Так уж сложилось, что жанр «киберпанк», столь популярный среди писателей и режиссёров самого разного калибра, в игровой индустрии является не слишком частым гостем. Удивительно, но за три десятилетия с момента «официального» зарождения, он сумел посетить десятки и сотни разнообразных произведений, захватить умы миллионов поклонников большого экрана и «бумажного» формата... но довольно поверхностно коснуться той аудитории, которая прямо-таки идеально подходит для историй про смелых хакеров, бездонные виртуальные сети и мрачное технологическое будущее. Это я про нас с вами, про любителей видеоигр. Как результат — общее количество игровых адаптаций киберпанка крайне невелико. Хороших же игр подобного толка вообще можно пересчитать по пальцам.
В прошлом году ситуация внезапно стала как-то выправляться: вышло как минимум три крепких проекта, выстроенных по основным киберпанковским канонам. Среди них, как помните, был и Deus Ex: Human Revolution, продолжение знаменитого Action-RPG конца 90-хи и начала 2000-х, а по совместительству — эталон среди собратьев по стилистике.
Syndicate, предмет нынешнего обзора, так же является своеобразным приветом из славных 90-х. Только в отличие от своего когда-то знаменитого, но уже порядком подзабытого прародителя, в битвах корпораций мы будем принимать не косвенно, следя за происходящим сверху и отдавая указания, а, что называется, из первых рук. Или, если быть точнее — от первого лица.
Начало
Поскольку ещё до выхода самой игры, многие игроки нарекли её своеобразным ответом упомянутому Deus Ex, нынешнему «Синдикату» избежать «естественного» сравнения, конечно же, не удастся.
Первое, что может броситься в глаза поклонникам классического киберпанка — это, собственно, его отсутствие, как бы парадоксально это не звучало. Дело в том, что Syndicate образца 2012 года является ярким представителем посткиберпанка — жанра, в котором акцент с описанием мрачного будущего смещён на описание социально-политических дрязг в этом самом будущем. Для многих сей факт станет самым главным отличием от творения Уоррена Спектора (даже учитывая то, что в его детищах присутствуют элементы обоих жанров, но доля классического киберпанка, определённо, перевешивает).
Главный герой — типичный агент типичной мегакорпорации, послушно выполняющий каждое поставленное задание и не утруждающий себя решением моральных дилемм. Впрочем, в мире игры и само общество чуждо к чужим страданиям; миром правят лишь деньги и власть, а жизнь простого обывателя здесь абсолютно ничего не стоит. Лично убедится в этом предстоит не раз — по ходу прохождения, вам не раз будут встречаться обычные гражданские, оказавшиеся не в то время и не в том месте, обреченные на гибель десятками разных способов, начиная от шальной пули и заканчивая банальным нежеланием оставлять свидетелей (исходящим, в основном, от наших доблестных напарников). Впрочем, убивать человека без оружия или нет — сугубо ваш выбор, никаких поощрений или штрафов за такие убийства авторами не предусмотрено. Нечто подобное, кстати, уже было в Kane & Lynch, но если там отстрел мирных жителей выглядел порой как небольшая трагедия о вынужденных жертвах, то здесь на такой пустяк даже не обратят внимания. Как максимум — сухая строчка статистики в новостях, а все главные темы навечно поделены на рекламу и сообщениях об очередных «терках» между корпорациями.
Вообще, стоит заметить, что в отличие от своего более «интеллигентного» собрата (естественно, вновь в лице Deux Ex), Syndicate имеет куда более «xулиганский» характер. Не ждите красивых разговоров о Великом — долго болтать в мире игры как-тоне принято, единственным метод ом убеждения служат жестокие разборки с обязательным применением огнестрела. Такое положение вещей, впрочем, автоматически ставит крест на интересном и проработанном сюжете: диалоги предельно скучны, а развитие событий можно с легкостью предугадать. Разве что некоторые персонажи получились довольно-таки колоритными, но общую картину с историей это не меняет.
Идущий по рельсу
Весь геймплей в Syndicate представлен в прохождении абсолютно линейных уровней. Ваша задача, по большей части, будет проста и банально — добраться из точки А в точку Б живым и невредимым, по пути изничтожив всех встреченных супостатов. Другое дело, что методов борьбы с неприятелями у вас масса. Так, одной из главных «фишек» игры является наличие у вашего альтер-эго трёх активных способностей, позволяющих взламывать чипы вражин, когда те оказываются в зоне вашей видимости на достаточном расстоянии.
Самоубийство, как ясно из названия, заставляет вашу цель незамедлительно приступить к ликвидации путем самоподрыва ручной гранатой. Естественно, те, кто окажутся в этот момент рядом с несчастным, отправятся на тот свет следом за ним.
Внушение — куда более интересный вариант взлома, при котором цель резво меняет свои жизненные приоритеты, встаёт на вашу сторону, а по окончании сражения всё так же испускает дух.
Ну и самая, пожалуй, скучная из представленныхспособностей — так называемая Перегрузка, выводящая из строя чип в оружии противника и сбивающая его с ног. Обольщаться, впрочем, не стоит — через несколько секунд вражина снова вскочит на ноги и продолжит бой, как ни в чём не бывало.
Следует заметить, что злоупотреблять взломами особо не дадут; на каждого из них есть отдельная шкала, заполняемая по мере уничтожения врагов.
Несколько раз по мере прохождения игра вдруг вспоминает о своих РПГ элементах: выдирая чипы из мозга своих жертв, главный герой будет каким-то образом их ассимилировать и постепенно становиться сильнее, ну а описанные выше способности, в частности, смогут воздействовать сразу на несколько целей.
Любители просто пострелять также не останутся в стороне — для них предусмотрен довольно внушительный арсенал, причём практически у каждого «ствола» наличествует альтернативный режим ведения огня. Одним из самых интересных образцов тут, к слову, является винтовка «Кусанаги», которую, помимо прочего, можно перевести в режим одиночной стрельбы сквозь стены. Особенно полезен данный аспект в комбинации с режимом слоя «Dart», позволяющем видеть ваших врагов за любыми препятствиями. При его активации время несколько замедляется, окружающий мир окрашивается в серые тона, выделяя лишь агрессоров яркими цветами и делая их при этом лёгкими мишенями.
Кстати, не могу не упомянуть об одном интересном дизайнерском решении. Почти каждый объект на уровне ваш кибернетический мозг старательно анализирует и наделяет уникальной подписью, отображаемой на дисплее. Учитывая тот факт, что разнообразных предметов на уровне может находиться бесчисленное количество, эта картина с подписанными безделушками поначалу попросту завораживает. И хотя в горячке боя будет не до разглядываний по сторонам, подобная, казалось бы, мелочь, определённо вносит свои пять копеек к атмосферности игры.
Серьёзные люди
Если верить авторам проекта, всё самое интересное было оставлено ими для местного кооператива на четверых. В общем смысле, это всё такой же совместный забег по линейным уровням, выполненным по принципу «коридор — большая-комната-с-врагами». Сами задания разбросаны по всему миру, всего их насчитывается ровно 9 штук. Каждый из участников может выбрать себе одного из представленных персонажей, не отличающихся друг от друга ничем, кроме весьма посредственной внешности. Другое дело, что каждого из них предстоит уникализировать самим игрокам, благо разработчики предоставили для этого всё необходимое.
Арсенал сгруппировали по трём группам: «Оборона», «Поддержка» и «Атака» (правда, ничто не мешает вам перенастроить их по своему вкусу). Древо навыков переработали и разрешили прокачивать его по классической схеме, по мере роста уровня агента. Количество возможных способностей увеличили до 12 штук, причем каждую из них между заданиями можно ставить в очередь на исследование, результатом которого станет её очередное улучшение. То же самое касается и вооружения, причем исследование будет идти тем быстрее, чем активнее вы будете использовать улучшаемый ствол. Сплочённые же команды могут сбиваться в собственные Синдикаты, внутри которых существуют некие подобия званий, открывающих доступ к новым возможностям и улучшениям.
В общем и целом, играть поначалу действительно интересно. Но вот малое количество карт и тотальное однообразие происходящего быстро убивают весь интерес. В конце концов, выполнять раз за разом однотипные действия надоест кому угодно. Опыт Left 4 Dead, который пригодился бы здесь как нельзя кстати, отчего-то был полностью проигнорирован: все уровни абсолютно линейны, а события жёстко заскриптованы, и ничего по-настоящему нового тут не может произойти в принципе. Не поможет ни вариативность развития персонажей, ни их же возможная специализация.
Удивительно, но в таком случае банальный и «неприоритетный», казалось бы, сингл вдруг остаётся в куда более выигрышном положении — ведь в нём, по крайней мере, безостановочная бойня разбавлена хоть какими-то роликами и диалогами.
К технической стороне проекта особых нареканий нет. Если, конечно, не считать проскакивающих местами багов (к ним, например, относится исчезновение важного для прохождения объекта в кооперативе), и «вырвиглазного» оформления главного меню, в котором чёткие буквы соседствуют с чудовищно размытыми задниками, не вызвавшие у автора этих строк ничего, кроме отвращения.
Зато стоит отметить наличие своеобразной изюминки экшенов от Starbreeze — а именно отменной реализации физики собственного тела. Всё-таки приятно чувствовать себя не обычной «камерой с автоматом», а полноценным участником событий. Если б вот только события эти были бы достойны нашего участия...
Но, к сожалению, истина такова: Syndicate — хороший, но отнюдь не идеальный шутер с ворохом амбиций и не доведенных до ума идей. Не хит и не провал; крепкая экшен-адаптация культовой стратегии. Насколько удачной вышла эта адаптация, покажет время, хотя уже становится понятно, что рекордных продаж ей точно не видать. И всё-таки... И всё-таки жаль.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Локализацию игры следует признать форменной катастрофой. Мало того, что субтитры сами по себе очень малы, и их легко пропустить во время боя, так ещё и сам текст переведён крайне небрежно. Различные ошибки, неверные толкования слов, а также склонность женских персонажей пола говорить о себе в мужском роде — всё это навевает воспоминания о пиратских переводах из 90-х. И если таким образом переводчики решили дополнительно простимулировать нашу ностальгию по тем светлым временам — что ж, они определённо ошиблись в своих средствах.
Завершение трилогии о том, как спектр, любимец миллионов и просто обычный вояка коммандор Шепард спас галактику от уничтожения, вышло именно таким, каким его себе представляли поклонники. Думаю, что никто не надеялся, что после грандиозного успеха Mass Effect 2 разработчики не то, что решатся на коренные изменения (как то было с сиквелом), а хотя бы уберут те неявные промахи, которые были допущены ими несколько лет тому назад. Все-таки, и конкуренты подтянулись, и время неумолимо бежит вперед... Но нет, перед нами восседает самый обычный сиквел. Грандиозный по своему размаху, но всего лишь сиквел.
После для кого-то трагичной, а для отдельных товарищей — радостной концовки, случившейся в Mass Effect 2, минуло несколько лет. Верхушка Альянса по-прежнему играет в маленьких детей, упорно игнорируя смертельную для всех рас угрозу. А сам Шепард, избежав трибунала за так называемую «измену», живет обычной гражданской жизнью, ибо командование упорно не верит, что жнецы уже близко, и всему живому скоро настанет «большой П.» Еще бы, в галактике и так накопилось большое количество проблем, а вы тут панику наводите. Заставить «шишек» шевелиться удалось лишь после прямого вторжения неприятеля на Землю, одним махом уничтожившего приличную часть населения — с этого, собственно, и начинается Mass Effect 3. Естественно, просить о помощи другие народы придется именно Шепарду, ведь в наше время герой всего один на многие миллиарды населения.
Наспех собрав команду и вернув себе «Нормандию», Шепард отправляется в странствия, по ходу которых он, разумеется, решит множество локальных проблем и противоречий, чтобы подойти к финальной схватке со жнецами во всеоружии. Буквально, его задача — обеспечить максимально большую численность армии сопротивления за счет привлечения представителей сторонних рас. Как только количество добровольцев превысит минимальный уровень, сюжет резко ускорится и уже не будет сбавлять темпа до самого финала.
Ну а до поры до времени нам придется решать более приземленные задачи. Хорошая проработка каждого из «больших» заданий никуда не подевалась, и даже за ходом банальных миссий вроде спасения лучших курсантов галактики следить интересно. Небольшие закутки на уровнях чередуются с громадными пространствами, наглядно показывающими все величие отдельных народов — если не сюжет, то уж окружение точно будет поддерживать у вас неподдельный интерес к происходящему. Причем, даже несмотря на упрощение отдельных заданий вы рискуете пропустить большую часть приключений, если не будете внимательно изучать окружающих вас людей.
