атак. Все это определенно служит общей цели не слишком замедлять игровой процесс — не будем ставить игре в укор примитивность стелса.
В остальном же The New Order в меру разнообразна, и в ней даже есть модная система улучшений, побуждающая вас отказаться от единого игрового стиля и налегать на их чередование. Способности разделены на четыре категории и содержат в себе задания в духе «Скрытно убейте пять офицеров» и «Расстреляйте обойму „Лазеркрафтверка” без единого промаха». А их выполнение, что логично, ведет к улучшению различных игровых показателей вроде размера обоймы и количества здоровья. Самое забавное, что все задания довольно просты, и большинство из них вы выполните просто так, не заглядывая в меню. А если вы будете вдобавок за картой следить, то точно обратите внимание на множество секретов, разбросанных по уровням в количестве десятков штук. Раритетные пластинки, конфиденциальные документы, вырезки из газет — их действительно можно посмотреть, послушать и прочитать. Титанический труд, ничего не скажешь.

Упрощенность стелс-системы иногда приводит к таким вот конфузам. Представьте себе, этот солдат не видит Блажковича!
Хорошая работа проведена и над графикой, которую выдает чудо-движок компании id Software. Шероховатости типа хорошо заметных углов на голове никуда не делись, зато персонажи классно анимированы и на удивление прилично двигаются (роботов это, увы, не касается). Слегка устаревшее нутро технологии успешно замаскировали спецэффектами, однако это не помешало игре бодро работать не только на современных конфигурациях ПК, но и на всех консолях. Пожурить ответственных за техническое исполнение можно лишь за временами сбоящие скрипты да за немного криво сведенное, но эффектное музыкальное сопровождение, которое любит нагнетать обстановку даже после смерти всех неприятелей.
Как мне кажется, именно тщательная работа над отдельными компонентами привела к окончательному успеху. Совершенно чумовые перестрелки сменяются качественными (и почему-то записанными в соотношении 21:9) роликами и почти философскими размышлениями Блажковича о смысле бытия. Краткие вставки с управлением роботом, автомобилем и лодкой смотрятся органично, и они удачно дополняют общую картину, которая кивает в сторону классических рельсовых шутеров 90-х. Приятно, что MachineGames сделали не нечто «по мотивам» — они выдали на-гора тот самый Wolfenstein, о коем только можно было мечтать. The New Order — без пяти минут грандиозное возвращение легендарной серии, которое обязательно к ознакомлению для всех любителей жанра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
DreadOut относится к тем играм, о которых можно долго и красиво рассказывать. Именно поэтому разработчикам из Индонезии удалось собрать копеечку (30 тысяч долларов, если точно) на Indiegogo. Как же не отдать свои отложенные на мороженое сбережения, когда тебе показывают скромную, но сексуальную школьницу Линду и обещают поместить её в условия классического хоррора в духе Silent Hill и Fatal Frame? Героиню наделяют многозначительным взглядом, словно она уже была свидетельницей неких страшных событий, рисуют ей второй размер, одевают её в юбку и отправляют в ад — идеально работающий концепт, половина манги с аниме, кажется, на нём основана. Чем, кстати, разработчики и воспользовались: нарисовали небольшой комикс и теперь вместе с саундтреком продают его в качестве DLC.
С историей, впрочем, решили не мучиться. Она проста и банальна. Несколько школьников и одна сексапильная училка по фамилии Сиска сбиваются с пути. Их машина останавливается перед разрушенным мостом, и любопытные школьники решают изучить местность, потому что… а почему бы и нет? Спустя пару минут оказывается, что за мостом находится настоящий город-призрак. Все ворота в нём забаррикадированы, брошенные машины давно заржавели, а на главной площади возведён пугающий монумент. И, разумеется, стоит небольшой туман. В какой-то момент герои обнаруживают местную школу и уходят наслаждаться разрухой. Резко наступает ночь, кто-то пропадает, начинается паника — и внезапно грустная Линда остаётся совсем одна, запертая в мрачном здании.
Школа — это одна из двух локаций, присутствующих сейчас в DreadOut. Пока игрокам доступна лишь первая часть истории. Продолжение обещают… когда-нибудь потом. Но бесплатно. Может, это кого-то утешит. Ибо игра как таковая начинается именно после попадания школу. До него пятнадцать минут заурядно блуждаешь по серому и скучному городу, где можно разве что подобрать пару безделиц и одну записку. За это время не происходит ровным счётом ничего. Словно перед нами плохая пародия на Silent Hill 2, причём графика настолько уродливая, а дизайн настолько безвкусный, что поначалу кажется, будто именно этим авторы и собирались пугать.
На самом деле, жанр они чувствуют. Но это выясняется потом, когда Линду оставляют в тёмном грязном фойе, вооружённую только смартфоном, который чудесным образом отпугивает призраков. Следующие минут сорок проходят в неуверенном исследовании пустых аудиторий и коридоров. Игрока ждут десятки почти одинаковых комнат, пара лёгких задачек на догадливость и несколько привидений, среди коих три агрессивных женщины и один огромный демонический кабан. Женщин, как и в жизни, усмирить сложнее.
Аж два босса-призрака набрасываются на Линду, после того как она делает аккуратную фотографию трупов и проходит в Нарнию из кабинета администрации. В первой битве нужно устроить шикарную фотосессию. Во второй — просто много побегать. Страшного тут ничего нет, потому что окончательной смерти в DreadOut тоже нет. После поражения Линда просыпается в лимбе, и всё, что требуется, — довести её до главного источника света, откуда она вернётся в мир живых. Разве что расстояние до света увеличивается с каждой новой смертью, а разработчики принимаются подкалывать фразами «Может, вам перейти на казуальные игры?». Этим они себе льстят, конечно.
