Четырнадцать лет назад безмолвный физик Гордон Фримен случайно открыл портал в другое измерение — сначала из него посыпались пришельцы, а потом награды и вселенское признание. Half-Life перетряхнул жанр как никто другой, но в особый угол ставят его заслуги в манере рассказа истории: сюжет подавался по принципу «свободного театра». Вы зритель, но не в девятом ряду, а прямо посреди сцены; вокруг вертятся актёры, репризы и конфликты. Неудивительно, что именно эта игра удостоилась прижизненного памятника — ремейка под названием Black Mesa.
Однако, несмотря на благородную цель, путь к релизу оказался поразительно тернистым — шутка ли, разработка длилась целых девять лет. Сказывалось и чудовищное давление на команду разработчиков — фанбаза Half-Life давно умирает от информационного голода, и любое событие, связанное с их любимой игрой, рассматривается под микроскопом.
Долгий путь к релизу не поколебил присущую оригиналу небрежность к игроку. Каноничная поездка на вагончике, кажется, стала ещё длиннее, а подземная база разжилась дополнительными корпусами — теперь там чувствуешь себя ребёнком, потерявшимся в гипермаркете. Игра долго запрягает: что то, похожее на экшен, случается на исходе первой шестидесятиминутки, на втором часу Фримен находит пистолет; в современном блокбастере за это время уже можно добраться до атомной бомбы.
Впрочем, Black Mesa так и не станет привычным шутером: пришельцы неторопливы и немногочисленны, военные с удивительной лёгкостью подставляются под прицел физика. В основном здесь ищешь выход: катастрофа слепила много причудливых баррикад, и каждая вторая дверь заставлена офисным мусором. Проблемы решаются через специальные кнопки и вентили: иногда проверяешь на прочность местную вентиляцию — многие завалы обходятся через отверстия под потолком. Модные в 90-ых годах попрыгушки по платформам здесь гипертрофированы (если вам надо перепрыгнуть через ряд ящиков-то ящики висят над пропастью, крепежи норовят сорваться, а слева и справа поджидают заскучавшие инопланетяне) и, в целом, объясняют, почему эволюционировавшие видеоигры ныне обходятся без подобных «развлечений».
Со временем даёт о себе знать ещё один признак эпохи: ремейк удивительно легковесен. Информационный аскетизм кажется смелым вызовом — у вас нет ни простого листочка с заданиями, ни схематичной мини-карты. Надписи на стенах да строчки диалогов — вот и все, что может дать игра. Учишься заново узнавать игровой мир — не из смартфона главного героя, а из случайно оброненной фразы незадачливого охранника, которого убьют через пять минут после знакомства. Black Mesa поощряет внимательное отношение к себе и подкидывает интересные факты из жизни лаборатории. Например, прейскурант цен в столовой — завтрак, состоящий из хот-дога и кока-колы, стоит пять долларов (три и два доллара соответственно); какой ещё ремейк коснётся столь необязательных и бытовых материй?
Игру, в принципе, можно трактовать, как манифестацию человеческого желания вырваться из тисков тесных коридоров и пещер — Фримен (фамилия, как у классиков, говорящая) нарочито метафорично, шаг за шагом, поднимается на поверхность, оставляя позади себя очередной круг ада. Но дело и не только в этом — достигнув цели, он не усаживается посреди бескрайних полей — очевидного, казалось бы, символа свободы — а добровольно телепортируется в другое измерение. В этом и вся суть: свобода — не в возможности передвигаться куда угодно, она — в мыслях, в поступках, действиях. Именно этого лишится человечество в сиквеле (который, надеемся, добрые фанаты тоже когда-нибудь переосмыслят) — и именно это им вернёт Фримен.
Разумеется, большинству людей Black Mesa интересна в качестве адекватной адаптации «той самой» — и здесь все просто замечательно. Ремейк лихо крутит все временные перегородки и вызывает чувства, сходные с посещением родного двора, который давно покинул — вот здесь подрался в первый раз, здесь — напился. По «Черной Месе» ходишь, словно по музею, и когда злобный хэдкраб неожиданно прыгает в лицо — инстинктивно отскакиваешь, как четырнадцать лет назад. Хирургическое вмешательство в дизайн уровней не бросается в глаза — если вы сейчас запустите Half-Life, то заметите, что он в несколько раз уже и прямолинейнее; здесь же раздолье и целые лабиринты из комнат, коридоров и залов. Что характерно, смотрятся они органично и вопросов не вызывают — будто тут и были. Музыку написали другую (за девять-то лет) — теперь на заднем фоне играет холодная электроника, и после расправы над «трехголовым» из колонок льется содержимое хипстерского плеера; как минимум, любопытно.
Недостаток есть — правда, он не связан с самой игрой. Штука в том, что Black Mesa предательски обрывается перед уходом Фримена в «Зен» — ту самую параллельную реальность, из которой вылезла всякая нечисть. Недостающие эпизоды будут распространять в виде DLC, и это довольно сильно портит впечатление — в тех самых главах крылась вся суть мифологии Half-Life; одна встреча с G-man переворачивала все с ног на голову (или, наоборот, прогоняла белые пятна — в зависимости от вашей вовлеченности). Без кульминации, без замыкающего акта Black Mesa теряет цельность, а потенциальные дополнения отравляют прохождение — понятно же, что придется ещё раз играть с самого начала.
Другой вопрос, что человек, с оригиналом не знакомый, сейчас гарантированно крутит пальцем у виска. Black Mesa — ремейк не в самом лучшем смысле этого слова, он — только для своих. Чужие не поймут и уйдут ещё до того, как встречающий вагончик причалит к финальной станции.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
История начиналась примерно так. Далёкий и лохматый 2000 год, крики «нычка», «кидаю флеху» и «го на ножах» в пропахшем сигаретами компьютерном клубе посреди ночи, а затем и в школьном компьютерном классе — примерно так зародился Counter-Strike — пожалуй, главный киберспортивный шутер всех времён и народов. Нынче шутеры, да и в целом киберспорт перерос в куда более серьёзные масштабы. Призовые стали определяться тысячами, а иногда и миллионами долларов, аудитория значительно подросла, а среди спонсоров замелькали известные каждому человеку компании. Производители киберснарядов не стали долго ждать и осчастливили мир продолжениями главных дисциплин. Сначала была Blizzard с StarCraft 2, затем бета-версия Dota 2, которая постепенно близится к релизу, а сейчас Counter-Strike: Global Offensive.
Важно отметить, что Valve в борьбе за сердца игроков пришлось достаточно туго: прошлые попытки обновить классическую формулу в лице Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike: Source, мягко говоря, не нашли отклика у публики, а обе неудачи продемонстрировали всю хрупкость структуры оригинала. Так что выход провинившихся на поклон с CS: Global Offensive более чем интересен.
Go-go-go!
Примечательно, что в CS: GO Valve в лице студии Hidden Path Entertainment решили не экспериментировать. Перед среднестатистическим игроком предстанет эдакий вылощенный ремастеринг оригинала с несколькими не критичными изменениями. Описывать игровой процесс Counter-Strike — дело, неблагодарное, а отчасти и бумагомарательное. Посудите сами, за тринадцать лет существования серии в ней не изменилось, в общем то, ничего. Террористы все также воюют со спецназом, оружие приобретается в начале раунда за деньги, получаемые от убийств и побед, которые достигаются путём освобождения заложников или установки бомбы. Все это классика, которую разработчики любезно поделили на соревновательный и любительский режимы. Отличаются они достаточно существенно: первый предполагает огонь по своим, обязательную покупку брони и саперных наборов, тогда как во втором все это упрощено.
Куда интереснее упомянуть «Arms Race». Суть в том, что игроку не приходится покупать новое оружие: каждая из противоборствующих сторон снабжается лёгким автоматом, а новые стволы выдаются исключительно после убийства противника. Победителем становится игрок, быстрее всех сменивший весь арсенал. Несмотря на условное деление по командам, на карте творится хаос, больше напоминающий отрезок из какого-нибудь Call of Duty. Впрочем, соседний режим «Demolition» хоть как-то пытается систематизировать процесс и делит команды по пять человек, а игру по раундам.
Но, несмотря на новые режимы, знакомые коннотации у среднестатистического игрока возникают мгновенно. Абсолютно нереалистичная физика, мгновенная смена оружия, полоска здоровья, черт побери! Современные переусложненные сетевые шутеры за последние несколько лет настолько набили оскомину и оставили так много насечек в головном мозге, что чистейшая, отчищенная от примесей концепция Counter-Strike воспринимается, как глоток свежего воздуха. Да, после заводных современных шутеров и монструозного мультиплеера Battlefield 3 геймплей CS: Global Offensive может показаться излишне простым, но в этом и заключается его главная прелесть. Все лишнее отброшено в сторону, а внимание сконцентрировано исключительно на процессе: идеальной стрельбе, звуке шагов за углом и координации командных действий.
Арсенал по сравнению с прошлыми играми дополнился несколькими бесполезными (пока?) стволами, парочкой гранат и пистолетом-электрошокером. На специализированных форумах уже месяц идёт бесконечный спор о балансе и былых временах, но человеку, который собирается проводить в компании с Global Offensive лишь несколько часов в неделю, все это «до лампочки». Тем не менее, разработчики уже успели отшлифовать некоторые огрехи в патчах. Куда важнее то, как Valve отнеслась к моделям спецназовцев и террористов — даже спустя десяток часов в игре различить противоборствующие стороны порой не представляется возможным. Недостаёт и привычного «killcam’а», после смерти вам лишь демонстрируют лицо убийцы — никаких повторов, а жаль.
Размышлять о графике в свете того, что перед нами киберспортивное развлечение, не имеет никакого смысла. Выглядит GO вполне пристойно, картинка не режет глаз и не осыпает с ног до головы спецэффектами, мешающими сконцентрированной игре. А вот о звуке хочется говорить бесконечно, буквально каждый ствол здесь звучит крайне убедительно — самая настоящая феерия свинца.
Конечно, у современного игрока остаётся ряд неудобных вопросов к Counter-Strike: Global Offensive, главный из которых — зачем, собственно, нынешней аудитории нужен такой шутер? Да, перед нами самый настоящий динозавр, старичок видеоигровой The Expendables 2, если хотите, но при этом старичок подтянут, неплохо выглядит и ещё может дать жару молодым. Global Offensive — это своеобразная экстернатура для тех, кто пропустил его в «нулевых».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В последнее время разномастные медиа оказывают персоне Шерлока Холмса слишком много внимания. Словно сговорившись, голливудские студии в короткий срок выдали целых два высокобюджетных фильма (да и третий выйдет уже в не столь отдалённом будущем), а на родине персонажа студия BBC запустила один из лучших современных европейских сериалов, перенёсших Холмса с Ватсоном в наше время. Их заокеанские ТВ-коллеги тоже прониклись идеей (ещё бы, ведь «Шерлок» стал настоящим хитом на американском кабельном ТВ!) и задумали нечто схожее к старту одного из следующих сезонов, вызвав гнев у обладателей лицензии. Но нам все эти разборки не так интересны, нам важен сам факт возрождения интереса к столь интересной художественной персоне.
В игровой индустрии с Шерлоком Холмсом дела обстоят несколько по-другому. Интерес к серии, идеально вписывающейся в канву классических адвенчур, не угасал никогда. Выйти на следующую ступень развития ей не позволяли лишь естественные причины в виде ограниченности аудитории жанра, усугубившейся современной направленностью на более кассовые проекты. Но, в конечном счёте, Холмс все же вышел на новую для себя аудиторию, не в последнюю очередь благодаря возросшему интересу к своей персоне. А регулярные переносы релиза лишь подогревали интерес к работе украинской студии Frogwares.
Стоит сразу уточнить: в «Последней воле Шерлока Холмса» нет никаких элементов других жанров, которые могли бы стали модными после L.A. Noire. Перед нами самая что ни на есть классическая адвенчура, в которой не нужно никуда торопиться, а, наоборот, не спеша вникать в текущее задание, которое наверняка выльется в нечто грандиозное, а также внимательно следить за сюжетом, чтобы не пропустить важных для понимания происходящего деталей.
Так уж получилось, что в погоне за этими самыми деталями сценаристы несколько позабыли об общей, так сказать, канве повествования. К каждому конкретному эпизоду претензий предъявить не получится, а вот общие сюжетные повороты нет-нет да выкинут какой-либо необъяснимый фортель. Пара важнейших моментов реализована очень скомкано, будто авторы куда-то торопились, ограничившись неважнецкими роликами, а малозначительным эпизодам, наоборот, уделено чересчур много внимания.
Зато как тщательно продуман геймплей! Диву даёшься, как много в новом «Шерлоке Холмсе» качественных паззлов, и как аккуратно все они «вписаны» в общий процесс. Но шанс подойти к непосредственной разгадке ещё нужно заработать, тщательно обыскивая местность. Как вы понимаете, осмотр помещения или окрестностей играют наиважнейшую роль в сюжетном продвижении. По сути, каждая ситуация имеет ровно один вариант решения, и пропуск ключевой точки может привести к тому, что вам придётся заново «прочёсывать» пройденный путь в поиске пропажи. И подсветка «интерактивных точек», увы, не всегда помогает.
Ключевую роль в списке головоломок играет фирменная дедукция. Сопоставление известных фактов и формирование итогового вывода занимает игрока от начала и до конца, а подсказки, которые даёт вам Ватсон, всегда помогут вам выбрать общее направление расследования. Очень хорошо реализована работа с обработкой улик и поиском скрытых символов и просто необычных аномалий на предметах и фотографиях. Остальные задачки, к сожалению, такого интереса не представляют, но менее качественными они от этого не становятся. Тем более, повторяются лишь лучшие из них, а с парочкой не самых удачных вы больше никогда не встретитесь. И, разумеется, любую из тренировок мозга можно пропустить.
Что интересно, традиционно самых неприятных моментов, вроде заданий на время, разработчикам удалось избежать. Но нельзя сказать, что «Последняя воля Шерлока Холмса» лишена толики раздражения, временами бурлящего в вашей голове. Во время взаимодействия с предметами реплики героев почти всегда повторяются, особенно при неудачных действиях, что заставляет вас делать обиженное лицо и приглушать звук. В режиме от третьего лица персонажи жутко неповоротливы, в классическом point n’click чересчур мал угол обзора, а из глаз смотреть на окружение просто неудобно. Хорошо, что между режимами можно переключаться в любой момент.
