Ситуация с Iron Front мне отчаянно напоминает ситуацию, в своё время сложившуюся с «Блицкригом». После оглушительного успеха оригинальной игры и нескольких его дополнений игровой движок растащили все кому не лень, а после стали использовать его для своих собственных проектов. Причём тематика оных сильно отличалась друг от друга, будь то постапокалипсис, свершившийся Карибский кризис и даже нападение марсиан. Правда, качество большинства таких поделок не то что недотягивало до оригинала — оно порой просто уходило в «минус» (особенно в упомянутых «Марсианах»).

Военное дело — штука интересная

Конечно, нельзя при этом сказать о том, что ситуации-то идентичны. Уже хотя бы потому, что тактическому сериалу ArmA (на движке которого и сделан, собственно, Iron Front) до успеха «Блицкрига» довольно далеко. Да, проект окупился, собрал вокруг себя крепкое фанатское сообщество, но не более того. И, тем не менее, сей факт не помешал разработчикам самого разного калибра растащить несчастный и залатанный до дыр движок для сооружения собственных произведений. Результатом подобных, с позволения сказать, трудов, стали, например, такие малоизвестные и просто чудовищные «тактические симуляторы», как VBS 2, играть в которые не способен был, пожалуй, даже самый черствый и нетребовательный игрок.

Стал ли «Стальной фронт» счастливым исключением из правил? Не буду томить вас ожиданием — ответ скорее отрицательный.

С самого первого взгляда все выглядит вроде бы прилично: неплохо оформленное меню, красивый арт с военной техникой, две полноценные кампании, позволяющие взглянуть на конфликт глазами немецких и отечественных солдат. Но сомнения начинают закрадываться уже в самом начале кампании за СССР, где нам подробно рассказывают о событиях лета 1944-го года. Фон имени Малевича без всяких роликов и фотографий — только текст да голос уставшего актера. Более впечатляющее начало для экшена, вышедшего в 2012-ом году, придумать сложно. И это не сарказм.

20_th.jpg 18_th.jpg 8_th.jpg 10_th.jpg

Ну да Бог с ним, с началом, благо можно его пропустить и не тратить нервные клетки на скучнейшие три минуты вашей жизни. Следом идет небольшой ролик, призванный, очевидно, кратко представить нам главных героев, а на деле знакомящий с неважной озвучкой, с неспешно подгружающимися текстурами и вообще — с всеобщей кривизной проекта. Тут же стоит добавить, что начало потока пунктуационных и орфографических ошибок можно заметить уже здесь, но в дальнейшем он будет только увеличиваться. Зато вот анимация неплохая (местами), да и техника смоделирована весьма и весьма аутентично. Хм. Ну ладно, идем дальше.

«Шедевральный» ролик, целиком сотканный из невнятной и обрывочной режиссуры, трогательно заканчивается окошком статистики. Где-то в темных уголках разума появляется одна смутная мысль. Отбрасываем её на время, не будем торопиться.

Наконец-то, первое задание. Мы стоим на полигоне, вокруг грохочут выстрелы и маячат силуэты солдат и военной техники. Наша задача — спешно пройти все испытания и доказать свою профпригодность. Выслушав наставления старшего товарища вполуха (по-другому тут никак, окружающая какофония глушит разговоры почем зря, и ведь не факт, что «это фича, а не баг»), пробегаем быстренько полосу препятствий, выслушиваем словесную оценку и стремглав бросаемся на стрельбище, поближе к заветному арсеналу.

Дорвавшись до оружия и прицелившись, стараемся не обращать внимания на висящие над целями стрелочки, несколько аляповато выглядящие в, казалось бы, хардкорном проекте. Зато замечаем обидную, ничем не оправданную условность — почему-то от наших выстрелов падают только те мишени, которые «подсвечены» в данный момент. Остальные притворяются бессмертными ровно до того момента, когда над ними появится знакомая стрелка; после этого они со спокойной душой ложатся наземь ко своим павшим товарищам.

Вы скажете «мелочь»? В тактических симуляторах мелочи делают всю игру. И если какая-то из них выглядит фальшиво — все старания разработчиков рассыпаются в прах.

14_th.jpg 9_th.jpg 3_th.jpg 1_th.jpg

Возвращаемся к нашему герою. Пройдя основы владением ручным оружием, боремся с желанием задушить приставленного офицера за его однотипные и глупые комментарии в оценках результата нашей пальбы. Нам дают задание — сесть в грузовик, прицепить противотанковую пушку и отправиться с упомянутым офицером на полигон. На словах звучит просто, складываем пушку в походное положение, прыгаем в грузовик (наблюдая внезапно отвратительную анимацию посадки) и... понимаем, что посмотреть назад нет никакой возможности. Совсем. Плюясь и матерясь, подъезжаем задом к пушке, сто раз выходим из машины, чтобы поглядеть, сколько ещё метров нужно проехать, наконец, цепляем-таки ненавистное орудие и отправляемся на полигон.

Мысль постепенно заполняет собой сознание.

Решаем сократить путь по полянке неподалеку. Получаем сообщение о том, что у нас есть 5 секунд вернуться на дорогу, иначе сдуем на ровном месте. Не успеваем, проигрываем и узнаем о том, что загрузиться тут нельзя. Начинаем сначала.

Пробегаем, стреляем, сто раз выходим, цепляем, едем. Успеваем сократить дорогу до того, как истечет время, приезжаем на место, получаем указание дотолкать пушку до нужного места... и понимаем, что соответствующей функции в меню действий попросту нет. В отчаянии бегаем вокруг машины с орудием, садимся в неё, выпрыгиваем, садимся-выпрыгиваем, садимся-выпрыгиваем... В отчаянии расстреливаем офицера. Проигрываем. Начинаем заново.

Пробегаем, стреляем, сто раз выходим, цепляем, едем аккуратно по дороге. На этот раз скрипт срабатывает, неуклюже толкаем пушку куда надо, стреляем... Фух, миссия пройдена.

11_th.jpg 5_th.jpg 15_th.jpg 23_th.jpg

Рождение

Пройдя в таком темпе ещё пару локаций, столкнувшись с ворохом глюков и багов широчайшего диапазона, сразившись с врагом, который не способен не то, что попасть, но даже заметить (!) вас с расстояния в десять метров, отделаться от Мысли становится практически невозможно. То, что нам предлагают в виде отдельной игры, является самым настоящим модом, созданным неопытными людьми в очевидном окружении всеобщей бюджетности и спешки. И если бы Iron Front действительно являлся бы модификацией, никто не стал бы обращать внимание на недостатки. Но терпеть всё вышеописанное, вкупе с грубо втиснутой концепцией современной войны в концепцию войны Втором Мировой (особенно умиляет наличие у каждого простого солдата продвинутой радиогарнитуры, по которой они «тактично» обмениваются между собой криво переделанными современными военными фразами), да ещё за собственные деньги... Словом, желающих должно быть не так уж много.

Справедливости ради стоит отметить, что от Iron Front всё-таки можно получать удовольствие. На протяжении обеих кампаний вполне достаточно разнообразных и масштабных заданий, воевать в которых придется не только на своих двоих, но и с активным использованием наземной и воздушной техники (правда, придется привыкнуть к местной «физике») . Интересный факт: немецкая кампания определённо получилась интереснее, чем её «православная» сестра. Отчасти этому способствует большая динамичность повествования, а также отсутствие такого непомерного количества багов, которые присутствуют в «советском» варианте (впрочем, и имеющегося количества как-то... много). Возможно, это как-то связано с тем, что разработкой игры занимались две команды, обе родом из основных стран-участниц Второй Мировой, России и Германии.

Что касается мультиплеера — тут всё стандартно: на выбор представлено несколько классических режимов плюс кооператив. Как ни странно, но желающих поиграть по сети на момент написания статьи была масса. Что удивительно, учитывая наличие возможности провести время за куда более качественной и продуманной Red Orchestra 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Iron Front: Liberation 1944 — это как бета-версия масштабной модификации для ArmA 2, по чудовищной случайности выпущенная в виде игры, да ещё и не успевшей к 9 мая. Не без достоинств, но чтобы до них добраться, приходится с боем пробиваться через полчища глюков и недоработок. Весьма сомнительное удовольствие, для крепких духом... Или просто недалеких.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Боязно об этом говорить, но со времени выхода второй части Max Payne серия уже успела основательно забыться. А так называемые фанаты «новой волны» вообще смутно себе представляли, что это за падший полицейский такой. Посредственное кино «по мотивам» и вовсе убедило их в том, что ничего особенного они и не потеряли. Но, на самом деле, Max Payne знаменовал собой начало целой эпохи кинематографичных шутеров, а небольшая финская компания Remedy и вовсе стала восприниматься фанатами как «наше все», и даже была замечена за изготовлением эксклюзива для флагманской консоли от Microsoft.

Шло время, серию с потрохами выкупила Rockstar Games и принялась мастерить современное продолжение. Достаточно взглянуть на долгий, очень долгий временной путь, проделанный игрой со времен первых эскизов до появления на полках магазинов, чтобы понять, что этот проект дался английской студии очень тяжело. Все-таки, это не родная для них GTA: здесь надо было учесть кучу нюансов, продуманных совсем другими людьми в совсем другое время. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.

Несмотря на то, что игра берет с места в карьер и сразу же демонстрирует вам все, на что способна, история Max Payne 3 началась немного раньше, в уже знакомом нам Нью-Джерси. Старина Макс влачит жалкое существование, ни на минуту не просыхает, мечтая о шальной пуле, что прилетит в его голову из пистолета очередного гопника. Но увы, в случайной стычке он убивает сына некоего Энтони де Марко — местного авторитета. В ответ на рукоприкладство чужого отпрыска Макс вспылил, направив в свою сторону гнев потерявшего единственного сына престарелого мафиози. История побега от его головорезов будет проходить через весь основной сюжет Max Payne 3 в виде то и дело возникающих флешбэков.

173_th.jpg 135_th.jpg 94_th.jpg 188_th.jpg

На самом деле, именно посредственность главной истории тянет всю красоту повествования игры на дно. Причем не просто тянет, а старается сделать его настолько плохим, чтобы к концу кампании ни у кого не осталось ни единой причины вспомнить. Вспомнить о том, что же вытворял Макс в течение десятка закончившихся наконец-то часов? Зачем он истратил такое количество драгоценной энергии, выписывая замысловатые «па» вокруг сверхметких врагов? Наверное, он и сам этого не понимает. Особенно комично на этом фоне выглядит завязка, которая вообще не утруждает нас знакомством с мотивами поступков второстепенных героев. Вот вам имена, вот должности — с вас достаточно, господа игроки.

Нет, я понимаю, что в той ситуации, в которую попал Макс Пейн, работа на какого-то босса-латиноса была благом. Это, в какой-то мере, помогало ему расслабиться и забыться, да еще и делать то, что он умел лучше всего. Да и разработчиков понять можно: в третий раз мариновать игрока в злосчастном Нью-Йорке в наше время уже было нельзя. Не поймут. Вот и отправили они бедного Макса бороздить просторы Латинской Америки.

При этом, обратившись к фокусу «старый алкаш рассказывает о своем прошлом», сценаристы убили сразу двух зайцев: и действие, как могли, разнообразили, и дополнительной интриги нагнали. И все равно у них мало что получилось. Ставка на регулярно демонстрируемое интерактивное кино поначалу выглядит, чего уж там скрывать, великолепно, да и вообще постановщики межигровых сцен постарались на славу: смотрятся они действительно здорово и даже в какой-то мере свежо, слегка напоминая вам о поросших мхом успехах Heavy Rain. Но проблема Max Payne 3 в том, что отличная постановка старается ради вау-эффекта, а не ради логичного раскрытия сюжетной линии.

143_th.jpg 166_th.jpg 187_th.jpg 128_th.jpg

Свои пять копеек в общее уныние вносит и нарочитая рваность повествования. Периодические возвращения в прошлое — это хорошо, но вот объяснить, как Макс и его новообретенный товарищ Пассос попали в ту или иную ситуацию, тоже не помешало бы. Умом понимаешь, что игру кромсали, переделывали и переписывали на ходу: шикарно поставленные перестрелки сменяются унылыми, тесными локациями с сотней ботов, которых, естественно, нужно отправить на рандеву к чертям. Я уж не говорю о том, что на уровнях «а la Uncharted» супостаты столь бессовестно сливаются с окружением, что приходится проходить их чуть ли не методом проб и ошибок. И в каждом закутке на вас будет выбегать минимум трое врагов, которых нужно убивать фактически единственным способом.

Ей-богу, механика классических Max Payne в наше время так устарела, что переносить ее в триквел практически 1 в 1 просто глупо. Нет, она безусловно красива и зрелищна, но как вы посмотрите на то, что для успешного прохождения вам, по сути, нужно разучить единственный прием с прыжком/замедлением? Игра изо всех сил старается помочь вашему счастью, кинематографично смакуя последнего убиенного путем демонстрирования полета пули и последующего попадания точно в глаз, но на десятый раз все это уже начинает скорее утомлять.

А ведь других способов расправиться с несчастными у вас просто нет! Инертность главного героя, свойственная всем играм на «движке» RAGE, не позволяет вам отсиживаться за укрытием и расстреливать всех по одному. Разве что можно прибегнуть к ручному замедлению времени, но тогда весь его смак справедливо исчезает. А без этого Max Payne 3 превращается в очень средний шутер.

92_th.jpg 131_th.jpg 147_th.jpg 186_th.jpg

Вот и приходится проходить всю игру, бодро прыгая во все стороны и целясь наемникам в головы. Конечно, «разгрузочные» сценки вроде усложненного тира тут присутствуют, но они не способны перебить общую серость происходящего. Прыгаем и стреляем, прыгаем и стреляем... бедный Макс, уж лучше бы он окончательно спился в родном городе, чем занимался нудным решением чужой проблемы на стороне. Показателен факт, что лучшими уровнями в игре стали те самые флешбэки, в которых Макс «прощается» со своей нью-йоркской жизнью. Особенно удалось кладбище, которое Rockstar Vancouver даже в мультиплеер решили перенести.

Кстати, о нем самом. У меня складывается нехорошее впечатление, что современные сетевые довески к сюжетным проектам стали столь сильно похожими друг на друга, что можно без труда угадать все их особенности, не слишком утруждая себя их пристрастным изучением. Вот и в нашем случае все получилось абсолютно стандартным: все то «многообразие» приемчиков, что вы видели в одиночной кампании, плавно перекочевало в сетевую. Разбавляем все это дежурным набором опыта и всякими «эксклюзивными» пушками, сверху приправляем вариациями стандартных на сегодня игровых режимов, и получаем коктейль «Max Payne 3: стандартный современный мультиплеер». Боже, какая скукотища...

Именно вопиющая стандартность важнейших для финального мнения элементов столь сильно портит финальную оценку игры. Так уж получилось, что Rockstar, всю жизнь мастерившие отличные игры с «открытым миром», не смогли вытянуть на тот же уровень совершенно другой — линейный и кинематографичный — проект. Тут и сценарий откровенно подкачал, и механика вышла не такой хорошей, какой казалась не только в рекламных роликах, но и в превью-версии. Вдобавок ко всему не совсем удачно расставлены чекпоинты, заставляющие в случае провала переигрывать довольно большие куски уровней.

162_th.jpg 189_th.jpg 129_th.jpg 117_th.jpg

Встречаются и откровенные промашки дизайнеров, когда вы просто не замечаете кого-то из врагов, который, стреляя по потрепанной заднице Макса Пейна, моментально снимает у него весь запас здоровья. В этой ситуации хоть как-то спасают по-старинке разбросанные везде пейнкиллеры, которые в критической ситуации принимаются Максом автоматически. Красивый момент: вас уже фактически подстрелили, экран принимает «серый облик смерти», но единственный выстрел в обидчика сразу же возвращает героя к жизни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изначальный восторг сменился большим разочарованием. Нельзя сказать, что Max Payne 3 — плохая игра, но посредственное исполнение одних элементов и промашки в отношении других (той же графики) слегка подрывают казавшуюся вечной непоколебимость качества от Rockstar. Долгожданный триквел заставляет сказать «wow» считанное число раз, между которыми вас ждут унылые, тягомотные перестрелки с редкими вставками от виртуального оператора. И громадное количество монологов-размышлений о вечном, разумеется.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Mass Effect 3

Осторожно! Неторопливое повествование и спойлеры!

Наш канал на YouTube

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Не всякий помнит, что многие стратегические серии выросли из настольных игр. Достаточно вспомнить хотя бы CivilizationСид Мейер состряпал своё универсальное орудие убиения рабочего и свободного времени на основе «настолки» Фрэнсиса Трэшема, вышедшей в 1980 году. Ничего удивительного: зачем выдумывать механику, которая может ещё и не «выстрелить», сочинять новый, никому не известный сеттинг, когда есть готовенький? Вот и в Focus Home Interactive позарились на творчество их соотечественников-французов из компании Rackham, сыгравшей в ящик два года тому назад. Confrontation всем своим нутром напоминала Dungeons & Dragons со всеми вытекающими в лице Baldur’s Gate: «в лучших традициях», подсказывают маркетологи. Разработку компьютерной адаптации поручили малоизвестной конторе Cyanide из пригородов Лютеции (пардон, Парижа), за чьей душой числилось не так уж много ценных проектов — разве что Blood Bowl достоин упоминания, да Loki, может быть. Выбор немного странный, но на свежем поприще нередко обнаруживают себя доселе скрытые таланты. Случилось ли это в нашем случае?

Карта бита

Почти ничего в Confrontation не выдаёт её «породистое» настольное происхождение. Для начала, игра утратила пошаговость и обрела вернувшую себе былую популярность тактическую паузу с очередями приказов, что мигом воскрешает в памяти тяжеловесов от BioWare. Казалось бы, и чёрт с ним, с первоисточником — «Цивилизация» тоже далеко утопала от своих картонно-бумажных пращуров, лишь бы сама игра не разочаровывала конечного потребителя. А к нему Confrontation беспощадна.