DreadOut действительно неплохая, когда дело доходит до блужданий в темноте. Она достаточно пробирает, чтобы с волнением открывать каждую кабинку в туалете. Однако полчаса небольшого напряжения ценой десять долларов — это несерьёзно. А когда игра в целом похожа на кусок альфа-версии — несерьёзно вдвойне.
Страшно во всех смыслах. Лучше купите или пройдите заново, например, нетленную Silent Hill 3. Хизер Мейсон явно привлекательнее Линды, а её кошмары — жёстче и продолжительнее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Текс Мёрфи — легенда, о которой, казалось, забыли. Популярный в узких кругах детектив на протяжении всех 90-х распутывал странные преступления в футуристическом Сан-Франциско, пока его история обидным образом не оборвалась. В 98-ом, в самом финале Tex Murphy: Overseer внезапный предатель выстрелил в героя и его подругу Челси, свет погас, авторы пообещали, что продолжение следует... и всё, Текс пропал на шестнадцать лет. Классический персонаж нуара в классическом депрессивном киберпанке с мутантами и летающими автомобилями, он всегда казался затерявшимся во времени. Но никогда так сильно, как теперь.
Его возвращение стоило чуть более 600 тысяч долларов — столько два года назад собрали фанаты и сочувствующие на «Кикстартере». На самом деле это очень скромные деньги, если вы собираетесь делать полностью трёхмерную адвенчуру, в которой история подаётся в виде игрового кино. Даже с учётом того, что снять фильм сегодня может кто угодно, хоть школьник, — нашлись бы камера, желание и зелёная простыня.
На Tesla Effect уходит меньше десяти часов. Половину времени занимают ролики, где вроде мало что изменилось: хромакей всё такой же неровный, грим снова смешной, Крис Джонс в роли Текса по-прежнему забавно переигрывает и время от времени получает по башке. Собственно, история как раз начинается с того, что детектива бьют по голове, а тот, очнувшись, вскоре обнаруживает, что забыл последние семь лет своей жизни — прямо с того момента, на котором закончилась Overseer.
Текс начинает бродить по округе и расспрашивать людей, которые в итоге с большей охотой рассказывают, в какого циничного мерзавца он превратился. Чуть погодя он обнаруживает в соседнем здании другого частного сыщика, который, по всей видимости, следил за Тексом. Бульварный детектив про похищение и амнезию через пару часов внезапно выруливает на бульварную фантастику про Николу Теслу (главного супергероя для физиков), где замешаны и традиционная мутная языческая секта, и общение с мёртвыми, и злодейские планы в духе «Мы наш, мы новый мир построим». Одновременно устоявшийся образ самого Текса ставится под сомнение, когда персонажи вдруг начинают намекать, что с памятью у него ещё хуже, чем предполагалось, и вообще, старина, ты всегда был не тем, кем себя считал.
Крис Джонс при этом единственный актёр, за коим бесспорно приятно следить, независимо от того, насколько адовые спецэффекты пролетают вокруг него. Годы лишь добавили ему харизмы, и даже антисексуальные роковые красотки и неприятные уроды, иногда появляющиеся в кадре, неспособны её перебить или приглушить. Хотя не уверен, что Джонс смог бы в одиночку вытянуть игру, если бы она не оказалась настолько атмосферной и увлекательной.
Часто возникает ощущение, что скорее смотришь малобюджетный ироничный сериал для гиков, нечто среднее между «Доктором Кто», «Бегущим по лезвию» и «Коломбо». Отчасти, конечно, потому, что первые часы играть здесь не во что. Почти. Есть одна просторная локация, куда помещено большинство персонажей, и её Текс на протяжении половины игры исследует вдоль и поперёк. Злодеи, враги, необходимые артефакты, желанные ответы — многое находится в двух-трёх шагах от офиса Мёрфи, расположенного на последнем этаже дешёвой гостиницы «Ритц». Головоломки долгое время практически отсутствуют, вся адвенчура сводится к внимательному изучению локаций, расспросам соседей и, наконец, осознанию невероятного факта, что единственный ключ в инвентаре подходит к одному из двух найденных тобою замков. Очень трудно, ага. Даже не учитывая того, что в казуальном режиме все ключевые предметы подсвечиваются, если на них направить луч фонарика, и что в записной книжке для дураков по пунктам написано прохождение, то есть куда идти, кого допросить, где поискать. Из самого сложного тут — сбор по дому коллекционных карточек и поиск кодов к замкам, которые почему-то все плохо прячут. Можно ещё комбинировать вещи, как во многих квестах, но в этом почти нет необходимости.
Когда авторы наконец вспоминают, что у них адвенчура, а не интерактивная прогулка от одного ролика к другому, они просто вываливают на игрока кучу банальных, легко решаемых пятнашек и других похожих пазлов. Ну, и снова заставляют побегать туда-сюда, чтобы собрать коллекцию какой-нибудь позолоченной фигни. Разработчики, до этого создавшие несколько казуальных квестов, словно не смогли до конца переключиться. Даже очень простая, интуитивная Amnesia 2 кажется сложнее. Просто потому, что не держит игроков за скучающих домохозяек. В конце концов, Tesla Effect настолько ретроградна и полна ностальгии, настолько местами непонятна для тех, кто не в теме, что в основном будет интересна сугубо гикам, ретроманам и всем тем, кому сегодня за 30 и кто все эти годы действительно ждал. То есть тем людям, которым нравится ломать голову.
Когда в финале дважды заставляют настраивать спиритическое радио, думаешь лишь об одном: лучше бы они делали интернет-сериал.