Учитывая абсолютную линейность, довольно смешно наблюдать некоторые попытки дизайнеров сделать видимость вариативного прохождения. Что тут делает модное «колесо» в диалогах? Все равно вы покорно переберёте все варианты, без выслушивания которых дальше по сюжету никак не продвинуться. Зачем в меню существует опция переключения между Холмсом и Ватсоном, если это действие пригодится всего единожды? Почему проговариваемые персонажами «на ходу» фразы, порой играющие ключевую роль в эпизоде, не записываются в журнал диалогов?
С технической стороной все более-менее прилично, хотя определённая ориентация на консольный рынок все же чувствуется — управлять Шерлоком и компанией удобнее с помощью геймпада. Высокий для адвенчуры уровень графики откровением не стал, а вот качество русского дубляжа приятно удивило. Хорошо знакомые по сериалу голоса «работают» на совесть, ни секунду не давая засомневаться в происходящем. Хотя вступительное видео с детьми настраивало на куда более скептический лад.
«Последняя воля Шерлока Холмса» — определённо лучшая игра, посвящённая приключениям знаменитого сыщика. Она, по сути, мало в чем уступает такому мастодонту, как L.A. Noire, уверенно обходя последнего в исконно «адвенчурных» моментах. Да, сюжет под конец немного «выдохся», да, управление в PC-версии страдает от консольной направленности, но это сущие мелочи в приличном списке достоинств творения студии Frogwares. Не пропустите.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Знаете, я с самого начала настороженно относился к странной идее Tokyo Jungle. Я смотрел на неё, и не мог понять, как вообще можно тратить своё время на такое? Какие-то бегающие собачки, кошечки, кролики, все друг на друга охотятся, чтобы съесть, причём непременно облизав все до последней косточки. Бррр. Но кому-то из Sony эта идея приглянулась (важное уточнение: кому-то из японского отделения Sony). Сказано — сделано, и необычный концепт спустя какое-то время оказался в PlayStation Network.
Никогда бы не подумал, что разработчики умудрятся сделать самый настоящий симулятор выживания. Это поначалу нас водят по первому району буквально за ручку, разжёвывая самые азы. Показывают, как правильно нападать, как прятаться и почему важно поддерживать запас сил на необходимом уровне. Но после обучения нас кидают буквально в самое пекло, не давая опомниться.
Сначала вам выдают собачку породы «карликовый шпиц» и ставят незначительные задачи, почти всегда сводящиеся к добыче еды. А для этого животному что нужно делать? Правильно — охотиться. Загрызть птенцов и курочек — плёвое дело, но лёгкая добыча не бесконечна, и со временем придётся выдерживать схватки с куда более мощными особями. И вот тогда вам уже точно будет не до смеха. Цена ошибок или, если быть более точным, вероятность случайностей многократно возрастает.
В промежутках между всем этим безобразием нужно выполнять задания, главным из которых всегда является спаривание с самками и, разумеется, продолжение рода. Ваш «питомец» живёт всего несколько десятков минут реального времени (или 15 лет по расчётам Tokyo Jungle), так что нужно торопиться. Ищем на карте нужные места, чтобы беззаветно их пометить, повторяем это действие четырежды, попутно обойдя весь район и перебив в нем всю живность, и вуаля — вам готова отдаться пара самок! А будущие щенки, получив бонус к одному или нескольким параметрам, продолжают опасное путешествие, начатое родителями. Главное, чем различаются поколения, это численность стаи: управляя одной особью, вы ведёте вперёд нескольких братьев и сестёр, каждый из которых будет готов принять бразды правления на себя в случае смерти лидера.
Опасности подстерегают вас буквально на вашем шагу — у Tokyo Jungle слишком уж легко получается играть на ваших нервах. Продержаться первые тридцать лет — дело нехитрое, если не нестись сломя голову и внимательно изучать окружение, подбирать бонусы и регулярно питаться. Зато потом начинается настоящий хаос, который заставляет помянуть разработчиков недобрым словом. Не знаю, намеренно ли они сделали игровой баланс таким нестабильным, но сложно поверить, что беззащитные собаки могут жить в одной экосистеме с медведями, крокодилами и динозаврами, которые скушают всю вашу красивую стаю в один присест. Долгое и напряжённое выживание заканчивается быстро и болезненно — такого себе не позволяет даже хардкорнейший Dark Souls.
Думаете, что заведомо непобедимые враги — единственная проблема, которая подстерегает вас? Как бы не так. Каждый новый район таит в себе какое-нибудь препятствие: вас будут пытаться запутать многоуровневыми лабиринтами, морить голодом, не генерируя какой-либо пищи, или вообще заразят лучевой болезнью. Последнее заставляет все делать ещё быстрее, что, как вы понимаете, повышает вероятность встречи с каким-нибудь аномальным существом.
Что у разработчиков действительно вышло хорошо, так это сюжетные задания и встречаемые тут и там дневники, оставленные последними жившими в Токио людьми. Проблема заключается в том, что для получения доступа к миссиям нужно выживать и выживать. И потом ещё раз выживать. Но не могу сказать, что вас ждут некие откровения, готовые перевернуть ваше сознание. Да и достучаться до самой истины не так-то просто — информация выдаётся в час по чайной ложке. И, опять же вспоминаем о великой силе генератора случайных чисел, с лёгкой руки которого вас заставят начинать все с нуля.
К сожалению, геймплейная однотипность слишком быстро приводит к потере интереса к дальнейшему прохождению Tokyo Jungle. Одно лишь осознание того, что при малейшем промахе вам придётся начинать все сначала, повторяя абсолютно те же действия, приводит привычного к нормальному к себе отношению игрока в ярость. Вроде бы, в меню можно увидеть россыпь типов животных, от беззащитных мальков до царя природы, но отличия в геймплее между всей этой ватагой кроются… лишь в «косметике», а именно в стартовых параметрах здоровья да запаса сил. Районы повторяются, антураж одинаковый — разработчики серьёзно пытаются завлечь меня разнообразием низкополигональных моделек?
Боже, а как все это выглядит со стороны… Обычно подобные проекты, которые не лишь по счастливой случайности не носят приставку «инди», радуют если не технологичной, то уж как минимум стильной или просто необычной «картинкой». Но Tokyo Jungle законы не писаны: зверье тут ловко проходит сквозь предметы, прыгает «рывками» и поворачивает строго на 45 градусов. Попробуйте-ка незаметно обойти уродливого крокодила, который мгновенно меняет положение на противоположное! А ещё эта ужасная, вечно повторяющаяся музыка, словно писавшаяся для низкобюджетного файтинга…
Необычная идея и неспособность к её должной реализации — классическая проблема многих разработчиков, и даже продюсерская помощь Большого Брата не смогла сделать из Tokyo Jungle что-то хорошее. Временами наблюдаются проблески надежды, но платить за такое сомнительное удовольствие я бы не стал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.
Неизбитая тема посмертия
Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.
С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.
1000 и 1 подземелье
В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».
Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.
Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».
Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.
Это реальная жизнь, bitch
Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?
Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Неладное что-то творится в нашем королевстве. Игровая публика, для которой слова «сиквел» и «игра по лицензии» являются особо ругательными и нецензурными, в последнее время всё чаще оказывается в замешательстве. И ведь есть из-за чего: в какой-то момент эта непререкаемая истина, с трудом усвоенная за долгие годы, начала по-крупному сбоить, пропуская к выходу в свет проекты не только дорогие и масштабные, но и качественные, выполненные, что называется, «с душой». И при этом — всё так же являющиеся адептами не одной, а сразу двух столь ненавистным игрокам категорий.
То, что и раньше выходили удачные игры подобного толка — понятно. Но обычно это было лишь некое исключение из правил, а весомый вклад подобных проектов часто терялся на фоне огромного количества бездарных поделок. Да и в целом, редко кто брался за игровые продолжения, основанные на крупных лицензиях — уж слишком сильно было давление правообладателей. Ещё реже брались за дело по-настоящему талантливые люди. И совсем уж нечасто у них получалось что-то действительно стоящее.
Но в последнее время ситуация стала меняться. К банальному, но обоюдному желанию заработать на громком имени у издателей и разработчиков отчётливо проявилось желание создать нечто по-настоящему незабываемое и удивительное. За примерами далеко ходить не надо: не так давно на экранах телевизоров и мониторов прогремело грандиозное продолжение истории о Тёмном Рыцаре под названием Batman: Arkham City, навсегда покорившее сердца игроков и собравшее все возможные награды.
Нынешнему продолжению «Трансформеров» определённо не дано стать чем-то подобным, но вот продолжить славную тенденцию «Даешь-хороший-сиквел-по-лицензии» ему вполне по силам.
Тотальная трансформация
Для тех, кто в своё время пропустил Transformers: War for Cybertron напоминаем, что речь в нём шла о событиях, предрешивших судьбу родного мира целой расы огромных боевых машин. Ценой немалых усилий доблестным Автоботам удалось-таки сорвать планы злобного Мегатрона по становлению всеобщей диктатуры, но остановить разрушительное влияние Темного Энергона, отправленного лидером Десептиконов прямиком в сердце Кибертрона, увы, оказалось невозможно. Финал игры не радовал особым оптимизмом: опустошённая войной планета стремительно умирает, Автоботы, оказавшиеся на краю гибели, устраивают всеобщую эвакуацию, а их противники отступают в тень, чтобы зализать раны для дальнейших нападений.
Fall of Cybertron фактически стартует там же, где закончился оригинал. Лишь вначале история немного забегает вперёд, отправляя игрока на так называемый «Ковчег», последнюю надежду Автоботов на выживание. Корабль оказывается под сильным огнём недобитого флота Десептиконов, яростно рвущихся вырезать всех свободолюбивых роботов на корню. Но вскоре сюжет даёт обратный ход, максимально близко возвращая события к финальным титрам первой части, концентрируя всё внимание на последних сражениях за поверхность металлической планеты.
К слову, уже здесь начинаются поначалу неоднозначные, но важные отличия от предыдущего проекта High Moon. Во-первых, вместо двух самостоятельных кампаний здесь представлена только одна, что, в конечном счёте, абсолютно не мешает ей представить обе стороны многолетнего конфликта, но в порядке очереди. Кстати, в отличие от оригинала, своеобразными «первенцами», от лица которых начинается всё повествование, тут выступают Автоботы, встать же на сторону их кровных врагов дают лишь ближе к середине.
Во-вторых, выбрать понравившегося трансформера тут никто не даст — извольте управлять тем, кого заботливо предоставили вам разработчики. Правда, в финале кое-какой выбор сделать всё-таки дадут, но он носит чисто формальный характер.
Ну и в-третьих, можете смело позабыть о совместном прохождении — наблюдать за Крахом Кибертрона вы будете в гордом одиночестве.
Расстроились? Напрасно — подобные ограничения пошли игре только на пользу.
Скажем, сюжетная линия стала значительно глубже и мрачнее; грань между добром и злом стала заметно тоньше, что позволит многим поклонникам этой вселенной взглянуть на с детства знакомое противостояние в несколько ином свете. К тому же, местами будет проскальзывать и самая настоящая драма, отлично прижившаяся в здешних условиях. Всё-таки, война есть война, и от того, кто в ней участвует — люди, или мыслящие машины — меняется не так уж много. Однако стоит отдать авторам должное — чувство юмора при этом не потеряли ни они, ни их персонажи. Будьте готовы и к забавным диалогам, и к «пасхалкам», щедрой рукой раскиданным по многим локациям.
Мир игры наполнили мелкими деталями, да и сам он перестал напоминать один сплошной стерильный рельс. Большинство уровней частично разрушаемо и часто содержит определённое количество интерактивных предметов. В моменты затишья игроку порой предоставляется возможность побеседовать с немногочисленными NPC и порыскать по углам в поисках электронных дневников, содержащих интересную информацию о происходящих событиях в мире игры.
Что касается главных действующих лиц — трансформеров-то и они не остались в стороне. Да, пускай выбирать в начале каждого задания кого-то из них нельзя, но, как говорилось выше, проект от этого только выиграл. Всё дело в том, что отныне игра за каждого робота чаще всего оказывается чуть ли не игрой в отдельном полноценном жанре. Помимо стандартного яростного экшена, а также участия в стремительных гонках и полётах, здесь представлены несколько упрощённые, но от того не менее увлекательные вариации стелс-экшена, платформера и даже заправского слэшера. Правда, нельзя не заметить, что по общей динамике игра сильно уступает той же первой части. Однако, это совсем не значит, что «Падение Кибертрона» в чём-то хуже её, поскольку недостаток в скорости с лихвой компенсируется упомянутым разнообразием игровых ситуаций. Одним словом, скучать тут всё равно никто не даст.
К тому же, игра всячески старается подстёгивать игрока на собственное исследование, вознаграждая за труды не только дневниками, но и новыми чертежами, расширяющими и без того богатый арсенал оружия и экипировки. Приобрести это добро можно в так называемых «Наполнителях арсенала» — специальных капсулах, выдающих случайное снаряжение за небольшую фиксированную плату. Или можно обратиться к специальным торговым терминалам, где цены ощутимо выше, зато есть возможность увидеть оценку приобретаемого товара, выставленную игровым сообществом, а также произвести разномастные улучшения, предоставляемые как для «стволов», так и для себя любимого. Расплачиваться за предоставляемые услуги предстоит собранным энергоном, привычно выпадающим из поверженных врагов.
Благодаря этому решению, умения героев, возобновляемые в оригинале как раз за счёт частичек энергона, теперь восстанавливаются сами. Зато систему вооружения немного усложнили, разделив её на две категории — обычное и тяжёлое, причём для каждой категории необходим свой тип боеприпасов. Такое же разделение произошло и с доступным игроку снаряжением — отныне одна ячейка зарезервирована под различные гранаты, среди которых, к слову, затесались и значительно поумневшие мины с тепловым наведением; а другая — под всякое полезное оборудование, рассчитанное на единовременное использование, вроде быстрого авторемонта, ускорителя и автоматической турели.
Да что там говорить — даже полосок здоровья отныне две, одну из которых представляет самовосстанавливающийся щит, а вторая пополняется за счёт местных аптечек — энергонных кубов.
Внешняя сила
Стоит заметить, что геймплей — не единственная составляющая, подвергнутая качественным изменениям. Все прочие аспекты игры также были значительно улучшены и дополнены.