16_th.jpg 4_th.jpg 18_th.jpg 17_th.jpg

Кислая похлёбка из опостылых штампов фэнтезийного жанра ушатом помоев обрушивается на мозги несчастного игрока, измученные «Нарзаном» и летними блокбастерами. В настольной игре на подёрнутый плесенью сюжет мало кто обращает внимание — процесс-то занимает львиную долю времени, нет никаких роликов и видеовставок. На компьютере же история мира Аарклаш (где великая империя Грифонов столкнулась с ужасной угрозой в лице порождений техномагов из клана Скорпионов) выглядит, прямо скажем, слишком ожидаемо. И это притом, что сама по себе вселенная — будь здоров, и даже объёмистая энциклопедия сего мира заведена для самых любопытных, да только подано это всё из рук вон отвратительно; ролики с азиатским прищуром — живо вспоминаются конвейерные MMORPG южнокорейского пошиба; громадные кирпичи текста — брифинг же! — озвученные, очевидно, алжирскими эмигрантами, которые вдруг загорелись работать. В течение одной миссии сюжет лежит до самого начала следующей, как знаменитое ленинское бревно в ожидании вождя пролетариата. Пересказывать фабулу не стоит: она предсказуема и вызовет изнуряющую икоту у доброй половины фантастов, разработчиков игр и сценаристов.

Очень сильное колдунство

Опять же, на затасканный сценарий и излишне привычный сеттинг можно закрыть глаза: в стратегиях ни первое, ни второе не выбиваются на первый план. Глубина, разнообразие тактик и элементов — ради этого осоловелые управленцы днюют и ночуют в обнимку с монитором.

8_th.jpg 21_th.jpg 5_th.jpg 12_th.jpg

Confrontation бросает вызов сразу и RTS вроде незаслуженно забытых Commandos, и RPG уровня Baldur’s Gate и Arcanum, объединяя в себе черты и тех, и других. На первый взгляд стратегии здесь поболе будет: но если вы приглядитесь в картам, то обнаружите их дурно замаскированную линейность. Из угла в угол тянется запутанная тропка, на которой через n-ные промежутки расставлены группы врагов разной степени наглости и жирности.

Для расчистки пути к финишу (а игровой процесс, таким образом, превращается в горячие финские гонки) в нашем распоряжении от одного до четырёх потрясающе безликих героев. Каждому предназначена традиционная роль: «танк», «дамагер», «хилер» и прочая, и прочая. Роли отводятся в соответствии с параметрами — сила, интеллект и тому подобные. Парадоксально, но активных навыков куда меньше, чем упомянутых параметров — по пять на рыло, и ни на йоту больше. Развивать эти способности предстоит всю игру: оттого их малое число и однообразие наводят ещё большую тоску. Для удобства их разделили на типы — атакующие, защищающие и т.д., задав каждому виду свой цвет. Таким образом, нам даже не нужно читать описание кнопочки с заклятием. Если она красная, то лупим по врагу, зелёная — по своим.

А лупить придётся много. Противник давит не числом, но силушкой грубой. Обвести рамочкой бойцов и натравить на агрессоров (Хотя кто тут агрессор? Мы же первые нападаем) можно, только результат будет соответствующий: свалка, погибшие соратники, загрузка сохранённой игры. Впрочем, павшие в бою члены отряда поддаются реанимации, пока лежат и бьются в агонии. Плохо, что вы добьётесь той же бестолковой суеты (только с итогом в вашу пользу), послав гурьбу мордоворотов не абы как, а предварительно раздав подробные инструкции, кого шарахнуть волшебной Вундерваффе, а кого оглушить до второго пришествия, благо во время паузы можно составлять целые очереди из приказов, опять же в духе BioWare. Тактическая возня мигом надоедает (не забудьте про спартанский набор способностей — далеко с таким не уедешь), остаётся только желание поскорей пробежать уровень, раскидывая усилия персонажей на кого попало, либо поочерёдно каждой враждебной твари.

3_th.jpg 22_th.jpg 10_th.jpg 20_th.jpg

Пятое колесо

Усугубляют и без того горькую ситуацию ненужные элементы. Чередование ближний/дальний бой тут ни к чему: хлипким колдунам холодное оружие противопоказано, а держать танков вдали от фронта попросту неразумно. Улучшение экипировки с помощью рун-«глифов» катится той же дорогой, настолько мало толку и много шуму. Наконец, вершина бесполезности — раскрашивание юнитов! Да, до замужества с компьютером Confrontation была «настолкой», где собственноручное малеванье фигурок занимало особую нишу. Да, аналогичное занятие было и в серии Warhammer 40.000, на которую нередко равняется игра. Только общая блёклость Confrontation (в контраст кровавой ядовитости «Варика») сводит на нет все усилия.

И не только блёклость. С такой графикой стыдно показаться «на людях»: с благодарностью вспоминается нарочитая аскетичность Paradox. Замазать пост-эффектами кубические рожи, достойные Маркуса Перссона, не вышло — тем паче, что эти физиономии так и лезут в кат-сцены на движке, заставляя содрогнуться игроков помоложе и умиляя ветеранов Homeworld и Warcraft 3.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Настолько невзрачную стратегию найти ой как нелегко. Не плохую, не хорошую, а именно невзрачную. В Confrontation не выходит плеваться ядом — только поморщить нос. Осыпать комплиментами тоже — разве что иной раз буркнуть «годится». Как будто делали её даже не спустя рукава, а просто от безделья.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Потребность в незатейливых аркадах у честного народа всегда была высока. Это, конечно, не самый популярный и, чего уж греха таить, «продвинутый» жанр на свете, но расслабляться в промежутках между блокбастерами тоже нужно. В случае с серией FIFA все так и получается: ежегодно выходят настоящие симуляторы с ворохом каких-то ненужных параметров, которые в погоне за настоящим футболом скоро превратят игру в виртуальный тренажер. И тут как нельзя кстати пришлась FIFA Street: увлекательная, веселая аркада про выпендривающихся в свободное время мировых звезд. Только так ли она проста, как того требуют каноны жанра?

Одного взгляда на FIFA Street достаточно, чтобы понять: «Вот оно, счастье». Элементарные правила, целый ворох реализованных движений, потрясающая пластика виртуальных футболистов и абсолютная беспроблемность происходящего. Поначалу игра кажется даже слишком простой, особенно для тех, кому посчастливилось встретить на своем жизненном пути ту самую FIFA Street 3, которая вышла не так и давно, в 2008 году.

14_th.jpg 45_th.jpg 35_th.jpg 51_th.jpg

Тогда ее массово заклевали, в общем-то, не столько за аляповатый стиль и даже не за мизерное количество доступных режимов, а за абсолютную случайность геймплея. Вы никогда не могли быть уверены, что управляемый футболист сделает именно то, что вы хотите и когда вы хотите. Так вот, в римейке эта проблема осталась в прошлом: тут даже самый слабый игрок всегда сделает нужный финт, в крайнем случае игра вас уведомит о том, что вот это движение вы еще просто не открыли в меню «прокачки». Не заработали, так сказать, себе на «сладкое».

Процесс улучшения тут происходит постоянно, ведь за любой удачный финт ваши игроки получают то или иное количество баллов. Играете вы обычный товарищеский матч или сражаетесь на турнире за кубок — в любой случае по завершении матча игра бережно подсчитает заработанное и уведомит вас о том, что один или несколько игроков готовы улучшить свои показатели. У каждого имеется с десяток обычных футбольных параметров вроде «скорости» и «удара», всегда одинаковый, но обширный список финтов, и даже такая экзотика, как уникальное празднование гола.

Количество доступных режимов на этот раз способно удовлетворить абсолютно любой, даже самый изощренный вкус. Понятно, что любители классики все равно предпочтут старые-добрые уличные поединки «2 тайма по 3 минуты», но даже они тут могут проходить на целой куче площадок, начиная от футзальных с мизерными воротами и заканчивая манежными залами громадного размера.

53_th.jpg 40_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Тут есть, например, схватка «два на два», в которой решающее значение играет размер срываемого банка. За каждую удачную обводку он увеличивается на один, два или три пункта, и забитый мяч приносит вам не один, а целую кучу баллов. Соответственно, после мяча, забитого противником, весь ваш банк сгорает. В этом режиме можно за полминуты легко отыграть практически нереальное отставание в десяток очков. Или можно вспомнить самый настоящий футзал (сборная России — мировой гранд!), в котором важны не «финты», а четкий контроль мяча. А в игре на выбывание без вратарей команда, забившая мяч, вообще лишается (!) одного игрока.

Но не режимы, а именно отточенный игровой процесс делает FIFA Street столь привлекательной. Выполнять трюки тут просто приятно, причем как новичку, так и мастеру аркад, который родился со стиком вместо большого пальца на правой руке. Хотя понятно, что стать асом за пару часов невозможно — уж слишком разностороння здешняя система, затрагивающая чуть ли не все доступные кнопки геймпада. Зато на «easy» можно спокойно «финтить» в свое удовольствие, ибо противник частенько вообще забывает, в какой стороне находится его ворота.

Единственная серьезная претензия к игре вытекает из ее же достоинства: в ней фактически не к чему стремиться. Если вы решите начать мировое турне, чтобы обыграть всех и вся, то уже через пару так называемых «уровней» поймете, что видели абсолютно все, а все последующие «сюрпризы» просто переиначивают увиденное ранее. Даже собственного футболиста, которого можно испортировать из FIFA 12, развивать не хочется, ибо он всегда будет играть хуже, чем приобретаемые на экваторах «звезды». Да и низкий порого вхождения играет тут далеко не последнюю роль. Когда игра сразу раскрывает перед вами все карты, в дальнейшем от нее ждешь каких-то свершений, которые в данном жанре невозможны в принципе.

42_th.jpg 27_th.jpg 57_th.jpg 33_th.jpg

Понятно, что какая-то, возможно даже большая часть аудитории захочет продолжить банкет уже в мультиплеере. И тут демократия, на которую разработчики сделали ставку, начинает приносить свои плоды. Преимущества сильнейшего нивелируются той самой случайностью происходящего. К слову, сыграть онлайн можно не только отдельный матч, но и любой турнир из карьеры, что, безусловно, здорово помогает волку-одиночке разнообразить свой футбольный загончик. Правда, разница между уровнями сложности не приносит вам никаких внутриигровых дивидендов: за нечеловеческие усилия игры на «харде» или онлайн FIFA Street подарит вашему игроку какие-нибудь брендовые... бутсы в дополнение к носкам за «easy» и маечке за «medium».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FIFA Street вряд ли создавалась с целью удержать вас перед экраном на долгие часы. Это просто хорошая «фановая» аркада для тех, кому не хочется разбираться в хитросплетениях управления «большого» футбола. Иначе вам немного не по адресу — смотрите в сторону UEFA Euro 2012.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Эпоха Второй мировой войны как антураж для виртуальных подвигов в жанре шутера ныне вновь довольно-таки актуальна. Оно и не мудрено, ведь, как известно, история развивается по спирали, а современные боевые конфликты в играх уже успели набить оскомину, вызывая в лучшем случае скуку. В сложившейся ситуации проект Sniper Elite V2, за разработку которого отвечает студия Rebellion, а издание — дело рук компании 505 Games, смотрится в чрезвычайно выгодном свете. Тактический экшен с видом от 3-го лица, появившийся на РС и консолях Xbox 360 да PlayStation 3 в самый канун Дня Победы (что вызвало у любителей поболтать ни о чем косые взгляды), смотрится бодро, качественно и свежо. Но обо всем по порядку.

10_th.jpg 5_th.jpg 7_th.jpg 3_th.jpg

Корни проекта

Боевая новинка продолжает идеи оригинальной игры практически с тем же названием — Sniper Elite. Экшен-первоисточник, посвящающий игроков в дерзкое и отнюдь не простое искусство снайпера-диверсанта, увидел свет в 2005-ом году. Проект вышел, в общем-то, средненьким, хотя и небезнадежным. Согласно концепции шутера от Rebellion, пользователю надлежало не просто отстреливать врагов, пялясь в оптический прицел, а обуздать важнейшие факторы риска, способные помешать стрелку. Само собой, речь идет о таких параметрах, как направление и сила ветра, дыхание героя, его состояние, траектория полета пули и движения цели и другие детали, отделяющие мастера боя на расстоянии от успеха. Так вот, все то, за что поклонникам пришелся по нраву первоисточник, имеется и в его «современной интерпретации». Так называют Sniper Elite V2 сами создатели.

Новинка бесконечно далека от философии современных попкорновых шутеров. Однако, что удивительно, прохождение игры поначалу довольно сильно захватывает, особенно если играть, скооперировавшись с приятелем. Скорее всего, секрет этого кроется во вновь набирающем популярность сеттинге Второй мировой. Причем, непременно стоит отметить, что в отличие от сценаристов флагманского шутера Activision, парни из Rebellion не отправляют бойцов в самое пекло боя, предусмотрительно решив познакомить игроков (в основном с почтительного расстояния) с врагами и тем периодом мировой бойни, когда исход войны был практически предрешен. Именно тогда лидеры ведущих держав уже задумались о послевоенном устройстве политического порядка, доверяя воплощать свои замыслы героям-одиночкам — шпионам и диверсантам. Да уж, обычным фронтовым снайпером Карла Фэйрберна не назовешь.

Поле битвы — Берлин 45-го

Итак, с экрана нам улыбается вполне приветливое солнышко (если миссия происходит днем) весны 1945-го. Павшая столица Третьего Рейха и ее окрестности лежат в руинах. Артиллерийская канонада ухает где-то вдали, не нарушая спокойствия бойцов, помогая затаившемуся поодаль Карлу в его кровавом задании. Миссией Фэйрберна является захват или уничтожение ученых (как вариант документов), связанных с производством нового типа вооружения, ракет «Фау-2» — начального этапа на пути к созданию пресловутого оружия возмездия, на силу и мощь которого уповает Адольф Гитлер (сам «вождь» фигурирует в игре в DLC-дополнении Assassinate The Fuhrer). В преддверии 9 мая альтернативное прочтение смерти Гитлера смотрится весьма кстати. Но дело совсем не в этом.

8_th.jpg 2_th.jpg 11_th.jpg 4_th.jpg

Экшен в Sniper Elite V2 не склонен прощать игроку излишней дерзости и фамильярности. И если геймер, как бравый советский морпех, закусив ленточку бескозырки, решит штурмовать одну из (бережно, но довольно грамотно спроектированных левел-дизайнерами) локаций нахрапом, скорее всего нетерпеливый вояка потерпит фиаско. Особенно совершая диверсионные вылазки на высокой сложности прохождения. Ведь боевая система раскрывается в полной мере на уровне проверки навыком игрока выше среднего — разработчики позаботились об этом. Патронами для автомата особо не разживешься, а не успевший заранее подготовиться к встрече с врагом Карл частенько гибнет от одной очереди в живот. Реалистично.

Вспоминая уроки от Сэма Фишера

Однако все отнюдь не печально, скорее наоборот, ведь локации буквально заточены под игру в кошки-мышки с фашистами. А само окружение частенько подыгрывает герою, создавая шумы для скрытного продвижения и убийства врагов выстрелом из винтовки. В принципе Sniper Elite V2 вполне линейна, однако уровни выстроены разработчиками так, что дают немало возможностей для богатого на варианты прохождения игры. Арсенал героя не слишком богат, но наш герой не является персонажем из Serious Sam, и десять пушек ему ни к чему. Меж тем, амуниция Карла заточена на то, чтобы разнообразить геймплей. На узких тропинках и в дверных проемах можно установить смертельные гостинцы — растяжки.

А что касается обычно предательски выдающих «призрака» трупов врагов, их тоже можно использовать, как своего рода оружие (хотя можно и спрятать). Достаточно заложить у тела противопехотный заряд. Работает безотказно, ведь бдительный или сердобольный враг в Sniper Elite V2 почти всегда проверяет, жив ли товарищ. Итог нам лишь на руку.

И в плане стелса и тактики Sniper Elite V2 выглядит весьма интересно. Герой, что вполне понятно, изредка осторожно и осмотрительно вынужден вступать в близкий контакт с противником. Однако игрок вынужден держать ситуацию под контролем. Вообще отдаленно проект от Rebellion напоминает Splinter Cell: Conviction, но только со снайперкой и в псевдоисторических декорациях 1945-го. Карл даже след оставляет похожий, если игрок зазевался и местоположение героя «спалил» враг.

1_th.jpg 12_th.jpg 9_th.jpg 6_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как и положено, уже упомянутый кооператив, позволяющий разделить веселье от прохождения с другом, лишь добавляет ценности игровому проекту. Затаив дыхание, снайперы могут выстрелить, направив пулю в жизненно важные области вражьего тела и подивиться на своеобразный X-Ray режим, вроде того, что мы видели в последней Mortal Kombat. Кадры, звук, эффектные ракурсы смакуют полет смертельных 9-ти граммов свинца. Ну, а затем заряд настигает, например, голову жертвы, пробивая каску, буквально вгрызаясь в череп и вышибая мозги. Дело сделано! Напоследок, стоит отметить, что любители снайперских дуэлей, скорее всего, оценят и соревновательный мультиплеер Sniper Elite V2. Но остальных он не прельстит, ведь подолгу охотиться на засевшего где-то на карте врага — развлечение лишь для избранных. Ну, или для единиц — кому как.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

«Слухи о моей смерти сильно преувеличены» — именно эта цитата Марка Твена немедленно закрадывается в голову автору этих строк после знакомства с очередной отличной, но совершенно незаметной на рынке видео развлечений стратегической игрой. Сотрудники французской студии Eugen Systems вот уже в третий раз, несмотря на фактическую смерть жанра, с завидным упрямством создают хорошую стратегическую игру. Отточив мастерство на приличной Act of War, дополнении к ней и инновационной R.U.S.E., французы пошли несколько дальше, выдав на гора в меру хардкорную тактическую стратегию Wargame: European Escalation. Забегая несколько вперед, можно сказать, что у них действительно получилось — проект явно не попадет в пантеон лучших, но почти наверняка застолбит себе место в узкой нише вещей «на любителя».

Итак, на дворе 1975 год, в отношениях между СССР и США наметилась некоторая разрядка, однако большинство европейских стран напряжено до предела и готово продемонстрировать всю свою мощь, разорвав противника на куски. Как водится, поводом для внеочередных стычек послужила маленькая искра в виде дезертира, укрывшегося в Бонне. Далее события принимают драматический поворот, в конфликт включаются чехи, поляки, немцы и англичане. Впрочем, рассчитывать на то, что Wargame способна порадовать игрока сколько-нибудь связным сюжетом, не стоит. Авторы ограничились лишь чередой мало связанных между собой миссий, которые предваряет нарезка исторической хроники. К сожалению, увлечь искушенного геймера сюжетом или постановкой у Eugen Systems явно не получается. Тут нет ни запоминающихся персонажей, ни интересных авторских сценарных ходов, ни невероятной развязки, даром, что игра повествует о гипотетическом, а не исторически достоверном противостоянии ФРГ, США и СССР.