Атмосферное, уникальное ретро с большими недостатками. Наполовину интересное, хоть и трэшевое кино, а наполовину — очень слабая адвенчура.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
«Игра по фильму». Казалось бы, эта характеристика уже должна была перестать уподобляться ругательству, как минимум в отношении проектов на «больших» платформах. Разработчики «приложений к билету в кино» давно поняли, что нужно осваивать мобильный сектор: там и к качеству меньше претензий, и игрок менее притязателен. Уж тем более плохого не ожидаешь от игры про Человека-паука — когда-то именно Spider-man: The Movie показала, что проект по кинолицензии способен быть очень даже хорошим. Да и каждая игроизация похождений экранного образа Питера Паркера радовала высоким уровнем исполнения. Когда за дело взялась Beenox, можно было начать торжествовать, поскольку она выдала чуть ли не лучшую игру про Паука (мы сейчас про Shattered Dimensions) за долгие годы. Но что-то пошло не так в Датском королевстве. От одного выпуска к другому все становилось только хуже. Как ни грустно признавать, но The Amazing Spider-man 2 стала низшей точкой этого печального падения.
На страже скуки
Первая часть «Нового Человека-паука» была пусть и небрежной, однако увлекательной копией идей Batman: Arkham. Но главное, она была самобытной историей — не банальным пересказом первоисточника, а вполне удачным сиквелом, продолжающим сюжет. К сожалению, сценаристы фильма на игру наплевали, проигнорировав борьбу Питера с роботами-убийцами и эпидемией мутантов. Beenox, в свою очередь, поступила аналогично и развила именно свой проект. Но поскольку формально студия все-таки делает «игру по фильму», игнорировать историю Электро тоже нельзя. В итоге авторы The Amazing Spider-man 2, продолжая сюжет предшественника, втискивают туда героев с экранов кинотеатра. Получается, прямо скажем, неоднозначно.
Стартует все с очередной вариации гибели дяди Бена. Мы уже столько раз это видели, что в очередной раз наблюдать эту сцену, да еще с гнусной постановкой, сил нет. Вместо сопереживания остается лишь грустно вздохнуть и посмотреть на дальнейшее развитие событий. Паркер рассказывает о том, как боролся с преступностью, и спустя два года обнаруживает себя в классическом красно-синем костюме, стоя на небоскребе. Абсолютно неожиданно его «озаряет мысль» о поимке убийцы дорого дяди. При том, что у него в руках оказывается фото татуировки того человека. Откуда? Почему он ждал несколько лет? Это неважно! Важно произнести пламенную речь и сигануть с крыши небоскреба в объятия ночного Нью-Йорка.
Начинает казаться, что «Новый Человек-паук 2» может быть хорошей игрой. Чего у нее не отнять, так это непередаваемых ощущений от полета на паутине со скоростью спортивного автомобиля между гигантскими небоскребами. Создатели немного переделали систему: теперь за каждый «вебшутер» отвечают левый и правый триггеры геймпада соответственно. И сама паутина в большинстве случаев требует наличия поверхности. Хотя иногда разработчики данное правило почему-то игнорируют и позволяют цепляться за воздух. Но это скорее условность в угоду удобству и не воспринимается как недостаток.
Первое время история развиваться вполне интересно и — для супергероики — увлекательно. В городе орудует какой-то маньяк, убивающий исключительно плохих парней. Уличные бандиты активизируются, вооружаются до зубов и устраивают войну за территорию. Объявляется Уилсон Фиск и вместе с Гарри Озборном представляет Нью-Йорку карательный отряд наемников на глайдерах (аппарат, на котором небо бороздит Гоблин), который отныне занимается защитой правопорядка на улицах. Питер, в свою очередь, пытается разобраться в происходящем. Иногда нам даже позволяют снять трико и походить в образе простого юноши-фотографа. Это слегка разнообразит процесс, но сильно интереса не прибавляет. Так же, как и наличие абсолютно бессмысленной интерактивности в диалогах. Вам разрешается либо узнать что-то новое, либо двинуться дальше по сюжету. Дабы не мучаться от деревянных мимики и жестикуляции, рекомендуем всегда выбирать последнее.
Beenox вводит в повествование все новых персонажей, что, несомненно, порадует любителей вселенной Marvel. На карнавал заглядывают Черная Кошка, старый добрый Шокер и даже Карнаж. Но времени им уделено катастрофически мало. Максимум — несколько сцен. И уже к середине все смешивается в какую-то кашу. Герои появляются и исчезают буквально через несколько минут. О внятной мотивации большинства из них не идет никакой речи. Тот же Электро явно фигурирует для галочки, настолько грубо он втиснут в повествование. В финале действие превращается и вовсе в бессмысленный балаган.
Город — не мечта
Основная механика The Amazing Spider-man 2 ничем не отличается от предшественника. Нам в распоряжение отдана часть Нью-Йорка, насквозь пропитанная фальшью. Если в полете нагромождение зданий-коробок не вызывает отторжения, то стоит приземлиться и на секунду замереть, как кукольный театр разваливается на части. Машины и пешеходы куда-то бесцельно движутся и почти не обращают на вас внимания. Лишь изредка короткие фразы доносятся вслед.
Чтобы оживить происходящее, сотрудники Beenox придумали систему репутации «герой — злодей», которая должна придать побочным заданиям осмысленность. В мире постоянно случаются неприятности: [censored]ганы разрисовывают стену, бандиты нападают на полицейских или в горящем доме жители оказываются в ловушке. Если не игнорировать события и помогать всем подряд, город станет относиться к Паучку гораздо лучше, а стражи порядка не будут пытаться нас поймать. В противном случае все население Нью-Йорка станет ощутимо более агрессивно настроенным, разве что гнилыми помидорами кидаться не начнут. Первый час система работает, но потом выполнение однотипных и элементарных по структуре заданий надоедает.
