В современной игровой индустрии шутеры, позволяющие взирать на происходящее глазами героя — одни из излюбленных и популярнейших среди игроков. Подобный расклад означает только одно — такие проекты приносят огромные прибыли. Ко всему прочему, сегодняшние боевики, лишенные возможности радовать пользователей сетевыми боями бок о бок с друзьями, выглядят неполными и обделенными в плане геймерского внимания и, как следствие, игрового долголетия. Не секрет, что именно их покупают охотнее, а барыши в геймдеве решают практически все.

Monolith штурмует ниву мультиплеера

Большинство FPS-проектов успешно совмещают сингл, мультиплеер и даже могут похвастать увлекательным кооперативом. За примером далеко ходить не приходится, ведь извечные противники, серии Call of Duty и Battlefield, всегда под рукой. А вот экшены, вроде недавней The Darkness 2 или грядущей Metro: The Last Light делают ставку на мощную сюжетную кампанию. Однако часть разработчиков все-таки создает чистокровные многопользовательские «стрелялки». Такова и свежая Gotham City Impostors от студии Monolith Productions.

Как водится в играх подобного плана, издательство Warner Bros. и студия Monolith не стали особенно колдовать над сюжетом. Авторы ограничились одним лишь обоснованием здешнего действа. Все дело в том, что пользователям предстоит играть за почти сумасшедших фанатов, подражающих героям вселенной DC Comics, Бэтмену и Джокеру. Пока истинные борцы света и тьмы заняты извечными перепалками где-то далече, крутые парни и взбалмошные девчонки без дела не прозябают. Бои по формуле «шесть на шесть» — лучшее развлечение размалеванной шпаны из подворотен криминогенного Готэма.

Bats vs. Jokerz

В целом Gotham City Impostors — эдакий сплав мультиплеерных свершений Call of Duty и веселой бесшабашности Team Fortress 2. От эпопеи CoD проект заразился плотными боями на относительно небольших картах, а также скромным числом игроков — на все про все двенадцать вооруженных фриков. Примечательно, что создатели из Monolith не ограничились тупоголовым заимствованием идей из флагманского шутера компании Activision. Разработчики довели часть из замыслов до ума. Например, в режиме Psych Warface необходимо не просто захватить точку, а некоторое время удерживать ее у себя. Так состязания стали гораздо глубже, а поединки — более насыщенными и осмысленными.

23_th.jpg 15_th.jpg 27_th.jpg 26_th.jpg

На PC новинка от Monolith выглядит не ахти. К тому же намертво вшитый в проект сервис Games for Windows — Live традиционно портит все впечатление от боев. Постоянные потери связи и долгие просиживания в лобби способны вывести из себя даже самых стойких поклонников представленной вселенной. В Xbox Live дела обстоят чуточку лучше, но, тем не менее, продолжительные ожидания соперников частенько встречаются и здесь. Разработчики клятвенно обещают устранить все проблемы в ближайшее время. А игрокам остается только послушно ждать.

Да, в Gotham City Impostors пока только три сетевых режима. В культурной программе числятся стандартная мясорубка Team Deathmatch и две вариации на тему захвата точек — Fumigation и уже упомянутая нами Psych Warface. Режим Fumigation заставляет команды геймеров биться за обладание несколькими газовыми установками. Завладев всеми устройствами смерти на карте, победители автоматически активируют их, а бедняги-враги отправляются в лучший мир. Перестрелки очень скоротечны, хотя все зависит от сопоставимости сил и умений сторон.

В состязаниях Psych Warface (пожалуй, самых оригинальных из представленных) Бэтсам и Джокерам предстоит штурмовать «промыватель мозгов». Суть заключается в том, что один единственный агрегат на поле битвы нуждается в подзарядке — следует донести до него тяжеленную аккумуляторную батарею. Как только машина включается, противник впадает в едва контролируемое помешательство. Одержимые паникой игроки становятся беспомощными. Пытаясь спастись, горемыки носятся по карте, размахивая руками. Однако кое-какой контроль над персонажем все-таки сохраняется, а при должной сноровке даже можно влепить зазевавшемуся врагу смертельную затрещину. Занятно, но подобные «промывания» случаются по несколько раз за раунд.

Улицы разбитых фонарей

Несмотря на то, что карт в игре пока мало, они довольно разнообразны. Выглядят поля сражений ярко, сочно и пестро, подчеркивая общую сумасшедшинку происходящего. Так, например, Ace Chemical являет собой окрестности и часть территории некоего химического предприятия. Alley Crime — не что иное, как пара-тройка пустынных бандитских улочек, переходов и подворотен. The Docks — портовые склады, причалы, и груды контейнеров — все, как мы любим. Gotham Power — еще одна промышленная зона. А завершает список полей сражений сумасшедший парк аттракционов — здесь творится настоящая вакханалия.

16_th.jpg 29_th.jpg 14_th.jpg 28_th.jpg

В своем жанре Gotham City Impostors выглядит довольно уверенной игрой, не без огрехов, но бодрой, забавной и даже в какой-то мере оригинальной. Здесь полным полно юмора — отнюдь не лишний элемент для подобного проекта. Номинально в боях участвуют пять классов со своим оружием, снаряжением и забавными гаджетами. Медики и разведчики, снайперы и пулеметчики, а также штурмовики — довольно обычно. Кто-то прячет за пазухой динамитные шашки, кто-то метко бросает гранаты и вырубает врагов, запустив бумеранг. Один игрок волен перелетать с крыши на крышу при помощи заплечных крыльев. Другой — использует традиционные трос и гарпун. Возможностей — масса.

Сделано в Готэме, собрано на коленке

Уже немного прокачав своего персонажа, разрешается «миксовать» снаряжение, как угодно. Лень бегать просто так? Редактор классов богат на выбор возможностей. Конечно, зеленому новичку доступны лишь простенькие утехи — смена надписей и значков в профиле, украшение его личными карточками, что демонстрируются врагу после смерти. Затем уже, по мере прокачки, очумелые ручки геймеров дотянутся до своего аватара, продвинутого оружия и его модулей. Причем все изменения отнюдь не декоративны и непосредственно влияют на процесс. Из других особенностей: в распоряжении бойцов подворотен роликовые коньки, ботинки на мощных пружинах или немного сдутых мячах, а также другие шалости. Есть возможность и вовсе, ненадолго скрывшись из виду врагов, стать невидимым, разбив небольшую бутылку со специальной жидкостью. Вот уж тогда, враг, держись! Каждый значимый гаджет диктует свой стиль и рисунок боя — в этом одна из важнейших ценностей Gotham City Impostors.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если быть до конца откровенным, новенький многопользовательский шутер от Monolith Productions и Warner Bros.— игра, безусловно, фановая и даже стоящая внимания. У нее есть потенциал, но пока она выглядит эдаким проектом «на вырост», пилотным выпуском. Благо, DLC уже спешат к игрокам.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Вдохновившись киноисторией «Мачете» от голливудского маэстро Роберта Родригеса, канадцы из студии Klei Entertainment позабавили геймеров идейно схожим проектом. Авторы сотворили веселый, динамичный и забористый боевичок. Следуя формуле мастера стеба с фабрики грез, разработчики выпустили аркадный слэшер Shank, впитавший в себя святые заветы лихих платформеров эпохи картриджей и восьмибитных приставок.

«Мужчина, латинос, шрамы, татуировки...

За яйца не возьмешь — оторвет твои»

к/ф. «Мачете»

Shank (как и «Мачете») — набор шаблонов с голливудских холмов, эффективных, проверенных и старых, как жизнь. Сюжет, диалоги и персонажей творцы уверено отодвинули на задний план. Дизайнеры нарядили окружение в мультяшный графический стиль, яркий и оригинальный. Под кистью художников родились поистине мощные и неотразимые персонажи, легко вызывающие умиление, надолго вгрызающиеся в память зрителя. Программисты будто под могучим давлением накачали в игру море драйва, кровищи, мяса и перестрелок. Но, несмотря на столь внушительный список достоинств и возможности боевой системы, Shank обладал весомыми недостатками. Неудобное управление, монотонность и однообразие геймплея, короткая кампания — огрехов нашлось не так уж и мало.

Попытка — не пытка

Такова жизнь. Критики и игроки, само собой, поворчали, но, в общем и целом, Shank приняли. Проект оброс своими поклонниками, а разработчики, не будь простаками, принялись за создание сиквела. Возможно, уместнее было бы употребить извечное и неистребимое «работа над ошибками», однако из песни слова не выкинешь — пред нами не DLC, не «перезагрузка», а именно Shank 2, никак не иначе.

41_th.jpg 18_th.jpg 48_th.jpg 40_th.jpg

История небритого громилы, прозванного «Заточкой», служившего некогда на кровавых посылках у мафии, традиционно пряма, как стальной рельс, бесхитростна и проста, подобно штурмовому тарану. Ее девиз — переть напролом, а зачем и почему — не суть важно. Обида и месть — вот, в принципе, общие фразы, описывающие сюжет. А большего геймеру знать и не нужно. Об остальном расскажет шепот стволов, свист «перьев», лязг тесаков и рев бензопил — таков уж он, правдолюбец Шэнк. Одна беда — кампания сиквела вновь коротка, на все про все Klei Entertainment жертвует игроку жалкие восемь глав, что маловато.

Заточка, стволы и бензопила

Да что там длина кампании, ведь главное — игровой процесс. А как заверяют разработчики, они учли большинство пожеланий поклонников. Создатели разобрали механизм оригинала до последнего винтика, дабы собрать его вновь, нарекая сиквелом. Доработав, избавив от шероховатостей, мастеровые программного кода значительно увеличили динамику проекта, умудрившись не сломать, а кое-где приумножить все то, за что фанаты и полюбили дилогию. Казалось бы, пред нами все тот же Shank, но это не так. Боевая механика обогатилась новыми элементами, Шэнк обучился невиданным ранее трюкам. Однако нововведения не спешат бросаться в глаза даже старым знакомым, а человеку со стороны и вовсе их трудно заметить.

С самого старта игра удивляет высоким темпом, плотностью происходящего в кадре и непривычной юркостью главного героя. В обновившемся арсенале приемов сентиментального мстителя при встрече с врагом большое количество комбо и как минимум два способа избежать столкновения — выпрыгнуть над головами противника или безнаказанно броситься кувырком прямо под ноги очередному громиле. Игровой процесс порой рождает в памяти ощущения, некогда полученные от God of War, Prince of Persia и целой кучи зачетных «гулек». Разработчики наводнили Shank 2 идеями из других тайтлов, сделав это, что удивительно, ненавязчиво и весьма органично.

Превратности боевых похождений

Что касается баланса геймплея, то первую треть кровавой пробежки дела у второй истории Шэнка просто отлично. Под рукою героя метательные ножи или пистолеты (менее убийственные, но более скорострельные), мачете, позднее — бензопила, гранаты, мины, бутылки с коктейлем Молотова. Игра словно диктует: комбинируйте разные виды оружия, варьируйте атаки, бейте в лоб, перекатывайтесь и наносите удары с тыла, швыряйте ножи в прыжке. Игрок так и поступает — деваться некуда. Но после появления дробовика и тяжеленного молота, а-ля Serious Sam 3: BFE, способного валить даже гигантских горилл на раз-два, игра становится однообразнее.

47_th.jpg 38_th.jpg 29_th.jpg 39_th.jpg

К чему думать и комбинировать, когда уже можно тупо расправиться с целой ордой плохишей залпом дроби в упор или ударом кувалды по голове. На наш скромный взгляд в играх, подобных дилогии Shank принципы игрового процесса, некогда слетевшие с уст разработчиков Bulletstorm («Мы даем инструмент, а пользователь должен сам придумать себе развлечение») способны похоронить самый достойный проект. «Вот тебе кубики и пластилин — не в чем себе не отказывай, малыш!» Скорее уж геймера необходимо вести по игре за ручку (умудритесь уж сделать так, чтобы он этого не заметил), а то и за ухо, подбадривая пинками, что время от времени у авторов Shank 2 выходит просто отлично. Боссы и парочка заковыристых отрезков тропы войны Шэнка расслабиться не позволят.