Идея с выдачей необязательных заданий путем «подслушивания» разговоров прохожих хоть и кажется немного наивной, зато экономит вам кучу времени, которое в традиционной ролевой игре вы бы потратили на личный опрос местного населения. Подобным образом можно не только разжиться лишней копеечкой, но и открыть довольно приличные с виду локации с собственным сюжетом. И, как я уже говорил, вам для этого не нужно, как самому замшелому репортеру, брать интервью у каждого встречного. Кстати, верно и обратное: если в процессе выполнения какого-нибудь задания вы нашли предмет, относящийся к другому заданию, то соответствующий квест просто появится у вас в журнале. Видимо, BioWare таким образом хотела исключить повторные посещения уже известных локаций. Хотя чисто логически объяснить подобное у меня не выходит — неужели Шепарда сделали телепатом? Наверняка и тут замешан этот проклятый «Цербер».
К слову, с этой организацией, по определенным причинам ставшей третьей стороной в конфликте «жнецы против всех», будет связана приличная часть основной сюжетной линии. Разумеется, и сражаться с ними придется немало — под флагом Призрака выступают тысячи вояк разной степени готовности. Перестрелки с ними частенько затягиваются, и в случае смерти Шепарда переигрывать здоровенный кусок уровня как-то не особо хочется. Понятно, что BioWare хотела сделать Mass Effect 3 максимально зрелищным, но 20-часовая (как минимум) RPG — это не 5-часовой шутер, и приличную часть игры волей-неволей приходится «затыкать» банальным истреблением статистов.
Сами перестрелки получились на загляденье — богатейший выбор оружия и, особенно, супер способностей главного героя регулярно превращает поле боя в парад спецэффектов. Врагов при желании (и правильном выборе класса, конечно) можно и поджарить, и заморозить, и подбросить... ну, все это вы и так знаете. При должном развитии навыков Шепард становится почти бессмертной машиной для убийства, которая будет применять перки практически без перерыва. Не забываем, что его сопровождает еще и пара напарников. Сбалансированный отряд прокачанных суперменов легко справится даже с громадными роботами, которыми вас щедро «кормит» руководство «Цербера».
К сожалению, боевая система очень сильно страдает от неудачного решения BioWare «повесить» множество функций на единственную клавишу/кнопку. В случае с PC это несчастный «Пробел». Вам нужно ускориться? Подобрать что-нибудь? Нажать на кнопку? Спрятаться за укрытием? Прыгнуть? Сделать перекат? Не волнуйтесь, вам не нужно запоминать, на что нажимать — игра сама за вас все сделает. Разработчики только забыли учесть факт возросшего темпа «боевки»: множество врагов требует четкого управления не только прицелом, но и перемещением. Чувствую, что шлемы противников-офицеров просто скрывают здоровый хохот от созерцания прыгающего в укрытие и обратно Шепарда.
Еще один мини-провал касается интерфейса, проблемы которого со времен второй части лишь усугубились. Гигантские консольные иконки с экрана разработчики убрали, заменив их на очень маленькие пиктограммы, мимо которых и промахнуться просто, и разглядеть их нелегко. Да и общая тяга элементов HUD к левой части экрана немного напрягает. Но все эти придирки — ничто, по сравнению с тем ужасом, что собой представляет неигровой интерфейс.
Здесь плохо практически все. Описания заданий предельно лаконичны — по выполнении отдельных поручений задание или меняется, или остается в первозданном виде — никаких дополнений к уже имеющиемуся тексту вы тут не увидите. То есть, вспомнить, с чего оно, собственно, началось, у вас не получится. А кодекс, как и раньше, пестрит ненужной, но бодро мигающей информацией. Что уж говорить о таких сложных вещах, как оформление процесса улучшения оружия, где вам даже на список апгрейдов по-человечески посмотреть не дают.
Еще одно странное решение, тянущееся со временем ME2, — отсутствие инвентаря. В процессе поиска полезных предметов на брошенных планетах, который стал значительно удобнее, вы вроде находите какие-то книги, артефакты и схемы — кучу интересного барахла, на которое нормальный человек хочет посмотреть самостоятельно, а не наслаждаться секундным появлением всплывающего окна. Часть из них трансформируется в деньги, другую можно преобразовать в улучшения для героя (вроде «+5 к урону»), а оставшееся можно продать торговцу или сдать за награду и опыт нужному человеку в Цитадели. Только для этого нужно внимательно просмотреть всю карту местности на предмет появления на ней имени «нового человека». Ей богу, проще было сделать какое-нибудь «бюро находок» в президиуме наподобие встроенного в «Нормандию» магазина, где за доплату в 10% к цене товара можно забыть про беготню между торговцами. Очень удобно.
Наличие кооперативного режима прохождения в игре, которая предполагает наличие аж трех человек в команде, подразумевалось с самого начала, и BioWare не обманула наших ожиданий. Находим парочку хороших напарников и забываем про сложность — прохождение соответствующего режима Mass Effect 3 становится очень легким. В связи с этим я тем более не понимаю, зачем разработчики удвоили количество союзников, присоединяющихся к вашей сюжетной армии в случае прохождения миссий в кооперативе. Это привело к тому, что любители прохождения игр в гордом одиночестве ни за что не увидят «правильную» концовку, ибо численность хороших парней будет сильно меньше необходимого, даже если вы завершите абсолютно все побочные задания.
К слову, знакомые даже по первой части лица будут вам встречаться не столько в процессе основных миссий, сколько в необязательных, включая бонусное «From Ashes». Так что, если вы хотите поностальгировать по давно ушедшим временам, советую не пропускать возможность посещения невзрачной с виду планеты. Тем более не советую пренебрегать общением с командой — мало того, что диалоги с ними максимально естественны и действительно запоминаются, так за эти беседы вам еще и репутацию поднимают (или понижают), а некоторые из членов экипажа могут подарить вам какое-нибудь бонусное умение. Не забываем и о любовных историях — красавец Шепард при желании способен сблизиться с кем угодно: на выбор и мужчины, и женщины всех возрастов и рас. Любители виртуально приударить за коллегами будут очень довольны, остальные же будут умиляться сентиментальности «амурных» диалогов.
Опять же, возможность импорта своего персонажа из предыдущих игр благоприятно влияет на ваше отношение к кампании Mass Effect 3. Умерший когда-то человек действительно умер (Шепарда это не касается, конечно), а какой-нибудь неразрешенный ранее конфликт обострился до предела — последствия этих событий вы видите собственными глазами. Причем если саму историю повернуть вспять уже не получится, то самого героя можно легко «перевоспитать», перераспределив все его навыки с нуля. Так что, если вам вдруг захотелось сделать ставку на другое умение, достаточно зайти в мед. отсек и нажать пару кнопок.
По сути, серьезная претензия у меня всего одна — куча функций, навешанных на «Пробел», сильно мешает получать удовольствие от проработанной боевой системы. Остальные помарки сильно бросаются в глаза только на PC, консольные же версии за счет наличия «шифтов» проблемами интерфейса почти не страдают. Эх, была бы в PC-версии поддержка геймпадов... К слову, специально для Xbox 360 даже прикрутили поддержку бесполезной отдачи приказов через Kinect, а особенностью версии для PS3 являются легкие «тормоза» старой версии неоптимизированного Unreal Engine 3.
Так уж получилось, что Mass Effect 3 хочется оценивать уже по совершенно другим стандартам, учитывая качество второй части. И в целом BioWare сработала на «отлично», лишь слегка схалтурив в мелочах. Но получать удовольствие от качественной истории они не мешают — уж слишком много у Mass Effect 3 достоинств, чтобы обращать внимание на помарки.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Piranha Bytes — живое доказательство того, что не все компании тянутся за длинным рублем, добавляя в свои серии все новые и новые возможности в угоду новым поколениям игроков. Пока одни чуть ли не от «фонаря» скрещивают совершенно разные жанры, создатели «Готики» упорно делают для нас одну и ту же игру, которая когда-то пришлась по душе небольшой горстке любителей жанра RPG. Только с консерватизмом они, прямо скажем, переборщили.
Вот посмотрите внимательно на схожую по развитию серию The Elder Scrolls, оцените путь, который прошла Bethesda даже не от доисторической Arena, а хотя бы от Morrowind до Oblivion и Skyrim. Как по-настоящему хардкорная игра «не для всех» стала объектом преклонения миллионов, которым наплевать на Call of Duty. Как уходили в прошлое нелепые рудименты и появлялись столь необходимые для нашего времени адаптации. И, заметьте, при этом серия не потеряла ни грамма своего истинного лица.
А что мы имеем в случае с Gothic/Risen? Одного взгляда на бета-версию Risen 2 достаточно, чтобы затеряться в дебрях «дежавю». Перед нами, за вычетом каких-то неизбежных мелочей, все та же Gothic 2, максимально недружелюбная не то, что к новичку, но и матерому фанату жанра. Достигнув того неосязаемого идеала, когда-то покорившего немногочисленную публику, Piranha Bytes жутко боится ее потерять, не внося в свои творения ни грамма изменений.
Признаем, что совсем уж «под копирку» Risen 2: Dark Waters не получился, и наибольшая заслуга этого кроется в слегка поменявшемся сеттинге. В дополнение к почти что классическому фэнтези авторы добавили толику пиратской романтики, которой остро не хватало насквозь вторичной первой части. Начало кампании сиквела сходу заставляет вас задуматься, а не по мотивам ли «Пиратов Карибского моря» делалась игра? Развязный главный герой, в промежутках между диалогами не расстающийся с бутылочкой рома, продажная власть, посылающая его на верную смерть (то бишь, в самое сердце врага), кракен, с удовольствием пожирающий корабль Инквизиции... И все это происходит буквально за первые 10 минут.
Но даже этого, формально протухшего, но все же запала надолго не хватило, и по прибытии на материк все эти пиратские штучки остаются где-то далеко-далеко, уступая место классическому для Piranha неспешному, я бы даже сказал, тягучему исследованию территории. Тут-то игра и обнажает все свои достоинства и недостатки, пугая новичков какой-то дикой, почти что смертельной скукой. Все просто: окружающие вас персонажи просто не похожи на настоящих разумных существ. То есть по отдельности их еще хоть как-то и можно воспринимать, но вот в целом я никогда не поверю, что вот эта беспомощная кучка народа могла так обустроить эту красивую местность.
Безусловно, большую роль в моем впечатлении сыграли не удивительно смешные повадки персонажей и даже не внешний вид губернатора, больше похожего на клоуна из Московского Цирка. Все дело в том, что и как они говорят. Печальный пример первого Risen, который меня шокировал своим отвратительным сюжетом и ужасно написанными и озвученными диалогами, повторился практически дословно. Ваша напарница Пэтти, например, разговаривает не как пират и даже не как настоящая леди, а как путана родом из Средних Веков — странно, что ее до сих пор не продали в рабство местные воротилы.
К слову, эти самые «боссы» еще доставят вам достаточно хлопот, но и без них ваше приключение будет соткано из проб и ошибок. Ролевая система практически не изменилась, и это хорошо, а вот хоть как-то улучшить боевую систему немцам было жизненно необходимо. Но увы, вас снова способен заклевать любой случайный прохожий, и никакие упрощения процесса лечения тут не помогут. Ну и конечно стоит упомянуть такие рудименты, как покупка навыков у нужных людей. Я, конечно, все понимаю: сложно адекватно объяснить, как это ваш герой внезапно научился воровскому ремеслу, но не надо же доводить до маразма! Или вы хотите сказать, что вот этот зек, находящий за решеткой, смог объяснить мне, как и когда нужно нажимать на Ctrl? И почему на вырученные (немаленькие, прямо скажем) деньги он не способен подкупить вон того лояльного стражника с пустыми карманами? Логика, серии Risen отчаянно нужна логика.
Завершает препарирование традиционный взгляд на графику, которая, опять же очень похожа... нет, не на Gothic 2, но на Gothic 3. Программисты не могут побороть даже этот вырвиглазный DoF, который превращает окрестности в натуральное «мыло». Уж за 5 с лишним лет, которые были потрачены на разработку «движка», этот ужас можно было если не убрать, то хотя бы замаскировать. Опять же, довольно неплохие с виду модели монстров отвратительно анимированы, а модели женщин (Пэтти, и снова привет!) еще и сделаны из рук вон плохо. Обидно, что в целом неплохая визуальная составляющая утягивается на дно такими вот промахами, непозволительными для игр такого уровня.