За вычетом репутации, «Новый Человек-паук 2» — та же самая первая часть, а местами смотрится даже хуже. Серьезно снижена продуманность сюжетных миссий. Режиссура на уровне начинающего студента-кинематографиста отбивает желание следить за развитием событий. Боевая система — по-прежнему упрощенная версия Batman: Arkham, только ощущается куда менее гладко. Любая разборка превращается в «Давите на X до победного конца, иногда нажимая на Y, чтобы не огрести по лицу». Битвы с боссами, несмотря на их количество, практически одинаковы и плохо поставлены. Последняя треть скатывается в последовательную расправу над суперзлодеями, уже даже без попыток как-то сюжетно обосновать происходящее.
Складывается ощущение, что Beenox только успела подготовить концепт, но тут уже и фильм в прокат вышел, а значит, игру пора ставить на полки магазинов. The Amazing Spider-man 2 могла стать как минимум крепким середнячком, будь у создателей больше времени. Однако она не только не превзошла предшественницу, но в некоторых аспектах и проиграла ей: рваная история, к концу испаряющая в никуда, банальные битвы с боссами, одноклеточные драки. Технически между ними разницы практически нет. Графика не вызывает никаких эмоций. Порой пейзажи радуют глаз, иногда деревянные куклы вместо жителей заставляются вспомнить старушку PS2. И лишь полеты на паутине по городу способны оправдать кратковременное пребывание проекта на жестком диске. И еще здесь есть Стэн Ли!
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Нет ничего хуже, чем плохие детские игры. Иногда они создаются только потому, что некоторым кажется, будто работать и зарабатывать в этой нише проще. Иногда — потому что авторы действительно считают, что понимают детей, любят их своей странной любовью, хотят сделать для них что-то хорошее. Чутьё подсказывает, что над The Last Tinker работали и те, и другие: она расчётлива во всём, в чём можно, и одновременно пытается быть такой доброй, милой, весёлой, что аж тошнит. Десять проведённых в ней минут рискуют повергнуть взрослого в сильную алкогольную депрессию; а насколько имбецильных детей она способна воспитать, можно лишь догадываться.
Мир The Last Tinker создан из красок, бумаги и клея — в буквальном смысле. Его населяют разные чудные звери с ирокезами и пенсне, которые — по причине экономии на озвучке — не разговаривают, а мычат, рычат, наигранно орут или повторяют: «Пиу! Пиу! Пиу!». Диалогов здесь очень много, в результате половину времени с игроком реально сюсюкаются. При этом по-человечески шутить авторы не умеют. Второстепенные персонажи каждое происшествие комментируют как-нибудь в духе: «Ура! Это было так круто! Хотелось бы ещё» или «Невероятно! Немыслимо! Ты настоящий герой!».
Сам главный герой, прозванный Кору, напоминает нечто среднее между мартышкой из «38 попугаев», Манки из Enslaved и счастливыми животными, которых любят эксплуатировать в дурацких телерекламах, например, обуви или мороженого. Он всегда широко улыбается и любит восклицать: «Ки-и-ия!». Именно он оказывается тем, кого обманывает бесцветное Зло, и тем, кто потом вприпрыжку уносится в далёкие края, дабы спасти мир.
Несмотря на то, что авторам хочется сравнений с Jak and Daxter, намного больше The Last Tinker похожа на трёхмерные Rayman. Особенно на ту часть, которая имеет подзаголовок The Great Escape. Кору путешествует по разноцветным уголкам картонного мира, подбирая синие кристаллы для покупки апгрейдов, убивая белоснежных монстров и решая одну надуманную проблему за другой. По той причине, что его окружают только няши-мяши, он делает за них всё: чинит сломанные трубы, расчищает проходы, сражается с армией врагов и даже расследует одно похищение, опрашивая подозреваемых, изучая следы и собирая улики (это, кстати, единственный относительно небанальный эпизод в игре). «Вот, — говорят ему, — у нас есть портал!» Включают его, а тот не работает. «Почему?» — «Да мы вообще не знаем, мопед не наш, сходи лучше вон туда, туда и туда».
Характерный случай: герой сначала тратит время на головоломки с рычагами, мостами и замедлением времени, чтобы восстановить разрушенные механизмы и открыть группе беспомощных солдат проход в порт, а затем в одиночку сражается с гигантским морским чудовищем. «Молодец! Мы без тебя не справились бы», — только и скажут.
Если зажать одну кнопку, Кору, словно ассасин, начинает прыгать по столбам и щупальцам осьминогов, хвататься за шесты и показывать кульбиты. Будто Бэтмен, он летает между монстрами, совершая простые комбо и заставляя врагов взрываться. Но драться всё равно невыносимо скучно. Интереснее становится лишь тогда, когда герой обучается новым приёмам, которые побуждают врагов испытывать страх и убиваться о колючие кусты или останавливаться и натурально реветь. Подходит, например, большой рогатый монстр, даёшь ему по носу синей краской — и он уже плачет, сдачи не даёт, можно его спокойно избивать. Наверняка в этом кроется какое-то нравоучение.
Впрочем, мучением The Last Tinker остаётся до самого финала. Надежда на то, что сказка перестанет быть притворной и слащавой, через час умирает окончательно — это не Beyond Good & Evil, где в определённый момент в сюжете прорывается драма. На экране так и не появляются персонажи уровня Тинси, Рэймана или Глобокса — только их пошлые, безыдейные копии. Безобразные однотонные локации не преображаются в живописную, атмосферную вселенную. Дешёвые кантри и шансон не исчезают из саундтрека, чтобы детское приключение перестало напоминать Postal 3. Все только и делают, что фальшиво улыбаются и шевелят пальцами, приговаривая: «Ути-пути, какой молодец!».