Среди них на первом месте стоит, конечно же, картинка, которую тут «вылизали» до предела. Особой похвалы достойны модели трансформеров, которые буквально лоснятся от количества вбуханных в них полигонов. Загляденье, что и говорить.
Анимация определённо сделала небольшой шаг вперёд, и «небольшой» — лишь потому, что и в «Войне за Кибертрон» она уже была выполнена на высоком уровне. Особенно радуют глаз движущиеся детали на телах роботов, которые продолжают работать даже во время его полной остановки и буквально напоминают всем своим видом, что перед вами не просто движущийся кусок железа, но очень сложный механизм, или, если хотите, даже организм, пусть и созданный целиком из металла. Кстати, организм этот склонен охотно терять свои запчасти во время гибели владельца, что, в свою очередь, не может не радовать взор искушённого игрока. Для полного счастья, пожалуй, не хватает вмятин да отскакивающих при попаданиях кусочков брони. Как-никак, а игра посвящена битве огромных боевых машин, и нечто подобное смотрелось бы весьма органично. Ну и, если уж говорить о качестве картинки в целом, более детализированные задники определённо бы не помешали, но это уже, видимо, сказываются издержки стареющего движка и ориентация на консоли.
Впрочем, тут на помощь приходит виртуальный режиссёр, который всеми силами старается отвлечь игрока от немногочисленных огрехов графики. И, что самое замечательное, у него это отлично получается: визуальный ряд практически не перестаёт радовать своего зрителя не только постановкой высшей пробы, но и грамотными ракурсами, выверенными до миллиметра.
Вот ведь парадокс: несмотря на то, что, казалось бы, все самые масштабные сражения за планету прогремели в прошлый раз, Transformers: Fall of Cybertron смотрится куда эпичнее и масштабнее своего достопочтенного предка. Это тот редкий случай, когда чуть ли не каждый второй кадр из игры можно смело ставить на рабочий стол.
Отдельной похвалы заслуживает работа со звуком. Персонажи озвучены на традиционно высоком для игр ААА-класса уровне, а разнообразная музыкальная составляющая отлично справляется с поддержанием необходимой атмосферы.
Один за (против) всех
Естественно, проект подобной категории не мог остаться без мультиплеера. В обычной сетевой игре представлено четыре режима: это привычные «Командный Бой», «Захват Флага», «Охотник за головами» (он же — обычный Deathmatch), а так же «Завоевание», главная цель которого — захват и удержание важных узлов.
Сражаться с другими игроками нам предлагают при помощи представителя одного из четырёх представленных классов, таких как Разведчик, Штурмовик, Титан или Ученый, все различия между которыми, по большей части, заключаются в технических характеристиках транспортных средств, в которые они умеют превращаться. Во встроенном редакторе каждый класс можно не только выкрасить в понравившийся цвет, но и подстроить под свои нужды, заменяя стандартные детали на более специализированные. Поначалу список настроек, как водится, весьма ограничен, но со временем он будет пополняться новыми позициями, открываемыми на полученные в боях деньги и опыт.
Отдельным пунктом для сетевых развлечений значится куда более интересный режим «Эскалации». По сути, это аналог всемирно известного режима «Выживание», в котором нет подробной кастомизации трансформеров, зато сразу имеется доступ к имеющемуся в игре снаряжению и умениям персонажей. Главная цель «Эскалации» — при помощи команды из четвёрки роботов отразить 15 атак противника, в перерывах закупаясь всем необходимым на кровно заработанные и открывая доступ к новым областям на карте. Конечно же, тоже не забесплатно. На каждую волну вам даётся три попытки, и если умудритесь потратить их все — вернётесь к тому, с чего начинали.
В общем и целом, сетевая часть совсем не похожа на банальный довесок к сюжетной кампании, выполненного по принципу «главное, чтобы было». Свою же главную цель — развлекать игрока — она и вовсе выполняет на «отлично».
Стальные помехи
А теперь — краткий список претензий, не позволивших игре получить от нас более высокую оценку.
Первое, в чем можно упрекнуть High Moon Studios — при всём своём внимании к деталям, они почему-то поленились сюжетно объяснить изменившиеся правила игрового мира за столь короткое время, прошедшее со времени первой части. Хорошо, внезапное появление торговых автоматов, допустим, можно как-то объяснить обычной спекуляцией особо предприимчивых личностей на дефиците товаров, возникшего за долгое время военных действий, но вот чем объяснить внезапную апатию, возникшую у трансформеров по отношению к боевым турелям, которые раньше можно было спокойно утаскивать с собой? Неужто взыграла совесть? Или эта же упомянутая «предприимчивая личность» намертво прибила все здоровые пушки к полу, чтобы повысить собственные продажи? Да и вообще, какая, к черту, спекуляция, когда и оружие, и патроны в свободном доступе лежат на каждом углу?
Вторым пунктом идут — не удивляйтесь — металлические обломки, оставшиеся от погибших роботов и кораблей. Всё дело в том, что эти самые обломки, абсолютно не стесняясь, исчезают прямо на глазах у игрока, зачастую даже не успев коснуться земли. Что это, влияние чёрного энергона, жадно пожирающего остывающие железяки? Тогда снова вопрос: а почему он не трогает те останки, которые появились по воле штатных дизайнеров и сценаристов?
На третьем месте претензий расположился не совсем адекватный контроль над железным альтер-эго. Конечно же, нельзя не признать, что здешнее управление на порядок удобнее того, что было в «Войне за Кибертрон», но ему всё ещё недостаёт более чуткого отзыва и гибкости.
Ну и совсем уж непонятно, что в такой игре забыл ворох разнообразных багов и ошибок, начисто отсутствующих в оригинале, но захвативших солидную часть его продолжения? И ладно, если бы речь шла о каких-нибудь пропадающих временами текстурах, но нет, тут бывают дела и посерьёзней вроде неработающих скриптов или намертво зависшего приложения.
Тем не менее, даже несмотря на перечисленные выше неровности, общее качество вторых «классических» «Трансформеров» остаётся на высоте. Удивительное дело, ведь и первую часть нельзя была назвать проектом бюджетным и проходным — напротив, это был проект такого же «Три-А»- класса. Здесь же все работающие элементы довели до такого состояния и такого лоска, что Fall of Cybertron можно без зазрения совести назвать не только хорошей игрой, но и практически идеальным сиквелом успешного проекта. Даже несмотря на полное отсутствие ощутимых нововведений.
На этом фоне пугает только одно. Если появившаяся тенденция не спадёт, и все продолжения по лицензиям будут создаваться в таком же ключе, то ненавидеть в скором времени окажется попросту некого. Во всяком случае, в данной отрасли. Конечно же, мысль сама по себе очень наивна, но… Чем черт не шутит?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализация игры выполнена весьма неоднозначно. Мало того, что переводу подвергся только текст, на который трудно обращать внимание во время боя и в котором время от времени проскакивают обидные ошибки. Так ещё и имена персонажей были переведены в соответствии с русской телевизионной версией одноименного мультсериала. Встречайте знакомых трансформеров под такими именами, как Шершень и Бархан (названного так по ошибке переводчиков, умудрившихся каким-то образом перепутать английские слова Soundwave и Sandwave) . Давние поклонники трансформеров наверняка особой разницы не заметят, но вот людям, начавшим своё знакомство со вселенной именно с «Падения Кибертрона», придётся заново разбираться в том, кто тут есть кто.
Известная команда финских разработчиков Remedy Entertainment, подарившая игрокам такие знаковые проекты, как Max Payne и Alan Wake, выпустила обновлённую версию Death Rally. Впервые незатейливая гонка про маленькие машинки с большими пушками была представлена в 1996 году, в 2009-м она логично перебралась на мобильные платформы. Переделав ради них большинство из внутриигровых элементов, спустя год разработчики вернули похорошевшую Death Rally на родную платформу.
Концептуально от своего предка из 90-х игра практически ничем не отличается. Все в ней буквально пропитано духом старых игр. Здесь нет дорогих машин премиум-класса, нет места и нарочитому реализму, продвинутой физике и всему тому, без чего сейчас не обходится ни одна мало—мальски стоящая гонка. Death Rally — это безумно весёлые заезды на ярких миниатюрных машинках, увешанных огромным количеством оружия. Трассы тут маленькие, прилежно усеянные крутыми поворотами и неожиданными препятствиями. Несмотря на свой размер, все они неплохо прорисованы. Нам удастся поучаствовать в гонках среди городских пейзажей, проехаться по грязным деревенским дорогам или подрифтить на заледеневших трассах. Тут и там раскиданы всякие бонусы — деньги, шестерёнки для апгрейда и даже части машин. Собрав необходимое количество элементов, можно улучшить своего железного коня или вовсе купить нового.
Сложность в Death Rally заставляет действительно ностальгировать. По сравнению с оригиналом, геймплей ремейка был значительно упрощён. Отчасти, это было сделано для удобства пользователей мобильных платформ. Казалось бы, вооружившись клавиатурой и мышью, можно без проблем пройти всю игру за один присест. Но не тут-то было. Несмотря на упрощения, сложность этой гоночной аркады непривычно высока. Противники здесь не подстраиваются под вашу манеру езды, а просто едут и едут себе к финишу, мимоходом расстреливая ваш несчастный болид из турелей. Скорость высокая, трасса ветвистая, машинка норовит застрять на каждом повороте, с каждым ударом или попаданием из вражеского оружия снимается часть «здоровья». Тут и просто ровно ехать к финишу проблематично, а ведь и о врагах забывать не стоит.
Уничтожение всего живого на трассе — самый верный путь к победе. Огонь по неприятелю открывается автоматически, едва стоит навести прицел. Ограничений в выборе оружия практически нет, главное — заработать достаточно кредитов на желанную пушку. Автоматы, огнемёты, мины — все это к вашим услугам. Затраты на покупку апгрейдов и оружия довольно высоки, такими расценками разработчики ненавязчиво склоняют игроков к модному нынче «донату». Но и без вложения реальных денег от игры можно получить свою долю удовольствия, получая все необходимое в награду за победы.
А вот сами трассы довольно однообразны, кататься по ним довольно утомительно и скучно. Альтернативой выступают гонки-испытания, предлагающие игроку прокатиться с ветерком по определённым правилам. Здесь, наконец то, можно отдохнуть от перестрелок и поездить в режиме обычной гонки, или поучаствовать в экстремальном заезде на выживание.
Без сомнения, Death Rally хороша, чтобы скоротать время в метро или поиграть часок-другой в перерывах на работе. Особенно она придётся по вкусу любителям старых гоночек и всем тем, кто скучает по играм минувших лет. Но геймплей и сама концепция игры объективно устарела. В наше время место для подобных проектов есть только на мобильных платформах (хотя бы 3DS и PS Vita) и среди браузерных приложений.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Orcs Must Die! получилась успешной и яркой игрой, которая смогла покорить сердца не только любителей жанра, но и тех, кто раньше мало что знал о tower defense. Вторую часть ждали с любопытством, и Robot Entertainment, разумно рассудив, что ещё не всем оркам досталось на орехи, послушно выпустила сиквел.
Сюжет игры разворачивается спустя некоторое время после окончания событий первой части. Главную злодейку, натравившую орков на человечество, окружают её же подопечные, но волшебнице удаётся удрать, прыгнув во внезапно открывшийся перед самым носом портал. Этот портал выбросил её прямиком к нашему незадачливому герою, боевому магу, ранее храбро отбивавшемуся от толпы орков. Быстро смекнув, что такой союзник дорогого стоит, мстительная дама объединяется со своим бывшим врагом, чтобы вместе одолеть взбесившихся тварей. Ну, и заодно узнать, откуда же взялся спасительный портал, если в результате блестящей победы боевого мага над армиями орков чародейки из человеческого мира исчезли не только зловредные зеленокожие, но и вся магия разом.
Похоже, разработчики учли большинство пожеланий игроков, и Orcs Must Die! 2 — это качественная работа над ошибками, коих и так было не много. Главным нововведением можно бесспорно считать режим кооперативного прохождения. Именно совместной игры так не хватает многим играм подобного жанра. Теперь кромсать и топить орков в кислоте стало гораздо увлекательнее. Наш старый знакомый маг и его новая союзница расправляются с армиями клыкастых весело, с фирменными шуточками и скоростью настоящей мясорубки. У каждого есть свое уникальное оружие — боевой маг обзавёлся ружьём и не прочь залезть в самую гущу боя, а его ловкая напарница умело расстреливает врагов зарядами из магического посоха.
«Удвоив» героев, авторы логично увеличили количество врагов, добавив новые виды и значительно улучшив ИИ. Теперь нам противостоит не только орда глупых монстров, слепо рвущаяся к порталам, но и по-настоящему серьёзные противники, чья цель — уничтожить на своём пути все преграды. Маленькие шустрые кобольды-смертники, увешанные взрывчаткой, с удивительной скоростью несутся впереди основной толпы, взрывая баррикады и атакуя стражников, в то время как огромные неповоротливые огры медленно, но верно приближаются к порталам под прикрытием ядовитых снарядов летающих тварей. А где в это время наш отважный герой? Да вот же он — прячется на возвышениях от жутких гноллов, кровожадных охотников за головами. Эти чудища как-то слабо интересуются порталами, их гораздо сильнее занимает наша волшебная персона, с которой они при возможности разделываются за пару ударов. Дружеская рука помощи будет при таком раскладе очень кстати — уже на средней сложности отбиваться от зеленокожих агрессоров в одиночку довольно утомительно.
Локации тоже претерпели ряд изменений. Теперь все чаще встречаются многоярусные, со сложным ветвлением и множеством проходов. Кроме того, кое-где на уровнях проложены рельсы, по которым туда-сюда ездят тележки гружёные углем, взрывчатыми веществами или лавой. Если вовремя подстрелить такую, можно устроить оркам по-настоящему горячий душ. А в некоторые и стрелять не нужно — они сами по себе живописно раскидывают вставших на пути вражин.
