Новый Prey разрабатывается на «движке» CryEngine
Компания Bethesda Softworks опубликовала
дебютные игровые скриншоты шутера Prey,
над которым работает Arcane Studios.
Неожиданно выяснилось, что в сердце
Prey лежит «движок» CryEngine.
В Prey вы просыпаетесь на борту «Талоса 1», орбитальной космической станции, в 2032 году. Вы ключевая часть эксперимента, который должен был навсегда изменить человеческую расу, но привел к катастрофическим последствиям. Космическую станцию захватили враждебные пришельцы, которые теперь ведут на вас охоту. Пытаясь раскрыть мрачные тайны на «Талосе 1» и в вашем собственном прошлом, вам предстоит выживать, полагаясь на подручные средства, а также смекалку, оружие и сверхспособности.
В Prey вы просыпаетесь на борту «Талоса 1», орбитальной космической станции, в 2032 году. Вы ключевая часть эксперимента, который должен был навсегда изменить человеческую расу, но привел к катастрофическим последствиям. Космическую станцию захватили враждебные пришельцы, которые теперь ведут на вас охоту. Пытаясь раскрыть мрачные тайны на «Талосе 1» и в вашем собственном прошлом, вам предстоит выживать, полагаясь на подручные средства, а также смекалку, оружие и сверхспособности.
в 09:34 05 авг 2016





Великие гуру движков. Но своего так и не написали. Или в первой их игре был свой движек?
На втором скриншоте страшенный женский персонаж. Вот где хоррор-то.
Зачем?
А чего не на движке Dishonored?
Он же вообще норм.
И графоний есть и с оптимизацией проблем нет.
Движек первого Дисхонреда лютый кал и бесит постоянными загрузками - Сурс.
Движлк Dishonored - Unreal Engine 3
https://ru.wikipedia.org/wiki/Dishonored
Да, был не прав. Все равно говно устаревшее бесящее загрузками, хоть и меньше чем Сурс.
Это похоже политика разработчика, не юзать движки повторно^_^
там унрил энджин 3 вообще-то
а тут новость неожиднная. ведь до этого бефезда обещала везде юзать id-овские движки.
Ждем лаги
Если только в сторонних проектах. В своих собственных играх (например, в новой "The Elder Scrolls") они id-движки ставить не будут. Я в этом уверен. Думаю, там опять будет модификация "Creation Engine" или совсем уж какой-то новый движок.
В 4-ой версии "CryEngine" ("Ryse: Son of Rome", "Evolve") я что-то "лагов" не припомню.
Всё проще... У Ильи лютая неприязнь к "Source", идущая ещё со времён "Black Mesa". И всегда единственный аргумент — "постоянные загрузки", который он повторяет от игры к игре, как мантру. :D
Ну почти 3 года назад слух был, что арканы делают свою игру на CryEngine. Так что не неожиданно.
Ни какой неприязни, простой факт. Движек устарел еще на старте эпохи PS360, не умел работать с многоядерностью, большим количеством озу и т.п. Его со временем подтянули, но он все равно в сухую проигрывал всем конкурирующим движкам. Использование этого движка непригодно для " современных игр" еще со времен первой половины поколения PS360. Все игры на этом движке страдали простенькой графикой и крайне маленькими локациями. То есть бесшовный мир создать на этом движке практически невозможно даже просто иллюзорно.
ну по стилистике и пришлой работе и их подходу в создании игр графона крайзиса3 ждать не придется, но в принципе по трейлеру картинка вполне норм.
Трейлер же CGI-ный был, лол.
И да, бабень на скрине пугает графоном. Уж на CryEng можно было куда более живое лицо сделать.
Стиль просматривается из Дишоноред. Вытянутые лица и торчащие уши.
Мантра не мантра, а постоянные загрузки очень бесят. И это не всегда от движка зависит, вон в Thief был UE3, а загрузки встречались не менее часто, если не более.
Можно еще вспомнить 1 и 2 Dead Rising, в которых загрузка чутьли не каждые 2 минуты идет. Из за чего я их сразу забросил.
На моей памяти это, как минимум, уже третья попытка родить Prey (2).
Теперь со слизанным с Деуса дизайном.
А мне почему то биошок напомнило D
Ибо на 3м скрине обстановочка в стиле ар-деко.
В "Source", конкретно, если уж ранее зашёл разговор про этот движок, мне загрузки (например, в тех же "Half-Life 2", "Portal 2" или "Black Mesa") "постоянными" не казались. Не знаю, может молодая публика, взращённая новыми играми с "открытым миром", думает иначе, но я карты того движка "усечёнными" никогда не считал. Не жаловался, масштаба там мне всегда хватало. В "Unreal Engine" также не припомню проекта, где мне негде было бы разгуляться.