Кто знает, может быть, я неправ, и в дальнейшем игра раскроется, станет интереснее и начнет увлекать не только навороченной ролевой системой. Но я в это не верю, ибо на стороне моего мнения годы и годы других игр от Piranha Bytes, которые страдали абсолютно теми же «болячками». На которые в 2012-м закрывать глаза уже нельзя.
P.S. Между прочим, абсолютно законно полученная мною бета-версия игры таинственно исчезла из библиотеки. Кто-то явно не хочет, чтобы я писал про Risen 2 :)
P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.
Разработчик по фамилии «Фабрика Онлайн» — контора сравнительно новая, малоизученная, но очень, очень многообещающая. Издают они уже и онлайновую версию Might & Magic, и The Settlers Online, и свежайшую ММО Royal Quest от наших Katauri и, по всей видимости, останавливаться на достигнутом не собираются. Как это у нас заведено, мы навязались и навязали интервью. Залп беспардонных вопросов вылился в конечном итоге в пачку заливистых ответов.
ZoneOfGames: Итак, как все начиналось? Занимались ли вы до основания «Фабрики» компьютерными играми?
Антон Руфф, Генеральный директор «Фабрики Онлайн»: Давайте с самого начала. После окончания института (Российский Государственный Университет Нефти и Газа) предполагалась плотная моя работа с недрами страны. Но недра и ректификационные колонны как-то быстро перестали возбуждать. Хотелось полета, а сырьевой бизнес структурирован и иерархичен.
В игры рубился и в школе, и в институте. Решил, что «вот оно!». Здесь, безусловно, сработало еще исконное вечное «отцы vs дети». Отец, с его традиционным родительским месседжем «игры не будут тебя кормить, не убивай на них время» окончательно обозначил меня в игровую индустрию. Протестное голосование, you know :)
Начал с мобильных игр. В то беспечное время не было монополий среди ОС. Не было App Store, Android Market и других прекрасных консолидированных витрин. Каждое приложение необходимо было портировать на 200-300 девайсов от десятка вендоров. На одну легально проданную копию приходились десятки пиратских версий. Было сложно, но стоял. В какой-то момент понял, что достиг потолка, узкого горлышка, нужно масштабироваться. Важно, что был сформирован пул единомышленников, которые стали ключевыми партнерами в дальнейшем. А летом 2009 появилась «Фабрика Онлайн» и началась наша современная история.
Петр Байтин, менеджер по связям с общественностью: Первый ПК появился у меня дома в 9 лет. В 12 лет я подключился к первой в моей жизни «выделенке». Интернет взял верх над неокрепшим детским мозгом. После школы поступил в Российский Государственный Гуманитарный Университет, на специальность «Реклама». Сумма этих трех событий и нелегкая судьба открыли для меня ворота в игровую индустрию.
ZoneOfGames: Тяжела ли издательская доля? Недосып и недоедание прилагаются?
Антон Руфф: Сразу внесу ясность. Игровая индустрия, несмотря на бытующий имидж авантюризма, ничем не отличается от других сфер жизнедеятельности. Можно долго восхищаться счастливым историям полета игровых стартапов — Zynga, Rovio и т.д. Безусловно, первыми поймать/создать тренд — в этом есть доля везения. Как известно, везет тому, кто везет. Успешность людей/компаний заключается не в удаче авантюристов, первыми из множества искателей нашедших сундучок луидоров. А дальше что, сундучок самостоятельно как-то пустил корни, в одночасье сделав парней миллиардерами?
Ключевым, на мой вкус, явилось умение масштабироваться, выстраивать процессы (пусть они отличаются от традиционных идеалов бизнес-процессов), цепочки связей. Это предпринимательская деятельность в чистом виде. А эффективный предприниматель и в играх, и в фермерском хозяйстве эффективен одинаково.
ZoneOfGames: Какая вообще роль оператора в создании онлайн-игры?
Антон Руфф: Грубо, есть две плоскости:
- Разработка при участии оператора (вариант с Royal Quest, где «Фабрика Онлайн» имеет честь быть партнером «1С» и великолепной студии Katauri Interactive). Здесь все понятно. Разработка есть разработка, со всеми радостями и болью. Риски — с точки зрения бизнеса — ощутимые. Но и выхлоп, в случае успеха — соответствующий.
- Лицензированная (приобретенная в той или иной степени готовности) игра — роль велика, крайне. Зачастую лицензированные проекты перерабатываются под местные рынки до неузнаваемости. Переработке подвергается все — контент, игровой баланс, модели монетизации. Естественно, локализация, перенос игры на местные сервера.
ZoneOfGames: На что вы ориентируетесь, когда приходит время выбора вектора развития? Как определяете, в каком направлении стоит расти в данный момент?
Антон Руфф: Мониторинг индустрии, ежедневный серфинг, аналитика, тренды — конечно, да. Но это одна чаша весов, под названием «предложения». Очень важно понимать вторую чашу — спрос. Т.е. четко и внятно отвечать на вопрос — кто твой клиент, какую нишу ты хочешь занять, какими ресурсами располагаешь, в чем заключаются твои преимущества. Наша глобальная стратегия отталкивается от системы противовесов:
- От спроса. Работать с нишевыми проектами, где ниши создаются нами, либо низко конкуренты.
- От предложения. Приобретать ААА-проекты, с сильным брендом и многочисленной ЦА.
ZoneOfGames: Что, по-вашему, значит «великолепная игра»? Какой у нее должен быть бюджет? Насколько успех и популярность игры зависит от ее качества?
Антон Руфф: Параметр «великолепности» для пользователя — вещь сугубо частная, интимная. Сколько людей, столько и мнений. Если рассматривать «великолепность» с точки зрения предпринимательства, бизнеса — есть понятные параметры финансового рынка — внутренняя норма доходности, выручка, прибыль. Безусловно, если критической массе пользователей игра не нравится на частном уровне, благоприятных финансовых показателей ждать не приходится.
Однако не возьму смелость утверждать, что все великолепные игры — бестселлеры. И наоборот. Есть конъюнктура рынка, маркетинговые бюджеты, другие манипуляции, влияющие на финансовый результат проекта. При этом, уверен, у каждого игрока есть свой собственный личный андердог, не бестселлер, но любимый страстно. В этой связи, говорить про бюджеты великолепной игры не приходится. Естественно, шансы у многомиллионного проекта априори выше, однако прямой связи бюджет — «великолепность»/популярность нет. Посмотрите на Minecraft!
ZoneOfGames: Насколько важна роль рекламы и прессы в этом деле? Действительно ли надоедливые баннеры так хорошо работают на благо популяризации?
Антон Руфф: Реклама для любого рынка — важнейший инструмент влияния. Игровой рынок — не исключение. Чем больше контактов с потенциальной аудиторией имеет игра, тем больше потенциальная аудитория. Другой вопрос, что прямое увеличение количества регистраций в игре не означает однозначного успеха.
Значимее качество самой игры и качество привлекаемой аудитории. Продолжением оценки качества онлайн игры является виральность — социальный телеграф, когда пользователи приглашают в понравившейся проект своих друзей и знакомых. Как известно из азов экономики, клиенты по рекомендациям — самые ценные клиенты.
Петр Байтин: Роль рекламы и PR очень важна и ее нельзя недооценивать. Баннеры действительно работают! И статьи. И интервью ;) Вообще, гуру маркетинга правы — чем больше различных контактов с аудиторией, тем больше суммарная отдача. Прочитанная статья, замеченный баннер и просмотренное видео срабатывают лучше, чем все это по отдельности. Поэтому действовать нужно на как можно больших целевых площадях. А вообще, на эту тему есть известный афоризм Огилви: «Я знаю, что половина рекламного бюджета тратится впустую, только не знаю, какая именно половина» :)
ZoneOfGames: Представим такую ситуацию: вы можете издать любую игру. Вообще любую. Что бы вы выбрали?
Антон Руфф: Ту, которая еще впереди!
Петр Байтин: Когда начинаешь заниматься чем-нибудь профессионально, занятие теряет статус хобби. Поэтому, назвав сейчас какую-нибудь игру, я поставлю свое любимое занятие под угрозу :)
ZoneOfGames: Какие перспективы вы видите у серьезного российского игростроя (не только Katauri)? Чем надо заниматься российским гейм-девелоперам, чтобы побороть в масс-сознании штамп о качестве отечественных игр?
Антон Руфф: Это наша национальная забава — принижать собственные заслуги и канючить, что хорошо там, где нас нет. Повторюсь, игровая индустрия — не оторванная от реальности субстанция, живущая и творящая в вакууме. Мы живем в экономике Российской Федерации. После развала СССР все сферы деятельности находились в гипертоническом кризе. Плохо мы жили, бедненько. Производство игр — высокотехнологичный процесс. В каких технологических областях мы достигли триумфа, например, с 1991 по 1998 год? В автопроме, космосе, приборостроении — фундаментальных советских дисциплинах? Почему общие проблемы экономики не должны были коснуться производства игр?
За последнее время траектория на стремительный взлет настроена. Это прямая следственная связь с качественным оздоровлением экономики. Появились серьезные компании, рынок капитала проявил необходимые потенции к игровой индустрии. Во всех основных сегментах сейчас есть яркие представители с отличными продуктами. World of Tanks (парни из Белоруссии, но это не суть в данном случае), «Аллоды Онлайн»; Cut the Rope, My Country, Paradise Iceland в мобильных приложениях; «Ил-2» на РС. А когда аудитория увидит открытое бета-тестирование Royal Quest от Katauri Interactive/«1C» при нашем скромном участии, масс-сознание окончательно убедиться — вомгла кончилась :)
ZoneOfGames: Какие же тогда у вашей компании планы на будущее?
Антон Руфф: Делать то, что должно.
ZoneOfGames: И будь что будет, я с вами на все 100% согласен. Спасибо за интересную беседу и удачи в покорении новых рынков.
Так что русские идут! И, по традиции, всенародно обожаемыми путями (у нас онлайн ценят и чтут). Спасибо за то, что дочитали материал до конца!
В современной игровой индустрии шутеры, позволяющие взирать на происходящее глазами героя — одни из излюбленных и популярнейших среди игроков. Подобный расклад означает только одно — такие проекты приносят огромные прибыли. Ко всему прочему, сегодняшние боевики, лишенные возможности радовать пользователей сетевыми боями бок о бок с друзьями, выглядят неполными и обделенными в плане геймерского внимания и, как следствие, игрового долголетия. Не секрет, что именно их покупают охотнее, а барыши в геймдеве решают практически все.
Monolith штурмует ниву мультиплеера
Большинство FPS-проектов успешно совмещают сингл, мультиплеер и даже могут похвастать увлекательным кооперативом. За примером далеко ходить не приходится, ведь извечные противники, серии Call of Duty и Battlefield, всегда под рукой. А вот экшены, вроде недавней The Darkness 2 или грядущей Metro: The Last Light делают ставку на мощную сюжетную кампанию. Однако часть разработчиков все-таки создает чистокровные многопользовательские «стрелялки». Такова и свежая Gotham City Impostors от студии Monolith Productions.
Как водится в играх подобного плана, издательство Warner Bros. и студия Monolith не стали особенно колдовать над сюжетом. Авторы ограничились одним лишь обоснованием здешнего действа. Все дело в том, что пользователям предстоит играть за почти сумасшедших фанатов, подражающих героям вселенной DC Comics, Бэтмену и Джокеру. Пока истинные борцы света и тьмы заняты извечными перепалками где-то далече, крутые парни и взбалмошные девчонки без дела не прозябают. Бои по формуле «шесть на шесть» — лучшее развлечение размалеванной шпаны из подворотен криминогенного Готэма.
Bats vs. Jokerz
В целом Gotham City Impostors — эдакий сплав мультиплеерных свершений Call of Duty и веселой бесшабашности Team Fortress 2. От эпопеи CoD проект заразился плотными боями на относительно небольших картах, а также скромным числом игроков — на все про все двенадцать вооруженных фриков. Примечательно, что создатели из Monolith не ограничились тупоголовым заимствованием идей из флагманского шутера компании Activision. Разработчики довели часть из замыслов до ума. Например, в режиме Psych Warface необходимо не просто захватить точку, а некоторое время удерживать ее у себя. Так состязания стали гораздо глубже, а поединки — более насыщенными и осмысленными.
На PC новинка от Monolith выглядит не ахти. К тому же намертво вшитый в проект сервис Games for Windows — Live традиционно портит все впечатление от боев. Постоянные потери связи и долгие просиживания в лобби способны вывести из себя даже самых стойких поклонников представленной вселенной. В Xbox Live дела обстоят чуточку лучше, но, тем не менее, продолжительные ожидания соперников частенько встречаются и здесь. Разработчики клятвенно обещают устранить все проблемы в ближайшее время. А игрокам остается только послушно ждать.