Ассортимент ловушек расширился, но больная мозоль всех игр жанра никуда не делась. По-прежнему самый удобный набор — базовый. Куда эффективнее купить больше дешёвых и простых механизмов, чем копить наличность на нечто сложное и дорогостоящее. Впрочем, с возрастанием уровня сложности возрастает и потребность в разнообразных ловушках. А вот уже традиционное для серии «закликивание» врагов актуально на любой сложности. Кнопку автоматической стрельбы разработчики так и не ввели, зато разнообразили геймплей другими приятными мелочами. Например, каждую ловушку или предмет теперь можно не просто улучшить, но и наделить особенными свойствами. Апгрейды приобретаются за черепа, добытые на поле боя. За эту же валюту можно открывать новое снаряжение и ловушки. Но таскать с собой сразу все артефакты не получится — количество доступных ячеек ограниченно, и оружие, артефакты и прочие радости истребителей орков делят их наравне с ловушками.
Orcs Must Die! 2 поддерживает несколько режимов игры, среди которых есть и «классический». В этом режиме игрокам предлагается пройти карты первой части, используя героев и снаряжение сиквела. Возможно, этим разработчики пытались компенсировать короткую сюжетную кампанию.
В итоге, мы имеем расширенную версию оригинальной игры, с улучшенной графикой, геймплеем и долгожданным кооперативом. Кому-то может показаться, что этого недостаточно для полноценного сиквела, но серия развивается, старательно шлифуя шероховатости и стараясь быть интересной многим игрокам. До идеала осталось совсем чуть-чуть.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Выражение «Игра по фильму», кажется, никогда не потеряет своего едва заметного горького привкуса. Иногда таким проектам везёт, и на выходе из никому (среди нормальных потребителей) не нужных потуг ради лёгкой наживы вылупляются редкие, но меткие игры с приставкой «супер». Но в большинстве случаев все получается как раз наоборот, ведь обладание лицензией на бренд мирового уровня заставляет издателей, будто под страхом смерти, экономить на качестве. У них же есть качественные, дорогие блокбастеры, так зачем излишне тратиться на то, что и так обречено на успех, независимо от уровня исполнения?
Нет, я не хочу сказать, что The Amazing Spider-Man — отвратительная игра. Её даже можно назвать хорошей, если вывернуть наизнанку градус восприятия и заставить себя на секунду поверить в тотальное отсутствие конкурентов. Тем более, что начало или, как это принято называть в приличном обществе, «фабула» свежего игрового воплощения «Человека-паука» выглядит вполне себе. Ящер побеждён и морально, так сказать, раздавлен, город снова спит спокойно, Питер с Гвен самозабвенно друг друга любят, и прочие мало кому интересные подробности. Но тут герою внезапно становится известно, что новое руководство корпорации Оскорп не только не свернуло работу всей жизни свергнутого Ящера, но и с успехом её продолжило, породив на свет ужасный супер вирус, который всех без разбору отправляет к праотцам. Хотя, это не совсем так — ключевые персонажи борются с заразой гораздо активнее, чем статисты. Так что находиться в непосредственной близости от гения ЧП очень даже полезно для здоровья. Разумеется, наша возлюбленная оказывается в опасности, а для её спасения придётся обратиться к с таким трудом побеждённому Ящеру. Ох уж, эти комиксы…
Сюжетная линия «Нового Человека-паука» — это ужас. Провал. Высосанные из пальца «задания», которые и посыльному-то стыдно поручать, кажущиеся абсолютно одинаковыми локации, от которых под конец начинает тошнить, а также отсутствие такой простой вещи, как мотивация к дальнейшему прохождению. Всемогущая корпорация, ворочающая миллиардами «зелени», вместо хотя бы попыток помочь единственному, кто пытается решить проблему, вставляет ему палки в колеса. Её здание кишит наёмниками, мутантами и роботами, каждый из которых уверен, что именно человек-паук повинен во всех их проблемах. Хотя он и сам хорош — нет, чтобы спокойно объяснить населению, что к чему. Но зачем? Интрига же умрёт. Плюшевая, искусственно созданная интрига.
От сердечных переживаний плавно переходим к самому главному. Его Величество геймплей воистину удивляет: так уж получилось, что свободное перемещение по полностью доступному городу у разработчиков получилось куда как качественнее, чем отдельные миссии. Зажали единственную кнопку и полетели вперёд, не обращая внимания на препятствия и ограничения, столь обильно разбросанные по любой другой «песочнице». Представьте, что в какой-нибудь GTA вам не нужно поворачивать на перекрёстках и тормозить из-за вечно мешающего движению трафика, и вы поймёте, о чем речь. Мы летим к цели, по пути спасаем жителей от гопников, доставляем больных к точкам оказания помощи, между делом собираем разрозненные страницы из комиксов и отбиваемся от охотников. Временами от всего этого даже веет романтикой, и невольному мутанту даже слегка завидуешь. Но постоянное повторение одних и тех же полуслучайных событий возвращает вас с небес на землю.
Клонирование — отличительная черта всех подобных проектов. Не успевали к срокам, экономили бюджет — неважно, все равно итоговый продукт кишит постоянными самоповторами. Как можно сделать экшен, ориентированный на ближний бой, столь однобоким? Только что вы расправились с кучей статистов на счёт раз, а в следующей комнате нас вас натравливают абсолютно такую же группу врагов. Приходится снова и снова повторять одни и те же заученные приёмчики, без устали мучить клавишу удара и смотреть на скучное избиение болванчиков.
Если таковых много, а парочка из них ещё и автоматами не обделена, то пиши пропало. Приходится корчить из себя Бэтмена, прячась на стенах и потолке. Представьте себе Брюса Уэйна, который любит тень и вообще напичкан гаджетами да носит супернавороченный костюм, который действительно сложно заметить в кромешной тьме. А теперь посмотрите на Человека-паука в обтягивающем красно-синем трико, «спрятавшегося» на фоне серой стены. Как думаете, какое зрение должно быть у элитных наёмников, чтобы его не заметить? Хотя настоящие супермутанты его, разумеется, видят хорошо. Так что, дети, принимайте на вечер настойку с вирусом, она зрение улучшает! А остальное, это так — побочные эффекты.
Эта вопиющая условность приводит к генерации комичных ситуаций. Избиваем пятерых, чувствуем приближение конца, прыгаем на пятиметровый потолок — вуаля, вы исчезли! Попалась группа с фонариками и засекла вас? Не беда, нажимайте на спасительную кнопку, пока враги не устанут следить за вашими перемещениями — вы же человек-паук и двигаетесь со скоростью света! Заодно здоровье восстановите и зазевавшегося охранника «тихо» уберёте.
И так постоянно, без исключений. Никакие комбо, которые, откровенно говоря, не очень-то и нужны, не способны возродить у вас интерес к происходящему. То, что вы со временем разучите новые приёмчики, позволит лишь слегка увеличить скорость прохождения. Но именно, что слегка — обычное «закликивание» всего и вся в The Amazing Spider-Man работает «на ура» практически всегда. Не стоит удивляться, ведь понятно, что такие игры обычно приобретают в дополнение к билету в кино, а таким «клиентам» лишние сложности строго противопоказаны.
Довершают веселье боссы. Большие, хорошо продуманные анатомически и, одновременно с тем, удивительно «хилые». Человек-паук вертится вокруг них, как заправская юла, не давая роботам-переросткам ни секунды передышки. Болевые точки на этих громадинах заботливо подсвечены, сами они охотно подставляются под выстрелы паутиной или просто ради очередного приёма люлей на грудь. Умереть в такой схватке просто невозможно — можно вообще отбросить геймпад в сторону и смотреть, как крушащий небоскребы червь еле-еле справляется с супергероем. Из комиксов.
К сожалению, «Нового Человека-паука» приходится сравнивать с лучшими представителями жанра, которым он уступает по всем статьям. Если отталкиваться от потребностей случайного покупателя, то ему такая игра должна понравиться, ибо она не напоминает какой-то совсем уж невменяемый треш вроде этого. Но мы-то с вами играем только в хорошее, правда?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Каждое успешное начинание обязательно повлечёт за собой как толпы поклонников, так и массу разнообразных подражателей. За примерами далеко ходить не надо — многие знают студию Rovio Entertainment, которая добилась небывалого успеха, почти 3 года назад выпустив всем известное нынче развлечением под кличкой Angry Birds, самую продаваемую iOS-игру. С тех пор она умудрилась посетить все мыслимые платформы, а её клоны, выполненные с разной степенью качества, и сегодня с завидным постоянством штурмуют все возможные мобильные устройства и планшеты.
В отличие от последних, очередной проект для Kinect, носящий задорное название Wreckateer, является отличным примером того, как именно стоит развивать чужие идеи, не сводя процесс к постыдному копированию всего и вся. Вот о нём мы сейчас и поговорим.
Весело тут у вас!
Пожалуй, единственное, что тут осталось от именитого предка — поверхностный подход к сюжету. Другими словами, он тут прост, как двери. Вы (в качестве вашего аватара, созданного в Xbox Live) выступаете в роли нового работника фэнтезийно-средневековой компании «Wreck & Tinker Destruction», специализирующейся, как ясно из названия, на различных разрушениях. Причём, основным объектом для уничтожения являются зАмки, по воли случая ставшие либо ненужными, либо облюбованными местным аналогом хрюнделей — такими же зелёными гоблинами. Для очищения королевства от этого мусора вам выдаётся баллиста (или, попросту говоря, катапульта) , да пара обаятельных помощников. На этом всё.
Самым главным отличием от вездесущих конкурентов является полная трехмерность, добавляющая в геймплей ещё больше глубины и разнообразия. Отныне недостаточно просто задать вектор и скорость снаряда — для начала нужно хорошенько прицелиться и прикинуть, каким способом можно нанести маячащим на горизонте трехмерным объектам максимум разрушений с минимальными затратами сил. Причём, от уровня к уровню (а всего их здесь ровно 60) сложность и плотность строений будет только увеличиваться.
Впрочем, вместе со сложностью построек, будет увеличиваться и доступный нам арсенал. Так, помимо самых обыкновенных булыжников, в наше пользование со временем будут поступать достижения местного научно-магического прогресса, начиная с планирующих взрывоопасных блюдец и заканчивая жуткими бомбами-прыгунами. К сожалению, выбирать тип «боеприпасов» нам не дадут: на каждый замок начальство выдаёт лишь строго определённый набор крушителя, без возможности изменить хотя бы порядок пользования предоставленных снарядов. Впрочем, подобная ситуация не станет чем-то удивительным для поклонников «пернатого» первоисточника.
Тут стоит заметить, что наше участие в судьбе выпущенного снаряда не заканчивается на стремительном его освобождении — напротив, продолжать корректировать его траекторию можно и даже нужно на протяжении всего полёта. Более того, игроку предлагается активировать заложенные в импровизированном «ядре» особые возможности, и ровно тогда, когда он посчитает нужным.
Ну, а поскольку выше уже было сказано, что для игры в Wreckateer в обязательном порядке требуется игровой контроллер Kinect, это значит тут одно — пальцы в управлении тут не котируются. Совсем. Хотя стоит признать, что местная система управления весьма увлекательна и интересна. Только для начала следует убедиться, что в вашей квартире есть достаточно пространства для всех маневров. Ведь даже если вы когда-либо и расчищали себе место для активного отдыха, это совсем не значит, что вам этого места хватит для беззаботного сноса местных «сараев» — в этом плане Wreckateer необычайно прожорлив.
Покончив с приготовлениями, следует встать ровно и скрестить руки у себя на груди — таким образом, вы схватитесь за баллисту. Поверните её в сторону места, куда собираетесь выстрелить, а затем отойдите назад. Чем дальше отойдёте — тем сильнее натяните тетиву и, соответственно, тем дальше будет зона поражения вашего снаряда. Наклонами туловища можно регулировать степень наклона баллисты, что также позволяет эффективно регулировать необходимую дальность полёта. Чтобы несколько облегчить задачу, игра сама подсвечивает цель, которая будет поражена при текущих настройках наведения. Навелись? Смело разводите руки в стороны — орудие выстрелит, а камера повиснет прямо за «ядром». Совершая определённые пассы руками, вы можете значительно поменять его направление, а это, в свою очередь, значительно повышает точность наносимого удара и урон (особенно если попадёте в залежи взрывчатки). Если же в вашей «обойме» оказались не совсем обычные представители боезапаса — в нужный момент не забудьте резко развести руки в сторону и вверх, задействовав тем самым уникальные способности каждого экспоната.
Результат оказался не таким, каким вы себе представляли? Не беда — поднимите левую руку, чтобы перезапустить последний сделанный выстрел. Правда, возможность эта отнюдь не бесплатна, и даётся тем чаще, чем активнее вы уничтожаете вездесущих гоблинов. Будете сачковать — и единственным вариантом поменять ситуацию станет полный рестарт текущего уровня (задействуемый, кстати, при поднятии правой руки).
Целью вышеописанных телодвижений является вполне себе обычный набор очков за урон, нанесённый сооружениям. Чем больше он будет — тем больше будет множитель разрушений, что только приближает вас к получению заветной медали. Помимо стандартной бронзы, серебра и золота, тут также представлены рекорды местного чемпиона, побить которые посчитает своим долгом каждый уважающий себя Крушитель. В этом ему помогут разномастные бонусы, столь щедро разбросанные в воздухе волшебниками, добрыми и не очень. Какие-то из этих бонусов наделяют выпущенные снаряды дополнительными свойствами, вроде мощного взрыва при столкновении с препятствием, а другие попросту дают солидную, и, что немаловажно, моментальную прибавку к итоговому счёту.
Для тех, кому покажется мало представленных в кампании испытаний, предусмотрен специальный режим Avatar FameStar, позволяющий, помимо прочего, открывать забавные примочки для вашего виртуального альтер-эго в Xbox Live. Любители игры вдвоём также не останутся в стороне, хотя для них и предусмотрен весьма скромный сетевой режим, дающий возможность крушить те же замки, но уже по очереди.
К техническим аспектам игры особых претензий нет. Картинка — яркая и сочная, наделённая собственным стилем и обаянием. Разве что порой режут глаз вылезающие на первый план низко-полигональные задники и деревья, но глядеть на них времени особо и не будет. Музыка — не отвлекает от процесса и не раздражает, а реплики, которые периодически выдают ваши компаньоны, не раз заставят вас искренне улыбнуться. Физика весьма правдоподобна, хотя и заметно упрощена, что, впрочем, никогда не являлось помехой для качественной аркады.