Вторичный, фальшивый, глупый, скучный детский платформер. Не стоит ни копейки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Французская студия Spiders известна своими амбициями и скромным бюджетом — не повсеместно, конечно, но в определённых кругах. При этом всего за год после претенциозной, однако не особо удачной Of Orcs and Men она выросла аж до Mars: War Logs, для меня во многом прекрасной. Не спорю: с поправкой на стоимость — но Spiders явно любит «Дневники» так же сильно, как и я.
Почему? Да потому что их новая Bound by Flame не просто наследует «Марс», но почти полностью повторяет; разве что переменилась боевая система, повысилась зрелищность да подтянулась графика. Хорошо это или плохо? Не уверен, но не в обиде. Впрочем, давайте к конкретике. Как там игра?
Встречает BbF, прямо скажем, неоднозначно. Мир под пятой Ледяных Лордов, армия нежити, таинственный обряд, атакованный храм... уже про одно только это можно было сделать отдельную историю, однако в глазах разработчиков вступление не важно. В результате оно предельно сумбурно и даже небрежно — прям «В предыдущих сериях вы видели...», но мы-то смотрим не сериал! То же самое и с персонажами, которые, действуя в отрыве от контекста, совершенно не удивляются ни прогнозируемым событиям, ни откровенным чудесам. Мир уже годы как пал перед Лордами? Очевидно, не всё потеряно. В человека впервые вселился крушащий армии демон? Пф, эка невидаль. Не достойно и пары мимоходом брошенных фраз.
Впрочем, уже с первых минут куда больше смущает боёвка, состоящая из ровно тех же «марсианских» компонентов, но сочетающая их на свой собственный лад. Сохранив и управляемую паузу, и блоки с контратаками, и стелс-прелюдию, и даже целые ветки развития персонажа, она ими не только не пользуется, а откровенно пренебрегает: забудьте опасность слишком длительной обороны, не думайте о смене целей и чередованию типов атаки, сотрите из памяти значение слова «тактика». Преемственность чувствуется лишь в обязательном изучении теперь уже огненного оружия да внимании к тому, чтоб не запустить в свой тыл врага; засим ветка грузного Воина теряет всякую ценность, и все полученные очки навыков лучше спускать на умения вёрткого Рейнджера, предпочитающего сражаться на клинках. Ещё один нюанс: сомнительная выгода магии. Что-то колдуется слишком долго, чем-то практически невозможно попасть по цели — а всем вместе активно не попользоваться из-за малого запаса маны. В итоге всё, чем приходится орудовать, — это вовремя проведённое парирование и «закликивающая» атака. Динамичней War Logs? В какой-то мере... но и решительно однообразней; к тому же, ни на йоту не развивается после того, как закончится туториал.
Последнее достигается тем, что все активные навыки известны сразу, и остаётся лишь прокачивать им мелкие бонусы — которые по факту получения не чувствуешь никак. Та же беда и с пересмотренными выгодами модификации предметов: та играет скорее эстетическую роль, нежели влияет на ход сражений, а потому используется, чтобы просто разгрузить инвентарь. Как следствие, отвлёкшись от общения и сюжетной подоплёки квестов, остаёшься один на один лишь с немногочисленным набором «комнат», где бесконечно восстанавливается пяток минут назад убитый враг; в двадцатый раз пробираясь через одну и ту же комбинацию недругов, непрестанно «радуясь» их решительно завышенному количеству жизней и проклиная отсутствие так здорово работавшей в «Марсе» реакции на повреждения, думаешь только о том, так ли нужна тебе эта игра.

Разрекламированное проивостояние демону более чем условно: неощутимые бонусы к магии, пара удивлённых возгласов да неумение надевать шлемы (мешают рога)
Но какое-то время после туториала всё довольно-таки радужно. Пока ещё веришь, что боевая составляющая лишь встаёт на ноги, BbF легко увлекает необъяснимо затягивающей атмосферой обречённого мирка. Выйдя из храма, словно попадаешь в другой проект — так решительно всё отличается своим (пускай и не «ААА-») качеством. Здесь все обожают поболтать, невзначай поделиться частичкой lore вселенной, а за каждым шансом высказать своё мнение мерещится возможность на что-то действительно повлиять. Умение Spiders взять штампы и удачно сместить, казалось бы, незначительные акценты никуда не делось: долой привычную Решающую Битву, долой оборону Минас-Тирита — мы уже проиграли... При этом никто не уверен даже в том, когда конкретно началась война. Слоняясь по фрагменту предположительного огромного мира и слушая нотки опустошённости местной самобытной музыки, отчего-то проникаешься сильной тягой к расширению своих знаний. Как будто бы они имеют реальную ценность и должны быть сохранены от забвения — а разношёрстные напарники станут охотно в том помогать.
Выведывать детали весьма приятно. Откуда взялись Ледяные лорды? Действительно ли они не знали ни одного поражения? Как долго идёт считающаяся десятилетней битва, если павших в ней гномов уже мнят детским сказками? С приходом Эдвин эта сторона BbF начинает почти что расцветать. Да и вообще напарники, сохранив свою боевую бесполезность, в общении стали куда интересней; дополняя же процесс разговорами не только в лагере, но и на задании, они вселяют гложущую уверенность в том, что если бы взял с собой кого другого, получил бы возможность ещё что-нибудь узнать.