33_th.jpg 26_th.jpg 46_th.jpg 58_th.jpg

Отбросив за скобки скудный сюжетный режим, игрок наверняка обратится к мультиплееру, именно здесь по традиции жанра Wargame: European Escalation преображается в размеренную шахматную партию умудренных стратегов. Этому способствует и размеренный ритм игры, и правила. Никакого удержания ключевых точек — для победы игроку требуется уничтожить оппонента. Именно здесь раскрывается весь потенциал, который разработчики вложили в European Escalation.

А похвастать здесь действительно есть чем: ворох самых разнообразных юнитов, представленных войсками поддержки, танками, разведкой, пехотой, вертолетами и техникой для поддержки. Однако, первое, что бросается в глаза при взгляде на Wargame: European Escalation — это возможности камеры, которые Eugen Systems аккуратно позаимствовали из своего прошлого проекта, R.U.S.E. Игрок без каких либо проблем может масштабировать изображение по собственному усмотрению: только что вы лично были за штурвалом каждого танка и зажимали уши от залпов бронетехники, а через секунду уже управляете колонной подкрепления с высоты птичьего полета, а еще через пару секунд передвигаете фишки на глобальной карте, наблюдая за действом со спутника. Абсолютно не казуальной European Escalation данный элемент пошел только на пользу.

40_th.jpg 31_th.jpg 27_th.jpg 38_th.jpg

Размах для фантазии при этом сумасшедший, а заранее выигрышных ходов нет в принципе. Спланированный «на удачу» заход в тыл противника буквально может привести к молниеносному поражению. Количество боезапасов и наличие топлива в бензобаках техники приходится постоянно контролировать, отправлять разведывательные подразделения вперед, правильно планировать оборону, не пускать побитые танки на амбразуру и избегать боя на близких дистанциях. Тактическому гению здесь действительно есть, где развернуться. Однако, как это было сказано выше, все вышеизложенное «работает» лишь в мультиплеере. А искусственный противник предпочитает брать числом и не изощряться в использовании специфических тактик ведения боя.

Конечно, как и любая другая стратегия, Wargame: European Escalation обладает рядом условностей, к примеру, техника чинится «на ходу», но в остальном перед нами самая настоящая тактика с большой буквы. Каждый выстрел здесь просчитывается с маниакальной точностью, за боеспособность каждой единицы техники отвечают минимум семь параметров, учитывается ландшафт и положение войск.

А вот интерфейс, несмотря на кажущийся минимализм, неудобен. Игроку приходится постоянно рыскать по глобальной карте в поисках затерявшегося отряда, кроме того не задумались разработчики и о наличии горячих клавиш.

24_th.jpg 57_th.jpg 42_th.jpg 36_th.jpg

Визуально Wargame: European Escalation вряд ли способна впечатлить; здесь вы не увидите сногсшибательных взрывов, летящих через пол карты ракет и прочего фейерверка в духе World in Conflict или Company of Heroes. Антураж также не располагает к созерцанию — лишь аккуратно расставленные схематичные коробки в виде зданий да елки с березками. Зато Eugen Systems отлично потрудились над звуком — орудия звучат более чем внушительно, не поленитесь опустить камеру.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Из Wargame: European Escalation действительно вышел хороший, сбалансированный по многим параметрам проект, вот только веет от него стоическим холодом металла какого-нибудь Ми-24. Несмотря на всю серьезность жанра, игре Eugen Systems отчаянно не хватает зрелищности и хоть сколько-нибудь человеческого оформления — все настолько схематично, что глазу просто не за что зацепиться. В столь хорошей с геймплейной точки зрения игре хочется видеть не только слепое следование канонам, чтобы привлечь новую аудиторию. В противном же случае Wargame: European Escalation рискует остаться локальным событием для небольшой, но крайне фанатичной группы людей.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Не бывает мелких дел — бывают безалаберные сыщики. Продвинутый «холмс» даже кражу привокзальной шаурмы превратит в «убийство в восточном экспрессе», стоит только отвлекаться почаще. А уж если цель поисков — комплект для выпиливания самой Мары, да еще в компании напрочь пропитанных ромом пиратов, ведьм Вуду, воришек-гномов и прочих ненадежных личностей, стоит определенно рассчитывать на веселье не менее карнавального.

121_th.jpg 116_th.jpg 124_th.jpg 143_th.jpg
Настоящему индейцу завсегда везде ништяк!

Ноль

Где карта, Билли?

Любителям потеребить прошлое сообщаю: в нашем подчинении опять Безымянный, обменявший крепкие объятия с бутылью рома на поиски сначала копья Титанов, способного одолеть Кракена, а затем и остальной тройки могущественных побрякушек. Артефакты, само собой, всякие мелкие засранцы прячут лучше, чем прятали половые проявления при «советском режиме», и достать каждый — та еще задача. Особенно в свете того, что Безымянному вовсю шкодит Мара — подводная надсмотрщица над Титанами, одного из которых мы удачно прикончили в первом Risen. Под стать нашему альтер эго и его подружки. Пэтти: капитанская дочка, писаная красавица, и вообще девчонка боевая, гасит недругов саблей. Чани: не только мастерица вуду-плясок, но и отличный дипломат, в процессе кастует лечебные заклинания. Из более мелких помощников интересен только гном Джаффар, собирающий за вами пропущенный лут.

Независимо от того, считаете ли вы себя ярым поклонником вуду, пиратского образа жизни, или единственной вашей мечтой является собственная инквизиторская фазенда с видом на плантации, вы найдете в этой игре массу интересного. Хотя в последнем случае удовольствия получите несколько меньше (вторая сюжетная ветвь не так интенсивна). По традиции, для удачного завершения практически любого задания обычно необходимо потрепаться с длиннющей цепочкой ссылающихся друг на друга людей. И последний, конечно же, поделится нужными нам сведениями. Это болезнь любой RPG, но не отмахивайтесь от того умного, что попытаются вам сказать встречные, даже если дело касается какого-то «вложенного» квеста. Часто это важно, почти всегда смешно, и без этих лирических отступлений игра вообще потеряла бы львиную долю своего очарования.

123_th.jpg 132_th.jpg 112_th.jpg 125_th.jpg

Magic people, voodoo people

Масштабное обучение заканчивается заданием с бытовым уклоном на принятие в команду пиратского заводилы — Стальной Бороды. Пришлось провести полноценную зачистку острова Такаригуа, помочь каждому вшивому доходяге (эдак раз восемь), получая в награду такое мизерное количество золотого запаса, что его еле-еле хватает на убогий пистолет. Вот интересно, а как в команду попали остальные вольнонаемные сотрудники, с такими-то требованиями на входе? А ведь я еще и друг дорогой пиратской дочурки, хотя как раз это и могло стать определяющим фактором. Впрочем, дальше становится веселее: сокровища, храмы, аллигаторы и вуду. Кстати говоря, меньше вуду, чем могло бы быть. Самое интересное, что эта новация не стала у авторов заключительной. Дополнительно к этому, они позволили кидаться копьями, делать «хедшоты» во время разговора, кидаться кокосами в лицо оппоненту и натравливать на врагов диких попугаев. Впрочем, несколько обидно, когда кучей ударов, достаточных чтобы покалечить некрупного динозавра, здесь приходится валить с ног какого-нибудь бородавочника.

Сама же, не побоюсь этого слова, великолепная фехтовально-боевая система раскрывается полностью только после прокачки контратак и сильного удара. До этого момента рвем на ветошь таким образом: закликивание, пинки в промежность, грязные трюки и пистолет (без него вообще никак). Имеется и QTE, которые отлично характеризуются словом «внезапно» , а также система личных качеств, не несущая в себе ничего лишнего, лаконичная и законченная. Мутных переборов имеющегося хлама в поисках мизерной прибавки к скорострельности или повреждению тоже зафиксировано не было: всего в меру, все сбалансировано. Концентрируемся на достаточно хардкорном геймплее. Поясню. Как и раньше, островитяне-спекулянты предлагают несколько уровней апгрейда той или иной области знания, нещадно сдирая деньгу за вашу счастливую и развеселую (в будущем, и то сомнительно) жизнь. Эта самая жизнь, при этом, самостоятельно не восстанавливается. Само собой, любой враг-человек использует защитные приемы по максимуму, а удары монстров вообще не блокируются, что особенно критично в драках с левиафанами и особенно с мерзким Граццо из гномьего ущелья.

126_th.jpg 129_th.jpg 144_th.jpg 117_th.jpg

Ну а дальше пошло-поехало: вы блуждаете по буйным зарослям очередного острова или полуострова, на всякий случай помахивая мечом, исполняете задания, обижаете местную организованную преступность и некрупных мобов. Зато масштабы — большие, промышленные. Контрольные точки, при этом, раскиданы далеко не по-скупердяйски: игра сохраняется чуть ли перед каждым поворотом, что при такой непомерной сложности весьма оправданно.

Я — старый пират и не знаю слов лицензионного соглашения...

Как человек чести, я просто обязан отрапортовать, что Risen 2 значительно лучше своего предшественника. Вот только Dark Waters показалась мне игрой довольно старообразной и как бы не совсем уверенной в себе. От нынешних технологических реалий игра тоже несколько удалена, но это хорошей RPG простительно. Пещерам далеко до просторных каверн Скайрима, ИИ малость туповат, но напорист и серьезного противника в принципе из себя не представляет, пытаясь заклевать числом. Хотя это может быть опыт активных боевых действий сказывается. Еще до сих пор смешно от того, как реагируют солдаты на нарушение периметра какого-нибудь обрыдлого барака: резво выползают, хором вываливая что-то типа «куда ты прешь, чудило?», слаженно тыкают винтовками в потолок, и удовлетворившись бегством нарушителя, разбредаются по своим углам. Зато ночью тут начинается раздолье!

Кстати говоря, независимо от толщины оставленной за спиной просеки из трупов, от количества отчисленных титанов и добрых дел вообще, отношение к герою всегда нейтральное. Даже если две минуты назад ты его до полусмерти изрубил шашкой, через пять он уже об этом и не вспомнит. Эх немцы, эх любители легких путей.. Если говорить о техническом исполнении проекта, термины «тягомотная» или «нудная» сюда не подходят: разнообразие влегкую уделывает некую слаботехнологичность. Море (мелкие водоемы можно форсировать), солнце, рыбки, живописные трупики на побережье, очень красочные монстры огнем поджаривают героические пятки... словом, красота! Движок кропотливо перебран, удалены всякоразные глюки, добавлена аутентичная «игра со взломом». Зато создается ощущение, что игра грузит в оперативную память всю глобальную карту: телепортация из города в город мгновенна, но вот экран loading с милым компасом отпечатается в вашей памяти надолго. Помните классные динамические тени от факелов в Gothic 3? Забудьте. И о нормальной анимации лиц тоже. Опять эти анемичные телодвижения NPC, а Безымянный снова сигает затяжными лунными прыжками a la Майкл Джордан. В дополнение к вышесказанному, хотелось бы надеяться, что в Risen 3 можно будет не только плавать, но и включать вид от первого лица. Крик души, можно сказать. Было же в Gothic? Было!

111_th.jpg 136_th.jpg 138_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сугубые поклонники Skyrim / Witcher — шаг назад! Товарищи, не владеющие hi-end машинами, два вперед! Скажем честно: все ролевые игры от Piranha Bytes можно причислить к тому типу RPG, заново играть в которые практически невозможно: случайностей в проекте очень мало, так что они не способны хоть как-то разнообразить повторный заход. С другой стороны, склонность авторов к высокопробным, хоть и несколько симметричным RPG заметна невооруженным глазом. С упорством, достойным лучшего применения, они сначала много лет ковали «Готику», уже превратившуюся в бесплотную легенду, потом под давлением обстоятельств вырастили в основательной немецкой пробирке еще один удачный тайтл — Risen. Получился эдакий сплав всего смешного из Monkey Island, идей из Fable и механики Gothic, при этом красочнее Skyrim и оригинальнее Neverwinter Nights. Сюжетные решения необычны, характеры персонажей скрупулезно выписаны, стереотипы соблюдены, поэтому кто бы что ни говорил, это на данный момент лучшая пиратская RPG. Nuff said!

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Когда был анонсирован Silent Hill: Downpour, многие поклонники, включая и автора этих строк, лишь устало махнули рукой. Дескать, опять двадцать пять, культовую серию в очередной раз неблагодарно отдают в руки неизвестных разработчиков. Но ладно неизвестных — у Homecoming авторы тоже были, мягко говоря, не ахти. Но у них был хоть какой-то опыт! Количество проектов у новых, с позволения сказать, «демиургов» не превышало отметку «ноль».

Игровые ролики как-то ожидаемо не впечатляли, а известие о том, что последний оплот надежды поклонников в лице Акиры Ямаока не станет принимать участие в проекте, казалось, заранее ставило на игре жирнющий крест.

Этот странный ливень за окном

Честно говоря, начало игры не спешит навязывать оптимизм: наш подопечный в лице Мерфи Пендлтона, пребывая в местах не столь отдалённых, с особой изобретательностью и жестокостью забивает полуобнаженного тучного гражданина в тюремной душевой. После такого поспешного «откровения» сразу становится как-то не по себе; начинаешь чувствовать себя престарелой интеллигенткой, которой под видом продолжения любимого киноромана включают жесткое порно. Нет, конечно, к жестокости и крови в Сайлент Хилле нам не привыкать, но до сей поры (исключая разве что упомянутый Homecoming) подобное было обставлено куда... изящнее, что ли: несмотря на свою общую направленность на Запад, в серии всегда чувствовалась едва уловимая частичка востока, не позволявшая играм скатываться в штампованные американские ужастики. Подобная же... откровенность поначалу не сулит ничего хорошего.

Дальше — больше. Как это нынче водится в дешёвых триллерах, тюремный автобус с нашим протеже попадает в аварию недалеко от всем известного курортного городка. Придя в себя, главный герой под шумок решает смыться, и, прихватив подвернувшиеся под руку фонарик и рацию, с беспокойным сердцем отправляется в город.

40_th.jpg 35_th.jpg 90_th.jpg 59_th.jpg

За время этого недолгого путешествия, помимо людей разной степени адекватности, он повстречает, наверное, самый бездарный и скучный вид монстров во всей серии. Последний представляет из себя подобие сумасшедших лиц без определённого места жительства, до кучи обмотанных грязными тряпками. И только способность «женского» подвида данных, с позволения сказать, существ, производить вопль, сбивающего главного героя с толку, спасает их в народе от обидной клички «бомжи», уступая место куда более солидному названию «крикуны».

Но это ещё не всё. Добравшись до заветного города, вы столкнётесь с ещё более ужасной (в плохом смысле) вещью — разъезжающими по улицам гробиками на колёсах «дьявольскими» патрульными машинами, обмотанными колючей проволокой и издающих при приближении раздражающий звук полицейской сирены.

Уверен, у какой-то части поклонников именно в данный момент окончательно исчезает желание продолжать играть. И их можно понять.

Безусловно, монстры в сериале всегда старались выделиться на фоне своих коллег по цеху: в то время как остальные лепили щупальца, клыки и когти, стараясь воссоздать нечто чужеродное, разработчики из Team Silent в первую очередь стремились сыграть на страхе чего-то привычного, но наделённого искаженными, гротескными чертами. Проще говоря, в большинстве случаев, основой для бестиария служило обычное человеческое тело, изменённое особым образом под каждый конкретный случай. Монстры были похожи на людей, но в то же время серьёзно от них отличались.

Старожилы серии так же могут заметить, что гротескными чертами наделялись не только существа, но и всё происходящее в целом. Каждая игра представляла собой путешествие в своеобразный внутренний мир конкретного героя, где, помимо прочего, можно было встретить материализованные потаенные страхи и боль, образы которых так же были исковерканы настолько, что у неподготовленного человека они вызывали ужас и отторжение практически на физическом уровне.

56_th.jpg 66_th.jpg 50_th.jpg 53_th.jpg

Патрульная же машина — это, конечно, более чем прозрачный «намек», но, учитывая и пример с крикунами, создаётся впечатление, что авторы провели тщательное изучение основных столпов сериала, но приняли всё совсем уж буквально, и вместо взрослого и умного символизма у них получилась детская пародия.

Overdose Depression

Но это если судить предвзято. Возьмите себя в руки и начните мыслить объективно — и итоговая картина неожиданно начинает обретать довольно радужные черты.

Прежде всего, тут следует сказать о том, что, не считая нескольких промахов, Downpour можно назвать образцовой работой над ошибками. Проследив за реакцией публики на спорный Homecoming, чешские разработчики не стали лепить отсебятину и надеяться на то, что любой экшен в декорациях туманного города, да ещё в окружении заимствований из фильма, будет воспринят всеми на «ура». Вместо этого они постарались действовать в ключе оригинальной квадрологии. За некоторыми исключениями, можно с уверенностью заявить: у чехов получилось, пожалуй, самое близкое по духу продолжение из всех. Даже несмотря на указанные выше придирки, и, в общем, несколько иной способ подачи материала.

Вообще, продравшись через довольно занудное начало (не лишенное, впрочем, своего обаяния), начинаешь потихоньку проникаться великолепной атмосферой игры. Страшно сказать, но даже автор этих строк, ярый фанат 2-ой части, на протяжении практически всего прохождения чувствовал себя как дома. Общий депрессивный настрой, подкрепленный видом заброшенного, уютного в прошлом городка, покрытого туманом, передан прекрасно. Способствует общему погружению и великолепное звуковое сопровождение; ну а Дэниэл Лихт, написавший саундтрек к игре, умудрился попасть в самую точку. Словами передать впечатление от его работы сложно, это нужно просто слышать, но вообще на ум приходит довольно парадоксальная мысль. В Downpour Лихт куда больше похож на «правильного» Акиру Ямаока, чем последний был похож на самого же себя в Homecoming. Безусловно, утверждение смелое и запутанное, но я почему-то уверен, что со мной многие согласятся.

74_th.jpg 31_th.jpg 92_th.jpg 45_th.jpg

Идиллию несколько портят лишь подсмотренные в Alan Wake магнитофоны, расставленные тут и там, и нарушающие атмосферу одиночества нелепыми фразами диджея, а также чуждыми «деревенскими» композициями. Но даже их со временем учишься не замечать.