Да, в Gotham City Impostors пока только три сетевых режима. В культурной программе числятся стандартная мясорубка Team Deathmatch и две вариации на тему захвата точек — Fumigation и уже упомянутая нами Psych Warface. Режим Fumigation заставляет команды геймеров биться за обладание несколькими газовыми установками. Завладев всеми устройствами смерти на карте, победители автоматически активируют их, а бедняги-враги отправляются в лучший мир. Перестрелки очень скоротечны, хотя все зависит от сопоставимости сил и умений сторон.
В состязаниях Psych Warface (пожалуй, самых оригинальных из представленных) Бэтсам и Джокерам предстоит штурмовать «промыватель мозгов». Суть заключается в том, что один единственный агрегат на поле битвы нуждается в подзарядке — следует донести до него тяжеленную аккумуляторную батарею. Как только машина включается, противник впадает в едва контролируемое помешательство. Одержимые паникой игроки становятся беспомощными. Пытаясь спастись, горемыки носятся по карте, размахивая руками. Однако кое-какой контроль над персонажем все-таки сохраняется, а при должной сноровке даже можно влепить зазевавшемуся врагу смертельную затрещину. Занятно, но подобные «промывания» случаются по несколько раз за раунд.
Улицы разбитых фонарей
Несмотря на то, что карт в игре пока мало, они довольно разнообразны. Выглядят поля сражений ярко, сочно и пестро, подчеркивая общую сумасшедшинку происходящего. Так, например, Ace Chemical являет собой окрестности и часть территории некоего химического предприятия. Alley Crime — не что иное, как пара-тройка пустынных бандитских улочек, переходов и подворотен. The Docks — портовые склады, причалы, и груды контейнеров — все, как мы любим. Gotham Power — еще одна промышленная зона. А завершает список полей сражений сумасшедший парк аттракционов — здесь творится настоящая вакханалия.
В своем жанре Gotham City Impostors выглядит довольно уверенной игрой, не без огрехов, но бодрой, забавной и даже в какой-то мере оригинальной. Здесь полным полно юмора — отнюдь не лишний элемент для подобного проекта. Номинально в боях участвуют пять классов со своим оружием, снаряжением и забавными гаджетами. Медики и разведчики, снайперы и пулеметчики, а также штурмовики — довольно обычно. Кто-то прячет за пазухой динамитные шашки, кто-то метко бросает гранаты и вырубает врагов, запустив бумеранг. Один игрок волен перелетать с крыши на крышу при помощи заплечных крыльев. Другой — использует традиционные трос и гарпун. Возможностей — масса.
Сделано в Готэме, собрано на коленке
Уже немного прокачав своего персонажа, разрешается «миксовать» снаряжение, как угодно. Лень бегать просто так? Редактор классов богат на выбор возможностей. Конечно, зеленому новичку доступны лишь простенькие утехи — смена надписей и значков в профиле, украшение его личными карточками, что демонстрируются врагу после смерти. Затем уже, по мере прокачки, очумелые ручки геймеров дотянутся до своего аватара, продвинутого оружия и его модулей. Причем все изменения отнюдь не декоративны и непосредственно влияют на процесс. Из других особенностей: в распоряжении бойцов подворотен роликовые коньки, ботинки на мощных пружинах или немного сдутых мячах, а также другие шалости. Есть возможность и вовсе, ненадолго скрывшись из виду врагов, стать невидимым, разбив небольшую бутылку со специальной жидкостью. Вот уж тогда, враг, держись! Каждый значимый гаджет диктует свой стиль и рисунок боя — в этом одна из важнейших ценностей Gotham City Impostors.
Если быть до конца откровенным, новенький многопользовательский шутер от Monolith Productions и Warner Bros.— игра, безусловно, фановая и даже стоящая внимания. У нее есть потенциал, но пока она выглядит эдаким проектом «на вырост», пилотным выпуском. Благо, DLC уже спешат к игрокам.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Вдохновившись киноисторией «Мачете» от голливудского маэстро Роберта Родригеса, канадцы из студии Klei Entertainment позабавили геймеров идейно схожим проектом. Авторы сотворили веселый, динамичный и забористый боевичок. Следуя формуле мастера стеба с фабрики грез, разработчики выпустили аркадный слэшер Shank, впитавший в себя святые заветы лихих платформеров эпохи картриджей и восьмибитных приставок.
За яйца не возьмешь — оторвет твои»
к/ф. «Мачете»
Shank (как и «Мачете») — набор шаблонов с голливудских холмов, эффективных, проверенных и старых, как жизнь. Сюжет, диалоги и персонажей творцы уверено отодвинули на задний план. Дизайнеры нарядили окружение в мультяшный графический стиль, яркий и оригинальный. Под кистью художников родились поистине мощные и неотразимые персонажи, легко вызывающие умиление, надолго вгрызающиеся в память зрителя. Программисты будто под могучим давлением накачали в игру море драйва, кровищи, мяса и перестрелок. Но, несмотря на столь внушительный список достоинств и возможности боевой системы, Shank обладал весомыми недостатками. Неудобное управление, монотонность и однообразие геймплея, короткая кампания — огрехов нашлось не так уж и мало.
Попытка — не пытка
Такова жизнь. Критики и игроки, само собой, поворчали, но, в общем и целом, Shank приняли. Проект оброс своими поклонниками, а разработчики, не будь простаками, принялись за создание сиквела. Возможно, уместнее было бы употребить извечное и неистребимое «работа над ошибками», однако из песни слова не выкинешь — пред нами не DLC, не «перезагрузка», а именно Shank 2, никак не иначе.
История небритого громилы, прозванного «Заточкой», служившего некогда на кровавых посылках у мафии, традиционно пряма, как стальной рельс, бесхитростна и проста, подобно штурмовому тарану. Ее девиз — переть напролом, а зачем и почему — не суть важно. Обида и месть — вот, в принципе, общие фразы, описывающие сюжет. А большего геймеру знать и не нужно. Об остальном расскажет шепот стволов, свист «перьев», лязг тесаков и рев бензопил — таков уж он, правдолюбец Шэнк. Одна беда — кампания сиквела вновь коротка, на все про все Klei Entertainment жертвует игроку жалкие восемь глав, что маловато.
Заточка, стволы и бензопила
Да что там длина кампании, ведь главное — игровой процесс. А как заверяют разработчики, они учли большинство пожеланий поклонников. Создатели разобрали механизм оригинала до последнего винтика, дабы собрать его вновь, нарекая сиквелом. Доработав, избавив от шероховатостей, мастеровые программного кода значительно увеличили динамику проекта, умудрившись не сломать, а кое-где приумножить все то, за что фанаты и полюбили дилогию. Казалось бы, пред нами все тот же Shank, но это не так. Боевая механика обогатилась новыми элементами, Шэнк обучился невиданным ранее трюкам. Однако нововведения не спешат бросаться в глаза даже старым знакомым, а человеку со стороны и вовсе их трудно заметить.
С самого старта игра удивляет высоким темпом, плотностью происходящего в кадре и непривычной юркостью главного героя. В обновившемся арсенале приемов сентиментального мстителя при встрече с врагом большое количество комбо и как минимум два способа избежать столкновения — выпрыгнуть над головами противника или безнаказанно броситься кувырком прямо под ноги очередному громиле. Игровой процесс порой рождает в памяти ощущения, некогда полученные от God of War, Prince of Persia и целой кучи зачетных «гулек». Разработчики наводнили Shank 2 идеями из других тайтлов, сделав это, что удивительно, ненавязчиво и весьма органично.
Превратности боевых похождений
Что касается баланса геймплея, то первую треть кровавой пробежки дела у второй истории Шэнка просто отлично. Под рукою героя метательные ножи или пистолеты (менее убийственные, но более скорострельные), мачете, позднее — бензопила, гранаты, мины, бутылки с коктейлем Молотова. Игра словно диктует: комбинируйте разные виды оружия, варьируйте атаки, бейте в лоб, перекатывайтесь и наносите удары с тыла, швыряйте ножи в прыжке. Игрок так и поступает — деваться некуда. Но после появления дробовика и тяжеленного молота, а-ля Serious Sam 3: BFE, способного валить даже гигантских горилл на раз-два, игра становится однообразнее.
К чему думать и комбинировать, когда уже можно тупо расправиться с целой ордой плохишей залпом дроби в упор или ударом кувалды по голове. На наш скромный взгляд в играх, подобных дилогии Shank принципы игрового процесса, некогда слетевшие с уст разработчиков Bulletstorm («Мы даем инструмент, а пользователь должен сам придумать себе развлечение») способны похоронить самый достойный проект. «Вот тебе кубики и пластилин — не в чем себе не отказывай, малыш!» Скорее уж геймера необходимо вести по игре за ручку (умудритесь уж сделать так, чтобы он этого не заметил), а то и за ухо, подбадривая пинками, что время от времени у авторов Shank 2 выходит просто отлично. Боссы и парочка заковыристых отрезков тропы войны Шэнка расслабиться не позволят.
Битвы с боссами по-прежнему дают «прикурить». Алгоритм их действий и уязвимые точки читаются достаточно быстро, однако как не крути, главари заставляют изрядно попотеть. В этом аркада Shank 2, как и предшественница склонна поиздеваться над игроком и его пальцами. Судорожно жать на кнопки геймпада (а порой и на всего лишь одну) все так же утомительно, хотя прогресс в удобстве управления очевиден. В остальном же, пред нами следствие залихватской и дерзновенной механики. Тут уж без трудностей и монотонности не обойтись, или это уже будет не Shank.
Всяко-разно...
Канадцы из Klei Entertainment разнообразили игру, позволяя Шэнку использовать оружие врагов. Добра здесь хоть пруд пруди. В ход идут неимоверно мощные биты, лопаты, копья, обрезки труб, костыли и много чего еще. На уровнях появились стационарные пулеметы и куча ловушек, запасы гранат, мин и горючих коктейлей, в определенный момент готовых прийти на помощь разъяренному мстителю. Однажды нам даже позволят сыграть за новую подружку Шэнка. Ведь Заточка, как, собственно и Мачете, хоть и, вздыхает, поглядывая на фото любимой, без женского внимания не скучает. Тем более, что между анимационными вставками, на которых, собственно, и возложена честь рассказывать о сюжете, герой постоянно занят. Как итог, монотонность уже не доминирует и не режет глаз, как в предыдущей части игры.
Игроков, безусловно, порадует вид новеньких декораций. Визуальный стиль, визитная карточка эпопеи, хоть и немного, но все-таки стал еще краше, эффектней и привлекательней. Теперь локации почти целиком трехслойны. Сам Шэнк пробивает себе дорогу к финальным титрам на среднем плане. Роскошные задники отвечают за атмосферу и общую привлекательность. Передний план работает на объемность картинки, что придает ей толику едва уловимого шарма и живости. Нередко здесь можно увидеть что-то смешное — дохлого пса или ногу покойника (в морге) со столовой вилкой торчащей в большом пальце. Видимо, кто-то недавно обедал — с юмором в сиквеле все в порядке. Немного подкачали те самые анимационные вставки, уступающие в качестве основной картинке. Подобный контраст бросается в глаза.
Веселые посиделки с друзьями
В свое время оригинал порадовал веселым режимом совместного прохождения. Однако в список многопользовательских утех сиквела кооператив включен не был. Совместить в Shank 2 кампанию, кооп и «выживание» у Klei почему-то не вышло. Виной тому может служить как недостаточный размер бюджета, численности штата, нехватка времени или нежелание издателей, так и многое другое. До истинных причин нам не докопаться. Так или иначе, но авторы предпочли пробежку с друзьями параллельно сюжету режиму Survival Mode. Этим довольны не все поклонники Шэнка, но и у «Выживания» нашлись свои почитатели.
Суть Survival Mode заключается в геройском противостоянии волнам противника, виденном уже во множестве игр. Уровни штурмует враг, теряя оружие, которое можно использовать. Ко всему прочему, стволы и подручные средства вроде автоматических турелей можно приобретать прямо во время боя, чтобы облегчить себе боевую задачу. Суть ее — охрана нескольких ящиков с припасами. И пусть плохиши изо всех сил будут стремиться заложить заряды, а цель хороших парней — само собой, этому помешать. Естественно, играть в этот режим в одиночку, особого смысла нет. А вот на роль веселого времяпрепровождения с другом Survival Mode подойдет. Скорее всего, на несколько вечеров, не больше.