Примитивность боёвки в какой-то мере компенсируется хлипкостью героя. Потому каждый бой лучше начинать с тихого устранения хотя бы одного врага
К сожалению, это не длится вечно, и во второй половине игра отбрасывает все идеи и наработки, заставляя лишь продвигаться через толпы возникающих из воздуха врагов. Настрой выветривается, и даже порой приятно удивляющие красотой локации не способны удержать атмосферу. Иллюзия выбора улетучивается, относительность свободы сменяется крайне жёсткими рельсами, а решительно «потолстевшие» оппоненты требуют на себя столько времени, что кроме них перестаёшь вообще что-либо замечать. Устали ли разработчики, или они внезапно обнаружили нехватку времени/средств, я не знаю. Но какими бы ни были предпосылки, ничто не отменяет печальнейшего факта: скоро игра начинает скатываться и безбожно провисает, а бесконечное однообразие не подкреплённых атмосферой боёв по мере сил скрашивают лишь постановка сюжетных сцен да годная графика.
Кабы вся игра была минимум такой, какой предстаёт в Болотах (да вдобавок развивалась), то даже сохранившийся принцип многократного прочёсывания локаций не помешал бы вынести BbF вердикт «Круче, чем „Марс”». Пока же приходится отметить разве что похорошевшую картинку, более дорогую постановку ключевых диалогов — и полную неспособность впоследствии удержать заданную планку качества. Впрочем, бюджетность сквозит и там, где достигнуть чего-то ещё пытались. Ни на что не влияющий суточный цикл лишь мешает ночной непроглядностью; зона контроля монстров позволяет, отойдя всего на десяток метров, в полной безопасности восстановить силы и снова обратиться к тихому убийству; а идея поставить минибоссов из середины игры рядовыми врагами её финала напряжения не нагнетает — скорее, замедляет и раздражает. Ну и, снова-таки, россыпь мелких багов, без них никуда.
Результат — не провал, но даже как игра средней категории Bound by Flame не шибко впечатляет, а относительно «Марса» так и вовсе сдаёт назад. Не хочется верить, что в Spiders вот так вот отточили изначальные идеи; что War Logs получилась такой, какая есть, не в результате дизайнерских трудов, а лишь по неумению достигнуть задуманного. Как бы там ни было, тягаться с конкурентами в той группе игр, куда французов постоянно тянет, бюджет им априори не позволяет, и без конца повторяющееся неумение сопоставить желания с возможностями — не печальный итог, а изначальная проблема организации труда.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
На счету у Zombie Studios не так уж много удачных проектов. Их свежая игра Daylight привлекает к себе внимание в первую очередь тем, что сделана на движке Unreal Engine 4. Хоррор со случайной генерацией уровней — само по себе звучит интригующе, а возможность посмотреть на новый игровой движок в действии и вовсе не оставит равнодушным никого. Если это не новая эра в жанре «ужасы», то уж точно новая эра в игроиндустрии. На именитом предшественнике Unreal 4 было создано невероятное количество игр прошлого поколения, это один из самых узнаваемых и популярных движков. Теперь появилась очередная версия, и ей еще только предстоит покорить сердца разработчиков и игроков. Daylight первым предоставил нам такой шанс.
Главным действующим лицом является хрупкая беззащитная девушка Сара, внезапно очутившаяся в заброшенной психиатрической больнице. В руках у нашей героини лишь мобильный телефон, на котором высвечивается карта помещения (довольно условная и, часто, бесполезная). Сара совершенно не понимает, что происходит вокруг, где она очутилась и чего от нее хотят. Дабы направить мысли девушки в нужном направлении, время от времени с ней начинает беседовать некий человек. Таинственный незнакомец явно знает о ситуации и её предпосылках несравнимо больше, чем сама героиня; впрочем, его комментарии туманны и только нагоняют страха. Чего-чего, а этого добра тут и так навалом. Вокруг царит кромешная тьма, слабые источники света не справляются со своими прямыми обязанностями, поэтому фонарик, встроенный в мобильный телефон, оказывается манной небесной. Вооружившись данным чудом современной техники, мы вместе с героиней начинаем продвигаться вперед в поисках выхода.
Многие ошибочно сравнивают данный проект с Outlast, но между двумя играми нет абсолютно ничего общего. Daylight во всем выглядит совершенной копией Slender, где Тонкого Человека успешно подменяет местная бабайка. Никакого внятного сюжета, осмысленных пряталок, врагов с хотя бы зачаточным ИИ здесь не ждите. С нашумевшим хоррором про психбольницу творение Zombie Studios связывают лишь самая первая локация да злополучный гаджет в правой руке. Снимать на него, впрочем, ничего не придется: с помощью мобильного можно сугубо освещать себе путь и поглядывать на карту. Зато, в отличие от героев вышеназванных страшилок, у Сары есть пара козырей в рукаве. Во-первых, люминесцентные палочки, не только разгоняющие тьму, но и умело подсвечивающие предметы, с которыми можно взаимодействовать. Во-вторых, файеры, то бишь сигнальные шашки. Они уже не просто средство освещения, а самое настоящее оружие; ими, правда, можно лишь отпугнуть нечисть, а не уничтожить, но на безрыбье выбирать особо не приходится. Дабы найти все перечисленные сокровища юного «искателя могил», нужно тщательно обшаривать округу. В зависимости от сложности их количество будет критически важным для выживания. Также уровень сложности влияет и на основную составляющую геймплея — поиск записок. Да-да, этот пункт даже заставляет задуматься, не является ли игра трибьютом Slender. Мы ищем записки и бегаем от монстра. Чем больше записок найдено — тем агрессивнее становится и без того злой дух; а чем выше сложность — тем больше записок необходимо найти перед тем, как нам разрешат перейти на следующую локацию. Впрочем, кроме сбора записок, игроку предстоит еще «решить загадку».