Битвы с боссами по-прежнему дают «прикурить». Алгоритм их действий и уязвимые точки читаются достаточно быстро, однако как не крути, главари заставляют изрядно попотеть. В этом аркада Shank 2, как и предшественница склонна поиздеваться над игроком и его пальцами. Судорожно жать на кнопки геймпада (а порой и на всего лишь одну) все так же утомительно, хотя прогресс в удобстве управления очевиден. В остальном же, пред нами следствие залихватской и дерзновенной механики. Тут уж без трудностей и монотонности не обойтись, или это уже будет не Shank.

Всяко-разно...

Канадцы из Klei Entertainment разнообразили игру, позволяя Шэнку использовать оружие врагов. Добра здесь хоть пруд пруди. В ход идут неимоверно мощные биты, лопаты, копья, обрезки труб, костыли и много чего еще. На уровнях появились стационарные пулеметы и куча ловушек, запасы гранат, мин и горючих коктейлей, в определенный момент готовых прийти на помощь разъяренному мстителю. Однажды нам даже позволят сыграть за новую подружку Шэнка. Ведь Заточка, как, собственно и Мачете, хоть и, вздыхает, поглядывая на фото любимой, без женского внимания не скучает. Тем более, что между анимационными вставками, на которых, собственно, и возложена честь рассказывать о сюжете, герой постоянно занят. Как итог, монотонность уже не доминирует и не режет глаз, как в предыдущей части игры.

Игроков, безусловно, порадует вид новеньких декораций. Визуальный стиль, визитная карточка эпопеи, хоть и немного, но все-таки стал еще краше, эффектней и привлекательней. Теперь локации почти целиком трехслойны. Сам Шэнк пробивает себе дорогу к финальным титрам на среднем плане. Роскошные задники отвечают за атмосферу и общую привлекательность. Передний план работает на объемность картинки, что придает ей толику едва уловимого шарма и живости. Нередко здесь можно увидеть что-то смешное — дохлого пса или ногу покойника (в морге) со столовой вилкой торчащей в большом пальце. Видимо, кто-то недавно обедал — с юмором в сиквеле все в порядке. Немного подкачали те самые анимационные вставки, уступающие в качестве основной картинке. Подобный контраст бросается в глаза.

30_th.jpg 49_th.jpg 22_th.jpg 42_th.jpg

Веселые посиделки с друзьями

В свое время оригинал порадовал веселым режимом совместного прохождения. Однако в список многопользовательских утех сиквела кооператив включен не был. Совместить в Shank 2 кампанию, кооп и «выживание» у Klei почему-то не вышло. Виной тому может служить как недостаточный размер бюджета, численности штата, нехватка времени или нежелание издателей, так и многое другое. До истинных причин нам не докопаться. Так или иначе, но авторы предпочли пробежку с друзьями параллельно сюжету режиму Survival Mode. Этим довольны не все поклонники Шэнка, но и у «Выживания» нашлись свои почитатели.

Суть Survival Mode заключается в геройском противостоянии волнам противника, виденном уже во множестве игр. Уровни штурмует враг, теряя оружие, которое можно использовать. Ко всему прочему, стволы и подручные средства вроде автоматических турелей можно приобретать прямо во время боя, чтобы облегчить себе боевую задачу. Суть ее — охрана нескольких ящиков с припасами. И пусть плохиши изо всех сил будут стремиться заложить заряды, а цель хороших парней — само собой, этому помешать. Естественно, играть в этот режим в одиночку, особого смысла нет. А вот на роль веселого времяпрепровождения с другом Survival Mode подойдет. Скорее всего, на несколько вечеров, не больше.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пара слов напоследок

Разработчики дилогии Shank отбросили идеи красивого сюжета, демонстрации высоких технологических свершений и фотореалистичной графики. Выдумка, яркие, веселые образы и зажигательный геймплей тоже способны на многое. В истории Шэнка все просто и незатейливо, кроваво, но дьявольски весело и позитивно. И пусть в первой части не все было гладко, с эдакой «работой над ошибками» Klei Entertainment справилась. Поклонникам первой части проходить мимо сиквела уж точно не стоит.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Студия Starbreeze выпустила первый The Darkness в удивительно неудачное время. По сути, тогда издатели еще не совсем понимали, с какой стороны подходить к новому поколению консолей, и мастера кода были вынуждены бросать силы скорее на изучение неизведанного, чем на какие-то там геймплейные премудрости. В нашем случае это привело к тому, что хорошая, в общем-то, игра была принята общественностью очень прохладно, ибо блестящие, в чем-то даже прорывные идеи разбивались о плохую их реализацию. Получившийся в итоге монстр понравился одним и прошел незамеченным среди других, более избирательных игроков. И, тем не менее, потенциала на сиквел у серии хватило, и никакие скромные продажи его появлению, как выяснилось, не помешали.

«Когда я был ребенком, я досмерти боялся темноты. Я будто знал, что там что-то есть».

Джеки Эстакадо

The Darkness — это история Джеки Эстакадо, гламурного гангстера, которому посчастливилось стать оболочкой для Тьмы. И эта его особенность мигом делает все остальные сюжетные линии второстепенными, а на первый план выходит противостояние героя с его недугом. Это уже позже перед ним вставали другие проблемы вроде мафиозных разборок, которые упорно формировали из Джеки какую-то потерянную личность, окончательно угасшую из-за последующих трагических событий.

56_th.jpg 41_th.jpg 51_th.jpg 74_th.jpg

Шоковая терапия очень плохо отразилась на темной половине героя, и на долгое время он стал вполне обычным человеком. Нет, конечно же, он стал одним из тех самых «боссов», которых он пачками убивал в оригинальной игре, у него теперь собственный крутой особняк и многочисленная свита из туповатых «братков». Но даже по прошествии многих лет он не может смириться с утратой своей любви — пробуждение старых способностей было неизбежным. Так и получилось: помогли члены некоего культа, давно выслеживавшего Тьму и искавшего способ ее уничтожить. Ну и ладно: что нам стоит перебить тысячу-другую статистов? Все это ведь ради высшей цели!

На самом деле, о сюжете The Darkness 2 можно говорить очень долго, ибо он вышел не просто хорошим, а отличным. Плохо лишь то, что сценарист намеренно ввел в повествование слишком много персонажей, из-за чего отдельные яркие вроде бы личности откровенно обделены вниманием. Но это вполне можно простить, ибо сам мистер Эстакадо у Digital Extremes вышел просто на загляденье. Недруги его раз за разом ловят и, насмотревшись фильмов серии «Пила», нещадно пытают, но что властелину Тьмы какие-то там дырки в руках? Пара дней в отключке, и пациент снова готов к подвигам.

67_th.jpg 83_th.jpg 92_th.jpg 59_th.jpg

Но, чтобы довести его до такого состояния, врагам нужно очень сильно попотеть, потеряв в войне с Тьмой кучу себе подобных. Здешний игровой процесс наглядно показывает всю мощь потусторонних сил, которыми невольно наградили Джеки. С оппонентом можно сделать буквально все: подвесить вверх тормашками, разрубить на куски, что-нибудь откусить от его тушки, кинуть в него чем-нибудь тяжелым и, конечно же, банально застрелить. Причем вытворять все это дозволено когда угодно и как угодно — что говорить, отсутствием разнообразия «боевка» The Darkness 2 точно не страдает.

При этом авторы не только сделали ставку на скорость, но и смогли с ней справиться. Никакого хаоса на поле боя нет и в помине: у вас всегда будет минимум парочка способов убить противника, и неважно, на каком расстоянии от вас он притаился. Понятно, что самым простым способом пополнения счетчика «фрагов» является огнестрельное оружие, которого тут очень, очень много. Слегка огорчает небольшая разница в убойности между простым пистолетом и грозно выглядящим обрезом, но все-таки The Darkness 2 — игра не про стрельбу, так что подобное упрощение здесь вполне уместно.

40_th.jpg 65_th.jpg 48_th.jpg 77_th.jpg

Главным вашим оружием являются щупальца, область применения которых тут фактически бездонна. Будучи смертоносными в ближнем бою, они несколько теряют хватку на средних и дальних дистанциях, но это не беда: можно взять практически любой предмет окружения и «метнуть» им в противника. Ну и, конечно, нельзя не сказать о красивых «фаталити»: захватив беднягу за секунду до смерти, Тьма расправляется с ним максимально жестоко, а камера покорно смакует самые выгодные для игрока кадры. Причем подобная экзекуция приносит вам один из выбранных бонусов: пополнение здоровья, патронов или заряда способностей.

За любое фатальное или просто полезное действие вам начисляются очки, которые можно потратить на развитие суперспособностей. Громадным представленный выбор, конечно, не назовешь, но, тем не менее, без «прокачки» вы вряд ли выживете, выписывая танец посреди толпы на максимальном уровне сложности. Все «перки» разделены на четыре условные группы, и лучшие из них снабдят вас парой полезных приемчиков (рекомендую «оглушение»), расширят мощь вашего оружия, дадут возможность генерировать черные дыры и кидать вашего дарклинга в самую гущу событий.

84_th.jpg 60_th.jpg 88_th.jpg 44_th.jpg

Коротышка-дарклинг у Digital Extremes получился до того колоритным, что к концу игры его невольно начинаешь принимать за родного. Он умело скрашивает вам серые будни перестрелок и моменты «прочесывания» спокойных локаций. Им даже поуправлять дадут, но, в отличие от оригинальной игры, почувствовать себя в шкуре черта доведется всего пару раз.

Выглядит все это очень сочно и красиво, и даже вид персонажей, обведенных в нелепые черные рамки, не раздражает, а эффектно дополняет атмосферу ожившего комикса. Одиночная кампания в меру коротка, так что выбранный стиль вообще не успевает надоесть, а разнообразие постоянно сменяющих друг друга декораций можно ставить в пример начинающим авторам шутеров. Ну и, конечно же, свою роль сыграл хороший сценарий, заставляющий Джеки снова и снова метаться между столь разными мирами. Хотя неувязочки встречаются даже в такой работе (зачем Джеки, обладая такими способностями, рыться по борделю в поисках пистолета?)

103_th.jpg 99_th.jpg 108_th.jpg 96_th.jpg

«Пробежали» кампанию и хотите добавки? Добро пожаловать в режим «Вендетта», созданный специально для любителей кооператива. Увы, но механика The Darkness 2 хоть и хороша, но до монстров жанра игре никак не дотянуться. Да и после чувственной одиночной кампании убивать себя таким времяпрепровождением совершенно не хочется. Хотя исходные данные предвещали нечто грандиозное: четверке удальцов с «темными» способностями нужно разобраться с местечковыми проблемами, пока Джеки где-то там борется за свою судьбу. Но ужасная и скучная (после «сингла») постановка никак не мотивирует вас на великие свершения, а для тупого «мяса» можно и нужно выбирать другие игры. Так что высматривайте забавную «концовку» на Youtube и не мучайте себя.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Я даже представить себе не мог, что The Darkness 2 практически по всем параметрам «завалит» первую часть, которая может противопоставить отпрыску лишь ставку на «умный», но недоведенный до ума геймплей. И все же по-настоящему смотреть на собратьев свысока игре не удается: техническое совершенство и тщательно выписанную историю портят слишком короткая ее продолжительность и периодические «проседания» темпа повествования. А режим совместного прохождения вообще неприятно удивил качеством исполнения — от авторов мультиплеера BioShock 2 хотелось бы чего-то более осмысленного. Но, как говорится, не все сразу: глядишь, третью часть серии мы все с радостью будем носить на руках.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. С локализацией The Darkness 2 не повезло. По всей видимости, отечественным локализаторам пришлось бороться с ограничениями на длину строки, ибо чем-то другим такой плохой перевод я объяснить не могу. Не верите? Включите английское озвучение в меню и самостоятельно проверьте правдивость моих слов. Практически любая фраза либо прилично сокращена, либо изобилует использованием неуместных синонимов.

Тактические ролевые игры за свою опасную близость к жанру стратегий пострадали ничуть не меньше последних. Silent Storm канул в небытие, UFO, он же X-Com, мутирует в боевик, малоизвестные представители вымирающего вида затерялись где-то в конце 90-х / начале 2000-х. Jagged Alliance боролся за жизнь до последнего. Но после безупречной второй части (1999) студия-разработчик Sir-Tech Software встретила новое тысячелетие обескровленной и сыграла в ящик, пустив бренд в свободное плавание по беспокойным волнам индустрии.