Местная боевая система не вызывает особых нареканий. Наоборот, немного приноровившись, начинаешь понимать, что нечто подобное стоило ввести уже давно — настолько органично оно смотрится. Решив отбросить глупые ограничения, авторы позволили нам сражаться с противником любыми подручными средствами. Таковым является всё, начиная от сковородок и бутылок, и заканчивая пожарными топорами и даже обычными стульями (привет, Alone in the Dark!). Оружие склонно рано или поздно ломаться, но особой проблемой это стать не должно — в конце концов, на каждом углу можно чем-нибудь разжиться. Правда, утащить за раз много не удастся — Мерфи может носить только два вида оружия за раз. Что не мешает ему, впрочем, при желании утаскивать с собой в кармане целую картинную галерею (sic!).

Ещё одним удачным нововведением можно считать дополнительные «задания», разбросанные по городу и абсолютно не обязательные к выполнению. Другое дело, что награда порой оказывается достаточно весомой, чтобы потратить некоторые усилия на их выполнение. На самом деле, тут всё тоже довольно логично — почему бы, решая свои проблемы, не помочь в решении других, ведь в таком месте, как Сайлент Хилл, их хватало и хватает всегда. Некоторые из «квестов», правда, смотрятся довольно странно... Но к странностями тут никого не удивишь.

Зато адаптироваться придется к изменившимся правилам в «путостороннем мире», где привыкших к неспешным исследованиям игрокам заставляют активно шевелить ногами и прочими частями тела. Отторжения подобные адреналиновые вставки, что удивительно, не вызывают — напротив, они даже как-то разбавляют привычную для серии неспешность в прохождении.

48_th.jpg 51_th.jpg 22_th.jpg 68_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

При желании к Silent Hill: Downpour можно предъявить приличный список претензий, куда войдут как объективные пункты (вроде срабатывающих через раз автосохранений), так и относительно субъективные, основанные на приверженности к ранним частям. К ним, в частности, можно отнести внезапно проявившийся «синдром The Room», знаменитого своей любовью разжевывать те события из прошлого, о которых любой мало-мальски опытный игрок может быстро догадаться сам. Да и вообще, несмотря на прилежные старания, чехам не всегда удается держать планку, переходя от глубоко саспенса к банальному голливудскому «мочилову».

Тем не менее, прогресс на лицо. Серия Silent Hill, которую многие уже были готовы похоронить, неожиданно расправила плечи и уверенно карабкается из той ямы, куда её забросили сами же авторы. До уровня великолепных первых частей ещё, конечно, работать и работать, но один факт того, что главный герой научился, наконец, адекватно реагировать на происходящее вокруг и не ходить всю игру с лицом уставшего шахтера (да, очередной камень в сторону Homecoming). Ну а местный бестиарий, за исключением упомянутых «Крикунов», начинает радовать уже со второй «попытки».

Silent Hill: Downpour — крепкий проект, отличный психологический хоррор и, по совместительству, ближайший родственник достопочтенного предка. За все эти заслуги — крепкие восемь баллов. Если же вы ярый поклонник серии и не готовы никому давать шанс, можете скинуть с оценки полбалла-балл. Но даже в этом случае проект определённо достоин вашего внимания.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Человек — венец творения! Но так ли это? А сама жизнь это что? Божественный дар, происхождение и смысл которого для людей с их грешными душами, тщеславным разумом и бренным телом — тайна за семью печатями? Или жизнь — лишь форма движения материи со сложными, но в принципе постижимыми процессами, вроде роста, развития, обмена веществ и воспроизводства себе подобных? Где находится грань, отделяющая человека от робота и что нам всем делать, если она будет стерта?

— Это бред. Робот не может навредить человеку, как человек — не способен ходить по воде!

— Ну, помнится, был один такой чувак...

«Я, Робот»

Технически все перечисленное под силу машинам — продвинутым роботам. Умным, но все же бездушным, «штампованным железякам». Умудрившимся вырасти в сложных, жизнеспособных и лишенных человеческих слабостей кибернетических существ. Возможно все это? Смогут ли люди принять их как равных? Устроит ли обладателей безупречного искусственного интеллекта роль вечных помощников и рабов? Экшен Binary Domain от Team CS1 и издательства Sega пытается отыскать ответы на заданные вопросы.

Сюжет и персонажи

Современные шутеры не могут похвастать каким-то уж большим разнообразием тем для раскрытия сюжетного повествования. Их количество вполне можно перечесть по пальцам — борьба с иноземными тварями, криминальные разборки, отстрел зараженных страшными вирусами людей, превратившихся в зомби, боевые будни солдат разных эпох, как вымышленные, так и подкрепленные фундаментом реальных событий. В Binary Domain нет ни первого, ни второго, ни третьего, поскольку на сцену выходит драма, связанная с противостоянием людей и человекообразных роботов. Данная тема не замусолена, а потому и выглядит довольно свежо.

93_th.jpg 88_th.jpg 108_th.jpg 66_th.jpg

Последняя попытка (к слову, не самая удачная) обыграть восстание машин была предпринята в боевике Terminator Salvation: The Videogame, вышедшем в 2009 году. И вот создатели гангстерской эпопеи Yakuza, представив Binary Domain, создали проект куда более захватывающий, сложный и качественный, вооруженный уймой авторских находок, интересных ситуаций, динамичных схваток и схваток с боссами, длинных, эффектных и грамотно поставленных роликов и прочими «вкусностями» с точки зрения любителей экшена с видом от третьего лица. В уровне подачи событий одиночной кампании новинке удалось вплотную приблизиться к планке, заданной Gears of War 3 — детища студии Epic Games. Мультиплеер, конечно, вышел слабеньким, ну, да не о нем речь.

Двойная область

Binary Domain — это, прежде всего, сюжет и персонажи. Редкое качество для современного шутера, но это именно так. К 2080-му году с планетой Земля случился ряд климатических катаклизмов. Как результат, уровень океанских вод не на шутку повысился, затопив более половины ключевых точек на карте мира. Но человек, как известно, быстро адаптируется. И вот уже, использовав старые полузатопленные районы, как фундамент, новые города устремились к небу.

Основные события Binary Domain развиваются в столице Японии. Нижний Токио представляет собой традиционные для киберпанка трущобы, обжитые городской беднотой и прочими людьми, до существования которых властям нет никакого дела. Местные криминальные группы давным-давно уже выродились в силы сопротивления, ожидающие своего часа. Но «белым воротничкам» из «стерильного» верхнего Сити на них наплевать. Тем более, что дешевую рабочую силу для богатеев с успехом заменили умелые и толковые роботы, произведенные в США. Это они наводнили мир и отстроили новые города. «Железные» работники удобны, они не требуют ни еды, ни оплаты, ни прочих социальных благ. Однако нежданно-негаданно над головами капиталистов возникли свинцовые тучи.

Согласно Женевской конвенции, корпорациям запрещено экспериментировать, а тем более выпускать роботов, считающих себя людьми. Но, тем не менее, такие роботы появились, а их секретное производство прописалось именно в Токио. Правительства не на шутку всполошились, ведь даже министр обороны США оказался одной из таких машин. Заговор? Ага, да еще какой! Была собрана интернациональная группа вояк и послана в самое пекло с особым заданием — найти вражье гнездо и пресечь преступную деятельность.

27_th.jpg 62_th.jpg 63_th.jpg 102_th.jpg

Скрытное проникновение? А ну его на фиг!

Команда героев представляет собой довольно шаблонных, но чрезвычайно колоритных персонажей. Вокруг отряда постоянно творится действо, под завязку нашпигованное захватывающими событиями. А они воспринимаются как нечто, происходящее здесь и сейчас, в режиме реального времени. Сколько бы не было явных разрывов в повествовании, резкого перемещения от персонажа к персонажу, прыжков с одного места событий в другое, как, например, в Call of Duty, сценарных забегов вперед или флэшбеков в истории Binary Domain попросту нет.

Происходящее развивается только здесь и сейчас, а динамика событий невероятно высока. Вот втихаря, стараясь не поднять тревогу, наши герои плывут мимо охранных роботов. А тут уже бойцы на бешеных скоростях скользят по коллектору на пятой точке, пытаясь не размозжить черепа (руки, ноги) о встречные препятствия. Не менее опасны и захватывающие автомобильные перестрелки и уход от вооруженной погони на гидроциклах. Падающие на голову героям обломки небоскребов, эффектные высадки и битвы с огромными боссами — это всего лишь часть из тех аттракционов, которыми радует геймеров Binary Domain.

Я, робот!

Ну, а когда процесс чуть сбавляет скорость, в законныек права вступает стандартный шутер с укрытиями. Разве что враги тут не совсем обычные. Роботы оснащены интересной системой повреждений: при поражении пулями противник весело разлетается на запчасти. Причем дальнейшее поведение супостатов зависит от места, куда придется удар игрока. Если оторвало руку, то механический воин ринется в ближний бой. А коли перебило ноженьки, машина будет упрямо ползти в атаку, повинуясь своей программе. А снесет буйну головушку, то тут уже не взыщите — все пули устремятся в сторону союзников.

96_th.jpg 113_th.jpg 89_th.jpg 59_th.jpg

Видно, что японским создателям в силу национальных предпочтений очень близка тема роботов, а потому ко всему, что с ними связано, придраться не получится. Особенно впечатляют харизматичные, а порой попросту сражающие наповал своими размерами боссы — браво! После таких впечатлений на мелочи вроде анимации спуска персонажей по лестнице можно мудро закрыть глаза. Тем более, что герои много и удачно шутят в кадре, подкалывают друг друга — особенно отличается среди шутников боевой робот-француз по имени Кейн. Меж тем, боевик при случае может и зубы показать, балансируя между комедией и трагедией, при случае демонстрируя по-настоящему жуткие и жестокие кадры.

Не обошли разработчики стороной и модную нынче «прокачку». Улучшение строго своего вида оружия происходит это в специальных киосках a la Dead Space. Казалось бы, во всем этом есть какая-та толика намека на кооперативный режим, однако его в игре почему-то нет. Не сложилось и соревновательным мультиплеером, который номинально тут присутствует, но, во-первых, сервера почти всегда пустуют, а во-вторых воевать приходится не за героев, а за бойцов сопротивления.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Собственно, портит игру лишь неадекватно выполненное портирование на PC. Некая студия Devil’s Details, не моргнув глазом, извратила управление до совершенно невменяемого состояния, а попытка настроить геймпад приводит к «падению» утилиты конфигурации. Так что, если не хотите познать все прелести термина «халтура», обратитесь за помощью к Xbox 360 или PlayStation 3.

Итоговая оценка X360 PS37,5.

Итоговая оценка PC6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

— Здравствуйте, меня зовут Егор, я представляю портал ZoneOfGames.ru. Представьтесь, пожалуйста, для наших читателей.

— Здравствуйте! Мы это — Snowbird Games, а именно — Владимир Торцов (пресс-атташе) и Александр Суслов (продюсер).

— Очень приятно. Объясните принципы вашей игры для тех, кто «мимо кассы». Это нетленные Heroes + Civilization? Ролевая игра с элементами TBS или пошаговая стратегия с элементами RPG?

— Владимир: «Эадор. Владыки миров» — это фэнтезийная пошаговая стратегия. Её действие происходит в мире, разрушенном магическим Катаклизмом. Вселенная Эадора состоит из множества миров-осколков, на каждом из которых кипит своя жизнь. Помимо смертных обитателей осколков в этой вселенной также существуют так называемые Владыки — могущественные полубоги, способные объединять под своей властью миры. Игра посвящена противостоянию этих Владык, за одного из которых мы и играем.

В основе «Эадора» три уровня, на которых собственно происходит игра. Первый из них — астральный. Это метавселенная (как в «Космических рейнджерах»), которая живёт своей жизнью независимо от наших действий. Здесь мы планируем наши завоевания и вступаем в диалоги с другими Владыками. Это своего рода «штаб-квартира» нашего Владыки.

Второй уровень — стратегический. Сюда мы переносимся после того, как определились с целью нашего вторжения. Этот уровень более всего похож на игровой процесс Civilization или Medieval: Total War и совсем не похож на HoMM. Здесь наши армии перемещаются по вражеским провинциям, здесь мы отстраиваем свой замок и укрепляем свою экономику.

Третий уровень — тактический. Здесь уже уместны аналогии с «Героями» и King’s Bounty. Наши юниты сражаются с вражескими на гексагональной карте, а герои кастуют заклинания. Классика!

Как видите, в игре много всего намешано, но прежде всего — это пошаговая стратегия.

13_th.jpg 2_th.jpg 5_th.jpg 8_th.jpg

— Амбициозно, но время, как мне кажется, выбрано верно: Katauri не сделали второй King’s Bounty, новый HoMM на горизонте не маячит, а про Civilization 6 тоже особо ничего не слышно, есть шансы привлечь весь мир. Что же нового вы привносите в жанр?

— Владимир: Секрет хорошего коктейля — это, как правило, идеальное сочетание различных ингредиентов. Также и с «Эадором» — едва ли есть что-то революционное в том, чтобы совместить типичное для глобальных стратегий деление на провинции с классическим каноном фэнтезийных пошаговок, но, тем не менее, до «Эадора» никто этого не делал. «Герои Меча и Магии» и Civilization — золотые стандарты в своём жанре, но как быть игрокам, которые хотели бы совместить роль фэнтезийного полководца с ролью правителя огромной империи? «Эадор. Владыки миров» создаётся специально для них — для любителей умных, но в то же время зрелищных, игр.

— Меня как любителя HоММ очень радует, что авторы ценят именно третью часть Heroes. Но насколько значителен RPG-элемент в сиквеле? (Ведь вы вложили в римейк три года, это уже трудно вообще называть римейком)

— Владимир: Вообще-то чуть меньше, так как разработка началась в 2010 году, вскоре после того, как вышло дисковое издание «Сотворения». Ролевая составляющая в «Эадоре» очень важна — она здесь выражается не столько в прокачке героев или каких-то характеристиках персонажей, сколько в самом отыгрыше роли. Это такое, почти забытое в современных играх, понятие родом из древних настольных «ролёвок» вроде D&D. В «Эадоре» игрок никак не ограничен рамками сюжета и может отыгрывать роль, которая ему ближе всего: доброго правителя, кровожадного тирана, безразличного к проблемам смертных или мечущегося из крайности в крайность полубога. В процессе игры постоянно будут возникать ситуации, в которых от игрока требуется принять то или иное решение, руководствуясь сразу многими факторами — от экономической ситуации в империи до вопросов чести и морали. Так что RPG-аспект в «Эадоре» очень и очень значителен.

— Насколько экстремальны различия между мирами? Да и вообще, какова структура миссий?

— Александр: О, тут целая история, но рассказывать мы её пока не будем — сейчас как раз активно идут эксперименты. Если кратко — планируется ввести так называемые «особые правила осколков», когда один мир подвергается нападению нежити, на другом болотные испарения уничтожают все изделия из металла (ага, все металлические доспехи, например), в третьем регулярно происходят песчаные бури или метеоритные дожди. В общем, различия будут весьма заметными.

— Владимир: Структура миссий весьма похожа на ту, что была в Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade. Помните, там были провинции, дающие уникальные бонусы, которые можно было присоединять к своей империи? Так вот, здесь то же самое, но вместо провинций на глобальном уровне мы присоединяем к себе целые миры-осколки.

4_th.jpg 10_th.jpg 14_th.jpg 11_th.jpg

— Что в игре основа экономического успеха? Насколько все близко серии HoMM?

— Владимир: экономическая модель в «Эадоре» достаточно серьёзная, она гораздо ближе к играм серии Total War, чем к HoMM. Cудите сами: здесь у нас есть провинции, каждая из которых приносит нам определённый доход, есть способы развития этих провинций (их можно исследовать героями или строить там специальные здания) и, наконец, есть всевозможные события, влияющие на нашу экономику.

Вообще, наличие провинций полностью меняет ощущения от игры — здешняя карта не воспринимается как сказочный пейзаж, по которому бодро скачет наш герой, а как настоящее государство, которым необходимо вдумчиво управлять, и своевременно реагировать на возникновение различных проблем. Иными словами, если «Герои» — это симулятор героя-приключенца с некоторым количеством управленческих функций, то «Эадор» — это уже полноценная стратегия о руководстве фэнтезийным миром с элементами приключения.

— Сейчас все много говорят о замечательных «вкусовых» качествах своих движков. У вас, должно быть, есть очень серьезные причины для такой уверенности в себе — вы готовы состязаться с конкурентами? Смотрится все очень сказочно.

— Александр: Сейчас движок мало что решает, да он и раньше значил не многое, если нет умения с ним работать. Half-Life 2 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделаны на одном движке — посмотрите на скриншоты и оцените разницу. А еще лучше поиграйте, и убедитесь, что «Маскарад» без фанатских патчей не проходится, и поймите — «крутость» движков хорошо мерить в технодемках, а в играх это все неважно. Даже шире можно сказать — бюджет разработки тоже условно оказывает влияние на ее качество. Можно потратить 3 миллиона, можно 300 тысяч, а картинка будет выглядеть одинаково. Мы в первую очередь ставим на арт-дирекшен. Хм, корявый термин, скажем лучше — на художественное революционное чутье. Нет нужды делать модель из 10 миллионов полигонов, если эту модель видно 5 секунд в левом верхнем углу экрана. Гораздо важнее цветовой баланс, единый узнаваемый стиль, освещение. Ну и потом, у нас крутой игровой дизайн с обалденным эффектом «ещё один ход и спать». На этом и базируется наша уверенность :)

15_th.jpg 7_th.jpg 12_th.jpg 3_th.jpg

— Если не секрет, какие технологии и инструменты вы используете при создании игры?

— Александр: Ох, боюсь, что секрет.

— Будет ли hot-seat? Встроенный редактор?

— Александр: Hot-seat обязательно, над редактором думаем. То есть, он уже есть, осталось сделать его достаточно user friendly.

— Как дела с публикацией игры на Западе? Есть ли у оригинала свое иностранное сообщество?

— Владимир: На данный момент точно известно, что на Западе игра продаваться будет. Что же касается иностранного сообщества — оно потихоньку растёт и настроено довольно оптимистично. Потребность в игре, подобной «Эадору» на Западе даже больше, чем у нас — фанаты пошаговых стратегий там тоже есть, а вот предложений на рынке маловато. Надеемся удовлетворить этот спрос «Владыками миров».