Пара слов напоследок
Разработчики дилогии Shank отбросили идеи красивого сюжета, демонстрации высоких технологических свершений и фотореалистичной графики. Выдумка, яркие, веселые образы и зажигательный геймплей тоже способны на многое. В истории Шэнка все просто и незатейливо, кроваво, но дьявольски весело и позитивно. И пусть в первой части не все было гладко, с эдакой «работой над ошибками» Klei Entertainment справилась. Поклонникам первой части проходить мимо сиквела уж точно не стоит.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Starbreeze выпустила первый The Darkness в удивительно неудачное время. По сути, тогда издатели еще не совсем понимали, с какой стороны подходить к новому поколению консолей, и мастера кода были вынуждены бросать силы скорее на изучение неизведанного, чем на какие-то там геймплейные премудрости. В нашем случае это привело к тому, что хорошая, в общем-то, игра была принята общественностью очень прохладно, ибо блестящие, в чем-то даже прорывные идеи разбивались о плохую их реализацию. Получившийся в итоге монстр понравился одним и прошел незамеченным среди других, более избирательных игроков. И, тем не менее, потенциала на сиквел у серии хватило, и никакие скромные продажи его появлению, как выяснилось, не помешали.
Джеки Эстакадо
The Darkness — это история Джеки Эстакадо, гламурного гангстера, которому посчастливилось стать оболочкой для Тьмы. И эта его особенность мигом делает все остальные сюжетные линии второстепенными, а на первый план выходит противостояние героя с его недугом. Это уже позже перед ним вставали другие проблемы вроде мафиозных разборок, которые упорно формировали из Джеки какую-то потерянную личность, окончательно угасшую из-за последующих трагических событий.
Шоковая терапия очень плохо отразилась на темной половине героя, и на долгое время он стал вполне обычным человеком. Нет, конечно же, он стал одним из тех самых «боссов», которых он пачками убивал в оригинальной игре, у него теперь собственный крутой особняк и многочисленная свита из туповатых «братков». Но даже по прошествии многих лет он не может смириться с утратой своей любви — пробуждение старых способностей было неизбежным. Так и получилось: помогли члены некоего культа, давно выслеживавшего Тьму и искавшего способ ее уничтожить. Ну и ладно: что нам стоит перебить тысячу-другую статистов? Все это ведь ради высшей цели!
На самом деле, о сюжете The Darkness 2 можно говорить очень долго, ибо он вышел не просто хорошим, а отличным. Плохо лишь то, что сценарист намеренно ввел в повествование слишком много персонажей, из-за чего отдельные яркие вроде бы личности откровенно обделены вниманием. Но это вполне можно простить, ибо сам мистер Эстакадо у Digital Extremes вышел просто на загляденье. Недруги его раз за разом ловят и, насмотревшись фильмов серии «Пила», нещадно пытают, но что властелину Тьмы какие-то там дырки в руках? Пара дней в отключке, и пациент снова готов к подвигам.
Но, чтобы довести его до такого состояния, врагам нужно очень сильно попотеть, потеряв в войне с Тьмой кучу себе подобных. Здешний игровой процесс наглядно показывает всю мощь потусторонних сил, которыми невольно наградили Джеки. С оппонентом можно сделать буквально все: подвесить вверх тормашками, разрубить на куски, что-нибудь откусить от его тушки, кинуть в него чем-нибудь тяжелым и, конечно же, банально застрелить. Причем вытворять все это дозволено когда угодно и как угодно — что говорить, отсутствием разнообразия «боевка» The Darkness 2 точно не страдает.
При этом авторы не только сделали ставку на скорость, но и смогли с ней справиться. Никакого хаоса на поле боя нет и в помине: у вас всегда будет минимум парочка способов убить противника, и неважно, на каком расстоянии от вас он притаился. Понятно, что самым простым способом пополнения счетчика «фрагов» является огнестрельное оружие, которого тут очень, очень много. Слегка огорчает небольшая разница в убойности между простым пистолетом и грозно выглядящим обрезом, но все-таки The Darkness 2 — игра не про стрельбу, так что подобное упрощение здесь вполне уместно.
Главным вашим оружием являются щупальца, область применения которых тут фактически бездонна. Будучи смертоносными в ближнем бою, они несколько теряют хватку на средних и дальних дистанциях, но это не беда: можно взять практически любой предмет окружения и «метнуть» им в противника. Ну и, конечно, нельзя не сказать о красивых «фаталити»: захватив беднягу за секунду до смерти, Тьма расправляется с ним максимально жестоко, а камера покорно смакует самые выгодные для игрока кадры. Причем подобная экзекуция приносит вам один из выбранных бонусов: пополнение здоровья, патронов или заряда способностей.
За любое фатальное или просто полезное действие вам начисляются очки, которые можно потратить на развитие суперспособностей. Громадным представленный выбор, конечно, не назовешь, но, тем не менее, без «прокачки» вы вряд ли выживете, выписывая танец посреди толпы на максимальном уровне сложности. Все «перки» разделены на четыре условные группы, и лучшие из них снабдят вас парой полезных приемчиков (рекомендую «оглушение»), расширят мощь вашего оружия, дадут возможность генерировать черные дыры и кидать вашего дарклинга в самую гущу событий.
Коротышка-дарклинг у Digital Extremes получился до того колоритным, что к концу игры его невольно начинаешь принимать за родного. Он умело скрашивает вам серые будни перестрелок и моменты «прочесывания» спокойных локаций. Им даже поуправлять дадут, но, в отличие от оригинальной игры, почувствовать себя в шкуре черта доведется всего пару раз.
Выглядит все это очень сочно и красиво, и даже вид персонажей, обведенных в нелепые черные рамки, не раздражает, а эффектно дополняет атмосферу ожившего комикса. Одиночная кампания в меру коротка, так что выбранный стиль вообще не успевает надоесть, а разнообразие постоянно сменяющих друг друга декораций можно ставить в пример начинающим авторам шутеров. Ну и, конечно же, свою роль сыграл хороший сценарий, заставляющий Джеки снова и снова метаться между столь разными мирами. Хотя неувязочки встречаются даже в такой работе (зачем Джеки, обладая такими способностями, рыться по борделю в поисках пистолета?)
«Пробежали» кампанию и хотите добавки? Добро пожаловать в режим «Вендетта», созданный специально для любителей кооператива. Увы, но механика The Darkness 2 хоть и хороша, но до монстров жанра игре никак не дотянуться. Да и после чувственной одиночной кампании убивать себя таким времяпрепровождением совершенно не хочется. Хотя исходные данные предвещали нечто грандиозное: четверке удальцов с «темными» способностями нужно разобраться с местечковыми проблемами, пока Джеки где-то там борется за свою судьбу. Но ужасная и скучная (после «сингла») постановка никак не мотивирует вас на великие свершения, а для тупого «мяса» можно и нужно выбирать другие игры. Так что высматривайте забавную «концовку» на Youtube и не мучайте себя.
Я даже представить себе не мог, что The Darkness 2 практически по всем параметрам «завалит» первую часть, которая может противопоставить отпрыску лишь ставку на «умный», но недоведенный до ума геймплей. И все же по-настоящему смотреть на собратьев свысока игре не удается: техническое совершенство и тщательно выписанную историю портят слишком короткая ее продолжительность и периодические «проседания» темпа повествования. А режим совместного прохождения вообще неприятно удивил качеством исполнения — от авторов мультиплеера BioShock 2 хотелось бы чего-то более осмысленного. Но, как говорится, не все сразу: глядишь, третью часть серии мы все с радостью будем носить на руках.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. С локализацией The Darkness 2 не повезло. По всей видимости, отечественным локализаторам пришлось бороться с ограничениями на длину строки, ибо чем-то другим такой плохой перевод я объяснить не могу. Не верите? Включите английское озвучение в меню и самостоятельно проверьте правдивость моих слов. Практически любая фраза либо прилично сокращена, либо изобилует использованием неуместных синонимов.
Тактические ролевые игры за свою опасную близость к жанру стратегий пострадали ничуть не меньше последних. Silent Storm канул в небытие, UFO, он же X-Com, мутирует в боевик, малоизвестные представители вымирающего вида затерялись где-то в конце 90-х / начале 2000-х. Jagged Alliance боролся за жизнь до последнего. Но после безупречной второй части (1999) студия-разработчик Sir-Tech Software встретила новое тысячелетие обескровленной и сыграла в ящик, пустив бренд в свободное плавание по беспокойным волнам индустрии.
Берега, к которым пристало сие несчастное судёнышко, оказались безрадостны: под крылом российского издателя GFI игре стали пришивать третье измерение, избавляя её от милой глазу изометрии. Прежний издатель Strategy First отозвал у наших соотечественников права на франчайз, не сумев-таки отвоевать готовый проект: GFI выпустили игру, близкую по духу к Jagged Alliance 2, но под названием «ДЖАЗ: Работа по найму». Что забавно, аббревиатура от гипотетической Jagged Alliance 3 (JA3) созвучна с новым заголовком — не случайно, надо полагать.
Не то, чтобы «ДЖАЗ» провалился — никаких серьёзных упрёков в её адрес почти не звучало. Но публика ждала иного — настоящего возвращения. Канадцы из Strategy First по-прежнему грезили переносом механики Jagged Alliance 2 в современные условия без изменений, но нанятые ими разработчики всё же нагородили уйму неоднозначных новшеств, о которых мы и поговорим. Итак, Jagged Alliance: Back in Action наконец-то увидел свет.
Солдаты неудачи
Вряд ли кто-то придавал особое внимание сюжетной линии: перед нами разворачивается та же история, что и в старой доброй JA2. В диком, но симпатичном островном королевстве Арулько законный монарх Энрико Чивалдори чуть не попал в расход благодаря козням узурпаторши Дейдраны, теперь именующей себя не иначе, как королевой. Правитель в изгнании таки успел прихватить кое-чего из семейных богатств: не ради жизни безбедной, а для оплаты услуг профессиональных наёмников, которым предстоит навести порядок на подотчётной территории и вернуть власть в хорошие легитимные руки.
Вот этим мы и займёмся. Стратегический режим похорошел и в целом выглядит так же, как и 13 лет назад. На карте королевства мы видим десятки объектов, в которых присутствует контингент «злых сил»: города, аэродромы, шахты, блокпосты, прочая, прочая; и все ждут — не дождутся освобождения. Голыми руками их не взять, поэтому достаём ноутбук и любуемся суровыми мордами бойцов без страха и упрёка, доступных для найма. У каждого есть ряд характеристик, которые влияют на эффективность действий и которые подлежат «прокачиванию» при получении головорезом нового уровня. Так, механика влияет на умение взламывать замки, починку оружия, медицина — на успешность лечения и т.п. Помимо этого наёмники обладают парой-тройкой особых личных качеств: можно назвать их перками (мачо, например, здорово воодушевляется, если в команде с ним рука об руку работает женщина, а толстяк очень быстро выдыхается при беге).
Из нанятых мерзавцев формируются отряды до шести человек в каждом; но ничто не мешает собрать ещё несколько команд — были бы деньги на счету. Стартового капитала хватит лишь на троих солдат удачи первого-второго уровней — дальше выкручиваться должен сам игрок. Захваченные (пардон, освобождённые) объекты приносят различный доход, однако Дейдрана долго терпеть подобного безобразия не станет: ждите гостей. Местные ополченцы (если вооружить их, конечно) могут дать кое-какой отпор противнику, но полностью полагаться на энтузиастов нежелательно, резонней доверить оборону профессионалам.
Безобразный лик войны
Самый смак второй «Джаги» был всё же не в стратегическом планировании, а в тактических боях. Так должно было стать и в римейке, но именно здесь коса нашла на камень. В угоду широкой аудитории (и, разумеется, в ущерб старой гвардии) пошаговые сражения перекочевали в реальное время с тактической паузой. Представили себе Fallout 2, который больше напоминает Diablo — в Back in Action это не столь гротескно, но всё же чересчур ощутимо.
К счастью, в остальных аспектах слабовольные немцы придерживались принципов здорового консерватизма. Взирая на поле боя с высоты полёта воздушного змея, мы управляем группой наёмников (от одного до шести человек), расправляясь с многочисленными и неплохо вооружёнными поборниками кровавого режима, ведомыми ИИ. Наши молодчики научены перемещаться бегом, присев, по-пластунски или с оружием наготове, обезвреживать мины, закладывать взрывчатку, швыряться гранатами, вскрывать замки (или ломать их фомкой) — короче, чувствуют себя как дома. Но их главной обязанностью была и остаётся нейтрализация врага.