Берега, к которым пристало сие несчастное судёнышко, оказались безрадостны: под крылом российского издателя GFI игре стали пришивать третье измерение, избавляя её от милой глазу изометрии. Прежний издатель Strategy First отозвал у наших соотечественников права на франчайз, не сумев-таки отвоевать готовый проект: GFI выпустили игру, близкую по духу к Jagged Alliance 2, но под названием «ДЖАЗ: Работа по найму». Что забавно, аббревиатура от гипотетической Jagged Alliance 3 (JA3) созвучна с новым заголовком — не случайно, надо полагать.

Не то, чтобы «ДЖАЗ» провалился — никаких серьёзных упрёков в её адрес почти не звучало. Но публика ждала иного — настоящего возвращения. Канадцы из Strategy First по-прежнему грезили переносом механики Jagged Alliance 2 в современные условия без изменений, но нанятые ими разработчики всё же нагородили уйму неоднозначных новшеств, о которых мы и поговорим. Итак, Jagged Alliance: Back in Action наконец-то увидел свет.

Солдаты неудачи

Вряд ли кто-то придавал особое внимание сюжетной линии: перед нами разворачивается та же история, что и в старой доброй JA2. В диком, но симпатичном островном королевстве Арулько законный монарх Энрико Чивалдори чуть не попал в расход благодаря козням узурпаторши Дейдраны, теперь именующей себя не иначе, как королевой. Правитель в изгнании таки успел прихватить кое-чего из семейных богатств: не ради жизни безбедной, а для оплаты услуг профессиональных наёмников, которым предстоит навести порядок на подотчётной территории и вернуть власть в хорошие легитимные руки.

Вот этим мы и займёмся. Стратегический режим похорошел и в целом выглядит так же, как и 13 лет назад. На карте королевства мы видим десятки объектов, в которых присутствует контингент «злых сил»: города, аэродромы, шахты, блокпосты, прочая, прочая; и все ждут — не дождутся освобождения. Голыми руками их не взять, поэтому достаём ноутбук и любуемся суровыми мордами бойцов без страха и упрёка, доступных для найма. У каждого есть ряд характеристик, которые влияют на эффективность действий и которые подлежат «прокачиванию» при получении головорезом нового уровня. Так, механика влияет на умение взламывать замки, починку оружия, медицина — на успешность лечения и т.п. Помимо этого наёмники обладают парой-тройкой особых личных качеств: можно назвать их перками (мачо, например, здорово воодушевляется, если в команде с ним рука об руку работает женщина, а толстяк очень быстро выдыхается при беге).

39_th.jpg 44_th.jpg 38_th.jpg 43_th.jpg

Из нанятых мерзавцев формируются отряды до шести человек в каждом; но ничто не мешает собрать ещё несколько команд — были бы деньги на счету. Стартового капитала хватит лишь на троих солдат удачи первого-второго уровней — дальше выкручиваться должен сам игрок. Захваченные (пардон, освобождённые) объекты приносят различный доход, однако Дейдрана долго терпеть подобного безобразия не станет: ждите гостей. Местные ополченцы (если вооружить их, конечно) могут дать кое-какой отпор противнику, но полностью полагаться на энтузиастов нежелательно, резонней доверить оборону профессионалам.

Безобразный лик войны

Самый смак второй «Джаги» был всё же не в стратегическом планировании, а в тактических боях. Так должно было стать и в римейке, но именно здесь коса нашла на камень. В угоду широкой аудитории (и, разумеется, в ущерб старой гвардии) пошаговые сражения перекочевали в реальное время с тактической паузой. Представили себе Fallout 2, который больше напоминает Diablo — в Back in Action это не столь гротескно, но всё же чересчур ощутимо.

К счастью, в остальных аспектах слабовольные немцы придерживались принципов здорового консерватизма. Взирая на поле боя с высоты полёта воздушного змея, мы управляем группой наёмников (от одного до шести человек), расправляясь с многочисленными и неплохо вооружёнными поборниками кровавого режима, ведомыми ИИ. Наши молодчики научены перемещаться бегом, присев, по-пластунски или с оружием наготове, обезвреживать мины, закладывать взрывчатку, швыряться гранатами, вскрывать замки (или ломать их фомкой) — короче, чувствуют себя как дома. Но их главной обязанностью была и остаётся нейтрализация врага.

Поскольку очки действия, которые тратились на каждое действие, преданы матушке-земле, наёмникам (равно как и их оппонентам) необходимо время на прицеливание. Оно зависит от кучи факторов: навыки меткости и ловкости, умение обращаться с оружием, из которого ведётся огонь, расстояние, освещение, изначальная готовность к стрельбе... Попадания в разные части тела влекут сообразные последствия, вплоть до мгновенной гибели: это справедливо и в отношении к вашим ребятам. Не удивляйтесь, если ветеран Чечни и вообще глыба-человек Иван Долвич вдруг ляжет с простреленной головой, не успев даже позвать доктора. Кстати, последнего крайне желательно иметь под рукой, ведь для обращения с медикаментами нужен развитый навык врачевания — не всякому громиле по зубам остановить кровотечение или наложить десяток швов.

41_th.jpg 37_th.jpg 42_th.jpg 40_th.jpg

Арсенал достаточно велик, чтобы не соскучиться, а вот с боеприпасами будет гарантированный дефицит, если вы решите экономить и не тратиться на них ни у обычных торгашей, ни в онлайн-магазине. Для защиты от пули-дуры в игре предусмотрены различные виды одежды, бронежилетов и головных уборов, но они изнашиваются и приходят в негодность столь быстро, что за ними трудно уследить, чтобы вовремя заменить бесполезную изрешеченную каску на какой-никакой берет.

«В наше время стреляли вилками!»

В теории всё вышеперечисленное звучит заманчиво, но как же оно, чёрт побери, играется? Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете. Что поделать: порог вхождения — дай Бог каждому, даже учитывая изменения в механике. Любая глубокая игра с обилием возможностей поначалу ставит в тупик. Дальше, конечно, будет проще, действия врагов станут предсказуемыми, логика приказов — понятной. Но вот беда: весь спектр заложенных в игру возможностей так и не раскроется.

Газовые гранаты, дымовые, ослепляющие могут так никогда и не пригодиться. Можно взорвать стену, но зачем, когда проще вломиться в дверь? Холодное оружие проигрывает огнестрельному хотя бы потому, что нужно ещё подкрасться к жертве, чего та, конечно, не допустит. Строить затейливые планы зачастую нет смысла, ведь проще подползти гурьбой на расстояние полёта пули и поливать неугодных свинцом. Правда, после нескольких часов игры всё-таки наступает момент, когда приходится пошевелить извилинами, но наступает он уж слишком поздно.

В процессе свержения Дейдраны вас ждут новые и новые сюрпризы. В упор ваши наёмники стрелять отказываются, предпочитая лупцевать прикладом подбежавшего остолопа с мачете — и ложатся, как колосья ржи. В узких проходах, да и в любых труднопроходимых условиях бравые солдаты удачи обязательно застрянут, не в силах пропустить друг друга — а один раз моего бойца «запер» в кладовке один из гражданских, которые в изобилии водятся в некоторых локациях, просто-напросто встав в дверном проёме. Лестницы пришли в Jagged Alliance: Back in Action напрямую из кошмарного сна: наёмники готовы лазить по ним туда-сюда хоть до второго пришествия, а то и дольше. Собственно таких зихеров немного, но впечатление они создают отвратительное, после стольких-то лет разработки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опасная затея, странный разработчик, неоднозначный результат. Как самостоятельная игра Jagged Alliance: Back in Action вполне хорош, но на фоне второй части просто блекнет. Что ж — жанр тактических ролевых игр подал признаки жизни, и уже за это стоит сказать bitComposer Games спасибо.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

L.A. Noire

Наш канал на YouTube

Канал автора на YouTube

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.

Тема апокалипсиса в 2012-ом звучит как никогда актуально. «Мир, каким мы его знали, уже таковым никогда не будет!» Естественно, если кто-то в глобальной катастрофе и выживет, то бросится рвать остальных в клочки во имя собственного благополучия. А сырьевые ресурсы — не что иное, как ключ к дальнейшему благоденствию. Новая морская стратегия Oil Rush, разработанная и изданная томской компанией Unigine Corporation, как раз и замешана на теме битвы за жизнь в мире после водного Армагеддона.

Без нефти мы вернемся в каменный век! Вот только пещеры давно затопило

Сеттинг и атмосфера Oil Rush напоминают кадры из голливудской ленты «Водный мир» c Кевином Костнером в главной роли. Здесь суша — лишь миф, а реальность сыра, глубока и сурова. В основе постапокалиптической экономики лежит нефть — «черное золото», богатство и ценность на все времена. Без нужного всем ресурса не будет ни электричества, ни пластика, ни прочих материалов. Перестанут летать самолеты, всплывут вверх брюхом подводные лодки, а гидроциклы и катера превратятся в плавучие груды мусора. Человечество пожрет тьма, голод, холод, хаос, анархия и прочие бедствия.

47_th.jpg 37_th.jpg 28_th.jpg 42_th.jpg

Сюжетная кампания рассказывает нам о похождениях подающего надежды воина по имени Кевин и его боевой подруги-пилота по прозвищу Светлячок. Повествование знакомит пользователей с чередой вытекающих одна из другой миссий, приправленных статичными графическими вставками и сдобренными диалогами на английском. Русские субтитры в локализованной версии никто не забыл, но выглядит все это чересчур уж скромно. Похоже, что авторы дальновидно выбрали прагматичный путь под девизом «дешево и сердито». На роликах и русской речи сэкономили, сбереженные бюджетные средства пустили на сам игровой процесс — разработчиков понять нетрудно. Нет роликов и русской речи — нет кучи проблем. Корявую анимацию персонажей и плохую работу актеров никто не ругает, хотя кто знает, кто знает — на нет и суда нет.

О форме и содержании

Что касается содержания боевых заданий, то оно, наоборот, порадовало. Цепь сценариев проработана качественно, они интересны и способны удержать за игрой ценителя жанра на достаточно долгое время. Спектр миссий чрезвычайно широк — от мелких и масштабных наступательных операций, побегов, сопровождений, битв с боссами (об этом чуть позже) до рискованных диверсий на территории врага. По признаниям самих разработчиков, они очень старались разнообразить задания — безусловно, это им удалось. Причем, создатели не только балуют игроков новыми, заковыристыми и более мощными юнитами, но и расширяют количество доступных тактических приемов.

Временами они и вовсе удивляют, варьируя характер боя, раз за разом подбрасывая что-нибудь неожиданное, а также жонглируя окружением. Вот мы воюем среди затопленных склонов, воскрешающих в памяти красоту и величие Большого каньона. Через часок-другой осколки айсбергов бьются о борт, мешая Кевину развивать наступление. Ну, а еще чуть погодя, путь героя простирается среди тропических заводей, величественных буддийских храмов и утлых крестьянских деревушек.

30_th.jpg 49_th.jpg 44_th.jpg 40_th.jpg

Концепция и боевые «игрушки»

Томские разработчики позиционируют свой проект как RTS с групповым управлением и элементами tower defense геймплея. Игра довольно строга и не прощает просчетов в тактике и огрехов в организации обороны. Группы войск отправляются на поле боя, как полным составом, так и поделенными на пополам, а также на четверть. Формула «Один в поле не воин» для Oil Rush актуальна до нельзя. Жизнь единицы коротка, а смерть молниеносна.

И все-таки, несмотря на все опасности, в кампании разработчики нередко дарят возможность «порулить» отдельной боевой единицей. Такие моменты выглядят, как остросюжетное и чрезвычайно захватывающее приключение. Так, например, игрокам будет предложено, перемахнув через минное поле на хиленьком дирижабле, скоординировать ракетные залпы по хибарам бандитов-рейдеров, напоминающих группировку «курильщиков» из «Водного мира». Подобных заданий, рискованных, ярких, с изюминкой, будет немало. Они то и не позволяют свече интереса к проекту угаснуть до самых финальных титров. А ведь еще есть режим схватки и мультиплеер.