— Россия — уникальная страна в плане геймдева. Аналогов BioShock и Skyrim у нас почему-то «земля не родит», зато с пошаговыми стратегиями всегда был полный порядок. Почему так, на ваш взгляд?

— Александр: Я бы сказал, что полный порядок у нас был не с конкретно пошаговыми, а стратегиями вообще. «Был», потому что порядок немного пошатнулся после кризисных явлений 2008-2009 годов, когда большая часть студий переключилась исключительно на «казуалки», аутсорс и социальный сегмент. Почему стратегии — их гораздо проще делать, чем ролевые игры или шутеры. Чтобы изобразить страну Скайрим, даже не движок хороший нужен (хотя и он тоже), нужен правильный мозг арт-директора, который сможет вообразить красивую картинку. Снежная буря в Скайриме не является каким-то чудом западной программерской технологии, она реализовано «дешево» и понятно, там крутость именно в изящности реализации. Оная изящность достигается не сразу, её надо воспитывать, но она воспитывается как-то не очень. Ну, так вот, в стратегии можно легко обойтись без всякой изящности, особенно, если речь идёт о танчиках из Второй мировой. Не надо сидеть и мучительно рожать картинку, дизайн Т-34 и гимнастерки уже готов, надо только перенести его с референса на готовую модель. Ну и потом, у нас все-таки менталитет такой, военно-стратегический. Вот немцы любят стратегии про огороды и лесопилки типа Settlers, корейцам нравится, чтобы однообразно и тяжело (алмазная лига StarCraft 2, матч-ап против протосса, anyone?), американцы любят пафос и как в сказке. А русский человек любит организовывать Висло-Одерскую операцию — против немцев, орков или марсианских гнидогадоидов.

1_th.jpg 11_th.jpg 6_th.jpg 9_th.jpg

— Расскажете про ваш коллектив поподробнее? Или это «игра одного человека»?

— Александр: У нас все прелести глобализации. В целом проект ведёт наша студия Snowbird из Москвы, где сидят продюсер, технический директор, арт-директор и силы продвижения. В Киеве расположена студия Unicorn, которая ведает непосредственно исполнением проекта. В Киеве же обитает и Алексей Бокулев, создатель, дизайнер и идеолог проекта. Ну и с отдельными элементами игры нам помогают люди из Санкт-Петербурга. В принципе, сейчас с помощью Skype, видеоконференций и системы управления проектами всем в одном помещении сидеть необязательно — хотя мы периодически делаем выездные совещания или приглашаем ребят из Киева поработать у нас в Москве, так сказать, в плотном контакте.

— Для вас «Эадор: Владыки миров» — скорее движение к технологическому совершенству, чем к какой-то игровой концепции?

— Александр: В первую очередь — новая технология, игровые концепции уже потом. Хотя в играх технология очень серьезно влияет на механику, так что уже сейчас есть несколько идей, которые в «Сотворении» были технически невозможны, но которые вполне можно реализовать на новом движке. Но в любом случае, мы будем решать проблемы по мере их поступления

— Была ли, на ваш взгляд, «Эадор. Сотворение» популярной игрой?

— Владимир: Успешной — однозначно, рейтинги в российской прессе говорят сами за себя. Популярной — едва ли, популярны у нас «Контра», «Старик» и «Дьябла» с «Дотой». Каким бы гениальным первый «Эадор» не был внутри, игроки всё равно встречали её «по одёжке» — а картинка, мягко говоря, была неказиста. Тем не менее, у «Сотворения» крепкая фанатская база, и множество людей ждут выхода «Владык миров» с большим нетерпением.

— Какой тайтл вы хотели бы возродить, будь на то ваша воля?

— Александр: Тысячи их. Rise of Nations, которую увели в стимпанк, а хотелось бы что-то военно-исторического, как в первой части. Imperium Galactica 2, это игра, про которую никто уже не помнит, но за которой я сидел сутками. Sacrifice — там и возрождать не надо, просто сделать HD-римейк. Еще иногда скучаю по стратегиям Westwood, они хоть и туповатые, но отчего-то очень уютные. Red Alert 3 и все последние C&C ничего такого уже не дают, одно разочарование.

— Ну и в конце концов о бренном: когда? где? почем? :)

— Владимир: Осенью, во всех магазинах страны™ и за умеренную цену.

Испокон веков сериал DiRT грамотно балансировал на грани между симуляторами и аркадами. А если копнуть чуть поглубже, то в бытность Colin McRae Rally она вообще могла похвастать эталонной реализацией настоящего классического ралли. Но время берет свое, и вот уже в DiRT 3 мы наблюдаем скорее ненавязчивое вечернее развлечение, чем серьезную игру про серьезный вид спорта. Пока неизвестно, вот что это выльется в будущем, но выделить аркадное начало DiRT в отдельную игру британцы все же решились.

Подвижки серии в сторону симуляторов, которым она была верна на протяжении десятка лет, были безжалостно убраны. Перед нами чистокровная аркада, в которой от былой славы имени Колина Макрея осталось одно название. Нельзя сказать, что это плохо — в конце концов, таких непосредственных аркад у Codemasters не выходило со времен GRID, да и в целом эта ниша слишком уж перегружена плохими играми. Пора бы выпустить на рынок что-нибудь поприличнее.

18_th.jpg 21_th.jpg 14_th.jpg 7_th.jpg

Что же британские мастера собираются нам представить? Судя по представленной версии, количеством режимов игра точно не будет обделена, однако проработанность некоторых из них все же вызывает вопросы. Хотя к самому главному претензий нет и быть не может: болид в DiRT Showdown управляется именно как автомобиль, а не какой-нибудь утюг из RRU. В этом нас убеждает первая же кольцевая гонка на допотопных маслкарах.

Странно, что к изучению была представлена всего одна трасса, которая мало того, что очень проста геометрически, так еще и сам заезд заканчивается, не успев начаться. Семерка противников, исполинский запас «нитро» и тройка коротких кругов — дебютная гонка совершенно точно не должна быть такой. Вполне возможно, что последующие этапы будут выглядеть повеселее, но вот первый из них явно не удался.

Следующим в списке режимов идет Rampage — аналог Destruction Derby из серии Flatout. Тут все выглядит уже гораздо лучше, ибо конфигурация местности теперь не играет никакой роли, а на первый план выходит реализация столкновений. Выглядят они не слишком здорово: никакого буйства отлетающих деталей тут, к сожалению, нет и в помине — сказывается специализация «движка». Зато сам процесс ощущается «на ура»: как я уже говорил, с физической моделью у Codemasters всегда был полный порядок.

15_th.jpg 17_th.jpg 20_th.jpg 16_th.jpg

Механика режима Knock Out очень похожа на Rampage — здесь тоже нужно как можно более четко врезаться в оппонентов, но даже идеальная авария не приносит большого количества очков, ибо вашей главной целью является сброс вражеских авто за пределы центральной площадки. Бессмысленная череда толканий сразу приобретает смысл, ибо малейшая неточность может отправить в полет не чей-то там, а непосредственно ваш автомобиль. Напряжение достигает кульминации за полминуты до конца, когда количество получаемых очков удваивается, и один удачный маневр можно перенести вас на вершину турнирной таблицы. Или отправить ваше имя на ее задворки — это уж как повезет.

Еще одно скорее развлечение, чем соревнование — 8-ball. Это достаточно короткие заезды по трассе, сделанной в виде «восьмерки», то есть в ваши обязанности входит избегание рандеву на перекрестках с другими машинами. Понятно, что здесь даже самый мастеровитый пилот не застрахован от случайности, и буквально одно неудачное столкновение может испортить вам потенциально легкую победу. А что делать, элемент случайности в подобных проектах должен хоть как-то нивелировать разницу в классе.

В нашем случае последним аккордом в списке доступных к изучению этапов стала настоящая, взрослая дуэль с Кеном Блоком по части «выкрутасов» на трассе. Думаю, вы помните «Джимхану» из DiRT 3, сделанную по принципу песочницы: это когда вашему взору предлагалась открытая площадка с кучей упражнений. Скоростной дрифт, развороты на 180 градусов, лихие наезды на препятствия... В Showdown (по крайней мере, конкретно в дуэли) задачу слегка усложнили: теперь нужно не очки набирать, а выполнить все упражнения как можно быстрее на вполне себе обычной, извилистой трассе. Поначалу чувствуешь себя подобно школьнику, впервые увидевшему дифференциальные уравнения, но процесс привыкания занимает на удивление немного времени. Если не мучать себя управлением с клавиатуры, конечно.

1_th.jpg 22_th.jpg 13_th.jpg 19_th.jpg

Хоть и близкий к окончанию, но все же промежуточный этап разработки не позволяет сполна оценить графический уровень DiRT Showdown. Видно, что практически весь 2D-арт будет переделан к релизу, но в целом все выглядит вполне достойно, как это давненько заведено в лабораториях Codemasters. Но внешняя красота моделей болидов хороша в каком-нибудь Gran Turismo 5, а в залихватской аркаде с таким количеством бойцовских режимов еще должна присутствовать и приличная модель повреждений. А вот с ней-то у игры намечаются определенные проблемы. Может быть, где-то в дебрях кода все честно обсчитывается, но визуально даже лобовые столкновения не приводят к каким-либо серьезным последствиям. Тут Showdown (пока?) уступает даже второму FlatOut.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Трудно сказать, удастся ли Codemasters сделать из DiRT Showdown аркаду на века, но на хороший, крепкий уровень мы вполне можем рассчитывать. Даже во время такого сжатого знакомства с игрой обнаружились определенные проблемы, некоторые из которых нужно обязательно устранить к релизу. Но стоит признать, что в родном для себя жанре британцы еще ни разу не проваливались. И это настраивает на благодушный лад.

P.S. Европейский релиз DiRT Showdown состоится 24 мая, а уже 1 мая на всех платформах выйдет демо-версия, которая позволит опробовать как одиночный, так и мультиплеерный режимы.

После великолепного Far Cry с его милой зубастой живностью произошел типичный раскол: одни всем сердцем полюбили хайтековый Crysis, другие превозносили очень демократичный Far Cry 2 за «огонь и раскидистость ландшафтов» и в самой категорической форме заявляли о «болезненной склонности остальных к низкопробной»... словом, халтуре. Причина непредвиденной кончины серии, по мнению большинства, оказалась именно в смене руководящего и исполняющего составов проекта. Многим игра понравилась безоговорочно, были и объективные мнения. Теперь вот триквел грозятся завезти, поэтому дальше будем фыркать умными и длинными словами. Превью, как-никак.

Добро пожаловать в проект «Разгром»!

Бойцовский Клуб

Mischief. Mayhem. Soap.

Хрестоматийный сюжетец не блещет заумью и оригинальностью. Плыли мы на катере, плыли, и тут бац!.. Неужто айсберг? Ан нет (это просто последние веяния трехмерного кино дают о себе знать). Остров в океане, на острове — шайка лютого сброда. Сразу чувствуется перченый аромат первого Far Cry. Ну это так, ровно-ничего-не-означающее-чистой-воды-совпадение. Предводители шайки, по обыкновению злобные, но харизматичные личности (их тут аж несколько) тужатся не только избавить Джейсона Броуди от хорошей компании друзей с помощью каменных блоков и мотков веревки, но и вырезать под корень вообще все местное население, наплевав на человеческий фактор и экологический баланс! Намечается самый настоящий геноцид, ничуть не дешевле проекта «U.S.A.». Уже от негодования вскипает кровь? А тут еще этот невменяемый Ваас.. Короче говоря, Джейсон берет в руки гранатомет и отправляется мстить. Далее см. Quake.

21_th.jpg 24_th.jpg 28_th.jpg 13_th.jpg

...и дальше мщение вершить!

Итак, локализация на зловещем острове, вместо подружки — машрум-психодел от местного эскулапа, вместо друзей — вполне обычные неприличные люди, накачанные беспредельщики, обученные командам «фу!» и «фас!», с шотганами и АК наперевес. Не привыкать. Короче говоря, местные силы зла подлежат немедленному демонтажу, но сдавать своих позиций не собираются и планируют сопротивляться до конца. Можно в открытую кинуться отоваривать их из табельного, но и с надеждами на долгую и здоровую жизнь придется сразу распрощаться. Вопрос выживания каждого отдельного туриста: тихое шуршание в кустах, умение проталкивать кинжал в горло и, разумеется, снайперская винтовка с глушителем. Но последнее средство для слабаков, ибо настоящий герой пьет кровь своих врагов, а мыться ему вообще никогда не требуется. В любом случае, странные вещи здесь все равно будут с тобой происходить. Такого ощутимого уклона в псилоцибиновую фармацевтику я не видел еще ни в одной игре (серия Xenus ближе остальных). Это делириум, детка! Ну, или почти... Пара интересных находок присутствует и мультиплеерном режиме: во-первых, это раздача Team Points за всякие полезные команде деяния. Во-вторых, галлюцинаторные эффекты в битве, когда все участвующие, как враги, так и друзья, становятся бесформенными тенями. Получить от товарища по команде рожок патронов в лицо вряд ли приятней, чем от соперника — зато весело!

Изнашивающееся оружие? Не, не слышал

Стоит упомянуть, что прохождение основной сюжетной линии отнимет у вас 20 часов реальной жизни. Ах да, еще все желающие могут расслабиться, успокаивая себя несколько пошленькой мыслью о том, что революционный Dunia Engine пятилетней давности и сегодня неплох. Зато и картинка явно не потребует более могучего компьютера, нежели будет заявлено в системных требованиях. Здесь преобладают открытые пространства и раздолья, струится прозрачная водичка, желтушные декорации наконец сменились на буйную растительность и солнечные ванны. Far Cry 3, по всей видимости, будем долго и старательно хвалить за новый градус свободы. Желаете полетать на глайдере? В любой момент! Навертеть на ствол глушитель или засунуть гранату врагу за шиворот? Запросто! Здесь почти за каждым водопадом прячется пещера, подводный мир насыщен и постоянно идет охота на морских и сухопутных тварей, ставших довольно опасными. Правда ни вараны, ни акулы не идут ни в какое сравнение с производительностью Вааса и его друзей (если измерять в трупах за час).

17_th.jpg 29_th.jpg 8_th.jpg 22_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вообще радует эволюция некоторых проектов, в конечном-то итоге. Больше, конечно, удивляет, но в последнее время с изрядной долей восторгов. Чтобы игра не осталась темным пятном на репутации, разработчики просто обязаны поддержать марку Far Cry 3 как основной сетевой игры года: тогда не будет проблем и с пиратами. Требуется поддержать ее выпуском DLC, превратить редактор в некое подобие Steam Workshop (с возможностью создания собственных сюжетных миссий и прочими социальными «плюшками»). К тому же, будет очень разумным отучить ИИ от тотальной ненависти и вообще обучить его разным трюкам, начиная с похода цепью по полям-лугам и заканчивая снайперскими засадами. Что-то нужно решить с вражеским респауном, а также разнообразить задания.

Впрочем, самое архиважное во всех без исключения творениях Ubisoft — именно незамутненный и ясный взгляд на безоблачное будущее. Которое, судя по их последним работам, может вполне и наступить. Впрочем, что с меня взять? Я не попадаю в основную целевой аудиторию, на меня не нацелены продажи. Лучше дождемся, пока игра снизойдет до европейских равнин (в сентябре 2012) и полноценно впишем Far Cry 3 в небольшой реестр игр, так или иначе связанных «одной цепью CRY» и посвященных субтропической девастации в особо крупных размерах. Ведь нам здесь всем очень нравится, правда, Лу?

Хорошо известная команда Piranha Bytes (ведомая, само собой, Deep Silver), размявши косточки на Risen, практически закончила новую самостоятельную работу — Risen 2: Dark Waters. От которой прямо-таки веет свежей мыслью и аппетитным ролевым геймплеем, и перед отправкой финальной версии в печать мы успели взять интервью у руководителя проекта Бьорна Панкратца. Что же готовят нам товарищи немцы?

Some dance to remember, some dance to forget

Леонард Коэн

— Пиратская сказка в стиле темного фентези и с элементами традиционной ямайской культуры (вуду) — такого в ролевом жанре еще не было. Вы именно поэтому выбрали именно такой сеттинг?

— На самом деле причин было несколько. Во-первых, наша традиция подачи игры, наш дизайн персонажей, а также лингвистический арсенал были настолько аутентичны пиратскому сеттингу, что мы не смогли удержаться даже в случае Gothiс 2: Night of the Raven — что уж там говорить о Risen! Неудивительно, что мы решили посвятить этой теме всю игру, тем более, что конкурентов в жанре RPG на горизонте не наблюдается.

— Хорошая интрига — одна из самых основных вещей в хорошей РПГ. Их есть у вас?

— Непременно. Обещаем, что дразнить будем систематически :) Изучайте игру, там есть чему удивиться.

110_th.jpg 106_th.jpg 95_th.jpg 105_th.jpg

— Задумка с командой и кораблем сразу настраивает на правильный RPG-образный лад и напоминает полюбившиеся за десятилетие принципы BioWare. А чем еще можно будет заняться на своем корабле?

— Традиционные задушевные беседы и выбор компаньона для схода на берег, тут все как обычно.

— Обезьянка-вор и попугай-самоубийца — сие очень и очень привлекательно! Как это будет реализовано? Не помешает ли геймплею?

— Если вы изучили навык «Обезьяний тренер», ей запросто можно управлять. Она логично карабкается в окна или щели, открывает сундуки и собирает лут, плюс активирует различные рычаги. А вот попугай-смертник является неплохим подспорьем в битве, отвлекая противников.

— Класс! Будем надеяться, что не только выклевывая глазницы, но и потчуя крепким пиратским эпитетом! ? А что насчет противоборствующих сторон?

— Это, конечно же, пираты и инквизиция, а также местные аборигены, к тому же в этот раз мы расскажем немного больше о культуре гномов. Остальные расы по определению.менее дружественны к игроку.

— Расскажите немного о Титанах. Какие усилия нужно приложить для их устранения?

— Вообще они интересные создания: не жестокие и не брутальные по своей природе, хотя, будучи подконтрольны Лорду Титанов, вполне могут стать таковыми. Разумеется, скорость превращения Титанов в мелкодисперсную пыль зависит от прокачки героя. Have fun!