И даже Kinect, известный своими капризами и периодической слепотой, работает на удивление прилежно и распознает движения игрока практически идеально. «Практически» — потому, что иногда гордая железная натура всё-таки берёт верх, заставляя несчастного Крушителя изображать перед экраном какую-нибудь злобную чайку, в надежде вырастить у летающего блюдца обещанные в обучающем режиме крылья.
В целом, Wreckateer можно смело рекомендовать как обычным игрокам, желающим расслабиться после тяжёлого трудового дня, так и закоренелым фанатам Angry Birds. Как состоявшийся сотрудник компании «Wreck & Tinker Destruction», со всей ответственностью заявляю: весело у нас будет всем. А что ещё для счастья надо?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вышедший в 2010 году Darksiders: Wrath of War, прямо скажем, мало кто ждал, но дебютный проект Vigil Games, сотканный из множества геймплейных элементов из различных жанров и игр пришёлся по вкусу как игрокам, так и критикам. Недолго думая, разработчики отправились создавать сиквел, ведь задел в оригинальной игре был положен колоссальный, да и всадников Апокалипсиса оставалось целая троица.
Смерть ей к лицу
По определённому стечению обстоятельств (события Darksiders 2 сильно привязаны к концовке Wrath of War, поэтому перед прохождением сиквела мы настоятельно рекомендуем ознакомиться с оригиналом) всаднику Апокалипсиса — Смерти — предстоит обелить репутацию брата Войны перед коллегами по цеху, сатаной и высшими богами. Как и в Wrath of War, главный герой заваривает кашу буквально за час игры, и история оборачивается путешествием по потусторонним мирам, знакомством с расой творцов, спасением Древа Жизни и прочими приключениями. Впрочем, сюжет здесь развивается скорее рывками: чтобы добраться до очередного ключевого момента истории, Смерти предстоит мотаться по «открытому» миру игры, выполняя разной степени оригинальности задания, очищая мир от захватившей его тёмной субстанции.
Размазанная на двадцать часов интенсивного слешера история вряд ли могла бы зацепить игроков, если бы не персонажи. Смерть, в отличие от своего брутального брата, обладает отличительным характером и харизмой, удачно отшучивается, частенько иронизирует над происходящими вещами и не особо жаждет участи мальчика на побегушках. Остальные персонажи выполнены с не меньшим трепетом, и не в последнюю очередь влияет на это дизайн. Джо Мадурейра (до работы в THQ Джо уже успел отметиться работой над серией комиксов «Uncanny X-Men»), значащийся в финальных титрах арт-директором игры, в очередной раз демонстрирует, что рисовать демонов, чертей и гигантских боссов у него получается лучше всего в жизни.
Смерть здесь представлена в образе худощавого гитариста ню-металл группы Slipknot с сальными патлами, полутораметровыми косами за спиной, путешествующего в компании костяного коня Отчаяния и птички по прозвищу Прах. Раса творцов выполнена в виде неповоротливых великанов с пудовыми молотами и длиннющими седыми бородами. Складывается впечатление, будто игрок попал в оживший сказочный комикс с яркими цветными картинками, и это несмотря на то, что великолепный, умиротворяющий дизайн акведука здесь соседствует с гигантским земляным «навозником» Каркидосом и каменным големом размером с пятиэтажку.
Гигантоманией здесь объято буквально все, начиная с трёхметровых молотов главного героя и заканчивая локациями: если плавильня, то с чанами лавы на тысячи кубических метров; если акведук, то размером с дамбу Гувера. Все это игре только к лицу. В независимости от явно устаревших технологий — выглядит Darksiders 2 немногим лучше первой части — на проект приятно смотреть со стороны. Способствует общей атмосфере и саундтрек, над которым поработал небезызвестный в игровых кругах Джаспер Кид.
The Legend of Death
Но самое главное в Darksiders 2 это, как ни крути, игровой процесс. Геймплей сконструирован в виде все той же сборной солянки из проверенных временем чертежей. В душе Darksiders 2 — это The Legend of Zelda для чуть более взрослой аудитории. Мир разбит на составные локации, пробраться в некоторые можно лишь получив очередную способность, например, «Смертельную хватку», позволяющую смерти цепляться за отдалённые выступы при перемещении и притягивать врагов (привет, Devil May Cry 4).
Сражения выполнены в духе уже упомянутого Devil May Cry и серии God of War. Главный герой, не имея возможности блокировать удары, обязан постоянно перемещаться по полю боя, подкидывать монстров в воздух, а также разить их спецприёмами и магией. Добавляют разнообразие битвам и немногочисленные комбо, которые приобретаются у тренера в ближайшем поселении. Боссов по сравнению с первой частью стало на порядок больше, они все также разнообразны и требуют индивидуального подхода.
Большую часть времени, впрочем, здесь занимают не бои, а акробатика и решение простеньких головоломок. Первый элемент сильно напоминает Prince of Persia с его карабканьем по отвесным стенам, прыжкам по балкам, перекрытиям и не всегда удобной камерой. Второй, отчасти, все ту же The Legend of Zelda. Загадки заставляют использовать роботов, передвигать шары, рыскать под водой и дёргать правильные рычаги.
Одним из основных отличий Darksiders 2 от оригинала стало наличие экипировки и полноценной «прокачки» персонажа. Из монстров и сундуков теперь выскакивают не только зелёные шарики здоровья, но и тонны смертельных кос, молотов, глеф, когтей, наплечников, обвязов и талисманов. Все это влияет на характеристики Смерти, крайне важные при прохождении игры на максимальном уровне сложности. Что касается умений, то они разделены на две ветки: некромантия и предтеча. Первая позволяет главному герою вести бой с безопасного расстояния, используя упырей и воронов, а вторая акцентирует внимание на «рукопашке».
Однако есть вещи, которые никогда не позволят Darksiders 2 войти в топ игропрома. Слишком заметны точки сборки, слишком не оригинальны кубики, из которых Vigil Games кроили своей проект. И тем не менее, перед нами предстал отличный сиквел и просто хорошее приключение со Смертью в главной роли.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Сейчас уже ни для кого не секрет, что PC-версия очередного совместного творения Ubisoft и Тома Клэнси на момент выхода являла собой пример очередного «дурного переноса». Игроков с радостью ожидали тысяча и один баг, отсутствие возможности подключиться к чужому лобби, а также главная «фича» каждого кривого порта — отсутствие вменяемой оптимизации. Форумы игры заполонили разъярённые крики толпы, разработчики спешно извинялись и обещали всё исправить в ближайшее время, а 13-го августа, спустя почти 2 (!) месяца после релиза игры, вышел долгожданный масштабный патч, исправивший, наконец, львиную долю технических огрехов. Ну, а поскольку данная рецензия безбожно запоздала, и придраться к ним уже не удастся, далее по тексту разговор пойдёт о том, чего патч затронуть не в силах.
Клюквенный морс
Для начала стоит расстроить всех любителей «умных» экшенов, углядевших в трейлерах Future Soldier намёки на тактический каркас. Господа, дышите ровно, дальше намёков дело не пошло. В первую очередь это — типичный голливудский боевик, по уши нашпигованный развесистой клюквой, по сравнений с которой сюжетные повороты той же Modern Warfare кажутся логичными и очень даже правдоподобными. Забавно, особенно учитывая тот факт, что в детище от Activision русская нация была представлена всё-таки более… агрессивной. По версии Ubisoft никакой особой агрессии в стране Иванов нет, что отнюдь не мешает разработчикам учить её жителей прескверному русскому языку (тот же «Козак», один из членов отряда «Призраков» и «бывший» русский, владеет языком в несколько раз лучше его закоренелых носителей) и совсем уж запредельной тягой к алкоголю (см. первый скриншот). К вышеописанным качествам так же стоит отнести банальную глупость и слепоту, благодаря которым, видимо, можно спокойно прошляпить государственные перевороты, учинённые кучкой обыкновенных террористов.
Как мы помним, в играх с заголовком «Tom Clancy’s» сюжет хоть и был всегда политической сказкой, но он почти не раздражал, и, в целом, был неплохо проработан. Нынешнее творение, пожалуй, разочарует всех поклонников как знаменитого автора, так и классического технотриллера, ведь ни захватывающей масштабности, ни интересных сюжетных поворотов, ни ярких персонажей тут попросту нет, а концовка пусть и не страдает от популярного нынче «продолжение следует», но разочаровывает. Временами проскакивают попытки оживить тех четверых болванчиков, что находятся под вашим контролем, добавить им толику человеческих эмоций. Но, право слово, выглядит всё это настолько жалко, что даже не стоит особого упоминания. Единственной отдушиной посреди этого безобразия служат лишь изредка проскакивающие удачные шутки да мастерски срежиссированная первая миссия, повествующая о гибели оперативников «Отряда призраков». В остальное время, к сожалению, нас пичкают не просто бредом, но бредом в квадрате. Очень жаль, что совместных стараний старины Клэнси и штатных сценаристов хватило только на это.
Стальные палатки, безмозглые люди и забытая базука
Возвращаемся к геймплею. Заметно, что в местный стандартный шутер с укрытиями разработчики попытались привнести элементы тактики и стратегии. Тут вам и неплохой арсенал с возможностью самолично настроить каждый ствол под собственные нужды, и масса разнообразных гаджетов, начиная от датчиков вражеского присутствия и заканчивая маскировочными костюмами-невидимками, и, наконец, знакомая по Splinter Cell: Conviction система быстрого умерщвления нескольких противников. Последнюю, естественно, переработали: уничтожать выбранные цели приходится не в одиночку, а всей группой. Вдобавок ко всему, пройти задание «нахрапом» зачастую невозможно, умереть можно всего от нескольких попаданий, а для супостатов и вовсе достаточно одной-двух пуль.
К несчастью, большинство этих тактических вкраплений работает не всегда так, как того бы хотелось, и весь этот неумело воздвигнутый реализм начинает трещать по швам. Да, пули прошивают деревянные и даже каменные (!) заграждения, но напрочь застревают в обыкновенных брезентовых палатках. Да, тут есть масса метательных гаджетов и оружия, но какой от них прок, когда все миссии запросто проходятся в комплекте с определённым набором из двух «пушек»? Что это за противники, не способные заметить упавший им на голову датчик (а он тут, к слову, не маленький, размером с приличный булыжник), но на счёт «раз» распознающие оперативника в футуристическом камуфляже? И что же это за ультра навороченный спецназ будущего, вперёд ногами выносящий бронированные джипы, штурмовые вертолёты и целые армии вооружённых до зубов головорезов, но позорно пасующий при виде одного единственного танка?
Однако, это ещё не всё. Пожалуй, главной претензией к игре можно назвать сумбурность и предсказуемость представленных заданий. Практически каждое из них проходит по заранее описанному сценарию: пол уровня вы по собственной воле либо под гнётом командования тихо устраняете врагов в компании со своей командой. Где-то в середине происходит масштабный «бадабум», и на место командной работы приходит Голливуд, с обязательным отстрелом всего, что движется и со всенепременной пальбой из станковых пулеметов. Создаётся впечатление, что разработчики, так и не определившись с тем, для кого они, собственно, создают игру, таким образом решили угодить как хардкорной аудитории, так и обычным любителям «пострелять вечерком». Итоговый результат очень точно характеризует знаменитая пословица о двух зайцах.
Любой мало-мальски опытный игрок не может не заметить, что происходящее на экране во Future Soldier временам как две капли воды похоже на тот же Modern Warfare: межмиссионные ролики с изображением электронных карт местности, все эти графики, фотографии и пафосные закадровые речи, вкупе с перечисленными выше спиномозговыми пострелушками, с головой выдают ориентир, на который равнялись демиурги из Ubisoft.
Впрочем, не всё так плохо, и от нового Ghost Recon можно получать удовольствие. Особенно игра приглянется игрокам, соскучившимся по такому виду кооператива, где принимать решения нужно действительно всем и вместе. Единственное, что нужно посоветовать таким людям — найти троих добровольцев, и ни в коем случае не начинать игру на сложности ниже «Ветерана». Только при таком раскладе приходится напрягать извилины и действовать строго сообща. Дополнительного азарта команде добавляют и местные «Достижения», при выполнении которых открывается доступ к новому снаряжению и экипировке. Всё заработанное непосильным трудном становится доступно и в местном мультиплеере, способном увлечь при наличии по-настоящему сыгранной команды. Масштабные карты и непременный рост в уровнях идут в комплекте.
К технической части игры по понятным причинам претензий практически нет. После упомянутого патча картинка и вправду заиграла новыми красками, а игра теперь выглядит вполне себе симпатично. Вдобавок, доработали управление: мастерам мышки и клавиатуры отныне не придётся ломать себе пальцы. А вот со звуковым сопровождением уже ничего не поделаешь: стволы звучат неубедительно, а музыкальная смесь, при которой в одном и том же задании может играть красивая скрипичная партия и невразумительный дабстеп, не вызывает порой ничего, кроме недоумения.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier — слабый боевик, который может понравиться лишь любителям забавы «совместное прохождение». Он способен лишь скоротать пару вечеров в компании с друзьями, а одиночный штурм кампании строго противопоказан. И не ищите никакой связи между ним и неплохой серией Advanced Warfighter.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Sleeping Dogs — проект непростой, можно даже сказать, тяжёлой творческой судьбы. Когда-то на E3 2010 разработчики
Знакомьтесь, Вэй Шень — коренной житель Гонконга, после неприятных событий иммигрировавший в США и посвятивший свою жизнь опасной работе под девизом «Служить и защищать». Но нелёгкая доля заставляет его вернуться в родные пенаты — ведь каждому ребёнку известно, что там, на Востоке, всегда что-то идёт не так. На этот раз все до боли стандартно: агентура решила положить конец царствованию в городе триад и, так сказать, навести в окрестностях порядок. Имея в штате такого уникального сотрудника, можно не сомневаться в успехе: Вэй Шень без труда вольётся в состав одной из банд и начнёт выворачивать устоявшиеся порядки наизнанку.
Фабула «работы под прикрытием» открыла перед сценаристами настоящий рай: за счёт большого количества колоритных персонажей и неожиданных реверансов истории основная сюжетная кампания проходится на одном дыхании. Жестокий конфликт интересов, то и дело мешающий главному герою адекватно мыслить, просто не даёт заскучать. Постоянные стычки двух противоборствующих банд, периодические встречи со связным, порой заканчивающиеся обменом обидных фраз на повышенных тонах, — все это не даёт отвлечься от сюжетной линии ни на секунду.