Закон и порядок

В Oil Rush войскам не позволено перемещаться по «водному миру» свободно, а лишь меж платформами — таков закон. В свою очередь представленные плацдармы делятся на безоружные добывающие (буровые вышки, нефтяные хранилища) и базы, выпускающие боевую технику. Последние периодически изрыгают из чрева порции подкрепления, а кроме этого, вокруг них позволено возводить, укомплектовывать и улучшать плавучие башни-турели, оснащенные пулеметами, артиллерийскими и противовоздушными (ракетными) установками. А это, поверьте, не мало.

38_th.jpg 46_th.jpg 27_th.jpg 45_th.jpg

Улучшая оборонительные системы, мы не только делаем их броню толще, а огневую мощь яростнее и смертоноснее, но и меняем специализацию турелей в сторону универсальности. Например, не прокачанные пулеметы эффективно топят лишь легкие надводные цели, а после апгрейда уверенно выгрызают жизнь из тяжелых плавучих танков и сбивают лихих авиаторов. Про орудия, которые, ко всему прочему, становятся скорострельнее, и говорить не приходится — настоящие машины смерти. Лишь ракетные комплексы, хоть и крепчают, но остаются верными амплуа средств ПВО. Если с самого старта миссии захватить буровые и нефтехранилища, а из платформ-производств сотворить неприступные крепости, насмерть жалящие приблизившегося на расстояние удара засланца, вскоре об их охране можно будет забыть, направив приписанные к ним войска в одну из горячих точек на карте.

Все это очень важно, поскольку враг тоже не дремлет, постоянно качая и нефть, и стальные бицепсы из боевых машин. Шустрые гидроциклы «Пиранья» в мгновение ока забросят мобильную группу мотострелков на какую-нибудь полупустую платформу. Авиация (гидропланы «Чайка», вертолеты «Хвостокол» и др.) поможет закрепиться на захваченной территории, прикрывая с неба плотным огнем. Ну, а когда сюда подойдут патрульные катера «Корыто», «Удильщик», подтянутся соединения танков «Молот» выбить их будет уже невозможно. Почти.

Начинка, плюсы и минусы

Oil Rush сурова и не прощает ошибок. Оголили фланги? Не дождались подкрепления, чтобы ударить единым стальным кулаком? Расплата молниеносна — «железный» разум ловок и беспощаден. Раз уж мы затронули техническую сторону проекта, стоит сказать о начинке игры. Своей работой игра обязана мультиплатформенному «движку» Unigine, дарующему не только приятную глазу картинку (во многом это заслуга грамотно выстроенного освещения), но и неплохо оптимизированного. Визуально игра и впрямь выглядит «на ура» — море, солнце и небо, дождь, снег и реалистичные взрывы, водоросли и прочие элементы декора весьма правдоподобны, работают на атмосферу, здорово дополняя друг друга.

33_th.jpg 26_th.jpg 43_th.jpg 32_th.jpg

Время от времени Oil Rush отбрасывает все RTS-заморочки, предлагая пользователям чистокровные tower defense-эпизоды. То Кевин и Светлячок пускаются во все тяжкие, пытаясь экспроприировать боевой Хвостокол, как на огонек (читай, на шум винтов) слетаются орды врагов — целых семнадцать волн. Рецептов отражения напастей несколько — тоже достоинство. Порой Unigine и вовсе выкидывает фортели, предлагая пустить на дно атомную подводную лодку «Барракуда», попутно отбиваясь от целой флотилии. А то и вовсе заставляет удирать от погони, сопровождая стайку хрупких крестьянских джонок. Здесь игра вновь демонстрирует свой хардкорный оскал.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Естественно, Oil Rush — игра не для всех категорий геймеров, она порою скромна, в каких-то моментах отслеживаеся недостаток бюджета, найдутся вопросы и у ревнителей качества звука и музыки. Возможно, кому-то она покажется излишне жесткой, брутальной, местами даже не причесанной. Врядли ее можно пройти дважды в течение одного временного периода. Однако любители жанра, скорее всего, обратят внимание на вполне добротную морскую стратегию, а в Oil Rush 2 команда Unigine уже развернется в полную силу.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Самый точный эпитет, которым можно наградить первый серьезный проект французской студии VectorCell, — «кривой». Странная, неспешно развивающаяся Amy столь активно кишит этой самой «кривизной», что нормальному игроку уже нет никакого дела до остальных ее недостатков. Он до них просто-напросто не доберется, спустив в отстойник своего HDD «десятку» впустую потраченных денег. И после этого еще будет думать, а зачем он вообще пустился в авантюру? На что именно он клюнул?

На загадочную предысторию? Спору нет, она хоть и кажется тривиальной, но шальная мысль об успешности подобной идеи нет-нет, да проскакивает. А дело вот в чем: в качестве главной героини тут выступает девочка Эми, которая неведомым образом притягивает к себе все напасти разом, и даже нормальные люди в одном кадре с ней кажутся какими-то маньяками. В неком путешествии на поезде ее сопровождает женщина по имени Лана, смотритель за судьбой немой бедняжки. Вот за нее-то нас и заставляют отыграть несколько часов монотонной, до ужаса плохой кампании.

Попытавшись почти дословно скопировать фирменные приемчики серии Silent Hill, товарищи из VectorCell так и не поняли, что ее величие основано не на кривоватой системе управления персонажем, редких и смертельно опасных противниках и повсеместно распространенной кромешной тьме. Ведь нужно еще заставить играющего поверить в творящееся на экране, чтобы он боялся возвращаться в мир Amy из-за боязни быть убитым жуткой тварью, а не от страха еще раз проходить всю главу из-за странной системы сохранений. Изучать большую часть из уже вымученного материала по прихоти авторов — это слишком.

17_th.jpg 30_th.jpg 22_th.jpg 25_th.jpg

Сходу даже тяжело указать, что же именно утянуло Amy на дно, ведь в ней плохо абсолютно все. Игра стартует с жуткого видео, которое умудряется за пять минут не рассказать вам практически ничего, периодически пугая современного игрока «свопом» и просто откровенными «тормозами» (и это на PlayStation 3!). Причем последние будут сопровождать вас в течение всех пяти глав: готовьтесь к проседаниям до 15-20 кадров в секунду, которые при такой картинке вызовут лишь кривую ухмылку на вашем лице.

Очнувшись после крушения, Лана отправляется в путь, попутно знакомя нас с премудростями местного управления. Оно, прямо как в образцово-показательном низкобюджетном «ужастике», максимально неотзывчиво и буквально живет своей жизнью, не обращая на вас никакого внимания. Рандеву со стеной и дебютные зигзаги камеры лишь подчеркивают первоначально сложившееся мнение: управляется Amy еще хуже, чем выглядит.

31_th.jpg 19_th.jpg 23_th.jpg 7_th.jpg

Некие трагические события, случившиеся с несчастной девочкой задолго до катастрофы, должны были заставить нас сопереживать если не настоящему, то прошлому Эми, но отсутствие у нее эмоций не дает вам ни малейшего шанса на сочувствие. Словно рядом с вами бегает не ребенок, а безликая кукла, умеющая только в ужасе приоткрывать свой рот. Несложно представить, что творится с остальными бедно анимированными, с лицами земельного цвета персонажами — на них лучше вообще не обращать внимания, чтобы не подумать, что мир Amy населяют исключительно монстры, оперативники и сумасшедшие.

Вовлеченность самой Эми в процесс минимальна: в ее задачи входит держание мамочки за ручку, лазанье по невесть откуда взявшимся нишам в недоступные места и взлом систем безопасности (восьмилетняя девочка-хакер — как остроумно!). Хотя я, конечно же, не упомянул о самой главной ее миссии — мешаться под ногами. По сути, Эми представляет собой балласт, который Лана таскает с собой из жалости и, конечно же, из-за противоядия от местной чумы. А так, можно вообще смело убежать вперед без нее, вспомнив о пропаже во время очередной задачки по удаленной активации рычагов.

10_th.jpg 21_th.jpg 29_th.jpg 15_th.jpg

Основные проблемы тут возникают не столько из-за силы противников, сколько из-за ужасной боевой системы. В арсенале бой-бабы присутствует ровно один удар плюс уклонение, и даже с такой наипростейшей механикой авторы умудрились не справиться. «Гуляющая» скорость реагирования игры на нажатия кнопок приводят к непредсказуемым последствиям вроде пропуска элементарных ударов, тянущих максимум на пощечину. Но экран-то предательски дрожит, окрашиваясь в красный цвет! Вот и приходится отчаянно бороться с неведомой напастью, не забывая «колоться» гадостью, восстанавливающей здоровье. Не выдержали? Что ж, извольте начать с чекпоинта. А ведь таковых всего один-два на главу! И снова приходится продираться через этих безмозглых существ, сгорающих после смерти, снова бороться со сном, решая странные паззлы...

Львиную долю процесса будут занимать адвенчурные элементы вроде «загадок». Но их так мало, и они умудряются столь часто повторяться, что утомляют уже ко второй главе. А ведь их задачей является не столько факт нагрузки на серое вещество игрока, сколько нагнетание страха за жизни героинь. Но нет, на его место приходит лишь раздражение от управления, которое в такие моменты кажется уже не просто «кривым», а воистину невыносимым. Да и вообще в происходящее не особо веришь, ибо логика в действиях Ланы частенько отсутствует. Представьте ситуацию: вы стоите над нишей, ведущей в соседнюю комнату, в которой копошится монстр, невольно охраняя нужный вам ключ (все ключи тут обладают цветностью, прямо как в ранних шутерах от id). В эту нишу может залезть и Лана, и даже Александр Невский, но нет — в нее по сюжету нужно послать беззащитную Эми! Я бы на ее месте тоже раз за разом убегал от такой покровительницы — она же ненормальная!

24_th.jpg 26_th.jpg 12_th.jpg 19_th.jpg

Но самое убийственное определение для Amy состоит в том, что эта игра совершенно не пугает вас. Страха не вызывают ни редкие женские вскрики, ни плохо анимированные монстры-инвалиды, ни пресная, однотипная музыкальная мелодия. Довольно странно говорить такое про игру, позиционирующую себя как «Survival Horror», и тем не менее. Я честно пытался напугать сам себя, удобно устроившись под одеялом в наушниках, но увы. Смешно говорить, но Amy в этом компоненте позорно проиграла даже шутеру Doom 3.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Повсеместные дизайнерские промахи утянули Amy столь далеко ко дну, что на ее фоне даже осмеянная всеми Hydrophobia уже не кажется образцово-показательным гостем из прошлого. В свое время Поль Киссе обещал вдохнуть в жанр новую жизнь, но на деле у его команды вышла очень, очень слабый клон Silent Hill и Siren. В этой игре вы сможете понаблюдать, как взрослая женщина будет регулярно подвергать смертельной опасности беззащитного немого ребенка, но даже это вас не испугает. Потому что Amy можно назвать чем угодно, но только не «ужастиком».

Итоговая оценка — 2,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

До недавнего времени нидерландские трэшеделы из Team 6 Studios были известны очень ограниченному кругу лиц, особенно отличившись в родной Голландии и, конечно, в странах Восточной Европы. Именно здесь, в краях нашей необъятной Родины с помпой выходили такие шедевры, как серия «Стритрейсер», всякие «Уличные экстримы» и прочие «Максимальные драйвы». Будоражившие умы миллионов отечественных геймеров, эти высеры тихо мирно существовали себе в нише «трэш обыкновенный» и никому особенно не мешали. Но тут вдруг в голову финансистам Team 6 пришла гениальная идея — выкупить права на оказавшуюся бесхозной серию FlatOut. Да-да, это те самые задорные аркады про разрушительные заезды по бездорожью, про игру в боулинг и дартс головой водителя и даже про выживание на смертельной арене. Не хватая звезд с неба, эта серия все равно позволила их финским родителям шагнуть в высшую лигу, а вот горе-издатель FlatOut, Empire Interactive, свое счастье проспал, умудрившись обанкротиться.

Поначалу Team 6 Studios, казалось бы, поступила мудро. Не рискнув сразу же совать нос в вотчину FlatOut, они выпустили пробу пера на хорошо знакомой им консоли Nintendo Wii, где обновленный FlatOut, следуя доброй нидерландской традиции, оглушительно провалился. Многие люди вообще были не в курсе, что та игра вообще вышла в свет — до того «тихим» вышел ее релиз. «Ну и ладно, чего лицензии-то пропадать, забацаем-ка мы настоящий сиквел для PC, пусть игроки порадуются!» — подумали бравые молодцы. И правда, отчего бы им и не порадоваться переходу любимой серии в разряд абсолютных нулей?