Ах, как хотелось увидеть здесь настоящую загадку, в стиле того же приснопамятного Silent Hill. Увы, подобной роскоши здесь не водится. От уровня к уровню наша задача заключается в том, чтобы взять в одном углу некий ключевой предмет и дотащить его до опечатанной магией двери. Выглядит это смешно и нелепо, поскольку героиня вцепляется в «ключ» как в родной и начисто лишается возможности использовать, к примеру, файер. Поэтому вариант один-единственный — просчитать путь по карте и броситься наутек. Авось проскочим. Если не проскочим, медитативное собирательство бумажек начнется с самого начала, на свежесгенерированном уровне. Генерируемые уровни — главная изюминка Daylight. Эдакая хоррор-Diablo. Если вдуматься, то именно эта идея и может стать самым настоящим переворотом в жанре. Страх перед неизвестностью — один из сильнейших, и сыграть на нем весьма просто. Никаких заскриптованных сценок, только опасность, поджидающая за каждым углом. Невозможно «выучить» игру, запомнить уровни, как-либо обезопасить себя и нащупать твердую почву. Ты один в темноте.
Однако такая, казалось бы, благодатная основа очень сложна для реализации. И как бы ни было печально признавать, но первая игра на Unreal 4 удушающе скучна. В основном именно потому, что кроме замечательной идеи случайно генерируемых уровней в ней ничего нет. Это на удивление вторичный проект, не просто применяющий чужие задумки, но и делающий это крайне посредственно. Даже если отвлечься от геймплея и взглянуть на игру в первую очередь как на представителя жанра «ужасы», то и здесь Daylight практически ничем не сумеет впечатлить. Базой служит самая простая, банальная и дешевая разновидность страха — так называемые «скримеры». Женщина-призрак, лицом и повадками напоминающая Альму из F.E.A.R. (а вместе с ней еще целую армию длинноволосых девочек из японских хорроров), выскакивает с гортанным ревом прямо перед глазами игрока. Ничего более глубокого и запоминающегося (не говоря уже об оригинальном) игра предоставить не в силах. Напугать этим можно кого угодно с тем же успехом, как и громко хлопнув дверью. Но является ли такой испуг заслугой разработчиков? Стоит ли на данной основе создавать целую игру, не используя ничего, кроме столь примитивных приемов? Ко всему прочему, появление призрака после некоторого времени, проведенного в игре, становится довольно легко предугадать, и атаки его уже не пугают, а раздражают.
Заточенная под многократные прохождения, Daylight неспособна по-настоящему увлечь. Пресный, однообразный и монотонный игровой процесс, скомканный, слабый сюжет с откровенно плохой подачей, заурядная графическая составляющая... Все это уровень любительских инди-поделок, коих и без вмешательства Zombie Studios предостаточно. Бродить по однотипным, хоть и рандомно генерируемым локациям уже после пары смертей не просто не страшно, но и скучно. Как и многое, что генерируется автоматически, местные уровни страдают отсутствием хорошей проработки, выглядят пустыми, однообразными, незапоминающимися. Ориентироваться трудно, и миникарта здесь плохой помощник: на ней видны лишь посещенные места, она мелкая, и чтобы как следует разглядеть там что-либо, необходимо практически утыкаться лицом в экран. Соответственно, когда приходится удирать от озлобленного призрака со всех ног, карта и вовсе перестает быть хоть каким-то подспорьем.
Что же до технической стороны, то о возможностях движка судить по такой короткой и неаккуратной игре трудно. Картинка воображение не поражает, зато оперативной памяти Daylight «съедает» порядочно. Самое главное и, как оказалось при более близком знакомстве с игрой, едва ли не единственное достоинство — местное 3D. Оно выглядит невероятно, почти по-киношному реалистичным и объемным. Причиной тому технология RealD, использующаяся преимущественно именно в фильмах, а теперь и в играх на движке Unreal Engine 4. Заметно, что разработчики знают об этой сильной стороне своего детища, посему режим 3D запускается при первой же возможности автоматически, безапелляционно погружая игрока в свои красоты. Пожалуй, если и советовать эту игру — то именно и исключительно ради RealD.
Возложенных надежд Daylight не оправдала. Игра не выглядит как продуманный и сбалансированный проект от целой команды разработчиков. Подобные игры делают энтузиасты без финансирования; и то, что для одного человека — достижение, для команды, за плечами у которой не один проект, — настоящий позор. Однообразный и утомительный геймплей, практически полное отсутствие сюжета, простейшие и избитые ходы, позаимствованные из других хорроров, — все это делает игру слабой и неконкурентоспособной поделкой, вобравшей в себя винегрет успешных идей в жанре за последние несколько лет. Будем считать, что лишь первый блин комом, а у Unreal 4 впереди большое будущее.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Life Goes On — это головоломный платформер, предлагающий отключить чувство самосохранения. В нём сотни одинаковых рыцарей вприпрыжку бегут на смерть, чтобы часть из них, шагая по трупам, добралась до золотых кубков, которые жаждет получить их король. Сразу возникает ассоциация с одной из лучших игр прошлого года — The Swapper, где безликий астронавт должен был клонировать себя и перемещать свою душу из одного тела в другое, чтобы вернуться к людям. Обе игры воспитывают в игроке одно и то же свойство — циничное отношение к собственному альтер-эго. Но если The Swapper драматически развила эту тему и по итогам превратилась в философскую новеллу, то Life Goes On предпочла остаться просто развлечением.
Сюжета здесь примерно столько же, сколько в любой Angry Birds. Фактически проект является большим сборником головоломок, поделённым на тематические главы: «Пещеры», «Горы» и «Замок». Задачки занятные, но лёгкие. Относительно сложные начинаются только в третьей главе, где рыцарям приходится показывать настоящие цирковые номера ради достижения цели. По иронии, это самая неинтересная, неоднозначная часть игры, там ради новых фишек разработчики распрощались с атмосферой сказочной чёрной комедии, напоминающей по духу The Cave.
