[Рецензия] What Remains of Edith Finch (PC)
Проект встречает полным отсутствием
главного меню и прочих элементов,
выдающих в нём игру, и это лишь первое,
что указывает на особый подход
разработчиков. Словом «нестандартно»
описывается буквально каждая грань What Remains
of Edith Finch — от выбора и развития темы
до крайне интересной, отдающей
фантасмагорией подачи. Насыщенный,
эмоционально тяжёлый и одновременно
яркий рассказ вышел смелым и, главное,
успешным экспериментом, на который
наверняка будут равняться в будущем.
Семейство Финчей известно внушительным состоянием и печальной судьбой. Большинство его членов погибает — и зачастую по нелепой случайности. Видя столь частые смерти близких, кто-то отстраняется, кто-то связывает проблемы с громадным, напичканным секретными ходами семейным домом, кто-то уверяется в проклятии… Тяжело сказать, кто из них прав или не прав. Наперекор современным тенденциям, сюжет не ударяется в мистицизм или религию, «проклятье» не обретает физическую форму, чтобы мы с ним расправились в битве с боссом, — это лишь череда случайностей и иррациональное отчаяние, с каким человек противится неподвластным ему вещам. А они просто… случаются, как бы мы к ним ни относились и в какие бы крайности ни впадали.
Эдит не собиралась возвращаться в давно покинутый, но на удивление хорошо сохранившийся дом, а гадать, что же побудило её пересмотреть свои взгляды, будет почти до самого финала. Её появление не сопровождается ливнем с громом и молнией, округу не окутывает таинственный туман — игра не про то. Вернувшись к центру событий, детали которых от Эдит скрывали ввиду тогда ещё малого возраста, женщина в полной безопасности исследует здание, находит проходы в запечатанные строительной пеной комнаты и читает чуть проясняющие кончину родственников обрывки информации: письма, отчёты врачей, эпитафии, даже комиксы — по штуке на каждую из смертей. Чтение вызывает видения, иллюстрирующие последние минуты или дни соответствующего человека; тогда вверенный нам персонаж меняется, как меняются и ракурс камеры, свобода действий, появляются новые и более не повторяющиеся особенности управления.
Ситуации подобрались как приземлённые, так и причудливые, но способ их подачи всегда чем-то выделяется на фоне остальных. На долю семейства выпадают неожиданные смерти, а потому последние впечатления его членов не омрачены тенью неизбежного, представляя, например, восторг, негодование, злость, скуку, надежду и всё в том же ключе. В дополнение к этому пропущенные через призму восприятия разных личностей разных же возрастов события получают уникальную цветовую гамму, нечто вроде мини-игр или даже некий градус сюрреализма. Контраст между беззаботностью персонажа и нашим внезапно приходящим пониманием развязки создаёт просто удивительную смесь переживаний, а максимальное разнообразие подачи постоянно подстёгивает эмпатию и интерес. Но WRoEF не только про эмоциональную сторону — она ещё и про взаимодействие с объектами. Речь не о решении головоломок (их здесь нет), а о получении чем-то примечательного отклика: хотя активных предметов в игре мало, у большинства он свой и уникальный в рамках всего проекта. Так, для достижения результата приходится не просто нажимать кнопку, а именно вращать ключ в замке, отворять створку окна, наводить фокус камеры, сдувать семена одуванчика, постранично листать журналы и книги, направлять воздушного змея или хотя бы водить рукой у окна. Что-то мы уже видели, что-то ново, но всякий раз грамотно вписано в игровой процесс и является не всего лишь необязательным действием, как в Life is Strange, но активностью, непосредственно и крайне художественно движущей повествование.