11_th.jpg 17_th.jpg 13_th.jpg 18_th.jpg

Забавный факт: издатель долгое время отказывался выдавать прессе игру, мотивирую это тем, что она еще толком не готова. И неважно, что она уже с месяц как продается в Steam — главное, чтобы покупатель не знал, ЧТО его ждет. Но вот, наконец, чудотворный патч вышел, и игра отправилась на рандеву с моим рабочим PC. Все, отговорки кончились, франкенштейн весом в одиннадцать гигабайт готов к препарированию.

Все иллюзии чудесного преображения голландцев были жестоко разбиты еще при запуске: выкрученная на максимум музыка, написанная пьяным рокером из соседнего кабака, предваряла жуткого вида компоновку меню. Заплутав в его хитросплетениях, я рискнул выкрутить ползунки, отвечающие за графику шедевра, на максимум, и отправился в недальний путь к звездам. С десяток раз прикоснувшись к клавише Enter, я, наконец, добрался до старта.

Не то, чтобы меня поразил внешний вид FlatOut 3 — примерный уровень картинки был понятен еще в момент анонса, случившегося за неделю до релиза в Steam. Но удивление на моем лице все же присутствовало, ибо в эпоху HD выпускать на рынок ЭТО... Ей богу, самый первый FlatOut, уж не говоря о второй части, выглядел гораздо лучше. Хотя чего удивляться, одного взгляда на предыдущие игры Team 6 более чем достаточно для окончательных выводов.

Но бог с ней, с графикой, изюминкой серии всегда были бесподобный дизайн трасс, «физика» разрушений и ощущение тотального, но все же управляемого хаоса. Забудьте, в Chaos & Destruction все это присутствует лишь номинально. О трассах хорошо говорит первая же гонка в Детройте: прямые углы, ужасно проработанное окружение, нелепые трамплины, установленные прямо на дороге... Отличить разрушаемый объект от монолитного можно лишь при пристальном их разглядывании, но у нас тут, все-таки, динамичная гоночная аркада, а не пошаговая тактическая схватка, и при местной «сверхзвуковой» скорости мозг просто не успевает среагировать на экзерсисы дизайнеров. У всех автомобилей тут, кстати, повально неисправные спидометры — приукрас в скорости как минимум трехкратный.

8_th.jpg 16_th.jpg 19_th.jpg 14_th.jpg

Отличия в покрытиях различных трасс лишь номинальны, а на деле отличить гравий от асфальта можно лишь по криво натянутой на поверхность текстуре. Автомобили здесь очень, ну очень плохо управляются, словно вы за рулем не легкой малолитражки, а какого-нибудь БТР. Корректно войти в поворот можно лишь на очень невысокой скорости, и никакое хитрое использование ускорения в симбиозе с ручным тормозом вам не поможет. Спасает лишь их (поворотов) исполинская ширина, но в подобных ситуациях можно легко наткнуться на какой-нибудь небьющийся или, того хуже, невидимый объект, который приведет к закономерному рестарту. Да-да, полное разрушение автомобиля приведет к неожиданному «Game Over» и требованию начать заезд сначала.

Понятно, что и в остальном тотальная халтура видна везде и всюду. Заявленные режимы, которых тут на удивление много, проработаны до того ужасно, что уж лучше бы авторы сделали ставку на сами гонки. Но нет, лучше сделать миллион развлечений, заготовив для каждого по одной (!) размноженной трассе или арене. Правильно, зачем игнорировать классический способ растягивания удовольствия, ведь можно развернуть трассу задом наперед и включить «ночной» режим?

Особенно обидно за режим «Дерби», который из-за ужасной «физики» превратился в не пойми что. Автомобили кувыркаются, как футбольные мячики, пролетают сквозь друг друга, регулярно оказываются в «мертвой» зоне, и все это украшено единственным спецэффектом под названием «летящие отовсюду прямые искры». Во что превратились классические боулинг и дартс, вы уже и так должны были догадаться. Даже ужасные модели людей из Ultimate Carnage, и те были гораздо презентабельнее резиновых кукол из C&D.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Проблемы FlatOut 3: Chaos & Destruction абсолютно неразрешимы, и никакие обновления и допиливания этому ходячему трупу не помогут. Большего провала просто быть не может: у этой, с позволения сказать, «игры» нет ни единого достоинства, после рандеву с ней испытываешь ощущение, как после экскурсии по городской помойке.

Итоговая оценка — 1,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

Batman: Arkham CityBatman: Аркхем Сити»)

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итоговая оценка — 6,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

 

The Elder Scrolls 5: Skyrim

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.

В преддверии Нового Года всем нам хочется хоть ненадолго поверить в сказку. Волшебство приближающегося праздника приносит неповторимые мгновения, наполненные ожиданием чуда и приятным волнением. И сотрудники Frozenbyte как по заказу припасли для нас прекрасный подарок, выпустив великолепную «Trine 2: Триединство». Этот на первый взгляд ничем не выделяющийся платформер оказался одним из самых потрясающих платформеров, которые нам довелось пережить в уходящем году.

Как и многим иным приключениям, начало Trine 2 положит история, старая, как мир. И в центре этой истории — женщина, впрочем, как всегда и бывает. Хотя женщин на самом деле две, поэтому и проблем в два раза больше. Отважным героям нашей сказки предстоит нелегкая задача — не просто победить ужасных кровожадных монстров и спасти мир, а кое-что потруднее — разобраться в отношениях двух сестер. Распутывать тугой клубок сложных родственных отношений будут персонажи, знакомые нам еще с первой части. Нерасторопный маг Амадеус, примерный семьянин и специалист по сотворению ящиков из воздуха; саркастичная воровка Зоя, всегда ищущая возможность поживиться золотишком и ловко управляющаяся с луком; и, наконец, добродушный вояка Понтий, готовый продать душу за хорошо прожаренный окорок и хорошо заточенный меч. Компания не очень напоминает бравых ребят, способных спасти мир, не так ли? Зато одного таланта у троицы точно не отнять — таланта влипать в неприятности.

41_th.jpg 48_th.jpg 70_th.jpg 45_th.jpg

Таинственный артефакт, однажды собравший компанию вместе, теперь снова ведет их навстречу опасностям. Какие же преграды предстоит преодолеть на своем пути героям сиквела? Для тех, кто ознакомился с оригиналом, вопрос будет звучать риторически. Конечно же, в первую очередь — ловушки. Хитроумные, сложные, многоступенчатые ловушки. Для того, чтобы их миновать, придется приложить много усилий. Впрочем, у каждой задачки есть практически бесконечное количество решений. Все зависит от вашей фантазии. Вот, к примеру, пропасть. Казалось бы, чего проще? А сколько возможностей для нашей взбалмошной троицы! Воровка не задумываясь зацепится крюком за деревянный потолок и лихо перемахнет на другую сторону. Трусливый маг не будет так рисковать и педантично соберет из ящиков башенку, по которой заберется вслед за воровкой. А воин отважно минует пропасть, проскакав по шатким уступам. Почти на каждом уровне запрятано множество секретов, потайных ходов и альтернативных вариантов прохождения той или иной ловушки. Авантюризм Зои заразителен, и вы ничуть не пожалеете, поддавшись ему. В секретных зонах припасено все самое лакомое — опыт, дополнительное здоровье, приятные мелочи вроде стихов и картинок.

Конечно, не все так радужно. Враги тут как тут. Настроение порядком портят мерзкие гоблины, ползучие твари, а иногда и плотоядные цветы. Хотя, Понтий бы оспорил это замечание, ему самая радость рубить этих недотеп, караулящих наших приключенцев и частенько нападающих целой ордой. Бить врагов действительно весело — на них можно прыгать сверху, как в Super Mario Bros. Гоблины расплющиваются не насмерть, но таким способом их удобно оглушать и на некоторое время выводить из строя. Какое же веселье без хорошей взбучки! Зоя тактично умалчивает, что думает по этому поводу, а Амадеуса, как обычно, никто не слушает. Поэтому герои собирают все шишки и с удовольствием ввязываются в драки.

А как же не ввязываться, если в арсенале столько всего интересного? Непременно нужно все это опробовать! Желательно на ком-то маленьком и зеленом. И с большими ушами, если вы понимаете, о чем я. Тем более, что в Trine 2 убрали все лишнее: тут нет никакой кучи разноцветных баночек, бутылочек и пузырьков — все предельно ясно. В банках — только опыт. Лечимся время от времени выпадающими с врагов красными сердечками, или подбегая к контрольной точке. Там же, к слову, можно воскресить павших членов отряда. Никакой путаницы в мане, опыте, здоровье. Рубим, колдуем и скачем, сколько душе угодно. Попали под раздачу? Надейтесь, что повезет выбить из врага кусочек здоровья, который ненадолго взбодрит вояку.

65_th.jpg 52_th.jpg 36_th.jpg 56_th.jpg

В и без того бодрую, но простую боевую систему вносят разнообразие апгрейды оружия. С каждым уровнем троица получает одно очко опыта на всех. Очки эти можно потратить на особые умения, например, добавить рыцарскому мечу огонька, а затем любоваться, как поджариваются гоблины. Или добавить луку Зои морозного урона и замораживать врагов. Или прокачать магу возможность колдовать не один ящик, а два. Или целых три. И даже четыре! Или вообще доску, чтобы не зацикливаться на ящиках. В общем, возможности впечатляют.

Но что впечатляет еще больше — так это качество исполнения. Да-да, вот и подошла пора поговорить о чем-то более приземленном, чем приключения в сказочном мире. Хотя... В отношении Trine 2 язык не поворачивается назвать картинку приземленной. Это ожившая мечта любого, кто хоть однажды грезил о волшебной стране. Это мир невиданной красоты, настолько потрясающий, что не хватает слов, чтобы описать восхищение. Даже если вы не любите фэнтези, платформеры, и первая Trine вам решительно не понравилась, все-таки уделите время сиквелу. Чтобы просто увидеть своими глазами настоящее чудо.

Среди составляющих этого чуда можно назвать максимальную детализацию картинки. Каждый уровень полон тысячи мелочей, не заметных сразу, но придающих игре неповторимое очарование. Множество подвижных объектов, плавная анимация, довольно честная физика, приятное освещение и сочная цветовая гамма. За эту сказочную красоту хочется сказать разработчикам огромное «спасибо». Такого искреннего восторга уже давно не вызывала ни одна игра. Владельцы компьютеров, поддерживающих технологию 3D Vision, будут благодарны особенно — более впечатляющее 3D нужно еще поискать. Экран монитора становится буквально порталом в иной мир — настолько реалистично и объемно выглядит картинка.

Музыка — разговор отдельный. Ари Пулкинен постарался на славу и создал 19 уникальных композиций, сопровождающих приключения наших героев. Редко где музыкальное сопровождение настолько соответствует геймплею, не отвлекает, но и не остается незамеченным. Приятные мелодичные мотивы придают царящей вокруг атмосфере еще больше сказочности.