А ведь кинематографичная история — далеко не все, что готова нам предложить Sleeping Dogs. Местная полиция желает, чтобы мы помогли им в деле очистки города от нехороших личностей, что выливается в ещё одну приличную ветку проработанных миссий. И даже случайные прохожие, просящие помощи, иногда удивляют адекватными заданиями.
При этом город просто усеян кучей развлечений на любой вкус. Можно посвятить время слежке за наркокурьерами, попутно избавляясь от бандитов, монтируя «жучки» в уличные камеры и натравляя местный спецназ на нужных людей. Если есть желание — поохотиться за ценными марками авто или за угнанным товаром. Разумеется, не обошла Sleeping Dogs и обязательная мода на гоночные заезды с обязательным в этом случае «плохим парнем», подло избавляющимся от опасных конкурентов.
Устали от будничных бандитских разборок? Добро пожаловать в царство мини-игр и приятных встреч. Красивые женщины так и норовят отдаться Вэй Шеню по первому зову, но сначала нужно трепетно (и по всем правилам) за ними ухаживать. Съездить в закрытый парк и сфотографировать туристку на фоне фонтанов, спеть местный хит для управляющей караоке — приятно проводить время в компании хороших людей! Надоели телячьи нежности? Съездите на петушиные бои, сыграйте в маджонг и спустите на этом целое состояние. Или поучаствуйте в боях на выживание в местном бойцовском клубе. Продержаться шесть раундов в компании с отъявленными головорезами дорогого стоит!
Брезговать магазинами, аптеками, массажными салонами и прочими забегаловками я не советую — в некоторых миссиях очень больно бьют прямо по почкам, и временные бонусы, приобретаемые за смешные деньги, порой могут оказать решающее значение в неравной битве. С простыми врагами у вас вряд ли возникнут какие-то проблемы: знай себе успевай проводить контратаки (привет, Assassin’s Creed!) и тренировать свежеобретенные приёмчики на статистах. Но частенько схватки идут одна за другой, и под конец у вас и здоровья остаётся не ахти, так ещё и противники вооружаются холодным оружием — в общем, скучать не придётся. В стычках с такими товарищами, поддерживаемыми парочкой мастеров, смахивающих на борцов сумо, контроль позиции и захваты приобретают решающее значение. В целом боевая система очень хорошо проработана с оглядкой на другие современные проекты — поклонники того же Arkham City будут в восторге.
Временами судьба подкидывает в нашу сторону какое-нибудь огнестрельное оружие (пистолет, «узи» и прочие лёгкие виды — не надейтесь устроить армагеддон). Несмотря на ориентацию в сторону рукопашных схваток, перестрелки реализованы вполне неплохо. Враги даже обучены заходить вам в тыл, хотя в большинстве случае они, понятное дело, сидят за облюбованным укрытием. Не беда, кое-где заботливо положены взрывоопасные баллоны, игроки со снайперскими навыками без труда отвесят всем окружающим по хедшоту, а фанаты потерявшего семью полицейского с радостью изучат полезный прыжок в комплекте с неизменно красивым «слоу-мо».
Справиться с наглыми врагами помогает и щедрая система развития, очень органичная вплетённая в игровой процесс Sleeping Dogs. А несколько независимых «веток» со способностями пытаются заставить вас уверовать в глубинный смысл местной «прокачки». Ветки имени полиции и триад отвечают за, соответственно, стрельбу и рукопашный бой, на шкалу авторитета в основном влияют побочные миссии, а для изучения уникальных движений и повышения максимального уровня здоровья придётся искать статуэтки и алтари (ах, как пафосно Вей им поклоняется), разбросанные по всему городу. К счастью, таковые демонстрируются на мини-карте, поэтому их поиск не вызовет у вас особых проблем.
Рядом с ними всегда можно найти чудотворные чемоданчики с сюрпризами в виде денег и уникальной одежды. Простые подарки конфискуются без лишних усилий, товар посерьёзнее потребует от вас применения навыков взлома. Кстати говоря, видов последнего тут тоже предостаточно: два вида подбора цифровых паролей, управление отмычкой, требующее филигранной точности владения стиками, а также поиск и обнаружение нужного человека по сотовым сетям.
С физикой поведения транспортных средств United Front Games поступили очень хитро, едва не попав впросак. Машины управляется легко и непринуждённо, не заставляя вас трястись над их судьбой — видимые повреждения никак не сказываются на их ходовых качествах. Вылететь на мостовую можно лишь, сидя верхом на мотоцикле, но для этого нужно прилично разогнаться и столкнуться с чем-то прямо «в лоб». Реализм, понятное дело, страдает, зато на исконно «рокстаровском» процессе поиска средства передвижения экономится куча времени.
Ещё одной удачной находкой стал «социальный центр», который явно делался с оглядкой на знаменитый Autolog. Складывается впечатление, что разработчики ведут статистику каждого вашего шага, тщательно записывая любые значимые изменения. Зайдя в один из пунктов меню, вы узнаете о всех своих действиях, а также о действиях своих друзей. А самые зрелищные из них демонстрируются прямо во время игрового процесса. Скажем, во время ухода от преследования полиции вам будет показано, кто из друзей сделал это лучше вас.
Прелесть системы состоит в том, что даже ребячество вроде гонок с полицией неожиданно приобретает смысл. Убивайте прохожих руками или проедьтесь по ним колёсами — развлечения в духе GTA 3 теперь тщательно документируются и демонстрируются онлайн. Уезжайте от легавых, попутно стреляя по колёсам сверкающих автомобилей слуг закона. И не забывайте про прыжки и всякие мелочи вроде максимальной скорости. В общем, соревнуйтесь, не жалея себя.
Интенсивные погони не всегда дают посмотреть вокруг, но во время неспешного перемещения по городу в глаза бросается главный технический недостаток Sleeping Dogs — некрасивое размытие картинки. Понятно, что современные системы «не тянут» рендеринг целого города во всей его красе, но столь небрежное обращение с дальностью прорисовки сильно портит впечатление от в целом добротного уровня графического исполнения игры. Претензии можно и нужно предъявлять к не самой качественной анимации, но количество реализованных движений слишком велико, чтобы жаловаться на отсутствие «вылизанности» каждого из них. Хотя современные стандарты, к несчастью разработчиков, требуют именно технологической идеальности.
Неизвестно, был ли когда-то проект «Sleeping Dogs» гадким утёнком, но было бы символично, если брошенная издателем игра в итоге проделала путь от риска смерти до триумфа. Да, до качества настоящего бриллианта дотянуться не удалось, но на временами криво расставленные контрольные точки, промашки с анимацией и ужасное мыло вместо красивого горизонта можно закрыть глаза. Ведь остальному у канадцев стоит поучиться даже признанным мастерам столь сложного в реализации жанра.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Пока художники Запада старательно учатся рисовать в популярном аниме-стиле, повара по всей Европе разучиваются крутить роллы, а школьницы с упоением вчитываются в черно-белые комиксы об однополой любви, японские игроделы по-прежнему что есть силы рвутся на мировой рынок. Разумно рассудив, что аудитория подустала от восточной экзотики, разработчики из студии Capcom решили выпустить японскую игру с европейским колоритом. Нетривиальный подход привлёк внимание игроков к казалось бы, самой обычной RPG. Но японцы как никто другой знают, что нужно сделать, чтобы игра стала настоящим хитом.
Японский драконорожденный
Сердце главного героя игры было похищено. И его не просто похитили, а безжалостно съели прямо на его глазах. И не какая-нибудь большеглазая прелестница, а огромный древний дракон. Теперь наша главная задача — если не вернуть утраченный орган, то хотя бы отомстить обидчику. Ведомый подобными мыслями, наш протеже отправляется в далёкий и опасный путь, заручившись поддержкой напарников. По мере развития сюжета нам предстоит посетить множество городов, пролезть через пещеры, пересечь леса и поля, встретить много союзников и ещё больше врагов и, в конце концов, найти ответы на вопросы, походу ставшие смыслом существования.
Но все-таки японцы — это японцы, и тут уж ничего не поделаешь. Много внимания традиционно уделяется мелким деталям, и это видно уже в самом начале игры — при создании персонажа. Здесь просто огромное количество настроек внешности, редко в какой RPG встретишь столь подробный конструктор своего будущего альтер-эго. В нем можно создать и бородатого викинга с широкой грудью и огромными мозолистыми ладонями, и атлетически сложенную девушку с тонкой талией и большими глазами, а можно создать маленькую хрупкую девочку. И, позвольте заметить, девочка действительно будет выглядеть как девочка, а не как большеголовый чибик или карлица (дружно вспомним, к примеру, редактор персонажей в Aion). Примечательно, что пользоваться этим редактором придётся не раз и не два. Dragon’s Dogma предлагает вам самостоятельно выбрать внешность, имя и профессию большинства ваших спутников. Здесь действительно можно включить фантазию и создать команду мечты. Любимые книжные персонажи, герои фильмов и сериалов, даже ваши близкие и друзья — все они могут стать частью большого приключения.
На нашем пути повстречаются как рядовые противники, не отличающиеся силой и выносливостью, так и изрядно прокачавшиеся боссы. Огромные циклопы, многоголовые гидры, плюющиеся ядом химеры, каменные гиганты, вооружённые копьями наги — ассортимент монстров действительно богат. По традиции японских игр такие необычные противники имеют несколько полос здоровья, уникальные умения и атаки, также к большинству из них нужен индивидуальный подход. Кому-то отрубить голову, на другого залезть и заколоть кинжалом в спину, а от третьего лучше держаться на почтительном расстоянии и атаковать из лука. По сложности боев Dragon’s Dogma стремится к уровню Dark Souls. Нередко можно нарваться на действительно мощного монстра, для победы над которым требуется не столько прокаченный персонаж, сколько хороший запас терпения.
Противопоставить агрессорам мы можем комбо из пары ударов, быстрого, но не очень мощного, и сильного, но медлительного, соответственно. Получая уровни, наши герои получают также и очки, на которые можно приобрести различные скиллы и дополнительные параметры. Увеличить запас здоровья, улучшить навык обращения с тем или иным оружием, выучить новую боевую стойку — все это можно купить, подойдя к определённому NPC. Распределять очки самостоятельно никак нельзя. Кроме всех перечисленных услуг, за очки можно поменять свой класс. Изначально на выбор дается всего три профессии — воин, маг и рэйнджер. Впоследствии за символический взнос можно не только переквалифицироваться из мага в воина, но и стать представителем уникальной профессии — ассасином, магическим лучником или рыцарем-мистиком.
Вместе весело шагать
Боевая система разительно отличается от большинства японских игр, её легко освоить. Бои идут в реальном времени и имеют много общего со слэшерами. Впрочем, если обычных вражин можно рубить направо и налево, то на крупную дичь порой приходится даже забираться, чтобы добраться до уязвимого места. Бои отличаются динамичностью и зрелищностью. Маги активно колдуют, подлечивая раненых бойцов, лучники бодро засаживают охапки стрел в тушку супостата, а воины терпеливо карабкаются твари на загривок, падают, сметённые ударом мощной лапы, и карабкаются вновь. При этом все вокруг что-то кричат, сверкают вспышки заклинаний, раздаётся звон мечей и грохочет музыка. Боевая система — определённо одна из самых сильных сторон проекта.
Напарники в Dragon’s Dogma — не рядовые статисты, они ведут себя довольно естественно, оживлённо переговариваются и активно помогают в героических свершениях. Громкими криками предупреждают нас об опасности, смело кидаются в гущу боя или расторопно накладывают лечащие заклинания. Кроме того, поведение своих подопечных можно контролировать довольно примитивной системой приказов. Вне поля боя польза от соратников тоже имеется: не теряя времени даром, они собирают разбросанный лут, растущие поблизости травы и раскапывают тайники. Как и наш главный герой, напарники получают уровни и совершенствуют свои боевые навыки. Игра любезно предоставляет необычное нововведение — обмен и покупка соратников. Обмениваться можно как с реальными игроками, используя PSN/Live, так и в режиме офлайн, покупая случайных персонажей в специальном игровом лобби.
В игре реализована смена дня и ночи, но, в отличие от многих других игр, ночь здесь — по-настоящему тёмное время суток. Сумерки подкрадываются так же внезапно, как и в реальной жизни, и так же внезапно обращаются в ночь. Непроглядную, чернильно-черную ночь, сквозь которую с трудом продираются слабые лучи факелов и фонарей. И вместе с темнотой выползают из своих логовищ хищные твари и бандиты, которые активнее нападают, держатся довольно большими кучками и быстро приучают нас спать, как порядочные граждане, в безопасности и тепле гостиницы, а не шляться за пределами города. Тем более, что с наступлением ночи закрываются все лавки и дома в поселениях.
Музыкальное оформление также довольно необычно. Уже только звучащая в главном меню мелодия навевает ассоциации с рядом японских игр, включая ультра популярную Final Fantasy. Впрочем, музыка, сопровождающая нас на протяжении игрового процесса, уже не столь узнаваема — её как будто и вовсе нет. Бледный саундтрек — не самая хорошая черта большинства западно-европейских RPG — досталась новому проекту Capcom «по наследству». Как и окрашенное в тёмные цвета окружение. Коричневый, темно-зеленый и серый тона превалируют в цветовой гамме. Даже внешний вид доспехов — и тот крайне мрачен. Закутанные в хламиды грязно-песочного оттенка люди наполняют городские улицы, на воинах красуются потрёпанные плащи, кольчуги и доспехи не сверкают, как только что начищенные, а мутно поблёскивают, истёртые в многочисленных битвах.
Dragon’s Dogma — определённо удачный проект, сочетающий в себе множество плюсов от популярных RPG последних лет, при этом не теряющий оригинальности. Динамичные схватки, интересные противники и невиданное доселе внимание к мелочам делают эту игру одним из самых интересных событий на рынке консольных игр за последние месяцы.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Захлестнувшая нынче все отросли культуры волна любви к зомби не обошла и индустрию игр. Любой поклонник шагающих мертвяков сможет найти для себя развлечение по вкусу. Тут вам и жуткие кровожадные хищники в стиле Left 4 Dead, и сонно топчущиеся на месте классические зомби из The Walking Dead, и даже милые яркие трупики в мультяшной стилистике из полюбившейся многим Plants vs. Zombies. И это только верхушка айсберга. Популярней зомби в играх, кажется, только красивые девушки. Создатели Lollipop Chainsaw пошли ва-банк и объединили обе страсти геймерского сообщества в одной коробке.