Поскольку очки действия, которые тратились на каждое действие, преданы матушке-земле, наёмникам (равно как и их оппонентам) необходимо время на прицеливание. Оно зависит от кучи факторов: навыки меткости и ловкости, умение обращаться с оружием, из которого ведётся огонь, расстояние, освещение, изначальная готовность к стрельбе... Попадания в разные части тела влекут сообразные последствия, вплоть до мгновенной гибели: это справедливо и в отношении к вашим ребятам. Не удивляйтесь, если ветеран Чечни и вообще глыба-человек Иван Долвич вдруг ляжет с простреленной головой, не успев даже позвать доктора. Кстати, последнего крайне желательно иметь под рукой, ведь для обращения с медикаментами нужен развитый навык врачевания — не всякому громиле по зубам остановить кровотечение или наложить десяток швов.
Арсенал достаточно велик, чтобы не соскучиться, а вот с боеприпасами будет гарантированный дефицит, если вы решите экономить и не тратиться на них ни у обычных торгашей, ни в онлайн-магазине. Для защиты от пули-дуры в игре предусмотрены различные виды одежды, бронежилетов и головных уборов, но они изнашиваются и приходят в негодность столь быстро, что за ними трудно уследить, чтобы вовремя заменить бесполезную изрешеченную каску на какой-никакой берет.
«В наше время стреляли вилками!»
В теории всё вышеперечисленное звучит заманчиво, но как же оно, чёрт побери, играется? Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете. Что поделать: порог вхождения — дай Бог каждому, даже учитывая изменения в механике. Любая глубокая игра с обилием возможностей поначалу ставит в тупик. Дальше, конечно, будет проще, действия врагов станут предсказуемыми, логика приказов — понятной. Но вот беда: весь спектр заложенных в игру возможностей так и не раскроется.
Газовые гранаты, дымовые, ослепляющие могут так никогда и не пригодиться. Можно взорвать стену, но зачем, когда проще вломиться в дверь? Холодное оружие проигрывает огнестрельному хотя бы потому, что нужно ещё подкрасться к жертве, чего та, конечно, не допустит. Строить затейливые планы зачастую нет смысла, ведь проще подползти гурьбой на расстояние полёта пули и поливать неугодных свинцом. Правда, после нескольких часов игры всё-таки наступает момент, когда приходится пошевелить извилинами, но наступает он уж слишком поздно.
В процессе свержения Дейдраны вас ждут новые и новые сюрпризы. В упор ваши наёмники стрелять отказываются, предпочитая лупцевать прикладом подбежавшего остолопа с мачете — и ложатся, как колосья ржи. В узких проходах, да и в любых труднопроходимых условиях бравые солдаты удачи обязательно застрянут, не в силах пропустить друг друга — а один раз моего бойца «запер» в кладовке один из гражданских, которые в изобилии водятся в некоторых локациях, просто-напросто встав в дверном проёме. Лестницы пришли в Jagged Alliance: Back in Action напрямую из кошмарного сна: наёмники готовы лазить по ним туда-сюда хоть до второго пришествия, а то и дольше. Собственно таких зихеров немного, но впечатление они создают отвратительное, после стольких-то лет разработки.
Опасная затея, странный разработчик, неоднозначный результат. Как самостоятельная игра Jagged Alliance: Back in Action вполне хорош, но на фоне второй части просто блекнет. Что ж — жанр тактических ролевых игр подал признаки жизни, и уже за это стоит сказать bitComposer Games спасибо.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.
Тема апокалипсиса в 2012-ом звучит как никогда актуально. «Мир, каким мы его знали, уже таковым никогда не будет!» Естественно, если кто-то в глобальной катастрофе и выживет, то бросится рвать остальных в клочки во имя собственного благополучия. А сырьевые ресурсы — не что иное, как ключ к дальнейшему благоденствию. Новая морская стратегия Oil Rush, разработанная и изданная томской компанией Unigine Corporation, как раз и замешана на теме битвы за жизнь в мире после водного Армагеддона.
Без нефти мы вернемся в каменный век! Вот только пещеры давно затопило
Сеттинг и атмосфера Oil Rush напоминают кадры из голливудской ленты «Водный мир» c Кевином Костнером в главной роли. Здесь суша — лишь миф, а реальность сыра, глубока и сурова. В основе постапокалиптической экономики лежит нефть — «черное золото», богатство и ценность на все времена. Без нужного всем ресурса не будет ни электричества, ни пластика, ни прочих материалов. Перестанут летать самолеты, всплывут вверх брюхом подводные лодки, а гидроциклы и катера превратятся в плавучие груды мусора. Человечество пожрет тьма, голод, холод, хаос, анархия и прочие бедствия.
Сюжетная кампания рассказывает нам о похождениях подающего надежды воина по имени Кевин и его боевой подруги-пилота по прозвищу Светлячок. Повествование знакомит пользователей с чередой вытекающих одна из другой миссий, приправленных статичными графическими вставками и сдобренными диалогами на английском. Русские субтитры в локализованной версии никто не забыл, но выглядит все это чересчур уж скромно. Похоже, что авторы дальновидно выбрали прагматичный путь под девизом «дешево и сердито». На роликах и русской речи сэкономили, сбереженные бюджетные средства пустили на сам игровой процесс — разработчиков понять нетрудно. Нет роликов и русской речи — нет кучи проблем. Корявую анимацию персонажей и плохую работу актеров никто не ругает, хотя кто знает, кто знает — на нет и суда нет.
О форме и содержании
Что касается содержания боевых заданий, то оно, наоборот, порадовало. Цепь сценариев проработана качественно, они интересны и способны удержать за игрой ценителя жанра на достаточно долгое время. Спектр миссий чрезвычайно широк — от мелких и масштабных наступательных операций, побегов, сопровождений, битв с боссами (об этом чуть позже) до рискованных диверсий на территории врага. По признаниям самих разработчиков, они очень старались разнообразить задания — безусловно, это им удалось. Причем, создатели не только балуют игроков новыми, заковыристыми и более мощными юнитами, но и расширяют количество доступных тактических приемов.
Временами они и вовсе удивляют, варьируя характер боя, раз за разом подбрасывая что-нибудь неожиданное, а также жонглируя окружением. Вот мы воюем среди затопленных склонов, воскрешающих в памяти красоту и величие Большого каньона. Через часок-другой осколки айсбергов бьются о борт, мешая Кевину развивать наступление. Ну, а еще чуть погодя, путь героя простирается среди тропических заводей, величественных буддийских храмов и утлых крестьянских деревушек.
Концепция и боевые «игрушки»
Томские разработчики позиционируют свой проект как RTS с групповым управлением и элементами tower defense геймплея. Игра довольно строга и не прощает просчетов в тактике и огрехов в организации обороны. Группы войск отправляются на поле боя, как полным составом, так и поделенными на пополам, а также на четверть. Формула «Один в поле не воин» для Oil Rush актуальна до нельзя. Жизнь единицы коротка, а смерть молниеносна.
И все-таки, несмотря на все опасности, в кампании разработчики нередко дарят возможность «порулить» отдельной боевой единицей. Такие моменты выглядят, как остросюжетное и чрезвычайно захватывающее приключение. Так, например, игрокам будет предложено, перемахнув через минное поле на хиленьком дирижабле, скоординировать ракетные залпы по хибарам бандитов-рейдеров, напоминающих группировку «курильщиков» из «Водного мира». Подобных заданий, рискованных, ярких, с изюминкой, будет немало. Они то и не позволяют свече интереса к проекту угаснуть до самых финальных титров. А ведь еще есть режим схватки и мультиплеер.
Закон и порядок
В Oil Rush войскам не позволено перемещаться по «водному миру» свободно, а лишь меж платформами — таков закон. В свою очередь представленные плацдармы делятся на безоружные добывающие (буровые вышки, нефтяные хранилища) и базы, выпускающие боевую технику. Последние периодически изрыгают из чрева порции подкрепления, а кроме этого, вокруг них позволено возводить, укомплектовывать и улучшать плавучие башни-турели, оснащенные пулеметами, артиллерийскими и противовоздушными (ракетными) установками. А это, поверьте, не мало.
Улучшая оборонительные системы, мы не только делаем их броню толще, а огневую мощь яростнее и смертоноснее, но и меняем специализацию турелей в сторону универсальности. Например, не прокачанные пулеметы эффективно топят лишь легкие надводные цели, а после апгрейда уверенно выгрызают жизнь из тяжелых плавучих танков и сбивают лихих авиаторов. Про орудия, которые, ко всему прочему, становятся скорострельнее, и говорить не приходится — настоящие машины смерти. Лишь ракетные комплексы, хоть и крепчают, но остаются верными амплуа средств ПВО. Если с самого старта миссии захватить буровые и нефтехранилища, а из платформ-производств сотворить неприступные крепости, насмерть жалящие приблизившегося на расстояние удара засланца, вскоре об их охране можно будет забыть, направив приписанные к ним войска в одну из горячих точек на карте.
Все это очень важно, поскольку враг тоже не дремлет, постоянно качая и нефть, и стальные бицепсы из боевых машин. Шустрые гидроциклы «Пиранья» в мгновение ока забросят мобильную группу мотострелков на какую-нибудь полупустую платформу. Авиация (гидропланы «Чайка», вертолеты «Хвостокол» и др.) поможет закрепиться на захваченной территории, прикрывая с неба плотным огнем. Ну, а когда сюда подойдут патрульные катера «Корыто», «Удильщик», подтянутся соединения танков «Молот» выбить их будет уже невозможно. Почти.
Начинка, плюсы и минусы
Oil Rush сурова и не прощает ошибок. Оголили фланги? Не дождались подкрепления, чтобы ударить единым стальным кулаком? Расплата молниеносна — «железный» разум ловок и беспощаден. Раз уж мы затронули техническую сторону проекта, стоит сказать о начинке игры. Своей работой игра обязана мультиплатформенному «движку» Unigine, дарующему не только приятную глазу картинку (во многом это заслуга грамотно выстроенного освещения), но и неплохо оптимизированного. Визуально игра и впрямь выглядит «на ура» — море, солнце и небо, дождь, снег и реалистичные взрывы, водоросли и прочие элементы декора весьма правдоподобны, работают на атмосферу, здорово дополняя друг друга.
Время от времени Oil Rush отбрасывает все RTS-заморочки, предлагая пользователям чистокровные tower defense-эпизоды. То Кевин и Светлячок пускаются во все тяжкие, пытаясь экспроприировать боевой Хвостокол, как на огонек (читай, на шум винтов) слетаются орды врагов — целых семнадцать волн. Рецептов отражения напастей несколько — тоже достоинство. Порой Unigine и вовсе выкидывает фортели, предлагая пустить на дно атомную подводную лодку «Барракуда», попутно отбиваясь от целой флотилии. А то и вовсе заставляет удирать от погони, сопровождая стайку хрупких крестьянских джонок. Здесь игра вновь демонстрирует свой хардкорный оскал.
Естественно, Oil Rush — игра не для всех категорий геймеров, она порою скромна, в каких-то моментах отслеживаеся недостаток бюджета, найдутся вопросы и у ревнителей качества звука и музыки. Возможно, кому-то она покажется излишне жесткой, брутальной, местами даже не причесанной. Врядли ее можно пройти дважды в течение одного временного периода. Однако любители жанра, скорее всего, обратят внимание на вполне добротную морскую стратегию, а в Oil Rush 2 команда Unigine уже развернется в полную силу.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Самый точный эпитет, которым можно наградить первый серьезный проект французской студии VectorCell, — «кривой». Странная, неспешно развивающаяся Amy столь активно кишит этой самой «кривизной», что нормальному игроку уже нет никакого дела до остальных ее недостатков. Он до них просто-напросто не доберется, спустив в отстойник своего HDD «десятку» впустую потраченных денег. И после этого еще будет думать, а зачем он вообще пустился в авантюру? На что именно он клюнул?
На загадочную предысторию? Спору нет, она хоть и кажется тривиальной, но шальная мысль об успешности подобной идеи нет-нет, да проскакивает. А дело вот в чем: в качестве главной героини тут выступает девочка Эми, которая неведомым образом притягивает к себе все напасти разом, и даже нормальные люди в одном кадре с ней кажутся какими-то маньяками. В неком путешествии на поезде ее сопровождает женщина по имени Лана, смотритель за судьбой немой бедняжки. Вот за нее-то нас и заставляют отыграть несколько часов монотонной, до ужаса плохой кампании.