Решения разработчиков смотрятся так необычно и стильно, что поддерживают настрой на равных с игрой актёров и красивейшими локациями. А ведь поскольку WRoEF является симулятором ходьбы по узкому коридору, разработчики в точности знали, куда и как игрок сможет взглянуть, и сумели сделать каждый кадр настоящим произведением искусства. Столы и полки живописно завалены просто-таки огромным количеством хлама, стены увешаны портретами, трофеями, плакатами, деревья и перепады высот расположены так, чтобы создать выверенную композицию, освещение выгодно преподносит обстановку в целом или выхватывает особо интересные детали. Чтобы даже такая красота не приелась, в игре практически нет поводов ходить по одним и тем же локациям, если только они не изменились с течением времени, а благодаря грамотному использованию ориентиров всегда понимаешь, куда именно необходимо идти. Где-то, привлекая внимание, скрипнет половица, где-то ведут источники света, легчайший, как в Journey, поворот камеры или располагающиеся вдоль игровых поверхностей субтитры — или то, как эти же субтитры улетают, выполнив своё изначальное предназначение. Настроение проекта, его размеренность и такие вот мельчайшие детали создают необычное и игриво-таинственное впечатление, которое хочется испытывать, несмотря на всю печаль истории. Впрочем, лично мне этих полутора-двух часов за раз оказалось много, а перерыв повлёк небольшое выветривание эффекта.
Проект обратился к нетипичной теме и подал её совсем не так, как можно было бы ожидать, причём художественную ценность имеет как вся история в целом, так и некоторые её этапы по отдельности. Милая, грустная, трогательная, мрачная, душевная — она сродни упомянутой Life is Strange, но результата добивается совершенно другими методами и обязательна к ознакомлению.
Семейство Финчей известно внушительным состоянием и печальной судьбой. Большинство его членов погибает — и зачастую по нелепой случайности. Видя столь частые смерти близких, кто-то отстраняется, кто-то связывает проблемы с громадным, напичканным секретными ходами семейным домом, кто-то уверяется в проклятии… Тяжело сказать, кто из них прав или не прав. Наперекор современным тенденциям, сюжет не ударяется в мистицизм или религию, «проклятье» не обретает физическую форму, чтобы мы с ним расправились в битве с боссом, — это лишь череда случайностей и иррациональное отчаяние, с каким человек противится неподвластным ему вещам. А они просто… случаются, как бы мы к ним ни относились и в какие бы крайности ни впадали.
Эдит не собиралась возвращаться в давно покинутый, но на удивление хорошо сохранившийся дом, а гадать, что же побудило её пересмотреть свои взгляды, будет почти до самого финала. Её появление не сопровождается ливнем с громом и молнией, округу не окутывает таинственный туман — игра не про то. Вернувшись к центру событий, детали которых от Эдит скрывали ввиду тогда ещё малого возраста, женщина в полной безопасности исследует здание, находит проходы в запечатанные строительной пеной комнаты и читает чуть проясняющие кончину родственников обрывки информации: письма, отчёты врачей, эпитафии, даже комиксы — по штуке на каждую из смертей. Чтение вызывает видения, иллюстрирующие последние минуты или дни соответствующего человека; тогда вверенный нам персонаж меняется, как меняются и ракурс камеры, свобода действий, появляются новые и более не повторяющиеся особенности управления.
Ситуации подобрались как приземлённые, так и причудливые, но способ их подачи всегда чем-то выделяется на фоне остальных. На долю семейства выпадают неожиданные смерти, а потому последние впечатления его членов не омрачены тенью неизбежного, представляя, например, восторг, негодование, злость, скуку, надежду и всё в том же ключе. В дополнение к этому пропущенные через призму восприятия разных личностей разных же возрастов события получают уникальную цветовую гамму, нечто вроде мини-игр или даже некий градус сюрреализма. Контраст между беззаботностью персонажа и нашим внезапно приходящим пониманием развязки создаёт просто удивительную смесь переживаний, а максимальное разнообразие подачи постоянно подстёгивает эмпатию и интерес. Но WRoEF не только про эмоциональную сторону — она ещё и про взаимодействие с объектами. Речь не о решении головоломок (их здесь нет), а о получении чем-то примечательного отклика: хотя активных предметов в игре мало, у большинства он свой и уникальный в рамках всего проекта. Так, для достижения результата приходится не просто нажимать кнопку, а именно вращать ключ в замке, отворять створку окна, наводить фокус камеры, сдувать семена одуванчика, постранично листать журналы и книги, направлять воздушного змея или хотя бы водить рукой у окна. Что-то мы уже видели, что-то ново, но всякий раз грамотно вписано в игровой процесс и является не всего лишь необязательным действием, как в Life is Strange, но активностью, непосредственно и крайне художественно движущей повествование.