О чём собственно речь здесь, не совсем понимаю, если испокон веков игры и строились как ряд карт. Не спорю, есть путь — игры-песочницы, но что же каждый проект делать тогда в таком новомодном сейчас стиле, чтобы вообще ничего не подгружалось? Лично для меня это не решение, т.к. тогда все игры будут созданы под одну копирку. Есть же ещё и технические сложности (не все движки заточены под open world) или художественные (не всем проектам нужно в обязательном порядке открытое пространство). Не стоит и об этом забывать.
Для меня вообще здесь непонятна суть спора (проблема, как по мне, слегка надуманная). Я это принципиально не критикую, т.к. для меня открытый мир или ограниченная карта — только две КОНЦЕПЦИИ построения игр, а не существенные МИНУСЫ или ПЛЮСЫ. Я уж промолчу о том, что новый "Prey" ещё не вышел. Рано драть горло, что движок там плох, карты маленькие и т.д.
P.S.: Уж если меня что-то в современной игровой индустрии и напрягает сейчас, то это не масштаб карт, а СКОРОТЕЧНОСТЬ некоторых игр. Долгое время самой низкой планкой по времени считались 8 часов, но сейчас вполне можно найти проекты на 4-6 (либо меньше). Вот насущная проблема текущего игропрома, которая изнутри убивает его, а уж точно не "постоянные загрузки", о которых некоторые ноют.
Это для экшена 8 часов считались нормальными, а для РПГ меньше 15-20 делать считалось неприличным.
Проблема не в постоянности, а в неуместности этих загрузок. В Халве 1\2 ты тупо не знал в какой момент она будет и на слабом железе еще и долго. В портале сделали аренами, от чего не так бросается в глаза, хотя ряд арен пролетался за минуту и это становилось заметео.
Да, но они умело скрывали загрузки переходами на новые уровни. Причем с покон веков уровни эти были не самыми маленькими, в то время как у игр на Сурс уровни стали раз в 5 меньше между загрузками. А уж во второй половине нулевых и вовсе железо стало позволять полностью скрыть все загрузки от игрока, взять тот же Анчартед или Гири, в котором за 10 часов есть только первая загрузка игры. А это игры 2006-2007 годов.
А его тут в данном контексте ни кто и не обсуждал.
99% всех гутероподобных игр тех времен отьедали больше 5 часов потому что разрабы идиоты заставляли игрока плутать часами на одной точке в поисках решений нелогичных действий.
8-мь часов — это, скорее, самая НИЗКАЯ ГРАНИЦА продолжительности игр в глазах общественности, хотя в наше время даже она всё сокращается и сокращается от проекта к проекту. Из недавних, например, без слёз на скоротечные "Adrift" или "Abzu" нельзя смотреть. И если у первой ещё 6-часов, то вторая проходится за 1,5. Да, медиативная "инди", но сути это не меняет.
Что же касается шутеров, то я бы не отказался и от 10-12 часов (а то и больше). Почему бы и нет, если подача интересная? Уже точно не помню, за сколько проходятся "Battlefield" или "Call of Duty", но последние части из этих франшиз меня по скоротечности огорчают. Хорошо видно, что разработчики акцентируются там в основном на multi-режиме, что логично с финансовой точки зрения, чем на "solo".
А вот про RPG жанр вопрос не идёт. Данные проекты всегда рассматривались, как эпичные и большие. Схалтуришь (по времени), люди не поймут. Но опять же здесь многое зависит от проекта и жанра. В том же "The Stanley Parable" или "Brothers: A Tale of Two Sons" скоротечность меня не покоробила. Показалась логичной: история закончилась, не было причины искусственно растягивать сюжет и геймплей. Всё логично. Я не был огорчён. Скорее, такая лаконичность мне пришлась по вкусу.
В первом Dishonored еще и уровни большие по современным меркам. С кучей развилок и необязательных комнат.
Ну не, не согласен. Если считать не уровень в целом, а локацию без загрузки, то они в первом Dishonored не сказать что большие. Другой разговор, что в отличае от других игр, в Dishonored для геймплея используется гораздо больше пространства вертикального. Но в целом я бы хотел количество загрузок уменьшить минимум в двое. Но если загрузки будут моментальными, то все эти придирки не имеют значения. Просто удивляет, почему у одних разрабов это удается сделать без особых потерь графония, а то и вовсе без потерь, а другие мучают игроков экранами загрузок постоянно. И я еще с натягом понимаю экран загрузки после смерти, но нафига их плодить в геймплейных моментах мне не ясно.
Такое ощущение, что графон напоминает Биошок, а геймплей(по видео) их же Dishonored.
Так Dishonored и по геймплею похож на Биошок. Всё же одним из руководителей разработки был Харви Смит, который когда-то был в команде разработчиков System Shock, Deus Ex и был руководителем разработки Deus Ex: Invisible War)