44_th.jpg 34_th.jpg 59_th.jpg 51_th.jpg

Еще один пункт, за который не мешает поблагодарить Frozenbyte, это полноценный кооператив. Возможность совместной игры по сети сделала геймплей еще более увлекательным — теперь игрокам доступны все прелести Trine 2. Взаимопомощь — действительно то, чего не хватает синглу. История начинает играть новыми красками, когда все три героя на экране. Вот воровка ловко забирается по тонкому мостику, выстроенному магом из подручных материалов, пока воин в ожидании подпирает щитом ворота, норовящие захлопнуться перед самым носом товарищей. Или вот воин потешно таскает на щите мага, пока тот колдует свои ящики. Или вот, к примеру, воровка беспощадно всаживает огненные стрелы в обездвиженных магом врагов, висящих благодаря его же стараниям в воздухе. Если вдруг понадобится ударная сила — вот вам сразу три воина. Или три мага, если решите основательно «наколдовать ящиков». Свобода выбора персонажа для кооператива задается перед началом игры, в вашем распоряжении два режима — выбираем по вкусу. Кооператив в этой игре нужно непременно попробовать. Непередаваемые ощущения и множество положительных эмоций в комплекте.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что ж, будем честными: Trine 2 — не игра года, не самый популярный хит и вряд ли будет штурмовать рейтинги продаж. Но это точно одна из самых красивых и увлекательных игр, в которые вы только играли. Проект, сделанный с душой и наделенный потрясающей атмосферой сказки. А это дорогого стоит. В предвкушении новогодних праздников все кажется чуточку волшебным, а игры, подобные «Trine 2: Триединство», сохраняют в себе частичку этого волшебства.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

В последнее время в сплоченном жанре гоночных аркад наметилось очевидное размежевание. Одни потчуют игрока мощной картинкой и полуправдивым поведением машин, другие безжалостно коверкают трассы и близлежащие постройки, третьи ударились в «песочницы». И в этом нет ничего плохого — каждому свое. Самый громкий тайтл в геймдеве (а NFS по-прежнему им остается) перепробовал их все. И все равно концепция, представленная в Need for Speed: The Run, не является сплавом всех остальных, хотя и не потрясает основ. Сюжет (пусть и линейный), любимые полисмены (пусть и малость «читерские») — на их фоне введение в игру QTE-элементов уже не так ошарашивает. Привыкли.

Don’t keep them waiting

you’ve got nothing to loose!

New Politics — New generation

Путь неблизок, а приз — сомнителен

Разделку тушки NFS: The Run начнем с основного: сценария, прямого, как полосатая палка, которыми вразвес торгуют товарищи в голубоватых купальниках на хайвеях нашей многострадальной родины. Джэка, а именно так зовут главного героя опуса, вместе с машиной нежно укладывают в пресс для утилизации автопрома, откуда он, конечно же, «делает ноги». Через пару часов ему делают предложение, от которого в здравом рассудке трудно отказаться: «чистое» дело и 250 тысяч наличными, само собой, в американских рублях. Дальше — 4,5 тысяч километров скользкого серпантина, 249 красивейших обгонов, пески Долины Смерти, пшеничные поля и равнины с ветряками. Все это выливается примерно в 3-4 реальных часа (два с половиной, если кататься безошибочно). Довольно мало для полноценной гонки, не правда ли?

79_th.jpg 83_th.jpg 72_th.jpg 67_th.jpg

Наблюдать процесс можно в трех традиционных для подобных аркад видах: болтаясь сзади, с капота и вроде как «изнутри». На проработку салонов у студии Black Box не хватило то ли денег, то ли сил, то ли всего сразу. В остальном, игра проходится единственным способом: два метра вправо, два метра влево, вылетел с трассы (или просто немного «срезал»), не попал вовремя по клавишам QTE — перематывай на шаг назад, и опять по-новой. Местные миссии изваяны по простому и испытанному линейному способу: не победишь — не пройдешь. Дорога отягощена препятствиями, блоками с дырой посередине и праздношатающимся населением (праздношатается оно на таких же автомобилях). Забавно, что есть множество мест, откуда можно матерясь чебурахнуться, феерически разбив машину, и потратить еще один Reset.

Кадровые же перемещения ботов по трассе логичны и подчинены главной цели — не пропустить вперед именно вас. ИИ в состоянии удивлять до самой распоследней секунды, как, впрочем, и сами разработчики. Удивили, по самое не балуйся. Выдача очков за агрессивное вождение, умение расшвыривать копов и пара десятков профильных иконок — все эти стандартные мелочи возведены в ранг перков за уровни? Даже не смешно. Или вот, почему нельзя пропустить заставку? И где вообще наши любимые апгрейды, обвесы и, главное, покраска? Конечно, я понимаю, цель игры — расслабиться, и этой цели следуют интерфейс, услужливые стрелочки вдоль трассы и геймплей в целом. Просто получается, что NFS опять пытаются переизобрести, перенастроить радар маркетологов на современную геймерскую волну. В очередной раз.

64_th.jpg 80_th.jpg 82_th.jpg 76_th.jpg

Простота лучше воровства

Стало бы ощутимым промахом не упомянуть о сетевых возможностях. Упоминаю — Autolog. Все давно знают, что это, и с чем его едят. Кстати, привет всем фанатам ручной коробки — ее можно! А вот физическая модель, которую все кому не лень впихивают в свои проекты, оказалась не очень востребована. Какой же замечательный (и нездоровый) кульбит совершает грузовик от нежного поцелуя в филейную часть! Короче говоря, вызрело эдакое гоняло без намеков на симуляцию чего бы там ни было. Пусть наворачивающие по трассе утюги несколько поприемистей аналогов из Undercover, World и даже Hot Pursuit от Criterion, но это в большей степени заслуга моего Driving Force GT от Logitech.

Кстати говоря, на движке Frostbite 2 сейчас клепают и симуляторы, и FPS, и стратегии, и скоро, наверное, будут клепать RPG (не просто прибить врага, а еще вернуться ночью и дом ему снести до основания — не в этом ли счастье?). Игра работает основательно, грузится быстро, да еще и симпатичней будет, чем та же TDU2. Трассы натуральны, все обрамлено неплохим поп-сюжетом, задорными погонями и вызывающе никакой музыкой. Можно даже сказать, что ее почти нет, потому что от включения игры и до выключения музыки в среднем проходит одиннадцать с половиной минут.

81_th.jpg 70_th.jpg 84_th.jpg 73_th.jpg

Приехали

TDU2 изъезжен до колик, от переусердствования в обоих Shift’ах натурально тошнит, F1 вызывает зевоту (чертов Lotus!), а тут осень и очередной NFS. Раньше попытки возродить серию расшибались о пристрастия аудитории, теперь сплав наметился довольно однозначный, проверенный, на манер CoD (сам не знаю, комплимент это и нет). Говоря проще, NFS: The Run трактуется как эдакий парк развлечений, как игривое шампанское. За один раз много не выпьешь, но в целом положительный эффект на настроение оказывает. Black Box довольно удачно противопоставили архаической (помните, когда в серии появился открытый город?) сэндбокс-среде фиксированный сюжет и лимитированные просторы для изучения, стараясь еще хотя бы самую малость понежиться в лучах славы Жажды Скорости. Так что проект становится панацеей условно. Условно потому, что далеко не во всем. А еще дорого (за четыре-то часа). Зато аппетитно и легко усваивается народными массами, без особых причитаний по поводу визуально-технической стилистики. И хоть я, в общем-то, никогда не считал себя поклонником чего-то американского (во всех его проявлениях), проехаться по США в The Run определенно было приятно.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Для начала стоит оговорится и напомнить, что DotA 2, как и ее первая часть, по сути представляет собой шахматы — это в общем-то роднит все киберспортивные развлечения. Так что особых изменений в механике, балансе сил и, в целом, в контенте игры речи не идет. Перед нами все тот же проект жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

Рынок сегодня забит онлайновыми играми буквально до отказа. Разработчикам приходится изрядно крутиться, чтобы получить прибыль от очередного проекта. Но нам, игрокам, такое положение лишь на пользу, ведь конкуренция, как известно, положительно влияет на качество. Недавно выпущенная в России игра King of Kings 3 делает ставку на PvP-баталии и разветвленную гильдейскую систему. О ней-то мы сейчас и поговорим.

Как и любая ММО, начинается она с создания своего альтер-эго. Редактор здесь не отличается каким-то особенным богатством настроек. Помимо пола, цвета волос, формы лица и набора косметики задать мы можем лишь класс и царство, в котором будет обитать ваш персонаж. Раса в игре всего одна (люди), так что нам предлагают сосредоточиться на классе своего героя, а именно на одном из трех представленных изначально архетипов. Маг выполняет функции тяжелой артиллерии и способен наносить ряд смертоносных ударов на расстоянии. Жрец традиционно занимается исцелением союзников и наложением всяческих полезных эффектов. Воину же ничего не остается, кроме как разить врагов в ближнем бою и героически принимать на себя все удары.

Впоследствии каждому из трех архетипов предстоит выбрать для себя специализацию, а уже они делятся на 3 класса. Итого мы имеем 27 классов, что, согласитесь, выглядит довольно внушительно. Остановив свой выбор на жреце, мы сможем сделать его ученым, епископом или священником. Если же нас привлечет первый из описанных путей, то далее нужно будет определиться с тем, хотим ли мы стать демоном, ревнителем или мудрецом. Такое количество возможностей дается неспроста — ведь на максимальных уровнях именно грамотное комбинирование способностей разных классов приведет нас к победе.

8_th.jpg 6_th.jpg 3_th.jpg 4_th.jpg

Что же до особенностей самого игрового процесса, то поначалу здесь все на удивление стандартно. Мы выполняем задания, убиваем монстров, бегаем к торговцу за новыми книгами умений и вообще всячески развиваемся. Но если присмотреться, то отличия все же находятся. И основное из них — способность минимизировать рутинные и повторяющиеся действия. Причем учат этому нас буквально сразу. Вместо того, чтобы перемещаться по локациям на своих двоих (или четырех в случае с большинством ездовых животных), достаточно лишь кликнуть по месту на карте или имени NPC в журнале заданий, чтобы наш подопечный сам отправился искать дорогу к искомой точке. Расслабляет это очень быстро, и возвращаться к привычным способам передвижения потом совсем не хочется. Что еще сильно упрощает жизнь, так это маленькая фея, которую к нам приставляют буквально с самого начала игры. Несмотря на скромные размеры, она способна продавать торговцам разный хлам из нашего рюкзака и даже делиться накопленным опытом.

Также в игре предусмотрены и другие способы получения дополнительного опыта. Если с рыбалкой и танцами в столице многим из вас уже наверняка знакомы, то ежедневные тесты на интеллект наверняка окажутся сюрпризом. Они представляют собой небольшую викторину, где необходимо правильно ответить на вопрос и получить награду в виде дополнительного опыта. Как правило, чтобы ответить на них, не нужно часами просиживать за просмотром «Своей игры». Ну а если ответ вам все-таки неизвестен, то это является не более чем поводом добавить очередной факт к своему кругозору. Идея эта пускай и несколько необычна, зато позволяет слегка размять извилины, а заодно и получить лишний опыт.

Раз уж мы затронули тему рыбалки, можно упомянуть и о сборе прочих ресурсов. Уходят они, как водится, на создание новых доспехов и оружия. Помимо этого созданную амуницию можно улучшать, и если, скажем, с волшебными камнями мы были знакомы и ранее, то используемый здесь эффект под названием «резонанс» встречается впервые. Для получения дополнительных характеристик достаточно лишь экипироваться предметами со схожим знаком того или иного божества.

12_th.jpg 2_th.jpg 9_th.jpg 11_th.jpg

Но материалы нужны не только для создания предметов, необходимых в бою. Они же используются и для строительства дома, в который предстоит заселиться вашему персонажу. Обставить собственное жилище вы вольны по собственному вкусу. Всякие шкафы и тумбочки послужат для хранения вещей, которыми, вроде бы, неплохо обладать, но и носить с собой нет никакой необходимости. Интересная штукой является и лампа для медитации. Оставив возле нее персонажа на несколько часов, вы получите, например, ускоренную регенерацию здоровья, продолжительность действия которой будет примерно равняться времени, проведенному в размышлениях о вечном. Ну и других плюшек от владения собственным коттеджем хватает.

Постройки, однако, могут строить и целые гильдии. Члены клана собирают ресурсы, чтобы гилдмастер возводил те или иные здания для общественных нужд. Тут-то мы и подошли к особенностям местной гильдейской системы. Если несколько гильдий решают объединиться, то они образуют легион. Эта организация уже куда серьезнее и способна вести войны за территории. Более того — мощный легион может превратиться в королевство. За планировку столицы отвечает глава легиона, который, соответственно, получает королевский титул. Помимо функциональных построек, таких как алхимическая лаборатория и казармы, существует и куча декоративных. Ну где вы видели столицу без многочисленных кустиков и фонтанчиков? Управляемые компьютером персонажи также будут патрулировать улицы вашей твердыни. Оно и неудивительно — ведь всегда найдется множество желающих завоевать построенное с таким трудом царство.