— А что насчет огнестрельного оружия? Не испортит ли реализация этого умения всю игру? Например, в Fable 3 этот момент был сделан на довольно примитивном уровне.

— Рассказываю: в течение всего процесса герой будет специализироваться на определенном типе боевого мастерства (сюда относятся магия Вуду и огнестрельное оружие). В наших играх воин обычно гораздо доступнее мага, играть им гораздо проще. В любом случае, оба типа боя имеют свои слабости и сильные стороны, так что это проблема выбора ложится целиком на плечи игрока.

64_th.jpg 103_th.jpg 62_th.jpg 58_th.jpg

— Планируются ли сменные повязки на глаз протагониста? Я прямо представляю, с корсаром или черепом/костями, запугивающие, нервирующие...

— Спешу разочаровать: игровой персонаж конечно носит повязку, но снять ее, также как и «тюнинговать», к сожалению нельзя.

— Расскажите пожалуйста про «грязные трюки». Не испортят ли они баланс поединков?

— «Грязные трюки» являются значительной частью боевой системы, аналогично попугаю и огнестрелу вообще. Очень приятно, к примеру, запорошить песком глаза противнику, но в целом, эффективность и вообще эффект зависит от противника, стоящего перед вами.

— Как вы объясняете бесконечный инвентарь? Это ведь, по меньшей мере, не реалистично, а игра ведь позиционируется именно как ролевая, а не какой-нибудь «экшен c элементами»...

— Если мы сделаем инвентарь ограниченным, это слишком уж ограничит наш ролевой опыт, потому что урежет реально переносимое количество вещей. Так что мы пошли по пути старых адвенчур типа Monkey Island: мы даем возможность набивать карманы всем, что приглянется вам по дороге. Кроме того, вы обязательно заметите, как это скажется на геймплее и внешнем виде.

— А что с технической частью? Сможете ли вы «выжать» из «движка» что-нибудь запредельное?

— Ну что тут сказать, мы улучшаем движок постоянно, меняем какие-то секции, оптимизируем различные аспекты (особенно в плане портирования на консоли). Как нам кажется, мы достигли впечатляющих результатов.

— В каком направлении игра будет развиваться? Будут ли DLC, достойная техподдержка?

— В идеале, конечно, хотелось бы добиться максимально стабильной работы Risen 2, так что мы уделим значительное время тестированию. DLC, конечно же, будут.

99_th.jpg 59_th.jpg 104_th.jpg 101_th.jpg

— Вряд ли кто-то сумеет написать музыку лучше Розенкранца, но как вы оцениваете работу Зильбаха? Сможет ли он создать достойный и атмосферный саундтрек?

— По мнению нашей команды, OST для игры вышел именно таким, каким он и должен был быть. Саундтрек похож на музыку из Risen, но с несколько смещенными акцентами, получилось очень аутентично. Внутриигровому звуку и эффектам мы тоже уделили очень много внимания, все звучит очень достойно.

— Большая ли у вас команда на данный момент? Все ли из них работали над первым Risen? Справляетесь ли с возложенным объемом работ?

— В большинстве своем, наша команда осталась прежней: 25 человек в «основном составе», в случае аврала это количество может достигать 30. Но эти стрессовые фазы случаются не очень часто.

— Как вы приходите к тому состоянию игры, когда в ней интересно и хардкорному игроку и неофиту жанра?

— Несколькими путями. Risen 2 довольно открыта (не в смысле «песочницы», а в смысле доступности), и игроки всегда могут определиться с тем, как именно они хотят в нее играть. Можно часами наслаждаться пейзажами, заниматься собирательством и исследовать незнакомые области, а можно просто двигаться в направлении сюжетного вектора. Заняться истреблением монстров или побочных квестов. Каждый «ролевик» впитал все это с молоком матери.

— В двух словах отразите суть вашей игры, но так, чтобы тот, кто прочитает их, сразу заразился игрой и больше не сомневался о покупке.

— «Темные Воды» — это очень обширное, очень подробное пиратское приключение с захватывающей историей. Если бы я сам над ним не работал, я бы немедленно купил Risen 2 :)

— Как вам кажется, в каком направлении движется индустрия вообще и ролевой жанр в частности? Какое вообще будущее его ждет?

— Так как количество продвинутых геймеров постоянно растет, мы уверены в том, что на рынке RPG для нас всегда найдется место. Игра с открытым миром, цепляющей историей и большим количеством возможностей выбора всегда найдет своего фаната.

93_th.jpg 109_th.jpg 100_th.jpg 61_th.jpg

— Что вы думаете о работе коллег-конкурентов? Я про Bethesda, Obsidian, BioWare... Чем вы выделяетесь на их фоне?

— Нам всегда так льстит, когда наши проекты сравнивают с мастодонтами жанра типа Skyrim или Dragon Age (в свободное время мы с удовольствием в них играем). Но на сегодняшний момент сравнивать наши бюджеты или «производственные мощности» с Bethesda, BioWare или Obsidian мы полноценно не можем. В любом случае, наши игры популярны, и покупателей нам вполне хватает. Мы полагаем, что для хорошего продукта ниша есть всегда, пока вы не начинаете обманывать себя и перестаете быть объективными.

— Как по-вашему выглядит соотношение «популярность/качество» в нашей ролевой области? Что нужно, чтобы игра хорошо продавалась?

— Глупо прыгать выше головы. Тот максимум, на который мы способны, и те умения, что мы приобрели, нужно воплотить в игре — вот и все. В максимально похожей форме — существенные различия имеют шанс откликнуться очень негативно. Так что создание проработанного мира, «выпуклых» персонажей и грубых, но сочных диалоговых ветвей — это наш случай. Также необходимо иметь хорошего партнера, который обеспечивает хорошую рекламу. Сколько было много хороших игр в прошлом, о которых никто никогда не слышал...

— Насколько важна роль рекламы и прессы? Значимы ли эти «компоненты» лично для вас и для вашей компании?

— Поскольку общественное мнение сильно влияет на потенциальные продажи, то да, разумеется, это играет существенную роль. В любом случае, мы надеемся, что качество наших прошлых игр и накопленный опыт убедят покупателей. И они обязательно попробуют Risen 2.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оптимистично. Впрочем, сегодня каждый первый норовит заявить, что в его игре герою придется не только шашкой махать, но и энергично шевелить мозгами, изучать матчасть и полемизировать на свободные темы. Изученная нами ранняя бета-версия скорее подтвердила худшие опасения, однако в свежем превью-билде Risen 2 некоторые фундаментальные ошибки уже были исправлены. Кто знает, может релизная версия вообще станет для жанра чем-то вроде второй «Готики»?

В любом случае, ждать осталось совсем недолго, до 27 апреля — именно в этот день выйдет русская PC-версия проекта.

Любопытное направление фантастики, носящее заковыристое название «дизель-панк», основано на технологическом, художественном и социальном наследии 30-50-х годов XX-го столетия. Здесь дирижабли мирно соседствуют с поршневыми самолетами, что при случае не прочь обратиться подлодкой, нырнув в морскую пучину. Местные пещеры населены гигантскими червями и прочими тварями, а промышленные комплексы, укрытые от любопытных взоров в толще горных пород, клепают грозную технику, поражающую своим диковинным видом. Перестрелки с бесчисленными ордами вражеских железяк, вооруженных десятками видов орудий, не оставляют игроков равнодушными, особенно это касается поклонников игр старой школы. Новый венгеро-японский проект Sine Mora, на днях появившийся в сервисе Xbox Live Arcade, нацелен именно на этот сектор геймерской аудитории. Ну, да расскажем обо всем по порядку.

«Среди неизвестного в окружающей нас природе самым неизвестным является время,

ибо никто не знает, что такое время и как им управлять»

Аристотель

Действительно, Sine Mora — проект качественный, красивый, достойный, но крайне нишевый — воплощенная классика. Сегодня, когда большинство игр в целом стремятся к универсальности и всеобъемлющему смешению жанров, подходов к подаче повествования и утрированию общих художественных законов, пытаясь угодить максимально широкой аудитории, Sine Mora гордо шагает другим путем. Она возводит в абсолют геймплей, который радовал миллионы поклонников, работая как часы в конце 80-х — начале 90-х годов прошлого века. Странная фраза, да и звучит не то, как достоинство, не то, как приговор, жестокий и окончательный. Но, шлифуя и наводя лоск, разработчикам все же удается представить некогда ржавый механизм «вкусным» и интересным даже в сытом, продвинутом и суетливом 2012-ом. Этим авторы, безусловно, радуют часть новичков и узкий круг поклонников классики, влившихся в ряды геймеров еще во времена простецких 8-битных игрушек.

7_th.jpg 11_th.jpg 2_th.jpg 9_th.jpg

Отцы-основатели

Крест по созданию столь раритетного проекта решили взять на себя истинные и ответственные мастера своего дела, заслуженные ветераны гейм-дева и киноиндустрии. Список былых заслуг творцов пестрит, едва ли не ослепляя. Стержнем авторского коллектива является творческий союз венгерской студии Digital Reality, когда-то создавшей Imperial Galactica и D-Day, объединившей усилия с японской командой Grasshopper Manufacture, даровавшей миру экшен Shadows of the Damned. Представленный тандем усиливает присутствие знаменитого японского композитора Акира Ямаока, чья музыка, не считая других игр, украшает survival horror эпопею Silent Hill. В коллективе художников значатся люди, за плечами которых работа над фильмами «Аниматрица» и «Убить Билла». Солидно, не правда ли?

Sine Mora — аркадный скроллер с элементами авиационной «стрелялки», как мы уже оговорились, выстроенный согласно традициям и законам классических 8-битных проектов 80-90-х годов. Подобные игры, несмотря на скромные возможности геймдизайна тех лет, владели сердцами пользователей на заре развития индустрии. Сегодня слегка подзабытая механика встречается не слишком часто, а потому, возлежа в основе незамысловатой, но зрелищной аркады Sine Mora, смотрится незаезженной, вполне привлекательной и играбельной. Тем более, что современные технологии позволили авторам достойно реализовать собственные идеи, внеся в аркаду чуточку нового видения и свежих решений, оформив аркаду в зрелищной, яркой и красочной манере. Создав надлежащую атмосферу и снабдив ее разного рода «дизель-панковскими штучками-дрючками».

Река времени

«Время — это мираж, оно сокращается в минуты счастья и растягивается в часы страданий», — утверждал английский поэт и писатель Ричард Олдингтон, творческая зрелость которого пришлась на те же 30-60-е годы, к которым и обращает взор «дизель-панк». Словно вторя идеям сиюминутности бытия, Sine Mora предстает пред нами, как настоящий привет из прошлого. Тем более символично, что многое в мире игры вертится вокруг самого времени, его законов и манипуляций с его течением. Сюжет игры рассказывает о боевых пилотах, которые отправились в прошлое для предотвращения глобальной трагедии. А сам бег мгновений зашит разработчиками непосредственно в игровой процесс.

4_th.jpg 8_th.jpg 3_th.jpg

Вселенная Sine Mora объята пожаром войны, и, несмотря на то, что повествование довольно утрировано, режим «История» предложит виртуальным пилотам цепочку из боевых вылетов, связанных меж собой диалогами и рисованными вставками. В дополнение, стоит отметить, что захватывающая и интересная кампания выполняет функцию ознакомительного путешествия перед баталиями в нескольких более сложных режимах, в том числе доступных и для игры по сети Xbox Live. Казалось бы, игра на венгерском с английскими субтитрами способна отпугнуть немалую армию игроков. На деле не все так критично, не зря поговорка твердит, что когда говорят пушки — музы молчат. В фейерверке стрельбы, огней и полетов в Sine Mora, действительно, не до того.

Игровой мир крайне богат визуально, чрезвычайно насыщен яркими и необычными образами, пестрой, порой кричащей картинкой, всполохами зрелищных взрывов и ворохом по-голливудски роскошных эффектов. Своеобразная атмосфера «дизель-панка», придающая игре чарующий облик, сквозит отовсюду. Но, несмотря на внешнее обаяние и привлекательность, выжить в мире игры не просто. Уровни разделены на небольшие отрезки — своеобразные локальные контрольные точки. На преодоление расстояния между ними игроку дается определенное количество драгоценных секунд. А прорва врагов, как и положено, усложняет жизнь.

Гляди в оба

Все дело в том, что каждое попадание в нашу машину отнимает от общего значения предоставленного на путь-дорогу времени некоторое число благословенных мгновений. И стоит счетчику достигнуть нулевой отметки, как аппарат героя эффектно взрывается, обернувшись клубами дыма. Кредит истрачен, затем еще один (всего их чуть более десятка) и вот на экране высвечивается порядком забытая, но до боли знакомая надпись — Game Over! Игра сохраняет прогресс лишь по окончании каждой, отнюдь не слишком короткой, но и не маленькой миссии. Что тут скажешь — хардкор, жесть и ностальгия!

Напряженный игровой процесс в Sine Mora все же весел и способен захватить без остатка, хотя и довольно быстро выматывает. Трудно отнести это к плюсам, но то, что игра насыщена действом — факт! По ходу кампании герои сменяют друг друга, позволяя игроку постепенно опробовать разные виды летательных аппаратов. Позднее в прочих режимах нам будет позволено выбрать полюбившуюся машину непосредственно перед самим боем. Основным оружием у каждой модели является пулемет. Однако «пушку» можно усовершенствовать налету, в ходе боя, подбирая специальные значки, выбиваемые из машин поверженных врагов. Подвергая огневые системы апгрейду, пилот усиливает скорострельность и огневую мощь, а также чинит аппарат и кладет на свой счет некоторую сумму призовых очков. Успешное поражение врагов добавляет времени, которого наверняка хватит, чтобы достигнуть очередной точки «стабилизации». Все это очень важно для любителей посоревноваться с друзьями.

1_th.jpg 6_th.jpg 10_th.jpg 5_th.jpg

Альтернативное оружие у каждого «аэроплана» свое, а арсенал не беден. Лучи, сжигающие противника в небольшом радиусе от машины героя. Снопы ракет, электрические заряды, распространяющие противника по трапециевидной траектории, и много чего еще. Кстати, впервые победив босса в режиме «Истории», виртуальный пилот разблокирует доступ к нему в специальном разделе «Битвы с боссами», где можно меряться силами со стальными гигантами хоть до второго пришествия. Возможности выставить настройки перед схваткой, усложняющие жизнь любителю подобных ристалищ также в наличии. Битвы с боссами в Sine Mora — это отдельная песня для истребителя многотонных дизельных мехов. Побоища выполнены в лучших традициях аркад 90-х. А одержать верх над стальными монстрами не всегда просто. Особенно ближе к последним главам игры.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не грех повториться, что сеттинг Sine Mora способен похвастать яркой, насыщенной и необычной картинкой. Уровни скроллера прорисованы аккуратно и тонко до мелочей, причем, как передний план, так и фоны. Последние отнюдь не статичны, там постоянно что-то происходит — ты веришь, что пред тобой не мертвая и «картонная» декорация, а настоящая, пусть выдуманная, но все же реальность. Помимо войны машин здесь обитают морские чудовища, в пучине поджидают свою добычу акулы, на поверхности цветут деревья и светит солнце, а в толще горных пород развернута какая-то масштабная индустриальная деятельность. Тысяча и одна деталь — это всегда достоинство, говорящее о кропотливо проделанной работе создателей. Sine Mora — отличная игра для любителей хардкорных аркад старой закалки. Однако геймеров, которых пугают трудности, знакомство с игрой может напрячь. Решать вам.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Как-то незаметно финская студия Bugbear Entertainment за короткий срок умудрилась стать, как выражаются отечественные знатоки, «культовой». И все благодаря их серии Flatout, которую западные игроки не то, чтобы не любили — они о ней просто-напросто не слышали. Причин тому много, среди которых особняком стоит издатель серии, ныне почившая в бозе компания Empire Interactive. Попытавшись для приличия удержаться на плаву, она по-быстрому распродала все свои активы, оставив кучу народа без работы, и Bugbear вполне могла бы сгинуть в небытие. Но тут подвернулась Namco и горячим желанием «перезагрузить» серию Ridge Racer. Как вы уже могли догадаться, выбор из одного варианта привел к неизбежному.

И так уж получилось, что Ridge Racer: Unbounded не просто «не похож» на своих предшественников. Это совершенно другая игра, которая, начисто утратив фирменный стиль, стала похожа на всех конкурентов разом. Если кто-то из вас ругал серию Need for Speed за однообразие и некую ортодоксальную «конвеерность», то знайте: RRU вызовет у вас те же эмоции. Попытка угадать среднюю температуру по больнице оглушительно провалилась.

Формально, финны смастерили еще одну разновидность кольцевых гонок со «спецспособностями». Это когда на чистое прохождение трассы накладывается большое и толстое «табу», а от вас требуется скорее не автомобилем (если представленные здесь «утюги» можно ими назвать) управлять, а полосочку с «нитро» заполнять. Иначе соперники вас будут объезжать, как стоячего. Это не то, чтобы плохо — ставку на эту особенность делала целая группа неплохих гоночных аркад. Тут все дело в качестве исполнения. Разработчикам нужно было умудриться сделать нечто банальное: избавить процесс езды от рутинности, «зарядить» его, так сказать, энергией.

88_th.jpg 98_th.jpg 92_th.jpg 108_th.jpg

Увы, но в случае с Ridge Racer: Unbounded все получилось с точностью наоборот. Даже обычные круговые гонки с соперниками надоедают уже к завершению первого района, то есть для пресыщения одиночной кампанией вам хватит от силы нескольких этапов. Хотя, казалось бы, все на месте: и обычные заезды в ассортименте, и борьба с секундомером, и дрифтовые упражнения, и честно скопированное с классических Burnout «Уничтожение». Но в каждом случае игре чего-то не хватает. Машина может внезапно застрять в каком-нибудь кювете, сделать ненужное сальто в воздухе или вообще развернуться от небольшой, казалось бы, помарки при выполнении заноса. Игра не прощает вам ни малейшей оплошности, а внешне напряженный заезд в итоге разбивается на отдельные эпизоды, во время которых вы вынуждены самостоятельно разворачиваться или вовсе лезть в меню для «сброса» авто.