Попытавшись почти дословно скопировать фирменные приемчики серии Silent Hill, товарищи из VectorCell так и не поняли, что ее величие основано не на кривоватой системе управления персонажем, редких и смертельно опасных противниках и повсеместно распространенной кромешной тьме. Ведь нужно еще заставить играющего поверить в творящееся на экране, чтобы он боялся возвращаться в мир Amy из-за боязни быть убитым жуткой тварью, а не от страха еще раз проходить всю главу из-за странной системы сохранений. Изучать большую часть из уже вымученного материала по прихоти авторов — это слишком.
Сходу даже тяжело указать, что же именно утянуло Amy на дно, ведь в ней плохо абсолютно все. Игра стартует с жуткого видео, которое умудряется за пять минут не рассказать вам практически ничего, периодически пугая современного игрока «свопом» и просто откровенными «тормозами» (и это на PlayStation 3!). Причем последние будут сопровождать вас в течение всех пяти глав: готовьтесь к проседаниям до 15-20 кадров в секунду, которые при такой картинке вызовут лишь кривую ухмылку на вашем лице.
Очнувшись после крушения, Лана отправляется в путь, попутно знакомя нас с премудростями местного управления. Оно, прямо как в образцово-показательном низкобюджетном «ужастике», максимально неотзывчиво и буквально живет своей жизнью, не обращая на вас никакого внимания. Рандеву со стеной и дебютные зигзаги камеры лишь подчеркивают первоначально сложившееся мнение: управляется Amy еще хуже, чем выглядит.
Некие трагические события, случившиеся с несчастной девочкой задолго до катастрофы, должны были заставить нас сопереживать если не настоящему, то прошлому Эми, но отсутствие у нее эмоций не дает вам ни малейшего шанса на сочувствие. Словно рядом с вами бегает не ребенок, а безликая кукла, умеющая только в ужасе приоткрывать свой рот. Несложно представить, что творится с остальными бедно анимированными, с лицами земельного цвета персонажами — на них лучше вообще не обращать внимания, чтобы не подумать, что мир Amy населяют исключительно монстры, оперативники и сумасшедшие.
Вовлеченность самой Эми в процесс минимальна: в ее задачи входит держание мамочки за ручку, лазанье по невесть откуда взявшимся нишам в недоступные места и взлом систем безопасности (восьмилетняя девочка-хакер — как остроумно!). Хотя я, конечно же, не упомянул о самой главной ее миссии — мешаться под ногами. По сути, Эми представляет собой балласт, который Лана таскает с собой из жалости и, конечно же, из-за противоядия от местной чумы. А так, можно вообще смело убежать вперед без нее, вспомнив о пропаже во время очередной задачки по удаленной активации рычагов.
Основные проблемы тут возникают не столько из-за силы противников, сколько из-за ужасной боевой системы. В арсенале бой-бабы присутствует ровно один удар плюс уклонение, и даже с такой наипростейшей механикой авторы умудрились не справиться. «Гуляющая» скорость реагирования игры на нажатия кнопок приводят к непредсказуемым последствиям вроде пропуска элементарных ударов, тянущих максимум на пощечину. Но экран-то предательски дрожит, окрашиваясь в красный цвет! Вот и приходится отчаянно бороться с неведомой напастью, не забывая «колоться» гадостью, восстанавливающей здоровье. Не выдержали? Что ж, извольте начать с чекпоинта. А ведь таковых всего один-два на главу! И снова приходится продираться через этих безмозглых существ, сгорающих после смерти, снова бороться со сном, решая странные паззлы...
Львиную долю процесса будут занимать адвенчурные элементы вроде «загадок». Но их так мало, и они умудряются столь часто повторяться, что утомляют уже ко второй главе. А ведь их задачей является не столько факт нагрузки на серое вещество игрока, сколько нагнетание страха за жизни героинь. Но нет, на его место приходит лишь раздражение от управления, которое в такие моменты кажется уже не просто «кривым», а воистину невыносимым. Да и вообще в происходящее не особо веришь, ибо логика в действиях Ланы частенько отсутствует. Представьте ситуацию: вы стоите над нишей, ведущей в соседнюю комнату, в которой копошится монстр, невольно охраняя нужный вам ключ (все ключи тут обладают цветностью, прямо как в ранних шутерах от id). В эту нишу может залезть и Лана, и даже Александр Невский, но нет — в нее по сюжету нужно послать беззащитную Эми! Я бы на ее месте тоже раз за разом убегал от такой покровительницы — она же ненормальная!
Но самое убийственное определение для Amy состоит в том, что эта игра совершенно не пугает вас. Страха не вызывают ни редкие женские вскрики, ни плохо анимированные монстры-инвалиды, ни пресная, однотипная музыкальная мелодия. Довольно странно говорить такое про игру, позиционирующую себя как «Survival Horror», и тем не менее. Я честно пытался напугать сам себя, удобно устроившись под одеялом в наушниках, но увы. Смешно говорить, но Amy в этом компоненте позорно проиграла даже шутеру Doom 3.
Повсеместные дизайнерские промахи утянули Amy столь далеко ко дну, что на ее фоне даже осмеянная всеми Hydrophobia уже не кажется образцово-показательным гостем из прошлого. В свое время Поль Киссе обещал вдохнуть в жанр новую жизнь, но на деле у его команды вышла очень, очень слабый клон Silent Hill и Siren. В этой игре вы сможете понаблюдать, как взрослая женщина будет регулярно подвергать смертельной опасности беззащитного немого ребенка, но даже это вас не испугает. Потому что Amy можно назвать чем угодно, но только не «ужастиком».
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
До недавнего времени нидерландские трэшеделы из Team 6 Studios были известны очень ограниченному кругу лиц, особенно отличившись в родной Голландии и, конечно, в странах Восточной Европы. Именно здесь, в краях нашей необъятной Родины с помпой выходили такие шедевры, как серия «Стритрейсер», всякие «Уличные экстримы» и прочие «Максимальные драйвы». Будоражившие умы миллионов отечественных геймеров, эти высеры тихо мирно существовали себе в нише «трэш обыкновенный» и никому особенно не мешали. Но тут вдруг в голову финансистам Team 6 пришла гениальная идея — выкупить права на оказавшуюся бесхозной серию FlatOut. Да-да, это те самые задорные аркады про разрушительные заезды по бездорожью, про игру в боулинг и дартс головой водителя и даже про выживание на смертельной арене. Не хватая звезд с неба, эта серия все равно позволила их финским родителям шагнуть в высшую лигу, а вот горе-издатель FlatOut, Empire Interactive, свое счастье проспал, умудрившись обанкротиться.
Поначалу Team 6 Studios, казалось бы, поступила мудро. Не рискнув сразу же совать нос в вотчину FlatOut, они выпустили пробу пера на хорошо знакомой им консоли Nintendo Wii, где обновленный FlatOut, следуя доброй нидерландской традиции, оглушительно провалился. Многие люди вообще были не в курсе, что та игра вообще вышла в свет — до того «тихим» вышел ее релиз. «Ну и ладно, чего лицензии-то пропадать, забацаем-ка мы настоящий сиквел для PC, пусть игроки порадуются!» — подумали бравые молодцы. И правда, отчего бы им и не порадоваться переходу любимой серии в разряд абсолютных нулей?
Забавный факт: издатель долгое время отказывался выдавать прессе игру, мотивирую это тем, что она еще толком не готова. И неважно, что она уже с месяц как продается в Steam — главное, чтобы покупатель не знал, ЧТО его ждет. Но вот, наконец, чудотворный патч вышел, и игра отправилась на рандеву с моим рабочим PC. Все, отговорки кончились, франкенштейн весом в одиннадцать гигабайт готов к препарированию.
Все иллюзии чудесного преображения голландцев были жестоко разбиты еще при запуске: выкрученная на максимум музыка, написанная пьяным рокером из соседнего кабака, предваряла жуткого вида компоновку меню. Заплутав в его хитросплетениях, я рискнул выкрутить ползунки, отвечающие за графику шедевра, на максимум, и отправился в недальний путь к звездам. С десяток раз прикоснувшись к клавише Enter, я, наконец, добрался до старта.
Не то, чтобы меня поразил внешний вид FlatOut 3 — примерный уровень картинки был понятен еще в момент анонса, случившегося за неделю до релиза в Steam. Но удивление на моем лице все же присутствовало, ибо в эпоху HD выпускать на рынок ЭТО... Ей богу, самый первый FlatOut, уж не говоря о второй части, выглядел гораздо лучше. Хотя чего удивляться, одного взгляда на предыдущие игры Team 6 более чем достаточно для окончательных выводов.
Но бог с ней, с графикой, изюминкой серии всегда были бесподобный дизайн трасс, «физика» разрушений и ощущение тотального, но все же управляемого хаоса. Забудьте, в Chaos & Destruction все это присутствует лишь номинально. О трассах хорошо говорит первая же гонка в Детройте: прямые углы, ужасно проработанное окружение, нелепые трамплины, установленные прямо на дороге... Отличить разрушаемый объект от монолитного можно лишь при пристальном их разглядывании, но у нас тут, все-таки, динамичная гоночная аркада, а не пошаговая тактическая схватка, и при местной «сверхзвуковой» скорости мозг просто не успевает среагировать на экзерсисы дизайнеров. У всех автомобилей тут, кстати, повально неисправные спидометры — приукрас в скорости как минимум трехкратный.
Отличия в покрытиях различных трасс лишь номинальны, а на деле отличить гравий от асфальта можно лишь по криво натянутой на поверхность текстуре. Автомобили здесь очень, ну очень плохо управляются, словно вы за рулем не легкой малолитражки, а какого-нибудь БТР. Корректно войти в поворот можно лишь на очень невысокой скорости, и никакое хитрое использование ускорения в симбиозе с ручным тормозом вам не поможет. Спасает лишь их (поворотов) исполинская ширина, но в подобных ситуациях можно легко наткнуться на какой-нибудь небьющийся или, того хуже, невидимый объект, который приведет к закономерному рестарту. Да-да, полное разрушение автомобиля приведет к неожиданному «Game Over» и требованию начать заезд сначала.
Понятно, что и в остальном тотальная халтура видна везде и всюду. Заявленные режимы, которых тут на удивление много, проработаны до того ужасно, что уж лучше бы авторы сделали ставку на сами гонки. Но нет, лучше сделать миллион развлечений, заготовив для каждого по одной (!) размноженной трассе или арене. Правильно, зачем игнорировать классический способ растягивания удовольствия, ведь можно развернуть трассу задом наперед и включить «ночной» режим?
Особенно обидно за режим «Дерби», который из-за ужасной «физики» превратился в не пойми что. Автомобили кувыркаются, как футбольные мячики, пролетают сквозь друг друга, регулярно оказываются в «мертвой» зоне, и все это украшено единственным спецэффектом под названием «летящие отовсюду прямые искры». Во что превратились классические боулинг и дартс, вы уже и так должны были догадаться. Даже ужасные модели людей из Ultimate Carnage, и те были гораздо презентабельнее резиновых кукол из C&D.
Проблемы FlatOut 3: Chaos & Destruction абсолютно неразрешимы, и никакие обновления и допиливания этому ходячему трупу не помогут. Большего провала просто быть не может: у этой, с позволения сказать, «игры» нет ни единого достоинства, после рандеву с ней испытываешь ощущение, как после экскурсии по городской помойке.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. В видеорецензиях оценка игре не выставляется. Это прерогатива соответствующей статьи.
В преддверии Нового Года всем нам хочется хоть ненадолго поверить в сказку. Волшебство приближающегося праздника приносит неповторимые мгновения, наполненные ожиданием чуда и приятным волнением. И сотрудники Frozenbyte как по заказу припасли для нас прекрасный подарок, выпустив великолепную «Trine 2: Триединство». Этот на первый взгляд ничем не выделяющийся платформер оказался одним из самых потрясающих платформеров, которые нам довелось пережить в уходящем году.
Как и многим иным приключениям, начало Trine 2 положит история, старая, как мир. И в центре этой истории — женщина, впрочем, как всегда и бывает. Хотя женщин на самом деле две, поэтому и проблем в два раза больше. Отважным героям нашей сказки предстоит нелегкая задача — не просто победить ужасных кровожадных монстров и спасти мир, а кое-что потруднее — разобраться в отношениях двух сестер. Распутывать тугой клубок сложных родственных отношений будут персонажи, знакомые нам еще с первой части. Нерасторопный маг Амадеус, примерный семьянин и специалист по сотворению ящиков из воздуха; саркастичная воровка Зоя, всегда ищущая возможность поживиться золотишком и ловко управляющаяся с луком; и, наконец, добродушный вояка Понтий, готовый продать душу за хорошо прожаренный окорок и хорошо заточенный меч. Компания не очень напоминает бравых ребят, способных спасти мир, не так ли? Зато одного таланта у троицы точно не отнять — таланта влипать в неприятности.