Вообще битвы между игроками вынесены тут на первый план. Помимо войн легионов нас ждут и сражения целых царств. Царством здесь называют игровые миры, так что внешне они отличаются лишь подконтрольными разным кланам территориями. Битва между царствами представляет собой нечто весьма масштабное и впечатляющее. Между прочим даже на дружественной территории нельзя чувствовать себя в полной безопасности. Хорошо, что и штрафы за ПК здесь присутствуют, так что наказать [censored]гана всегда сможет любой желающий.

1_th.jpg 7_th.jpg 10_th.jpg 5_th.jpg

Стоит сказать пару слов и о графике. Тени довольно просты, деревья не стесняются исчезать, когда через них пробегаешь, а текстуры местами слегка размазаны. Но, тем не менее, от игры графика не отвлекает, да и откровенных огрехов, которые бы бросались в глаза, обнаружено не было. Похожая ситуация и со звуком. Музыка вполне приятна и ненавязчива, хотя звуки некоторых умений порой совершенно не вяжутся с ситуацией. Но в целом сильно придраться не к чему и здесь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, перед нами вполне качественная игра, которая будет интересна в первую очередь поклонникам PvP. Она способна порадовать хорошей гильдейской системой и ненавязчивостью, которую демонстрирует с самого начала, когда всеми силами старается избавить игрока от рутинных и монотонных занятий. Так что если у вас есть свободный вечер, вполне имеет смысл попробовать свои силы в King of Kings 3. Кто знает, быть может, корона предназначена именно вам.

Итоговая оценка — б/о.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Все играющие в King of Kings 3 точно заинтересуются дополнительными внутриигровыми бонусными предметами, которые нам предоставил издатель, компания Nikita Online. Для того, чтобы получить их в свое распоряжение, нужно написать мне личное сообщение с темой «Хочу бонус для King of Kings 3!»

Много воды утекло со времён Oblivion. Игру не подвергали убийственной критике, её не обещали проклясть вплоть до седьмого колена. Просто она оказалась объективно хуже Morrowind, чего хватило, чтобы разбить вдребезги сердца фанатов. Ведь фанаты ни в жисть не поймут, что времена меняются, балом правят консоли (то был 2006 год), а примитивная механика выигрывает у сложной и многоуровневой. Может, поэтому Bethesda ударилась во все тяжкие, то бишь в разработку золотоносной жилы под названием Fallout?

И здесь их тоже ждал странный успех. Учёные мужи авторитетно утверждали, что Fallout 3 вполне достоин своих предков, их оппоненты вовсю эксплуатировали сентенцию «Oblivion с пушками» и плевались в камеру от первого лица. Публика же восторженно играла и в ус не дула, что там бухтят эти надутые эксперты. Казалось, потребитель вообще позабыл про «Древние Свитки», особенно после выхода Fallout: New Vegas, воскресившего в памяти ветеранов первые две части игры. А вот Bethesda ничего не забыла. Ни опыта, накопленного в ходе создания постъядерного мира Пустошей, ни роковых ошибок Oblivion, ни расплывчатых воспоминаний о Morrowind. Иначе нельзя объяснить тот результат, что прогремел на всю планету в красивую дату 11/11/11.

Умчи меня, олень, в свою страну оленью

Многие со мной не согласятся, но я буду настаивать на своём: Skyrim — это «Fallout с магией». Спустя 4 года бессмертный змей, наконец, укусил себя за хвост: новый The Elder Scrolls порой неотличим от New Vegas. И не какими-то отдельными моментами, которых не так уж много (наличие ремёсел, приготовления пищи, эффектные добивания с замедлением времени), но нутром вообще. Герою приходится подолгу путешествовать, что не было так уж свойственно Oblivion. Рельеф стал куда более недружелюбным — горы, обрывы, водопады, узкие серпантины дорожек, ведущие на заснеженные вершины.

В то же время Skyrim чем-то неуловимо напоминает Morrowind. Есть такое свойство у некоторых — очень немногих — вымышленных миров: давать игроку возможность додумать то, что он не увидел. Это не единственная составляющая странной притягательности Скайрима, но одна из тех, что можно выразить словами. В сравнении с тем же Oblivion сеттинг явно помрачнел: пряничная архитектура Сиродиила канула в небытие, уступив место аляповатым постройкам подвыпивших нордлингов. В тавернах греет приглушённый свет и затягивают песенки местные барды (у которых есть своя Коллегия, к слову). Ярлы городов вальяжно разваливаются на троне и невнимательно слушают своих старпомов-управленцев. По фермам носятся курицы (будьте здоровы, месье Молинье), доносившие на преступников куда надо в бета-версии — вершина гражданской сознательности! Даже дети перекочевали сюда из Fallout (такие же неуязвимые).

36_th.jpg 15_th.jpg 58_th.jpg 46_th.jpg

Симуляция жизни по-прежнему очень и очень символична: жители нарезают круги по родным городам, ремесленники бегают от верстака к кузнице и обратно, изображая бурную деятельность, поддатые посетители питейных заведений размахивают кружками, словно пытаясь ими кого-то пришибить. Это шаг вперёд в сравнении с Oblivion и New Vegas, но в целом — топтанье на месте. В лица персонажам по традиции лучше не заглядывать; если их детализация выросла и наконец-то позволяет отличить имперца от бретонца, то мимика отвратительна. И это в той вселенной, где существует L.A. Noire с её живыми гибкими физиономиями, на которых по-настоящему заметны эмоции и даже потаённые мысли! Хотя... каменные рожи — уже скорее достояние серии, чем её порок.

Из песни слово не выкинешь...

С другим родовым признаком The Elder Scrolls распорядились куда более бесцеремонно, чем с убогой мимикой; параметры «Сила», «Интеллект» и им подобные (коих всего было семь) отправились на свалку истории. Похоже, таким образом Bethesda стремилась развязать руки игрокам, опутанных прежде цепями классовых ограничений (классы, кстати, тоже почили в бозе). Теперь навыки зависят только от того, как часто вы их используете; их численность, впрочем, тоже сократилась. Всё многообразие холодного оружия разделено по характеристикам «Одноручное» и «Двуручное», но в пределах каждого из них по-прежнему есть видовые разграничения (булавы, секиры и т.д.); школа мистицизма пропала, раздарив свои заклятья другим магическим течениям.

И вот здесь нас ждёт ещё один привет с радиоактивных пустошей: перки. Каждый навык обладает деревом способностей, которые открываются по мере прокачивания этого самого навыка; так, чтобы научиться срубать голову мечом, потребуется 60 уровень владения одноручным оружием, а перк «Фокусник», открываемый в ветке карманных краж на 100-м уровне навыка, позволит красть экипировку прямо с NPC! Перки складываются в «созвездия» (очень интересное решение, учитывая отмену врождённых знаков), одни из них открывают дорогу другим, некоторые действуют пассивно, другие — в особых случаях.

Отдельно стоит отметить кузнечное дело. Теперь это не атрибут починки экипировки (поскольку таковая больше не нуждается в ремонте), а навык ковки оружия, брони и ювелирных изделий, а также их улучшения. Перки кузнечного дела позволяют создавать и усовершенствовать всё более полезные вещички. Это не единственное мирное ремесло: в Skyrim остались алхимия и зачарование предметов, а из New Vegas сюда мигрировала кулинария; в шахтах вы можете разрабатывать месторождения различных металлов, на лесопилках — колоть дрова, а на фермах — крутить мельничный жернов, перемалывая зерно. Последние возможности пригождаются редко, зато вовсю работают на атмосферу игры и симуляцию ее «живого мира».

59_th.jpg 57_th.jpg 35_th.jpg 30_th.jpg

Система прокачки не изменилась: совершенствуем свои навыки, когда повысим их десять раз — получаем уровень. Вместе с ним дадут возможность прибавить 10 пунктов к количеству здоровья, магии или запаса сил (выбор за игроком), а также одно очко способностей, кое можно потратить на приобретение перков. Как такового потолка уровней нет, но после 50 уровня развитие резко замедлится. Технический предел — 81 уровень, когда все навыки достигнут максимальной отметки (100). Но и его можно преодолеть, если несколько раз попасть за решётку, где навыки деградируют на энное число пунктов, зависящее от срока заключения.

Смерть драконам!

Сюжет Skyrim ставит точку в истории Древних Свитков. Все те события, что стали причинами проблем в TES: Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion, являются частью пророчества о возвращении дракона Алдуина, Пожирателя Мира, который станет вестником Апокалипсиса из тех времён, когда драконы были полноправными властителями всего и вся. Разумеется, такой расклад не устраивает обитателей Тамриэля; у них есть свой туз в рукаве, Довакин, Драконорожденный, которому будет по зубам любой из огнедышащих ящеров, в том числе злопыхатель Алдуин. Ясен пень, нам доверят роль этого самого могучего Довакина.

В дальнейшие подробности сюжета вдаваться особого смысла нет, поскольку художественной ценности он почти не представляет — как и в любой игре под названием The Elder Scrolls. По традиции мы начнём игру безымянным заключённым; на сей раз его не освобождают, а везут на казнь вместе с несколькими Братьями Бури, сепаратистами, воюющими с Империей за независимость Скайрима. Герой чудом спасается из под топора палача, когда на имперский форт нападает огнедышащая тварь. Под шумок Довакин удирает вместе с Ульфриком Буревестником, лидером Братьев Бури.

Вообще конфликт Империи с сепаратистами занимает центральное место если не в сюжетном квесте, но в игровом мире вообще. Тут и там разбиты их лагеря, бродят патрули, а многие задания нет-нет да заденут интересы одной из фракций; это ещё один кивок в адрес Fallout: New Vegas, где противостояние НКР и Легиона Цезаря было поставлено во главу угла.

28_th.jpg 62_th.jpg 19_th.jpg 51_th.jpg

Зато сами квестовые линейки на порядок лучше, чем раньше. Рядовая экспедиция Коллегии Магов Винтерхолда в заурядную пещеру переходит в расследование ряда загадочных событий и закулисный конфликт могущественных организаций; задания Гильдии Воров объединяются в единую кампанию по возвращению им былого величия. Конечно, простецкие квесты «сходи-принеси-замочи» подавляют числом, но не умаляют достоинства своих мощных собратьев. Помимо них существуют случайно генерируемые задания, коим несть числа и кои регулярно появляются вновь. Заявления разработчиков о трёх сотнях часов геймплея в этих условиях звучат довольно убедительно.

А вот за что отдельное спасибо Bethesda, так это за отказ от концепции «говорящих голов». Теперь беседа с NPC происходит: 1) в реальном времени; 2) без привязки камеры к физиономии собеседника; 3) последний не стоит столбом в процессе разговора, а совершает различные действия — прохаживается, варит что-нибудь в котле, поигрывает мечом и т.п. Прогресс наконец-то добрался до серии TES: спасибо тебе, Тодд Ховард!

«Если тебе вовремя по роже не дать...»

Боевая система претерпела не так уж много изменений, зато каких! Теперь обе руки героя действуют независимо друг от друга, если только он не держит в них двуручное оружие. В каждую из них можно вложить по одному предмету в любых сочетаниях. Это добавляет здорового разнообразия боям, позволяя создавать совсем уж бредовые комбинация вроде мага-громовержца, прячущегося от града стрел под тяжеленным ростовым щитом. Фехтование тоже не подкачало: силовые удары по-прежнему в строю. Особо эффектные из них, приводящие к гибели противника, обязательно покажут в пафосном slo-mo. Удары из скрытности, как и раньше, нанесут особо тяжкий ущерб здоровью.

Но один аспект боёвки оказался весьма и весьма спорным. По сюжету Skyrim Довакину придётся регулярно надирать драконам их чешуйчатые задницы; так вот, поединки с крылатыми ящерицами откровенно не удались. Да, рептилия эффектно кружит над полем боя, оглашая окрестности слышным за многие мили рыком. Но каждый раз игрок должен будет проводить практически одну и ту же комбинацию: дождался, пока дракон зависнет над землёй — всадил несколько стрел — дождался приземления — зарубил. Искры из глаз и напалм из рук по вкусу. И если поначалу эффектные драки с могучими ящерами доставляют удовольствие (и немало напрягают: для слабого героя драконы представляют смертельную опасность), то после десятка таких столкновений вопль местных «Спасайся, это дракон!» не вызывает ничего, кроме досады. А самое обидное, что финальный бой с Алдуином (уж извините за спойлер, но догадаться до этого смог бы любой) ничем не отличается от потасовки с его рядовыми соплеменниками, кроме наличия у вас соратников и интересного окружения (а вот этого я вам не скажу).