И снова за окнами будни зомби апокалипсиса — мертвецы восстают из своих могил и нападают на живых. В то время как паника заполняет мозги несчастных людишек, толпы зомби, в свою очередь, наводняют городские улицы. Для кого-то это ад на Земле, а для нашей непосредственной героини — отличный способ развлечься. Прошу любить и жаловать — Джульетта Старлинг. Умница, красавица, гордость семьи и последняя надежда человечества. Представить только, самая популярная девушка в школе — ещё и потомственная охотница на всяческую нечисть! Она никогда не расстаётся со своей любимой игрушкой — огромной бензопилой, самым лучшим оружием против толп кровожадных мертвецов. Озорные белокурые хвостики, ультракороткая мини-юбка и леденец на палочке дополняют образ героини.
Впрочем, не стоит питать напрасных надежд — у красотки уже есть бойфренд. Он следует за ней по пятам и всегда готов защитить свою возлюбленную. К его чести стоит заметить, что будучи с отрубленной головой делать все это не так-то просто. Но оптимизма ему не занимать — вот и справляется, как может. Чувство юмора Нику ещё пригодится, ведь впереди у него — знакомство с родителями Джульетты. Событие и без того волнительное, а уж когда на дворе зомби апокалипсис — тем более.
Не ждите от игры сложного, многогранного сюжета. Не нужно искать философский подтекст в диалогах героев. Если вы ищете нечто серьёзное и глубокое — вы ошиблись диском. Эта игра определённо из разряда «не для всех». И дело не только в едких и грубых шуточках «ниже пояса», героине, поминутно демонстрирующей белоснежные трусики, и шквале отрубленных конечностей мертвецов, обрушивающемся на нас с экрана. Lollipop Chainsaw создана как квинтэссенция экшена, бессмысленности и драйва. Местное безумие ничем не оправдано, мир избавлен от скучной логики в угоду безудержному веселью.
Поклонникам зомби в их привычном понимании в мир Lollipop Chainsaw тоже вход заказан. Здесь напрочь отсутствует та мрачная атмосфера безысходности и страха, которая присуща большинству произведений о восставших из мёртвых. Да и местные ходячие — скорее пародия на ужасных монстров. А если уж говорить откровенно, то вся игра — фееричная пародия на штампы массовой культуры. Именно эти штампы и высмеивает Гоити Суда, талантливый продюсер игры, создатель хита No More Heroes. Высмеивается весь уклад жизни обывателя — масс-медиа, социальные сети, разрекламированные гаджеты вроде iPod, телевизионные звезды, аниме, сети быстрого питания и прочие реалии современности. В пестрых красках и стилистике «треша» Lollipop Chainsaw как сквозь кривое зеркало показывает весь мусор, которым старательно набивают головы людей телевидение, интернет и СМИ.
Результат не заставил себя ждать. Игроки быстро рассредоточились на два лагеря: тех, кто оценил своеобразный юмор в «трешовой» обёртке, и других, кто не понял, в чем соль. Если скриншоты с роликами не вызвали в вас шквала эмоций и желания тут же бежать в магазин за заветной коробкой, то лучше проходите мимо.
Боевая система достаточная проста и осваивается за какие-то минуты. Все, что нужно делать — рубить, пилить, кромсать на мелкие кусочки заполонивших мир зомби. В основном, посредством упомянутой бензопилы. Время от времени в бою можно использовать и голову Ника, а так же эту голову можно насадить на тело обезглавленного мертвяка, чтобы Ник на время обрёл способность контролировать тушку и самостоятельно двигаться. В порядке исключения разработчики даже усадят милую блондиночку за руль огромного комбайна, чтобы под звуки заразительной песни «You Spin Me Round» мы в очередной раз убедились, что женщина за рулём — это катастрофа. Все эти ухищрения необходимы для того, чтобы выбить из зловредных мертвяков очередную порцию золотых монеток. Эта незамысловатая валюта активно тратится на различные апгрейды оружия, а так же на покупку леденцов для Джульетты, которая пристрастилась к сладкой карамели не хуже Байонетты из одноимённой игры.
За особые, платиновые монетки, можно приобрести арты, музыку и костюмы. Как и любая уважающая себя девушка, малышка Старлинг обожает шмотки. Разработчики с истинно японским вниманием подошли к созданию гардероба для нашей героини. Тут и развратный наряд роковой обольстительницы, и ретро-платья в испанском стиле, и обтягивающий латексный костюм, и даже несколько «шкурок» известных аниме-персонажей. Кроме всего перечисленного, платина тратится на покупку звёздочек, с помощью которых можно устроить по-настоящему весёлую заварушку. Получив на некоторое время неуязвимость, героиня начинает обезглавливать врагов с одного удара, ловко двигаясь под ритмы музыкальной композиции «Hey Mickey» от Toni Brasil.
К слову сказать, музыка в игре просто потрясающая. Лучшие хиты Америки 70-80х годов звучат на удивление органично в игре про зомби, добавляя происходящему на экране капельку ретро-шика. Не в каждой игре сейчас используют такие знакомые, уже ставшие в своём роде классикой музыкальные композиции. А уж говорить о том, насколько подобный саундтрек врезается в память и вовсе не стоит.
Механика игры заточена под многократное прохождение, стимулом к которому служат разнообразные ачивки и дополнительный контент. Сама по себе Lollipop Chainsaw проходится сравнительно быстро, и если игра пришлась вам по вкусу, то пройти её ещё раз или другой уж точно будет в радость. Из немногих минусов, кроме малой продолжительности игры, можно выделить ещё и довольно блеклые локации. Их и так не много, всего пять штук, не считая пролога и эпилога, и дизайн их не блещет оригинальностью. Время от времени бегать туда-сюда и вовсе становится скучно, а уровни кажутся неоправданно затянутыми.
Если окружение и можно поругать за некоторую «серость» и безжизненность, то про персонажей такого уж точно не скажешь. Все они как на подбор искрятся харизмой и юморят, и от этого юмора со временем начинаешь порядком уставать. В шутках перемешивается злая ирония и плоский американский юмор, а во внешности героев смешиваются стили разных эпох. Боссы в этом плане особенно примечательны. Как вам зомби-панк или зомби-викинг с накинутой на плечи шкурой? А видели где-нибудь зомби-хиппи? И встреча с каждым из них происходит на фоне карамельных взрывов и всплесков застоявшейся крови мертвецов. Боссов здесь по современным меркам мало, и битвы с ними происходят по вполне стандартным канонам. WOW-эффекта от финальных сражений тоже зачастую нет. Сражаться с ними чуть ли не скучнее, чем месить рядовых противников. Схваткам с главным зомби отчаянно не хватает размаха и, как не прискорбно, оригинальности.
Lollipop Chainsaw определённо придётся по вкусу поклонникам Bayonetta и BloodRayne, любителям же творчества Гоити Суды стоит хорошенько подготовиться ко встрече с проектом — руку мастера распознать здесь сложновато. Наконец-то после долго перерыва на игровом небосклоне зажглась звёздочка ещё одного яркого женского персонажа, отважно рубящего все живое (и не очень) направо и налево. Если вас не отпугивают развязные шуточки и треш-стилистика — смело покупайте игру в свою коллекцию.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.
Грустно наблюдать за тем, как одни из немногих, если не единственные оставшиеся в живых отечественные разработчики экшенов выпускают такой невнятный проект, как Inversion. Студия просто не смогла сделать последний (и самый сложный) шаг навстречу светлому будущему. Когда-то давно они выпустили очень крепкий и жутко перспективный TimeShift — экшен про фокусы со временем с запредельно крутыми спецэффектами. И неважно, что этот проект они всего лишь доводили до нужной кондиции после исчезновения истинных авторов в пучине забвения. Согласно древней футбольной легенде, игра забывается, а результат остается; вот и Saber Interactive вошла в историю, как разработчик крепкого шутера эпохи начала нынешнего консольного цикла.
Сей пассаж ложится на Inversion, как родной. Игра получилась не то, чтобы ужасной, просто таким образом шутеры не делают уже давно. Под конец эпохи Xbox 360 разработчики уже не стараются прыгнуть выше головы, выжимая из системы все соки: они делают упор на наполнение своих проектов контентом. И одной лишь идеей сейчас уже никого не удивишь.
Gravity of War
Вот чем собрался нас удивлять Inversion? Гравипушкой? Идея, конечно, замечательная, но где-то мы уже это видели, правда, мистер Гейб? Сравнивать две очень разные игры двух эпох не совсем корректно, но на этом простом примере хорошо видно, что именно в нашем сегодняшнем герое сделано неправильно.
Проблема в том, что возможности управления силой гравитации в Inversion сильно ограничены. Ну можете вы поднять в воздух врагов, чтобы потом их перестрелять, но зачем? Не проще ли просто расстрелять их, пока те нелепо прячутся за своими укрытиями? Не проще ли кинуть в них убийственной мощи гранату? Или вот, скажем, можно кидаться всякими предметами. Подняли их в воздух, потом «поймали» один из камней гравипушкой, и метнули в непонравившегося лютадора. Но если даже нескольких оных проще и, самое главное, быстрее «по-старинке» расстрелять, то какой смысл заниматься усложнением давно устоявшегося процесса. Тем более, что оружие тут все, как на подбор, мощное, а патронами усеян каждый закоулок.
А без своей уникальной возможности Inversion выглядит, как бледная копия Gears of War. Массивные доспехи, похожая планировка локаций, слизанная подчистую система укрытий, подозрительно знакомая техника… И ладно бы все это было реализовано на должном уровне! Но, несмотря на приличные входные данные, никакого ощущения зарождения сопротивления и, тем более, военных действий тут нет. Так, стычки местных «братков» два на два десятка.
Хотя фабула предусматривает именно операции в тылу врага, которые со временем должны превратиться в нечто грандиозное. Точнее, они должны были стать таковыми, но устаревшая технология, бьющаяся в сердце Inversion, не дает нам почувствовать ничего подобного. Перестрелки отдают «местечковым» запашком и не вызывают у вас вообще никаких эмоций. А из мыслей, возникающих во время «жарких» баталий, вспоминается исключительно «боже, не мучай, дай умереть».
По всей видимости, в Saber не совсем понимали, продукт какого качества они делают, и напичкали игру большим количеством скриптовых сценок. Но показывать товар лицом нужно только при должном его качестве, а сюжета-то в Inversion фактически не завезли. Внезапное нападение больших мужиков на несчастную Америку, невесть откуда взявшаяся у них технология манипулирования пространством… Вот смотришь на них, и не понимаешь, как им удалось застать врасплох могучую армию Вангарда? И, самое главное, как они научились пользоваться таким оружием? Как они смогли наставить повсюду голубые порталы для «поворота» пространства? И все это на фоне какой-то совсем уж плохо поданной истории поиска своей дочери главным героем.
Ситуацию не спасает даже графика, поражавшая воображение во времена TimeShift. Нельзя сказать, что картинка столь уж плоха, но хорошее английское слово «outdated» подходит к ней на все сто. Ставка на большое количество скриптовых сценок себя не оправдала: модели персонажей выглядят спорно, двигаются странно, и особенно не удалась лицевая анимация и сопутствующая ей жестикуляция. Увы, прошло слишком много времени, чтобы на приемчики пятилетней давности можно было закрыть глаза.
Довершает нокаут убийственная работа со звуком. Я, признаться, давно такого ужаса не слышал, и дело даже не в бюджетном озвучении (плохом как в русском, так и в английском вариантах) и переигрывающих актерах. Прогуливаясь по уровню, чувствуешь себя единственным существом во вселенной: окружение, кажется, не издает вообще никаких звуков. Когда появляются враги, складывается впечатление, что мы с ними затеяли тренировку на полигоне в чистом поле: куцые сэмплы выстрелов парочки видов автоматов с одной стороны, и зловещая, мертвая тишина с другой.
Inversion сильно опоздал на рандеву с игроком. Пару-тройку лет назад ему можно было кое-что простить, а за остальное лишь укорительно пожурить. Но время неумолимо движется вперед, и сейчас даже шутеры среднего уровня пытаются потакать блокбастерам. Будем надеяться, что проект Saber Interactive продастся хорошим тиражом, чтобы в следующий раз им не пришлось работать с оглядкой на скромный бюджет.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вслед за выпуском легендарной Diablo 3 и анонсом сиквела Torghlight, вниманию любителей жанра action RPG была представлена небольшая инди-игра от шведской студии Fatshark. На счету этих независимых разработчиков уже имеется пара неплохих проектов, среди которых значится довольно известный платформер Bionic Commando Rearmed 2. Будет ли Krater глотком свежего воздуха в жанре или окажется просто очередным малобюджетным Diablo-клоном?
Мы уже не раз могли наблюдать мрачное будущее Земли во многих играх. Похоже на то, что постапокалипсис никогда не перестанет вдохновлять разработчиков. В Krater главным местом действия является Швеция, что уже само по себе необычно, а постапокалиптическая Швеция — нечто вдвойне интересное. Во время Третьей мировой войны на несчастную страну спустили бомбу колоссальной мощности, которая уничтожила цивилизацию на мили вокруг и породила огромный кратер. Тем не менее жизнь не так-то просто уничтожить, и на обломках вскоре выросли города. Люди в них боролись за свою жизнь с мутантами, наводнившими окрестности, отвоевывали плодородную почву у радиации и старались не унывать попусту. Именно в этом суровом мире и живет наш герой, однажды решивший отправиться на самое дно кратера.
В столь непростом деле ему вызвались помочь верные напарники. Игроку предстоит управлять сразу несколькими персонажами, направляя их и раздавая команды. Как и в любой группе, здесь найдется место и силачу-дуболому, берущему врага яростным натиском, и ловкачу, предпочитающему стоять вдалеке и поддерживать отряд точными выстрелами, и умелому лекарю, всегда готовому подлатать раненных бойцов. В общем и целом компания получается гармоничная и работает слаженно.