Таинственный артефакт, однажды собравший компанию вместе, теперь снова ведет их навстречу опасностям. Какие же преграды предстоит преодолеть на своем пути героям сиквела? Для тех, кто ознакомился с оригиналом, вопрос будет звучать риторически. Конечно же, в первую очередь — ловушки. Хитроумные, сложные, многоступенчатые ловушки. Для того, чтобы их миновать, придется приложить много усилий. Впрочем, у каждой задачки есть практически бесконечное количество решений. Все зависит от вашей фантазии. Вот, к примеру, пропасть. Казалось бы, чего проще? А сколько возможностей для нашей взбалмошной троицы! Воровка не задумываясь зацепится крюком за деревянный потолок и лихо перемахнет на другую сторону. Трусливый маг не будет так рисковать и педантично соберет из ящиков башенку, по которой заберется вслед за воровкой. А воин отважно минует пропасть, проскакав по шатким уступам. Почти на каждом уровне запрятано множество секретов, потайных ходов и альтернативных вариантов прохождения той или иной ловушки. Авантюризм Зои заразителен, и вы ничуть не пожалеете, поддавшись ему. В секретных зонах припасено все самое лакомое — опыт, дополнительное здоровье, приятные мелочи вроде стихов и картинок.
Конечно, не все так радужно. Враги тут как тут. Настроение порядком портят мерзкие гоблины, ползучие твари, а иногда и плотоядные цветы. Хотя, Понтий бы оспорил это замечание, ему самая радость рубить этих недотеп, караулящих наших приключенцев и частенько нападающих целой ордой. Бить врагов действительно весело — на них можно прыгать сверху, как в Super Mario Bros. Гоблины расплющиваются не насмерть, но таким способом их удобно оглушать и на некоторое время выводить из строя. Какое же веселье без хорошей взбучки! Зоя тактично умалчивает, что думает по этому поводу, а Амадеуса, как обычно, никто не слушает. Поэтому герои собирают все шишки и с удовольствием ввязываются в драки.
А как же не ввязываться, если в арсенале столько всего интересного? Непременно нужно все это опробовать! Желательно на ком-то маленьком и зеленом. И с большими ушами, если вы понимаете, о чем я. Тем более, что в Trine 2 убрали все лишнее: тут нет никакой кучи разноцветных баночек, бутылочек и пузырьков — все предельно ясно. В банках — только опыт. Лечимся время от времени выпадающими с врагов красными сердечками, или подбегая к контрольной точке. Там же, к слову, можно воскресить павших членов отряда. Никакой путаницы в мане, опыте, здоровье. Рубим, колдуем и скачем, сколько душе угодно. Попали под раздачу? Надейтесь, что повезет выбить из врага кусочек здоровья, который ненадолго взбодрит вояку.
В и без того бодрую, но простую боевую систему вносят разнообразие апгрейды оружия. С каждым уровнем троица получает одно очко опыта на всех. Очки эти можно потратить на особые умения, например, добавить рыцарскому мечу огонька, а затем любоваться, как поджариваются гоблины. Или добавить луку Зои морозного урона и замораживать врагов. Или прокачать магу возможность колдовать не один ящик, а два. Или целых три. И даже четыре! Или вообще доску, чтобы не зацикливаться на ящиках. В общем, возможности впечатляют.
Но что впечатляет еще больше — так это качество исполнения. Да-да, вот и подошла пора поговорить о чем-то более приземленном, чем приключения в сказочном мире. Хотя... В отношении Trine 2 язык не поворачивается назвать картинку приземленной. Это ожившая мечта любого, кто хоть однажды грезил о волшебной стране. Это мир невиданной красоты, настолько потрясающий, что не хватает слов, чтобы описать восхищение. Даже если вы не любите фэнтези, платформеры, и первая Trine вам решительно не понравилась, все-таки уделите время сиквелу. Чтобы просто увидеть своими глазами настоящее чудо.
Среди составляющих этого чуда можно назвать максимальную детализацию картинки. Каждый уровень полон тысячи мелочей, не заметных сразу, но придающих игре неповторимое очарование. Множество подвижных объектов, плавная анимация, довольно честная физика, приятное освещение и сочная цветовая гамма. За эту сказочную красоту хочется сказать разработчикам огромное «спасибо». Такого искреннего восторга уже давно не вызывала ни одна игра. Владельцы компьютеров, поддерживающих технологию 3D Vision, будут благодарны особенно — более впечатляющее 3D нужно еще поискать. Экран монитора становится буквально порталом в иной мир — настолько реалистично и объемно выглядит картинка.
Музыка — разговор отдельный. Ари Пулкинен постарался на славу и создал 19 уникальных композиций, сопровождающих приключения наших героев. Редко где музыкальное сопровождение настолько соответствует геймплею, не отвлекает, но и не остается незамеченным. Приятные мелодичные мотивы придают царящей вокруг атмосфере еще больше сказочности.
Еще один пункт, за который не мешает поблагодарить Frozenbyte, это полноценный кооператив. Возможность совместной игры по сети сделала геймплей еще более увлекательным — теперь игрокам доступны все прелести Trine 2. Взаимопомощь — действительно то, чего не хватает синглу. История начинает играть новыми красками, когда все три героя на экране. Вот воровка ловко забирается по тонкому мостику, выстроенному магом из подручных материалов, пока воин в ожидании подпирает щитом ворота, норовящие захлопнуться перед самым носом товарищей. Или вот воин потешно таскает на щите мага, пока тот колдует свои ящики. Или вот, к примеру, воровка беспощадно всаживает огненные стрелы в обездвиженных магом врагов, висящих благодаря его же стараниям в воздухе. Если вдруг понадобится ударная сила — вот вам сразу три воина. Или три мага, если решите основательно «наколдовать ящиков». Свобода выбора персонажа для кооператива задается перед началом игры, в вашем распоряжении два режима — выбираем по вкусу. Кооператив в этой игре нужно непременно попробовать. Непередаваемые ощущения и множество положительных эмоций в комплекте.
Что ж, будем честными: Trine 2 — не игра года, не самый популярный хит и вряд ли будет штурмовать рейтинги продаж. Но это точно одна из самых красивых и увлекательных игр, в которые вы только играли. Проект, сделанный с душой и наделенный потрясающей атмосферой сказки. А это дорогого стоит. В предвкушении новогодних праздников все кажется чуточку волшебным, а игры, подобные «Trine 2: Триединство», сохраняют в себе частичку этого волшебства.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
В последнее время в сплоченном жанре гоночных аркад наметилось очевидное размежевание. Одни потчуют игрока мощной картинкой и полуправдивым поведением машин, другие безжалостно коверкают трассы и близлежащие постройки, третьи ударились в «песочницы». И в этом нет ничего плохого — каждому свое. Самый громкий тайтл в геймдеве (а NFS по-прежнему им остается) перепробовал их все. И все равно концепция, представленная в Need for Speed: The Run, не является сплавом всех остальных, хотя и не потрясает основ. Сюжет (пусть и линейный), любимые полисмены (пусть и малость «читерские») — на их фоне введение в игру QTE-элементов уже не так ошарашивает. Привыкли.
you’ve got nothing to loose!
New Politics — New generation
Путь неблизок, а приз — сомнителен
Разделку тушки NFS: The Run начнем с основного: сценария, прямого, как полосатая палка, которыми вразвес торгуют товарищи в голубоватых купальниках на хайвеях нашей многострадальной родины. Джэка, а именно так зовут главного героя опуса, вместе с машиной нежно укладывают в пресс для утилизации автопрома, откуда он, конечно же, «делает ноги». Через пару часов ему делают предложение, от которого в здравом рассудке трудно отказаться: «чистое» дело и 250 тысяч наличными, само собой, в американских рублях. Дальше — 4,5 тысяч километров скользкого серпантина, 249 красивейших обгонов, пески Долины Смерти, пшеничные поля и равнины с ветряками. Все это выливается примерно в 3-4 реальных часа (два с половиной, если кататься безошибочно). Довольно мало для полноценной гонки, не правда ли?
Наблюдать процесс можно в трех традиционных для подобных аркад видах: болтаясь сзади, с капота и вроде как «изнутри». На проработку салонов у студии Black Box не хватило то ли денег, то ли сил, то ли всего сразу. В остальном, игра проходится единственным способом: два метра вправо, два метра влево, вылетел с трассы (или просто немного «срезал»), не попал вовремя по клавишам QTE — перематывай на шаг назад, и опять по-новой. Местные миссии изваяны по простому и испытанному линейному способу: не победишь — не пройдешь. Дорога отягощена препятствиями, блоками с дырой посередине и праздношатающимся населением (праздношатается оно на таких же автомобилях). Забавно, что есть множество мест, откуда можно матерясь чебурахнуться, феерически разбив машину, и потратить еще один Reset.
Кадровые же перемещения ботов по трассе логичны и подчинены главной цели — не пропустить вперед именно вас. ИИ в состоянии удивлять до самой распоследней секунды, как, впрочем, и сами разработчики. Удивили, по самое не балуйся. Выдача очков за агрессивное вождение, умение расшвыривать копов и пара десятков профильных иконок — все эти стандартные мелочи возведены в ранг перков за уровни? Даже не смешно. Или вот, почему нельзя пропустить заставку? И где вообще наши любимые апгрейды, обвесы и, главное, покраска? Конечно, я понимаю, цель игры — расслабиться, и этой цели следуют интерфейс, услужливые стрелочки вдоль трассы и геймплей в целом. Просто получается, что NFS опять пытаются переизобрести, перенастроить радар маркетологов на современную геймерскую волну. В очередной раз.
Простота лучше воровства
Стало бы ощутимым промахом не упомянуть о сетевых возможностях. Упоминаю — Autolog. Все давно знают, что это, и с чем его едят. Кстати, привет всем фанатам ручной коробки — ее можно! А вот физическая модель, которую все кому не лень впихивают в свои проекты, оказалась не очень востребована. Какой же замечательный (и нездоровый) кульбит совершает грузовик от нежного поцелуя в филейную часть! Короче говоря, вызрело эдакое гоняло без намеков на симуляцию чего бы там ни было. Пусть наворачивающие по трассе утюги несколько поприемистей аналогов из Undercover, World и даже Hot Pursuit от Criterion, но это в большей степени заслуга моего Driving Force GT от Logitech.
Кстати говоря, на движке Frostbite 2 сейчас клепают и симуляторы, и FPS, и стратегии, и скоро, наверное, будут клепать RPG (не просто прибить врага, а еще вернуться ночью и дом ему снести до основания — не в этом ли счастье?). Игра работает основательно, грузится быстро, да еще и симпатичней будет, чем та же TDU2. Трассы натуральны, все обрамлено неплохим поп-сюжетом, задорными погонями и вызывающе никакой музыкой. Можно даже сказать, что ее почти нет, потому что от включения игры и до выключения музыки в среднем проходит одиннадцать с половиной минут.
Приехали
TDU2 изъезжен до колик, от переусердствования в обоих Shift’ах натурально тошнит, F1 вызывает зевоту (чертов Lotus!), а тут осень и очередной NFS. Раньше попытки возродить серию расшибались о пристрастия аудитории, теперь сплав наметился довольно однозначный, проверенный, на манер CoD (сам не знаю, комплимент это и нет). Говоря проще, NFS: The Run трактуется как эдакий парк развлечений, как игривое шампанское. За один раз много не выпьешь, но в целом положительный эффект на настроение оказывает. Black Box довольно удачно противопоставили архаической (помните, когда в серии появился открытый город?) сэндбокс-среде фиксированный сюжет и лимитированные просторы для изучения, стараясь еще хотя бы самую малость понежиться в лучах славы Жажды Скорости. Так что проект становится панацеей условно. Условно потому, что далеко не во всем. А еще дорого (за четыре-то часа). Зато аппетитно и легко усваивается народными массами, без особых причитаний по поводу визуально-технической стилистики. И хоть я, в общем-то, никогда не считал себя поклонником чего-то американского (во всех его проявлениях), проехаться по США в The Run определенно было приятно.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)















































































































































