56_th.jpg 50_th.jpg 33_th.jpg 60_th.jpg

Руки-то золотые, жаль растут не оттуда...

От заснеженных и не очень пейзажей Скайрима трудно оторвать взгляд. Вдалеке высятся горные хребты, водопады обрушивают свои воды с обрывов, шумят хвойные леса... лепота, одним словом. Если приглядеться, то можно, конечно, найти отдельные графические изъяны, но общая картина заслуживает уважения.

А вот с музыкой вышла промашка: на сей раз Джереми Соул умудрился сесть в лужу. Заглавная композиция игры звучит внушительно, но остальные совершенно безлики, словно родом из малобюджетных восточноевропейских «ролёвок». Несколько завораживающих треков, перекочевавших сюда из Morrowind, положения не спасают. Очень странно, учитывая традиционно сильно музыкальное сопровождение в проектах от Bethesda.

И, конечно, баги. Первая версия Skyrim, как издавно заведено в Bethesda, работала через пень-колоду, если вообще работала. На сегодняшний день достигнута немалая стабильность, правда, некоторые патчи полностью убивали работоспособность игры. На этой почве даже появились шуточки вроде: «Ну что, качаем патч?» «Ага, бегу-спотыкаюсь!» «Пусть сначала какой-нибудь :censored: его поставит и скажет нам, можно играть или нет». Лично я столкнулся с несколькими вылетами и один раз провалился сквозь текстуры, но критических «багов» не встретил. Впрочем, это касается только первых 35 часов, впереди ещё больше двух с половиной сотен — кто знает, вдруг там случится нечто страшное?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Выносить вердикт The Elder Scrolls 5: Skyrim чертовски трудно; здорово мешает подспудное желание влепить ей высшую оценку. Но игра не идеальна, пусть и явно превосходит четвёртую часть. Одно можно сказать точно: упрощение пошло ей исключительно на пользу, а приблудные элементы из Fallout нисколько не навредили здешней механике. Скайрим широк, интересен, опасен и полон приключений, порой спрятанных в самых труднодоступных местах. И никакие вылеты не истребят неповторимую атмосферу породистой нелинейной ролевой игры. Как сказал один мой знакомый: «Я что, наркоман — идти туда, куда скажут в открытом мире? Дайте лук — пойду, куда глаза глядят!»

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поменялся и геймплей. Нет, никто, конечно, не стал перекраивать классическую схему в какой-нибудь тактический шутер, но и того безумного количества «мяса» на плоских и открытых пространствах тут нет. Только не подумайте чего, ведь уровни по-прежнему огромны, изменилась лишь их структура. В большинстве случаев она имеет витиеватый вид с множеством обходных путей, площадей и укрытий. Нет, Serious Sam 3 — это не рельсовые «пострелушки», просто отныне у вас есть возможность пройти вперёд десятками различных способов.

Saints Row: The Third — это не что иное, как третье воплощение угарно-криминальной серии экшенов для подростковой и просто приемлющей разного рода виртуальные бесчинства аудитории. Шутка ли дело, фанаты бандитских «песочниц» жаждут пустить пулю в лоб кому-либо из злобных врагов еще со времен Episodes from Liberty City и «[censored]ганских» DLC-дополнений для Mafia 2. Да уж, давно это было. Не мудрствуя лукаво, отметим, что игры с открытым миром, в которых шалили далекие от соблюдения закона парни с пушками, все-таки появлялись. Red Dead Redemption, вышедшая, увы, лишь на консолях, да все же добравшаяся до РС L.A. Noire — повествования, безусловно, достойнейшие, но все-таки немного не те, о коих идет речь в нашей беседе. И, вот, наконец, пользователи, охочие до взбалмошных перестрелок с полицией, швыряния стражей порядка, конкурентов и просто прохожих в мусорные баки и прочих веселых странностей, дождались выхода Saints Row: The Third — темы сегодняшней «лекции».

Билли, заряжай!

Сериал Saints Row появился в августе 2006-го года в эпоху, когда многие разработчики отчего-то решили, что создадут свою GTA, «но с перламутровыми пуговицами». Не была исключением и команда Volition, со временем пересмотревшая концепцию тупого заимствования чужих идей. Saints Row дебютировала на Xbox 360, собрав неплохую кассу и немалое число поклонников среди владельцев консоли. Сиквел продолжил традиции серии, взяв курс на увеличении идейной дистанции от творения Rockstar Games, взяв на вооружение спорные деяния, юмор и философию из разряда «ниже пояса». Эпопея обзавелась своим лицом. Какая ни есть, а все-таки индивидуальность. Игроки это оценили, по крайней мере, аудитория школьного возраста и иже с ними.

66_th.jpg 77_th.jpg 63_th.jpg 78_th.jpg

Поначалу The Third восприниешь с недоверием. Перечисленные чуть выше недостатки, считай, не исчезли: слишком отзывчивое для клавиатуры РС управляемость, отягощенная нежеланием помнить правильную раскладку команд для геймпада (возможно, виноват именно мой, не самый лучший контроллер), само собой, не красят РС-вариацию боевика. А смехотворная модель повреждений авто (вновь и вновь Volition реализует мятые кузова так, что они похожи на равномерно жеваную фольгу или вздувшуюся от огня краску) подливают масла в огонь. На дворе 2012-ый, пора бы уже научиться у коллег-конкурентов. Однако стоит поколесить по городу чуть подольше, привыкнуть к физике, управлению и прочим шероховатостям, как SR: The Third выпрямляется в полный рост. И тут порой глаза округляются не на шутку.

Тачки, деньги, два ствола

Сюжет The Third стартует мощно, словно ракета. Свидание с уже знакомыми героями происходит на бегу, во время дерзкого ограбления банка. «Святые» приятели — Гэт, Шаунди и наш аватар на волне куража и известности в родном мегаполисе Стиллуотер. Прямо посреди перестрелки бандиты умудряются раздавать автографы, будто они звезды кино. Привыкшая к широким масштабам банда берет, ни много ни мало, хранилище денег, золота и ценных бумаг целиком, взорвав опоры и прикрепив его на тросах к грузовому вертолету. Охранники, полуголые, но смертельно-опасные девицы из враждебного клана, толпы спецназовцев шутя, укладываются свинцовым дождем «фиолетовых бандюг» наземь. Вертолеты взрываются в пух и прах, что называется, играючи. Но, несмотря на обманчивую легкость, затея братков из Saints терпит фиаско. Вся троица попадает в цепкие лапы криминальной организации «Синдикат», давно уже положившей глаз на лакомый пирог под названием Стиллуотер.

Сценаристы Volition отработали свои гонорары в полную силу. Вот герой, падая с самолета, отстреливает врагов по всем канонам «вертикального» экшена. Вот он болтается под потолком на огромных люстрах. А вот он уже мчится в головокружительной гонке с пальбой направо и налево на размалеванных колесницах, запряженных, надо ж такое придумать, BDSM-извращенцами. Saints Row: The Third, уводит франчайз в собственный иллюзорный мир, лишь временами напоминающий необычайно серьезную Grand Theft Auto 4. Отныне эти игры бесконечно далеки друг от друга. The Third не тушит запала до самых финальных титров, изредка позволяя передохнуть во время исследования города. Да и то, никто ж не мешает, скажем, бегать по улицам голой девицей, не слишком надежно прикрытой целомудренными квадратиками, предварительно слепив «Еву» из какого-нибудь перекачанного мужика, прибегнув к помощи скальпеля пластического хирурга. Похоже на бред сексуально озабоченного подростка? Значит, Volition добилась-таки своего.

83_th.jpg 85_th.jpg 73_th.jpg 84_th.jpg

Лакомый кусок пирога

Итак, в Стиллуотер «Святым» пока путь заказан. Для начала необходимо взять под контроль его предместье — Стилпорт. Так разработчики элегантно обыграли дебют в игре нового и, к слову, более интересного мегаполиса. А он, действительно, совсем не дурен. Вычурная архитектура насквозь пропитана эстетикой гламура и яркого потребительского вещизма. Saints Row: The Third дает игроку (придавая иронии и индивидуальности) то, что утратили ранние части легендарных «симуляторов бандитизма» от Rockstar. Занятно, но уровень проработки, например, мусора неимоверно высок, что совершенно не похоже на прежние работы Volition. И это не может приятно удивлять и радовать.

Главный герой — парень (или девица) не промах. Мальчиш-крутыш метко стреляет, мастерски управляясь со всяким видом оружия — от пистолета до дробовика, от автомата до БПЛА, RC-ловушек для разного рода транспорта и много чего еще. Без оружия он тоже сгинет не сразу, запросто разбирая на запчасти дюжину супостатов. В общем, для того, чтобы вооружиться до самых зубов, сил и времени игроку хватит. Ключевой перец, не спрашивая разрешения, захватывает заложников, прикрываясь беднягами от вражеских пуль и дробин, швыряя особо вертлявых с крыш небоскребов, в окна и о бетонные стены да на асфальт — фантазия вам в помощь. Наш аватар легко влетает в салон понравившегося авто, ногой, головой... чем придется вышибая стекло. Со смачным хрустом ломает шейные позвонки противников и просто прохожих, с разбега бьет в пах, бросает через себя и проводит много не менее зрелищных, хотя и грязных, а порой попросту бесчеловечных приемов.

Враг у ворот!

Но и враги «Святых» щи не лаптем хлебают. Их с Стилпорте немало, поскольку город раздирают на куски четыре конкурирующие друг с другом фракции. Представители «Утренней звезды» (Morning Star) — «белые» мафиози, разодетые в пиджаки и вечно курящие сигареты. Их арсенал — пистолеты-пулеметы и снайперские винтовки. Лучадоры (Luchadores) — перекачанные верзилы в масках рестлеров. Их предпочтения — мощные внедорожники, взрывчатка и тяжелое вооружение. Deckers — дружащие со спортом и свежим воздухом хакеры, отмывающие деньги в жульнических махинациях, и кибернетическом разбое. Спецподразделение по борьбе с бандами (Special Tactical Anti Gang Unit) — еще одна фракция, агрессивно настроенная к любой из банд, к Святым и даже к «Синдикату». Так или иначе, нам предстоит «нагнуть» их всех.

68_th.jpg 50_th.jpg 71_th.jpg 89_th.jpg

Зарабатывая былое уважение, Святые охотятся за очками опыта, постоянно сражаясь и творя беспредел. И если сюжетные миссии неотвратимо двигают нас по пути к финалу, то дополнительные задания позволяют добиться настоящего признания. Разнести в пух и прах огнем из танкового орудия кучу людей и машин, препроводить на сделку наркодиллера, отбить у врага проституток, прикрыть ракетным огнем с вертолета дружественный конвой или снайперскими выстрелами с моста — это еще не весь перечень будней преступника в SR: The Third, продвигающих его к криминальному Олимпу.

Кроме опыта дополнительные миссии щедро одаривают игрока наличными. Это, так или иначе, увеличивает процент влияния Святых в их новых угодьях. На вырученные деньги можно приобрести недвижимость, купить одежды, нанести уйму татуировок, произвести тюниг автомобилей и прочее, прочее, прочее. Напоследок новый Saints Row может предложить не очень хороший режим кооператива, носящий название «Режим Балды» (созвучно с «Режимом Орды» из Gears of War 2-3). Бочкой дегтя здесь служат малое количество игроков (всего двое), а также небогатый выбор карт. Несмотря на разнообразие нападающей стороны и количество волн прибывающих врагов, этот режим ожидает не просто быстрое, а молниеносное забвение. Ситуацию спасут лишь дополнительные карты.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Судья, огласи приговор!

Ставка на сумасбродности и иронию сработала почти идеально. Несмотря на косметические огрехи, свежая порция «жести» от Volition все же смогла избавиться от запаха тухлятины, до сих пор исходящей от SR2. Даже странно, что отечественным издателем такого проекта стала «Акелла», нечаянным образом похоронившая собственный Postal 3.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Battlefield 3

P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.