Прибыв в город, расположенный у кратера, наши приключенцы на радостях закатывают пирушку, после которой собираются и, поборов похмельный синдром, начинают свое путешествие. Окружающая местность пестрит зеленью, живописными ландшафтами и атмосферой запустения. Замусоренные маленькие поселения, города, похожие на те, что мы видели в RAGE, и пустоши, полные агрессивных животных, мутантов и мародеров, прямо как в Fallout. Игра благодаря сеттингу часто вызывает ассоциации с последним. Но атмосфера здесь не настолько гнетуща — стайки NPC шутят, язвят и всячески пытаются заставить игрока улыбнуться, а локации полны сочных красок, которые скрадывают ощущение страха перед минувшей катастрофой.
Но все-таки, в большинстве своем Krater похож на Diablo. Мы собираем квесты в городе и бежим их выполнять за пределы оного. Механика игры выполнена по стандарту жанра — кликаем на врагов и применяем особые умения, ждем перезарядки и повторяем до тех пор, пока враг не будет убит. Но, поскольку под нашим руководством сразу несколько персонажей (вплоть до трех), в геймплее найдется место и тактическому элементу. Бои идут в реальном времени, поэтому стратегию сражения нужно высчитывать довольно быстро. В зависимости от уровня сложности вы сможете либо кромсать монстров налево и направо, либо действовать предельно осторожно, тщательно выверяя каждый шаг. Для удобства любителям стратегий предоставили знаменитую рамочку — объединив ею персонажей можно отдавать приказы сразу всей группе. Как и многие игры с подобным геймплеем, Krater отчаянно нуждается в кооперативном режиме. Впрочем, разработчики предусмотрительно объявили, что в одном из следующих обновлений совместное прохождение непременно станет доступным.
Ложкой дегтя в бочке меда стало множество непрятных мелочей, недоработок и багов. Все эти недочеты активно правятся, то и дело выходят новые патчи, и мало-помалу игра обретает должный вид, но это не меняет того факта, что проект вышел откровенно сырым. Кроме того, Fatshark обещают нам выпустить еще пару эпизодов, в которых, кроме всего прочего, добавят новые расы и PvP-режим.
Во многом Krater является отсылкой к RPG старой школы. Игровой процесс здесь довольно прост, но законы окружающего мира напоминают классические игры. И дело не только в случайно генерирующихся квестах и событиях — общая атмосфера неуловимо напоминает лучшие игры минувших лет. Здесь вы можете нарваться на группу врагов, превосходящих вас на несколько уровней, набить шишек и позорно сбежать с поля боя — игра не оберегает игрока как неразумное дитя и позволяет выбирать путь на свой страх и риск. А подручные персонажи, которых старательно раскачивали всю игру, могут предательски умереть без возможности последующего воскрешения. Если все герои погибнут, вам предложат выбрать новых и начать спуск ко дну злосчастного кратера заново.
Музыкальное оформление заслуживает отдельной похвалы — разработчики умудрились сделать очень органичный саундтрек, под который действительно приятно и мир исследовать, и монстров «рубить». Мелодии не надоедливые, приятные слуху и запоминающиеся. Забавно, что озвучку самих героев оценить довольно трудно — большинство из них вовсе не озвучено. Молчаливые NPC остались еще со времен бета-теста, и пока что наделять их даром речи никто не планирует.
Krater — не только замечательная игра для любителей жанра hack&slash, но и хороший повод в очередной раз окунуться в атмосферу постапокалиптического будущего. Простая в освоении, непритязательная и вместе с тем — безумно очаровательная, если вас не страшат баги и некоторая однообразность геймплея, присущая жанру.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Как всем известно, с новыми студиями все всегда сложно. Пока самолично не пощупаешь их первый проект, сказать, получилось у них, или нам снова придется делать акцент на недостатках, проблематично. А тут еще и с «новизной» команды разработчиков все не так просто, ибо немецкая студия Yager Development недавно справила свое 12-летие (!). Видимо, ее руководители решили сначала набраться опыта, сотрудничая с более удачливыми партнерами на аутсорс-условиях. Со временем подвернулась удачная сделка с 2K Games, которой в портфолио остро не хватало серьезных милитари-шутеров. Негоже ведь от конкурентов отставать? Сказано — сделано: достаем из загашника поросший мхом бренд Spec Ops, даем трудолюбивым немцам кучу денег и смотрим, что получится.
Те придумали внешне вполне стандартную историю про американцев, которые корчат из себя миротворцев. На сей раз их каким-то образом занесло в сердце Объединённых Арабских Эмиратов, в Дубай. Одноименный эмират постигло настоящее несчастье: песчаные бури, и раньше не особо радовавшие местное население своим отсутствием, стали надвигаться с пугающей периодичностью. Руководящие чины смекнули, чем это может обернуться, и спешно эвакуировались, оставив простой народ на верную смерть. Пока якобы готовится полномасштабная спасательная операция, небольшой отряд из трех человек под командованием Мартина Уокера был послан в горячую точку с целью выяснить, что случилось с 33-м батальоном Армии США, который не подчинился приказу командования и вместе с со своим командиром Джоном Конрадом остался в Дубае.
Вы, наверное, удивитесь, но сюжет в Spec Ops: The Line получился очень неплохим, хотя подобные завязка и, тем более, развязка подразумевают более качественную работу с персонажами. Несмотря на вполне стандартную продолжительность, за время кампании вы ни за что не проникнетесь сочувствием к троице героев, а если вам каким-то непостижимым образом и удастся это сделать, то в конце своего пути все ваши старания будут сметены песчаной бурей из нелогичности и абсурдности.
За исключением истории, которая под конец заслужила эпитета «необычная», весь остальной Spec Ops: The Line представляет собой совершенно стандартный «шутер с укрытиями». Рекламные брошюры пестрят красочными определениями, особенно выделяя «песочные» эффекты, но знайте, что они встретятся вам на пути всего несколько раз. «По-быстрому» разрешить тупиковую ситуацию в свою пользу — это всегда хорошо: стекло бьется, песок падает на головы врагам — красота! Но в большинстве случаев дизайнеры с этой красотой не заморачиваются, по старинке расставляя везде взрывоопасные баллоны с бочками.
Когда и их по близости не видать, приходится полагаться на обычное оружие, которое тут разбросано по окрестностям, словно нас занесло на боевой полигон. Но главное не это, а как виртуозно немцы воссоздали ощущение от стрельбы настоящим оружием. The Line — это, конечно, не Battlefield 3, стрелять менее приятно от этого факта не становится. А как красиво «качается» камера после контузии... Все это тем более странно, что остальные эффекты выполнены гораздо хуже. В целом уровень графики абсолютно стандартен для такой технологии, как Unreal Engine 3 — глазу, увы, зацепиться не за что.
Тот же уровень парадоксальности приходится и на ваших врагов, которые хорошо анимированы, но ведут себя не всегда логично. Они, повторяя ошибки коллег по цеху, любят оставлять над укрытием свои торчащие головы и ловить дежурные «хедшоты». Нехотя перемещаясь от одного выступа к другому, они покорно замирают в перекрестии вашего прицела, чтобы вы, не дай бог, не промахнулись. И даже рота таких «штурмовиков» точно не станет для вас помехой на пути к общей цели. Проблемы будут возникать лишь со снайперами (да и то, если их больше двух), гранатометчиками (это если вы глухи и слепы — о приближении опасности напарники вас предупредят, причем дважды), и бронированные солдаты, вооруженные пулеметами и прочими «тяжелыми» пушками. Последние, умирающие от взрыва аж двух гранат-липучек, совершенно не вписываются в нарочито «реалистичную» игровую канву.
Стоит отметить, что если вы промедлили и умудрились не убить застывшего в прицеле врага, то он с радостью воспользуется представившимся шансом. Убивают в Spec Ops: The Line очень быстро, что особенно неприятно из-за любви авторов устраивать неожиданные возрождения врагов из ниоткуда. А еще тут есть совершенно уникальные солдаты-камикадзе, которые с дикой скоростью подбегают к вам, чтобы пырнуть Уокера ножом. Классные ребята — жаль, что живут всего ничего.
Впрочем, у Уокера и без них проблем хватает — взять вот, например, странно взрывающиеся гранаты. Об опасности смерти вас предупреждает специальный индикатор на экране, который четко показывает, умрете вы от взрыва или протянете еще немного. Видимо, пески в Дубае напичканы нанотехнологиями, иначе трудно объяснить, с чего у нас проявились телепатические способности. Зато эти же самые гранаты очень весело кидать в противников: радиус их действия таков, что несчастного, стоящего даже в десяти метрах от эпицентра, запросто разорвет на куски. Оружие массового поражения, не иначе.
Неровность финального качества игры очень сильно влияет на общую оценку. Видно, что ее долго «полировали», добавляя все эти наноиндикаторы, но лучше бы тот же сценарист сразу стукнул кулаком по столу и заставил команду сделать хоть какой-то упор на развитие перспективной сюжетной завязки. Одни американцы убивают других, пока местные жители мучаются от недостатка обычной воды — интересно, это такой плохо завуалированный немецкий юмор? Конечно! С щепоткой черноты и реверансом в сторону своего северо-американского издателя.
И все равно Spec Ops: The Line — добротная игра. Стрелять в ней интересно, выглядит все вполне красиво, но, несмотря на все свои особенности, ей не удалось хоть как-то выделиться среди коллег по цеху. За ней было приятно провести пару вечеров, только и всего. Впечатлившиеся наверняка рискнут попробовать на вкус и сетевые режимы, но они столь стандартны и безлики, что я бы не советовал.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Создается навязчивое впечатление, что ни одна игра-головоломка от первого лица, кроме серии Portal, не оказалась хотя бы интересной — не говоря уж о коммерческом успехе. Получается, что проявление этого симптома зависит только от уровня мастерства авторов проекта. И хоть копирайтами на этот вот тотем вероятно должны владеть Valve, развитие этого вот жанра спонсировавшие, не далее как в конце июня Ким Свифт, дизайнерскими изысками которой мы упивались в дилогии от дядюшки Гейба, обрушила на наши бедные головы очередной шедевр. Уже под патронажем Square Enix и в составе Airtight Games (Dark Void).
Говард: Добавим туда Bluetooth®.
Шелдон: Гениально! Мужчины обожают Bluetooth®!
Пенни: Подождите, вы хотите сделать заколку с Bluetooth®?!
Шелдон: Пенни, все становится лучше, когда есть Bluetooth®!
Big Bang Theory
Чертов криптонит
Если при прочтении названия игры у вас возникает единственная ассоциация, как вы мечом и атомом сеете смерть и разрушения, то лучше пройдите мимо на крейсерской скорости. Quantum Conundrum — это добрейшее и полезное развлечение, в основе которого лежат логика, тренинг кистевых и лучезапястных суставов, плюс неповторимая стилизация. В комплекте с игрой — нетипичный для текущего поколения игрушек герой — двенадцатилетний оболтус, племянник великого и ужасного профессора Фитца Квадрэнгла. В один из тех дней, которые даже начинаются как-то уж слишком хорошо, он застрял в особняке дядюшки. Особняк, тем временем, намертво завис между измерениями. Ели вы помните, приснопамятный Титаник всем доказал беспочвенность поверий в «непотоплямые суда», фатально расцарапав систему переборок о капризы Северной Атлантики. Как оказалось, заявление справедливо и для домов-лабораторий гениальных профессоров.
Собственно, измерений, которыми на кончиках пальцев оперирует герой, четыре: плюшевое, стальное, замедленное и реверсированное (в последнем случае реверсирована сама гравитация). Отведав вкусной и актуальной идеи, разработчики бросились порождать от нее развилки и ответвления. Например, вложить в модель полета банковских сейфов максимум нюансов. Да и просто-напросто создать развеселый образ для каждой вселенной — желание, достойное всяческого уважения.
Путь загубленных геймпадов
Разумеется, у Свифт вышел свой собственный Portal, пусть и несколько набравший вес и поднаторевший. Одностороннее общение с ГЛэДОС заменили искрометные монологи и едкие комментарии профессора — Джона Де Ланче. Портальную пушку обменяли на симпатичную перчатку, которую на экране можно и не отображать. Добавили аркадных скачек по движущимся платформам среди метания лазерных лучей. На этом самом месте сходство со стандартным портал-перепевом кончается и начинается сходство с Super Meat Boy. Поначалу особенного накала диких страстей в игре не наблюдается, темп игрушки сравним с пробежкой пенсионера трусцой. Но вот потом... Игрушечку лепили явно в противозаконном состоянии сознания — некоторые левелы способны ввести в маниакальное состояние беспомощности, вызывая бешеное по темпу ударение головой об стену строго под прямым углом. С равной, впрочем, степенью компенсируя это удовольствием от прохождения. Вообще, местные локации — проверенный способ прокачать чувство времени и собственного достоинства. Но рано или поздно их количество перестает приносить дармовую радость, хочется удариться в загул. Снести головы пару тысячам мобов из третьей Diablo. Проехать еще десяток кругов в F1. Пойти погулять. Отсюда и растут ноги заниженных оценок — в отличие от гениальной Portal 2, где такого желания не возникало до самого финала.
В любом случае, чаще всего принцип подбора решений похож на принципы старой-доброй немецкой порнушки. Если в условии задачи лежат А+Б+В, то ответы появляются сами собой: АВ, АБ, БВ, АБВ и в кульминации АБВ+Г, по ошибке заглянувшая в номер. Есть кубик, есть кнопка, есть вентилятор и тэдэ. Сложность растет экспоненциально. Уровень отождествления и, как следствие, умения, тоже. Товарищи, запрашивающие решение в интернетах, клеймятся позором и перестают котироваться на ближайшие годы. Точка перегиба: рассказывать дальше решительно не о чем. Здесь нет ни достойных «Оскара» видеороликов, ни, в общем-то, эволюционирующего сюжета, ни хотя бы запоминающегося саундтрека.
Итальянская, процессорная, копи-...
Несмотря на то, что QC — типичный представитель копипасты в общем и клонирования в частности (это я про идентичные «загрузочные» коридоры), игра «доставляет». Не наигрались мы еще с физикой. Да и магический оттенок всего приключения нагоняет шарму. Игра графически стерильна, пусть и несколько скупа на текстурный аккомпанемент, идеальна в плане озвучения, рассчитана на пару-тройку недель честного насилия над мозгом. С другой стороны, мало кто захлебнется от счастья. Вряд ли кто-то зайдется в горячечном экстазе. Локации интересны, но несколько монотонны. Зато есть, есть в этой игре что-то душевное! И за это мы, геймеры, определенно готовы простить очень многое.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)