Если бы в RRU было просто интересно нарезать круги, игре можно было многое простить. Но как бы ни так — реализация игрового процесса стоит особняком в списке авторских неудач. Отвратительно оформленный старт, спешные попытки заполнить шкалу энергии, чтобы тут же ее истратить... Машина, поначалу кажущаяся невероятно тяжелым маслкаром, разом теряет всю свою массу при нажатии на «Probel», а противники, чует мое сердце, к этой кнопке и вовсе неровно дышат, если судить по выписываемым ими зигзагам на абсолютно прямой дороге.

Все дело в дрифте, который тут повесили на отдельную кнопку и сделали настоящей примой геймплея. Видите вдалеке крутой поворот? Не мешкайте! По нажатию на волшебную кнопку машина бодро уйдет в занос, что позволит вам не разбиться о железобетонный бордюр и заполнить львиную долю полоски с «нитро». А особо длинные серии дрифта позволят заполнить ее полностью — тут у Ridge Racer: Unbounded прорезаются хоть какие-то зубки. В зависимости от этапа бонусы от ускорения меняются, но в целом они всегда облегчают вам жизнь. С активированной шкалой энергии вы можете, к примеру, уничтожать соперников одним прикосновением, а также зарабатывать дополнительные очки, выполняя небольшие задания.

111_th.jpg 94_th.jpg 101_th.jpg 89_th.jpg

К слову, игра слишком рано предупреждает вас о ближайшем «большом» разрушаемом препятствии, и простая активация заряда может привести к тому, что ускорение закончится в самый последний момент, и вместо скверно оформленного, но теоретически полезного для вас разрушения вы получите разбитый в хлам автомобиль и кучу потерянного времени. Зато в случае успеха вам, кроме честно заработанной тысячи баллов, выдадут какой-нибудь временный подарок вроде удвоенной мощности.

Пополнять свой счет можно не только за счет нанесения ущерба городу (к слову, счетчик увеличивается даже от езды по мусору в стиле Flatout), но и от превращения вражеских автомобилей в груду бесполезного металла. Тут Bugbear Entertainment попыталась сыграть на поле Burnout, однако бессмертному детищу Criterion финны проиграли с треском. Обычные «бодания» с лидерами нужных повреждений почти не наносят, а в уже упомянутом «супер режиме» неприятельские железяки вообще разлетаются мгновенно. При этом камера изо всех сил пытается показать, как же все это круто выглядит, но перед глазами видны лишь какие-то конвульсии недоделанного движка. Груда железа банально «ползет» по асфальту, а счетчик баллов бьется в экстазе: «сильный удар!», «отличные вращения!», «жесткое приземление!». Господи, прости.

И все это повторяется от этапа к этапу. Даже мнимое разнообразие режимов не спасает, ибо тот же «Дрифт» тут реализован просто отвратительно, и никакой геймпад не спасет вас от навязчивой мысли «когда же это кончится?». В банальном сборе контрольных точек с логотипом игры разработчики сделали ставку на скорость: во время отдельных заездов игра по количеству сверхзвуковых графических эффектов начинает напоминать серию Wipeout. Из-за подобных неоптимизированных «плюшек» остальные недоделки начинают слишком уж сильно маячить перед глазами: совершенно непонятно, почему один бетонный блок ваша баржа прошибает на «раз-два», а от столкновения с другим превращается в кучку отслужившего свое металлолома.

Неудивительно, что такой результат привел к практически полному отсутствию людей в мультиплеере; банальным схваткам с себе подобными они предпочитают изучение встроенного в Ridge Racer: Unbounded редактора трасс. Он получился на удивление хорошим , и отдельные этапы, состряпанные случайными игроками, выглядят и играются ничуть не хуже официальных. Замечательная идея наверняка бы вылилась в нечто грандиозное, если бы не вопиющая посредственность геймплея, из-за которого даже самая необычная компоновка доступных модулей оказывается невостребованной. Но все равно приятно побить результат творца и заработать лишнее очко господства.

109_th.jpg 90_th.jpg 99_th.jpg 96_th.jpg

А вот в одиночной кампании, если что и заставляет вас задержаться подольше, так это отличный, идеально вписавшийся в канву игры саундтрек. Namco не поскупилась на траты для своей старейшей гоночной серии: мало того, что лихие поездочки тут проходят под творения The Crystal Method, OVERSEER и Skrillex, так разработчики дали нам возможность в любой момент выбрать следующую композицию без отрыва от процесса. Да, менять пластинку в игре позволили, а для быстрого возврата вылетевшей машины на трассу нужно лезть в меню. Вот такие они, непонятные финские парни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Примерно две недели назад Namco перенесла релиз игры на неопределенный срок, и вполне возможно, что издатель хотел отправить ее на доработку. При должном усердии из нее вполне могла бы получиться не отличная, но хорошая, крепкая аркада с собственной неповторимой «фишкой». Но, видимо, не судьба. То ли финны не совсем уловили суть серии и перестарались с нововведениями, то ли Namco просто поторопила их с релизом. Этого мы уже никогда не узнаем.

Если вам приглянулась хоть одна особенность Ridge Racer: Unbounded, то я советую вам купить по дешевке Split/Second, который «укатывает» это недоразумение в асфальт. Разве что в нем нет редактора трасс, который у Bugbear действительно получился отличным, словно над ним работали какие-то другие люди. Очень жаль, что они не вытянули основные элементы своей новой игры на тот же уровень.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Меня всегда забавлял факт того, что «большие», раскрученные проекты следуют по пути с привычных консолей на портативные, и никак иначе. Ведь именно там, в царстве HD рождаются самые дорогие бренды, которые ушлые корпорации чуть позже используют для почти бесплатной «раскрутки» устройств калибром поменьше. Этим приемом пользуется и Sony, и Nintendo, и даже Microsoft со своим сенсором Kinect. А если говорить конкретно про PlayStation и ее второе портативное ответвление под названием Vita, то тут даже думать не надо. Невероятно популярная серия Uncharted — идеальный кандидат на звание локомотива новинки.

Когда я вставлял карту памяти в консоль, я и подумать не мог, что «Золотая бездна» — самый настоящий Uncharted, а не какой-то там паразит, нагло воспользовавшийся именитым брендом. Bend Studio умудрилась сотворить приключение очень высокого качества, мало в чем уступающее работам Naughty Dog. Ведь опыт прошлых консольных запусков наглядно показывал, что стартовые релизы почти всегда были или просто «кривыми», или банальными портами со старших платформ. Но в этот раз все иначе.

49_th.jpg 53_th.jpg 46_th.jpg 48_th.jpg

Даже сюжет, который всегда был невидимой основой успеха Uncharted, и тот в «Золотой бездне» удался. А ведь задача перед сценаристами стояла не из легких — «вписать» в историю совершенно новых героев, которых волей-неволей приходится сравнивать с Салли, Еленой и прочими партнерами Дрейка. Хотя по ходу прохождения мы и встретим нашего негласного наставника, основное бремя повествования будут нести совершенно новые люди: в роли антагониста тут выступит в меру карикатурный генерал Гуэрро, за юмор ответственным назначен вечный воришка Диего, ну и, конечно, без дамы сердца не обошлось. Именно успехи родственника Марисы Чейз в конечном счете заставили Дрейка заняться исследованием очередной тайны где-то в дебрях джунглей Южной Америки.

Меньше действия, больше движения

Но монолитное возвращение современного искателя приключений в прошлое — не единственное отличие «Золотой бездны» от других игр серии. Временная миграция на новую платформу заставила разработчиков искать другие пути решения задачи по удержанию игрока, ибо «вау-эффекта» на портативной платформе добиться куда сложнее. Поэтому не ждите от игры бешеного ритма и наивысшей концентрации экшена. Перестрелки тут здорово разбавлены другими, не менее интересными элементами процесса, использующими возможности консоли по максимуму.

Перемещаться по уступам, прыгать по балкам и вообще карабкаться по всему на свете стало куда удобнее. Достаточно просто провести пальцем по единственному возможному пути следования, и Дрейк все сделает сам, избавив вас от вечной для жанра проблемы «поиска пути». Запрыгнув на веревку, можно нежно погладить заднюю панель консоли — герой покорно заберется наверх. Если среди вас есть индивидуумы, принимающие подобные нововведения «в штыки», то и вам повезло: все эти действия можно выполнять и «по старинке», мучая стики.

44_th.jpg 38_th.jpg 43_th.jpg 51_th.jpg

«Надо Салли рассказать про это место, у него крышу сорвет»

Еще одна важная особенность игры — огромное количество секретов, которые превратились в полноценную часть геймплея. Поиск сотен безликих артефактов ушел в прошлое — теперь в моде их пристальное изучение, паззлы по составлению изображений и фотоохота. И все эти мини-игры очень жестко завязаны на уникальных возможностях консоли вроде гироскопа и сенсоров. Например, найденный реликт нужно тщательно очистить от грязи, вращая его трехмерную модель с помощью задней панели (да-да, нежно проводя по ней пальцами) и очищая от «грязи» сенсорный экран. А в случае с фотографированием от вас не требуется абсолютного сходства с черно-белыми картинками, перечисленными в инвентаре — достаточно просто соблюдать нужный масштаб.

Понятно, что совсем без перестрелок в боевике обойтись было нельзя, и, несмотря ни на что, они тоже вышли «на ура». Наличие двух стиков развязало разработчикам руки, а их небольшой размер и непривычную чувствительность хорошо дополняют гироскопы. Просто наклоняйте консоль в нужном направлении для точечной коррекции прицела, и ни один супостат от вас не скроется. Приноровившись, к концу игры можно лихо сносить вражеские головы из снайперской винтовки. И помните, освоение техники прицеливания позволит вам безболезненно отключить функцию автонаведения.

К слову, враги по понятным причинам несколько потеряли в резкости и прыткости (как и сам Дрейк). А несколько трофеев с ключевым словом «скрытно» словно подсказывают нам, что многие моменты «Золотой бездны» можно пройти и без упора на стрельбу по всему, что движется. Тем более, что безмозглые наемники охотно поворачиваются к вам спиной, напрочь игнорируя бегущего им наперерез Дрейка. Для бесшумной нейтрализации зеваки нужно просто клацнуть по экрану пальцем — а дальше наш супермен (или как метко выразилась Чейз, «циркач») все сделает сам. Но некоторые враги так просто умирать не желают, и охотно вступают с Дрейком в обмен ударами. Тут все до банального просто — рисуем на экране нужные фигурки и смотрим, как наш герой расправляется с очередным бедолагой.

50_th.jpg 47_th.jpg 52_th.jpg 40_th.jpg

Весь этот вкусный винегрет постоянно перемешивается, не давая вам ни минуты покоя. Красочная сценка на движке сменяется напряженной перестрелкой, после чего вы со всех ног бежите от превосходящих сил противника, прямо как в заправском платформере. Избавились от «хвоста»? Нет проблем, восстановите моральные силы, занявшись в кои-то веки приятными прыжковыми упражнениями. Поищите неизведанные места, подумайте над секретами... в Uncharted: Golden Abyss действительно есть, чем заняться.

Даже в графическом плане, который для стартовых проектов всегда отходит на второй план, игра выглядит вполне достойно, лишь изредка позволяя себе побаловаться пониженной частотой кадров. Но вот от фирменной особенности стартовых проектов — пониженного разрешения — разработчики уйти не смогли: временами большое количество «лесенок» уж слишком сильно бросается в глаза. Но в остальном перед нами настоящий блокбастер, даже локализация умудрилась не подкачать, хотя соответствующие партнеры Sony — известные любители схалтурить.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все-таки жаль, что наивность некоторых дизайнерских решений не позволяет назвать «Золотую бездну» идеальным боевиком. Но Bend Studio удалось главное — успешно перенести в свою игру тот самый шарм, которым Naughty Dog наградила Uncharted 2 и 3. Если вы планируете приобретать PlayStation Vita, то поиск Дрейком «Золотого Города» должен стоять первым в вашем списке покупок. Только не думайте заниматься этим вне дома: порой, портативный Uncharted эффектно вспоминает заветы своих старших товарищей и требует от вас абсолютного погружения в процесс. Чего в окружении зевак добиться не получится.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Серии «В тылу врага» и всем её последышам вот-вот стукнет без малого восемь лет, но порох в пороховницах всё ещё цел. Фирма «» с каким-то маниакальным упорством снова и снова импровизирует на тему тактической стратегии про одиноких бойцов вполне видимого фронта, пусть и расположенного в глубоких тылах противника. В наш век, когда камера, вознесённая под облака, фактически выносит смертный приговор игре, эксперименты в «бородатом» стратегическом жанре выглядят таким же примером отваги, как и завтрак в стенах осаждённой Ла-Рошель под грохот орудий. С распаханных танковыми гусеницами полей Второй Мировой нас перенесли в щедро посыпанные диоксином джунгли Вьетнама, но своя рубаха к телу ближе — назад, в Европу!

Когда-нибудь эта война закончится

Название свежеиспечённого наследника серии — «Штрафбат» — говорит само за себя. Вместо опытных разведчиков, диверсантов и прочих суровых партизан под наше с вами командование поступят дезертиры, уголовники, враги народа, расхитители народного хозяйства и прочие не самые приятные личности. Штрафные части, среди которых особенно известны штрафные батальоны — обычное явление для всех воевавших в те годы сторон; но в СССР им придали особый статус. Штрафников никто не жалел: заткнуть дыру в обороне, провести отвлекающий манёвр, наконец, расчистить минное поле (хочется верить, что это всего лишь байки) — вот такие неприглядные задачи ложились на плечи тех, кто насолил обществу, армии или Партии.

Изменение коснулось не только и не столько названия, сколько игровой механики. Помните, как мы тряслись над каждым патроном в том же «В тылу врага 2»? Обирали немногочисленные трупы в поисках полезных вещичек? В «Штрафбате» микроменеджмент остался, но масштаб вырос столь сильно, что возиться с каждым бойцом просто нет смысла. Диверсии и мелкие стычки уступили место классическим окопным битвам.

20_th.jpg 4_th.jpg 9_th.jpg 16_th.jpg

Картинка рисуется предсказуемая. Пересечённая местность уже досыта наелась павшими солдатами, низкие сплошные тучи вдоволь нарыдались по этим солдатам, но не расходятся — шоу продолжается. Нацисты расселись за брустверами — они чувствуют себя не так уютно, как раньше (на дворе 1944 год, Вермахт уже дал слабину, а верхи Рейха втихаря начинают паниковать). Однако арийцы своим ходом покидать укрытия не намерены — только вперёд ногами, и во избежание летального для себя исхода немцы ощетинились станковыми пулемётами, миномётами, артиллерией, уцелевшей в боях с РККА техникой и даже — вот тебе на! — колючей проволокой. Дойче зольдатен довольны и уверены, что ни один руссиш швайне в это весьма злобное местечко на трезвую голову не сунется... Напрасно.

По окрестностям уже снуёт братия с угрюмыми лицами в узнаваемых телогрейках. Что по ту сторону фронта, что по эту — везде враги. Не фриц застрелит, так конвоир-чекист проведёт показательный процесс. Делать нечего: винтовку в зубы — и вперёд, грудью на амбразуру. Наших много, от дюжины до нескольких десятков, но доступна для приказов от силы четверть — остальные только закрепляют наши успехи: очень удачное решение, особенно учитывая изрядную сложность и множество нюансов, о которых упомянем позднее. Итак, штрафники месят брюхом осеннюю польскую грязь, добираясь до относительно безопасного укрытия. Жирная немецкая харя ведёт по нашим позициям шквальный огонь из пулемёта, который раскалился настолько, что завьёт кудри не хуже бигудей. А пускай рядовой такой-то подарит стрелку именную гранату! Ползёт под пулями, дарит, немецкая харя разлетается по округе, пулемёт замолкает, а толпа камикадзе русского розлива дружно несётся на окоп. Ну, положили парочку, кто их считает? Те, кто выживет, станут по праву героями, а пока командование не сильно печётся об их судьбе.

Грудь в крестах, голова в кустах

Собственно, тактика в «Штрафбате» осталась одна. Выгрызать окоп за окопом, драться за каждый клочок земли, не щадя ничьего живота. Средства разнятся: то танк трофейный плохо лежащий в руки попадётся, то не менее трофейный миномёт, то винтовки бронебойные. С одной стороны — почти ничего принципиально нового, с другой — совершенно новый взгляд на игру. Кстати, наблюдать за кровопролитием не менее приятно, чем участвовать: бойцы с обеих сторон убедительно изображают «войнушку». Стрекочут пулемёты, сбивая каски с неосторожно выглянувших из-за бруствера вояк, фонтанчики земли взлетают вверх от ушедших «в молоко» пуль, туши солдат, увлекаемые взрывной волной, бодро разлетаются на все четыре стороны — пейзаж до жути схож с тем, что нам показывают в кинолентах и кинохрониках.

12_th.jpg 17_th.jpg 18_th.jpg 6_th.jpg

В этом плане задания в кампаниях различаются мало. Захвати, устрани, удержи — какие ещё задачи могут быть на войне? Героизм оставим для бравых персонажей Голливуда. Кстати, персонажей в «Штрафбате» нет вообще, как и сквозного сюжета, который мог бы объединить миссии: здесь людей считают отрядами и ротами, а не поштучно — нам не до сюсюканья. Это не значит, что игра однообразна. Отвоёвывать у гитлеровцев предстоит и мирные пашни Украины, и польские мрачные поля, и заснеженные прусские рощи. Привычного к быстрой смене декораций игрока, конечно, и такой расклад не устроит; его избаловали блокбастеры с баснословным бюджетом. Здесь же довольными останутся аксакалы, которым подавай заковыристые миссии и тактическую глубину.

Не обошлось без прочих «радостей» хардкорщика. Обучение ведётся по ходу дела, и ведётся весьма бездарно: о многом приходится догадываться самому. Система выбора юнитов поначалу поставит в тупик любого новичка серии, даже если он заядлый любитель стратегий в реальном времени — обведённая рамкой группа мигом объединяется в отряд, а стандартная казалось бы комбинация «Ctrl + цифры» не действует. О том, что ваши бойцы объедаются свинцом, никто предупреждать не станет; успел заметить покраснение малюсенькой фигурки рядом со значком подразделения — слава Богу, не успел — привет, загрузка! Загружаться, к слову, придётся часто, если вы не хотите прорываться через немецкие плотные ряды усилиями двух контуженых инвалидов. Штрафники не брезгуют иной раз пойти не той дорогой, которой приказано, подбежать в упор для броска гранаты или попросту встать столбом, когда долг зовёт сражаться «за Родину, за Сталина». Такое — редкость, к счастью, но прецеденты случаются.