А начинается-то всё с чего: будучи рыцарем, попадаешь в пещеры, видишь впереди шипы, через которые не перепрыгнуть, и... прыгаешь прямо на них, чтобы следующий рыцарь сумел натурально по твоей голове перебраться через ловушку. При этом персонажи прут из телепортов бесконечно, и опасные места можно буквально утрамбовать телами. Правда, финальный счётчик получится некрасивый, но кого волнуют такие мелочи? Разве что тех, кто собирает достижения в Steam. Ещё смелые сквайры прыгают на шипы, дабы за их тела могли цепляться коллеги, бьются головами о циркулярные пилы и превращаются в проводники электричества. Их замораживают с целью использовать как табуретки или санки. Ими заряжают пушки, чтобы стрелять по большим красным кнопкам. Одновременно внизу экрана каждый раз сообщается, как зовут нового рыцаря. Но по какой-то странной причине шутливые имена почти не попадаются, и скоро перестаёшь обращать внимание на все эти скучные «сэр Джим», «леди Маргарет», «Джон, сын Джима».
В третьей главе авторы внезапно начинают баловаться с гравитацией, а это, во-первых, банально для логических игр, а во-вторых, смотрится тут дико. Нельзя вносить в игры фишки просто потому, что они клёвые. Фишки должны быть к месту, иначе получится трэш. Делали средневековую комедию — так делайте её до конца, добавляйте магию, драконов и далее в том же духе, а научную фантастику оставьте для других. А так под занавес игры на полном серьёзе ожидаешь, что рыцарю вручат портальную пушку или что-нибудь вроде того.
В конце концов выясняется, что лучшее в Life Goes On — заключительные титры. Это, по сути, дополнительный уровень, в котором акцент сделан именно на чёрные шутки. Персонажа пускают по коридору, где любые попытки решать задачки заканчиваются обломом. Авторы стебутся над всеми действиями игрока — и получается до того смешно, что хочется пройти по этому аттракциону смерти ещё раз, а потом ещё. Если бы вся игра оказалась настолько остроумной и непредсказуемой, цены бы ей не было.
Коллекция прикольных и циничных головоломок. Время от времени забавно и весело, иногда непросто, но в целом вторично.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Футбол — самый популярный командный вид спорта в мире на сегодняшний день. Правила его относительно просты и известны любому школьнику. Цель одна — забить больше мячей, чем соперник. Да и в видеоигровой среде недаром одними из наиболее продаваемых серий являются FIFA от EA Sports и Pro Evolution Soccer от Konami. Конкурировать с ними почти нереально, что показывают провалы любых других футсимов. Потому неудивительно, что создатели FootLOL: Epic Fail League решили слегка подправить правила под себя.
Несмотря на жутко пошлое и вульгарное название, проект всё же весьма интересно задуман. Где ещё игроку дадут почувствовать себя в шкуре старика Хоттабыча, который раздаёт каждому игроку по мячу, чтобы не ссорились? Правда, это не совсем футбольный симулятор. Скорее, очень упрощённая стратегия непрямого воздействия. Не Majesty или SimCity, но хоть что-то. Перед игроком стоит задача соревноваться, создавать внешние препятствия для игроков соперника, усиливать свою команду. В помощь ему — как мины-пироги, так и силовые поля, защищающие собственные ворота. Набор уловок довольно большой, а учитывая, что на один матч можно взять ограниченное число способностей, за счёт разных комбинаций вырабатываются разные тактики.
Тактика важна потому, что у соперника всегда найдутся тузы в рукаве, под которые тоже придётся подстраиваться. Против мин эффективны защитные поля вокруг игроков (главное, случайно не навесить поле на чужого футболиста); против защиты вокруг ворот — град из астероидов; против вязкой слизи — временное ускорение игрока. Однако по недосмотру оставлена совершенно читерская возможность вбросить на поле одновременно несколько мячей, как раз в духе упомянутого джинна Гассана Абдуррахмана ибн Хоттаба. Благодаря этому перку можно просто накидать напротив ворот противника сразу мячей десять, предварительно прикрыв свои ворота защитным полем. Результаты при таком подходе хоккейные, но вероятность победы возрастает значительно (хотя всё равно остаётся доля случайности). И чаще всего уже безразлично, что против этого готов выставить соперник. Впрочем, описанная тактика работает только в матчах на время, где важно, кто забьёт больше всего голов за отведённые три минуты.
Есть в игре и необычные задания. Например, когда на одной половине поля ставятся ворота, а на противоположной — «кубок», из которого постоянно вылетают мячи. Жаль, что подобные ситуации редки. Гораздо чаще приходится сталкиваться с раздражающим заданием закончить матч с нужным компьютеру результатом. Например, 7:3. И никак иначе. Конечно, можно забить требуемое количество мячей в ворота противника, а потом начать играть в поддавки. Но учитывая, что на игроков нельзя оказать прямое воздействие, от случайного гола, который заставит всё начать сначала, это не убережёт.
Задумка интересна. Но, несмотря на это, «мёртвый» мультиплеер и общая поверхностность проекта не позволяют ему подняться выше звания очередной инди-поделки. А, хм, странное название и вовсе рискует отпугнуть многих, особенно тех, кто судит о книгах по обложке, а об играх по заголовку. Да и вообще, при таких особенностях управления игре самое место на мобильных устройствах, где она была бы неплохой пожирательницей времени в дороге от дома до работы.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)




























































































































































