Решения разработчиков смотрятся так необычно и стильно, что поддерживают настрой на равных с игрой актёров и красивейшими локациями. А ведь поскольку WRoEF является симулятором ходьбы по узкому коридору, разработчики в точности знали, куда и как игрок сможет взглянуть, и сумели сделать каждый кадр настоящим произведением искусства. Столы и полки живописно завалены просто-таки огромным количеством хлама, стены увешаны портретами, трофеями, плакатами, деревья и перепады высот расположены так, чтобы создать выверенную композицию, освещение выгодно преподносит обстановку в целом или выхватывает особо интересные детали. Чтобы даже такая красота не приелась, в игре практически нет поводов ходить по одним и тем же локациям, если только они не изменились с течением времени, а благодаря грамотному использованию ориентиров всегда понимаешь, куда именно необходимо идти. Где-то, привлекая внимание, скрипнет половица, где-то ведут источники света, легчайший, как в Journey, поворот камеры или располагающиеся вдоль игровых поверхностей субтитры — или то, как эти же субтитры улетают, выполнив своё изначальное предназначение. Настроение проекта, его размеренность и такие вот мельчайшие детали создают необычное и игриво-таинственное впечатление, которое хочется испытывать, несмотря на всю печаль истории. Впрочем, лично мне этих полутора-двух часов за раз оказалось много, а перерыв повлёк небольшое выветривание эффекта.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Проект обратился к нетипичной теме и подал её совсем не так, как можно было бы ожидать, причём художественную ценность имеет как вся история в целом, так и некоторые её этапы по отдельности. Милая, грустная, трогательная, мрачная, душевная — она сродни упомянутой Life is Strange, но результата добивается совершенно другими методами и обязательна к ознакомлению.
ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
в 11:18 02 май 2017
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 26 Darksiders Genesis (PC)
- Рецензия 195 Call of Duty: Black Ops (PC / Xbox 360)
- Рецензия 45 Far Cry 5 (PC)
- Рецензия 16 Remothered: Broken Porcelain (PC)
- Рецензия 9 Monster Hunter Stories (3DS)
- Рецензия 17 Blair Witch (PC)
Бум!
Смотрел стрим, разинув рот, честно говоря. Очень крутая штука. Правда, у нее есть один большой недостаток - тут каждый пиксель пропитан грустью.
Изумительная игра.
Прошел на одном дыхании!!!
Правда, что очень короткая?
Под рецензией полное прохождение, которое занимает 2 часа и 2 минуты.
Шикарная игра, очень жаль, что настолько короткая.
С другой стороны, как душевный фильм посмотрел, вот только грустновато в итоге.
Офигенная игра. Я с детства таких ощущении не испытывал, такого полета фантазии. И это пока что первая игра которую хотел бы увидеть в ВР.
ну игрой то это сложно назвать, скорей интерактивный фильм, из-за этого у сего шедевра ровно 1 недостаток - он одноразовый, если у лайф из стрендж хоть был какой-то локальный выбор, то тут топаем по одинаковым прямым рельсам
Прочитал какую-то новость про нее. В два часа ночи скачал, что бы глянуть что к чему (ни когда в такие игры не играл) в пять часов утра прошел(через два часа ушел на работу).
видимо особую душевность и восторг со стороны игравших ей придает ее общедоступность и бесплатность, разработчикам только от этого не легче, я пока не играл и 450руб за два часа одноразового проекта меня к этому никак не подталкивают, подожду распродажу
"Игра" получилась неплохой, но это правда, кинцо на 2 часа и должно стоить как билет на 2-х часовое кино. Максимум 200-250 рублей
у нас то еще нормальная цена для буржуев -- 20$, я бы может и купил сейчас, но месяц и так слишком богат на новинки и сопоставляя с ними, глубиной кошелька и близостью распродажи, лучше подождать.