Изувеченный лик войны

Уже было сказано, как зрелищны в «Штрафбате» сражения. Как не прискорбно, при ближайшем рассмотрении всплывают нелицеприятные детали. Текстуры воскрешают воспоминания о начале двухтысячных, пока любуешься замечательным немецким средним танком Panzerkampfwagen III Ausf. издалека, он выглядит безупречно: прямые углы, точёная форма, он словно рвётся в бой! Но стоит приблизить камеру — а камера по традиции вёрткая, как стриптизёрша, ракурсы на любой вкус — и в глаза бросается жуткое месиво из разных цветов. Слава Богу, что масштабы игры не принуждают что-то разглядывать в упор.

7_th.jpg 13_th.jpg 2_th.jpg 10_th.jpg

Солдатики же хоть и унаследовали артистизм своих пращуров из «В тылу врага», но с анимацией у них явно кто-то нахимичил. Волосы встают дыбом, когда они ползают по-пластунски; словно крокодилы шлёпают по пляжу в родное болото, не иначе. В остальных случаях изъяны анимации незаметны, а выискивать их с увеличительным стеклом некогда: тут артиллерию нацистскую заткнуть надо, а не телодвижения изучать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

И всё-таки парочка шероховатостей не могут заслонить всех достоинств «Штрафбата». Да, об порог вхождения недолго разбить зубы, но стратегии — не тот жанр, где властен принцип «Press X to win», здесь проигрывают, проигрывают и проигрывают, чтобы усвоить ошибки и победить. Современная публика не жалует проекты, в которых требуется работать над собой, а не носиться ураганом по сюжету, чтобы поскорее вляпаться в финальные титры. Идти на поводу у обленившейся аудитории — верный путь к деградации: игрока тоже нужно воспитывать, и порой не грех взяться за ремень.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Знаете, ведь мы действительно не в курсе, что происходит с нами после смерти. Что происходит с душой, кто становится ее хозяином, да и существует ли она вообще? Возможно, сами того не ведая, мы боремся за ее существование, не понимая тщетность своих усилий, которые можно было бы потратить на что-нибудь более полезное?

«Путешествие» заканчивается столь же быстро, как и начинается, не давая вам никаких толкований. Детище thatgamecompany скорее орудует намеками, которые вы должны распознать и принять на веру. И самое забавное, что интерпретация мыслей чужих людей у каждого будет своя, единственная и неповторимая. Кто-то посчитает, что только что провалил очередную попытку отправить свою душу в рай, у кого-то невольно капнет слеза от того, сколь обреченными кажутся обломки мира, по которому нам только что устроили экскурсию добрые шарфики.

Их помощь трудно переоценить. Добравшись до какого-нибудь интересного глазу места, достаточно просто издать звук, и из недр небытия прилетят клочки ткани, «заряжающие» вас энергией. Возвращать их к жизни — ваша первоочередная задача, которая слегка видоизменяется по пути к концу приключения. Уж поверьте, они вас наградят по максимуму: в нужный момент поднимут к небесам, научат премудростям и даже защитят от «боссов».

34_th.jpg 30_th.jpg 46_th.jpg 24_th.jpg

Нет, вы не думайте, что слово «босс» означает, что «Путешествие» — это какой-то там платформер. Понятно, что выразить свою мысль нужно было в каком-то из устоявшихся жанров, но по сути авторы отталкивались не от чьих-то правил, а от своих собственных, заложенных во flOw и Flower. Идея последнего с постепенным возвращением прекрасного мира к жизни, понятная всем и каждому, была дополнена и, если хотите, усложнена. Теперь уже вы вольны сами делать вывод от увиденного.

«Простить или отпустить?»

То, что происходит в промежутках между этапами, еще больше подливает масла в огонь ваших раздумий. Величественные фигуры хозяев напоминают ангелов, апостолов — неких служителей Господа, решающих судьбу забредшей в их мир души. Судя по бесславному концу, их решение основано на чем-то большем, скрытом от посторонних глаз. Или же они просто не встретили того самого самородка, который достоин самого сокровенного.

На то, как то же самое путешествие переживают случайные игроки, можно смотреть бесконечно. Идея «слепого» прохождения оправдала себя на все сто — даже за такой короткий срок вы встретите на своем пути множество других, удачных и не очень попыток что-то изменить. Близость с товарищем дает вам некоторые преимущества, но они, как и все остальное в «Путешествии», символизируют некую суть, а не форму.

33_th.jpg 45_th.jpg 39_th.jpg 41_th.jpg

Хотя стоит признать, что и чисто физическая форма Journey удалась на славу — игра сказочно красива. И если некие чурбаны не хотят окунаться в размышления, копаться в разуме, разгадывать замыслы авторов, то внешнее великолепие картинки их точно должно устроить. А скоротечность не даст им возможности даже заикнуться об однообразии окружения, которого тут вообще нет — немногочисленные локации слишком сильно отличаются друг от друга, пугая громадными "летунами" в подземельях и заставляя умиляться сказочно красивым солнечным бликам.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Закончив свой путь, начавшийся на пустынных склонах и завершившийся у подножия величественной горы, бережно охраняемой стражами и жуткой вьюгой, вы неизбежно вернетесь к самому началу. А что делать, жизнь движется по спирали, и никакие попытки повернуть время вспять вам не помогут. На душе лишь грусть, которая подкрепляется манерной музыкой и надеждой на то, что все [когда-нибудь] будет хорошо.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Игры от отечественных разработчиков обычно имеют заведомо дурную славу. Большинство проектов, за редким исключением, пугают аудиторию оскорбительно отсталой графикой и практически полным отсутствием свежих идей. Компания Biart Studio взяла на себя нелегкую миссию — изменить мнение о качестве российских игр и привлечь к ним внимание геймеров со всего мира. Изначально детище малоизвестной студии носило говорящее название Underwater Wars (U-WARS) и выглядело бодрым экшеном, обещающим необычный геймплей. Разработчики к тому времени уже успели выпустить едва ли не единственный достойный образчик игры в редком жанре «симулятор аквалангиста» «Дайвер: В поисках Атлантиды», и активно использовали опыт подобной работы в своей новой игре. Ходили слухи, что для работы над «Дайвером» использовались видеоматериалы, посвященные работе американского спецназа Navy Seals под водой. Видимо, данным пленкам нашли применение и при создании Underwater Wars, со временем сменившей название на более «звучное» Deep Black.

Первое, что привлекает внимание, едва мы запускаем игру — наш протагонист, а точнее, его потрясающее внешнее сходство с героем Dead Space. Вот вам и темное подобие скафандра, и футуристический шлем, и даже известная трубочка, очерчивающая светящимися диодами спинной хребет героя. Ну, хоть уровень здоровья на ней не отражается — и то спасибо. А зовут нашего нового знакомого Пирс, и он член отряда Морских котиков, уполномоченный перестрелять всех террористов, которыми буквально кишит окружающая местность.

31_th.jpg 33_th.jpg 29_th.jpg 41_th.jpg

Впрочем, сюжет — явно не самая сильная сторона этой игры. Более скучные и бессмысленные диалоги надо еще поискать, а в подробности миссии вдаваться и вовсе не стоит, все просто и банально — мы в очередной раз примеряем на себя шкурку бравого американского солдата, который убьет всех плохих за правое дело. Поскольку действие разворачивается в недалеком будущем, за правое дело бороться довольно занимательно. К нашим услугам не только набор разнообразных врагов органического и механического происхождения, но и внушительные запасы оружия. В арсенале морского котика кроме стандартного набора пушек имеется подобие крюка, которое не только ловко цепляет противников, но и без проблем взламывает охранные системы. Этим хитрым приспособлением можно утянуть под воду незадачливого сторожа, насладившись его предсмертным бульканьем и хрипом, или перепрограммировать вражеского робота, заставив того верно служить нашей воле.

В течение всей игры нам предстоит то погружаться под воду, то выныривать из нее на сушу. И там, и тут нас поджидают неприятели. Несмотря на необычную концепцию, боевые действия на суше и в морских глубинах мало чем отличаются. Игра напоминает странный симбиоз Gears of War и Little Mermaid. Мы активно используем укрытия, осторожно стреляем, стараясь лишний раз не высовываться, перебегаем/переплываем от одной контрольной точки до другой, время от времени вступаем в ближний бой. Под водой нам повстречаются не только водоплавающие террористы, но и несколько видов роботов, мины и вездесущие турели. Противники в игре на удивление умны, и даже на легкой сложности не упускают момента зажать Пирса в углу, и пока мы отчаянно боремся с одним супостатом в ближнем бою, другие поспешно расстреливают нас с расстояния.

21_th.jpg 20_th.jpg 45_th.jpg 27_th.jpg

Да, сложность — это еще один увесистый камень в огород Biart Studio. Выставляя легкий уровень привыкайте к ощущению, будто играете на высоком. И если в рядовых битвах, скрипя зубами и перезагружаясь в миллиардный раз, вы все-таки сможете одержать верх над ИИ, то битвы с боссами станут настоящим испытанием для ваших нервов. И дело даже не в особом уме и толстой броне противника, вашей ловкости и сноровке и тем более, не в уровне сложности. Все дело в удаче. Да-да, чтобы пройти некоторых боссов, все, что нужно — это благосклонность Фортуны. Если ее нет, победить ушлого супостата не предостовляется возможным, а вот потрепать себе нервы — сколько угодно.

У Deep Black без сомнения есть стиль, пусть и во многом так бессовестно напоминающий другие игры, но тем не менее производящий приятное впечатление. Даже довольно посредственный уровень графики не портит общую картину. Картину портят совершенно однообразные и безжизненные локации, похожие одна на другую, словно близнецы. Все, что можно определить по окружению — то, находится ли наш герой в замкнутом помещении, на улице или под водой, одну комнату от другой — отличить даже не старайтесь. Казалось бы, в шутере, где столько внимания уделено необычному «подводному» геймплею, не стоит так уж придираться к разнообразию сухопутных локаций, но водные пучины совсем не поражают воображение. Вода ведет себя, будто твердая поверхность. Ни брызг, ни волн, ни кругов вокруг упавших предметов — совершенно статичный и неподвижный объект. Вообще, скинуть что-либо в местную воду — надо уметь, потому как практически все в игре прибито к полу. Интерактивность задушена на корню — игроку придется уже после первых минут игры забыть о привычке лазить в дальние углы и искать какие-нибудь секреты, оставленные разработчиками, или собирать коллекции предметов для «апгрейда». Это самый линейный из линейных шутеров: локации вокруг — всего лишь плохонькие декорации, трогать их руками нельзя, а все, что можно — бежать вперед и стрелять. Удивительно, но несмотря на общую отсталость картинки, Deep Black прекрасно поддерживает технологию 3D, хотя здесь заслуга скорее самих Nvidia, нежели разработчиков.

22_th.jpg 47_th.jpg 24_th.jpg 23_th.jpg

О звуковом оформлении говорить в общем-то и нечего. Видимо, после того, как Джереми Соул отказался работать над проектом, про музыку забыли окончательно. И сносных актеров нанять тоже забыли, в итоге игрокам приходится слушать монотонный бубнеж, начисто лишенный выразительных интонаций. В редкие моменты озарения актеры безбожно переигрывают, словно возмещая недостаток эмоций за всю игру сразу. Локализация в кои-то веки действительно близка к оригиналу — бубнеж воспроизведен с удивительной точностью.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Очередная игра с большими амбициями и маленьким бюджетом. Казалось бы, у Deep Black есть все, что нужно, чтобы стать если не хитом, то по крайней мере отличной игрой «на один раз», но не тут то было. Множество идей, задумок, благих начинаний — и ничего не доведено до ума. Ощущение, что перед нами всего лишь альфа-версия, своеобразный каркас, который со временем должен обрасти мелочами, делающими обычную игру хорошей игрой. Жаль, что этого так и не произошло.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Сотворив психологический триллер Alan Wake, разработчики из финской студии Remedy одарили геймеров по-голливудски роскошной, тонкой, захватывающей и проработанной историей с сериальной структурой. Игрой непростой, но способной похвастать атмосферным миром, колоритными персонажами и сложным повествованием в лучших традициях литературного наследия Стивена Кинга, телевизионных эпопей Lost, Twin Peaks и прочих творений душещипательного жанра. В случае с Alan Wake’s American Nightmare авторы затеяли совершенно иной, не похожий на оригинал проект, отважившись на эксперименты со столь привлекательной для развития вселенной, жаждущей полноценного сиквела.

«Ложь — это вымысел, вымысел — это искусство. Значит, все искусство — ложь»

Стивен Кинг

Отбросив лишние для концепции детали, команда Remedy предлагает Алану роль героя незамысловатого экшена в духе ленты Роберто Родригеса и Квентина Тарантино «От заката до рассвета». Получилось весьма добротно, скромненько и со вкусом. Нас вновь ждет история о творце, застрявшем в плену собственного кошмара. Однако теперь все иначе — стреляй, не хочу.

18_th.jpg 8_th.jpg 6_th.jpg 17_th.jpg

Федот, да не тот

На этот раз горемыка Уэйк приходит в сознание на берегу замшелого озера, затерявшегося где-то на задворках американского штата Аризона. Очнувшись, Алан привычно хватает фонарик с пистолетом, в который раз ступая во мрак, полный решимости станцевать смертельную румбу, отвесив свинцовых затрещин навязчивым людям-теням и одержимым предметам со страниц собственной рукописи. Благо, геймплей и богатство обновленного арсенала сотворить подобное позволяют. Да прибудет с героем свет, да отступит проклятая тьма!

Видимо, пытаясь прощупать почву для дальнейшего развития сериала, Remedy выпускает представленное ответвление, особенно не обременяя зрителей сюжетными изысками, кинематографическими приемами и прочими тонкостями из арсенала так полюбившегося игрокам оригинального Alan Wake. Пытаясь свести все к несложному экшену, разработчики отправляют Алана к ближайшему мотелю, бензоколонке и придорожной закусочной. Походя, пуская в расход небольшие группы одержимых тьмой местных жителей. На деле игроки становятся участниками довольно тонкого триллера в духе «Эффекта бабочки». Талант — не рубаха, его не пропьешь!

Спустя некоторое время повествования, Алан уже спешит несколько раз к ряду «переписать» реальность, спровоцировав крушение искусственного спутника Земли на объятую тьмой буровую вышку. Причины и логика данного действия понятны не до конца, но это не так уж и важно. После свершенного рестарта писатель в спешке бежит с пылающего в огне места происшествия под прикрытием забористой композиции британских инди-рокеров из группы Kasabian.

15_th.jpg 12_th.jpg 19_th.jpg 13_th.jpg

Alan Wake Light

По задумке создателей, каких-то особых прелюдий общение с триллером Alan Wake’s American Nightmare не требует. История Уэйка и его супруги Элис, исчезнувшей в окрестностях захолустного местечка Брайт-Фоллс, еще свежа в памяти геймеров. Тем более, что в формате игры для Xbox Live Arcade рассказать столь много и глубоко, сколь это было сделано в оригинале, непросто. А, кроме этого, не все поклонники творчества Remedy ждут от финнов психологических тонкостей и каких-то сюжетных изысков. Кому-то драма и вовсе до лампочки; им лишь бы набить карманы Алана патронами да благословенным лучом от фонарика одержимым в рожу потыкать.

Как бы то ни было, повествование American Nightmare растягивается на четыре-пять часов. При желании удовольствие можно продлить искусственно — это вопрос предпочтений. Горе-писателю уготовано трижды биться в силках одного и того же кошмара. Переживая происходящее вновь и вновь, пытаясь покинуть плен пространственно-временной аномалии. Задействовав малое число ресурсов — тут всего три локации, столько же героев второго плана и несколько сюжетных заданий — создатели умудряются сгенерировать довольно мощную интригу.

Смекнув, что именно требует от него разработчик, геймер меняет последовательность действий, пробивая пути к развязке злоключений Алана Уэйка. В ходе игры в руки писателю попадают новые виды огнестрельных «игрушек», а также экзотические для эпопеи способы умерщвления супостатов. Освещая врагов лучом фонарика, Алан то пускает в ход пневматический гвоздемет, то заставляет бывших фермеров и рабочих сгинуть при помощи арбалетных болтов. Помповые ружья и карабины, мощные револьверы и штурмовые винтовки, снайперки, сигнальные шашки, ракеты и световые гранаты — оружия стало больше. Уж не говоря о боеприпасах.

1_th.jpg 14_th.jpg 9_th.jpg 20_th.jpg

Враг мой...

По мере сбора страниц рукописи игрок разблокирует новые, более убийственные и крутые виды оружия. Но и враги лютуют, шитые отнюдь не лыком. В отличие от одержимых из предместья Брайт-Фоллс, кое-кто из здешних приспешников тьмы не стесняется использовать в бою гранаты. Да и на свет фонаря часть недругов реагирует по-своему. Поначалу подобный враг вводит геймера в недоумение, распадаясь надвое и на четыре, а то и рассыпаясь на стаи птиц. Реакция, мягко говоря, немного не та, что раньше, но именно это и радует. Благо боеприпасов в избытке, а спасительные контрольные точки всегда под рукой.

Время от времени в кадр входит одиозный мистер Скретч, демонический двойник писателя, не оставляющий Алана в покое. Скретч вознамерился запереть литератора в своей реальности, дабы занять его место. Злодей произносит проникновенные монологи с экранов телеприемников и местного кинотеатра под открытым небом, играет на нервах и с маниакальным упоением совершает жестокие убийства. Атмосфера пусть легковесного, но все-таки триллера завораживает и чарует, рождая желание еще разок пройти оригинальный Alan Wake.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на то, что пред нами игра в совершенно другом жанре, ясно, что Alan Wake’s American Nightmare является игрой-экспериментом на заданную тему. Уж слишком сильно Remedy подфартило с издателем, а потому ждать чего-то безумного точно не стоит. В завершение, стоит отметить, что в игре появился десяток проработанных уровней аркадного отстрела от набегающих волн врагов. Что это? Первый шаг к мультиплееру? Как знать. «Американский кошмар» скроен и подан весьма грамотно — отличный вкус и чувство стиля не изменяет финнам ни на секунду. Ну а что касается сети XBLA, для этого сервиса игры подобного рода и вовсе — редкость.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Syndicate (2012)

Наш канал на YouTube

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.