просто странно, та же Little Nightmares примерно сопоставима с этой игрой, вышла позже, продавалась в ритейле, что обрезает обзоры в стиме, и при этом у нее за 1К обзоров, а у таких прекрасных высокооцененных и не только у нас Финчей, которые на пк только в стиме обитают, меньше 500, что это -- плохая реклама, действительно завышенная цена, торрент-фактор или все скоро поменяется, тот еще квестейшен.
Полагаю, таки реклама. О Кошмарах на этапе разработки я слышал чаще, да и сам жанр решал - словосочетание "симулятор ходьбы" может у многих отбить желание вникать
Глянул игру на ютубе, и захотелось приобрести в коллекцию и самому поиграть.
Заметил как минимум 2 муз.темы: главную тему из фильма Хэллоуин и сюиту Чайковского, которые являются лицензированными... Для такого проекта за копейки и на столь малую ЦА даже удивило это решение.
печально если действительно так, игру то сначала только для ПС4 заанонсили, ролики еще год назад выкладывали, правда судя по ним, я на такой успех не надеялся, а когда зимой игра появилась в стиме, так и вовсе должен был вспыхнуть интерес с новой силой, оставалось за неделю-две до релиза подбрасывать рекламу, все остальное игра бы сама сделала.
не припоминаю чтоб игра с такими оценками как метакритика так и юзерскора продавалась таким мизерным тиражом, на стимспай всего 6К с погрешностью, это результат какой-нить визуальной новеллы, те же Кошмары больше 40К набрали, и положительные отзывы людей, прошедших ее на ютубе или скачавших бесплатно в сети, никак на эту динамику пока не влияют, вот и делай потом такие игры по нескольку лет, может на приставках продажи лучше.
Такие игры ближе к ИСКУССТВУ, нежели просто проект для вышибания бабла. И скорее, именно такие игры, затронув душу человека, сподвигнут его купить игру даже ПОСЛЕ "прохождения на Youtube" или лично после скачивания торрента.
Кто ещё хочет проникнуться подобным проектом, советую The Vanishing of Ethan Carter
Сравнение с ней было бы куда уместнее, чем с LiS.
геймплейно, конечно, легче сравнивать один симулятор ходьбы с другим. А вот по настроению игры круг сравнения несравнимо шире
даже не смотря на оригинальную интерактивность, 9 баллов я бы не поставил, во-первых слишком мало, некоторые истории круто рассказаны, другие между делом, третьи -- вообще в виде коротких образов и записок, вот если бы каждая была индивидуальной и еще этакий замысловатый геймплей был к ней прикручен, было бы реально круто
ну и во-вторых, о какой такой грусти или печали все говорят, ума не приложу, в плане эмоций здесь как раз без перебора, их даже местами не достает, а трагические моменты подаются легко и никак не смакуются, мы конечно видим комнаты, окружение, можем сами додумать что к чему, но чтоб серьезно грустить, нужно быть очень сентиментальным
и всякие черные юморески приправленные к событиям, качели рядом с обрывом, или чел после хреновой тучи лет,
попавший под опоздавший поезд
Годно ))
Моя любимая игра 2017 года,при том ,что в тот год вышли такие полюбившиеся мне игры как Divinity: Original Sin II,Sonic Mania, Torment: Tides of Numenera и ELEX.
Ну, не знаю. Меня игра вообще не зацепила. Столько крайне положительных отзывов, а в итоге — игра про абсурдные тупые смерти по собственной глупости. Из полюсов — красивый и разнообразный визуал
Когда то пробежал пиратку, сейчас по случаю купил в Steam. История и атмосфера зачётные, получше многих ААА-проектов. За душу берёт. Геймплея не много, но он разнообразный и очень, что называется в тему. Истории разные. Одни забавные. Другие - жуткие(мне понравился комикс с Тыквоголовым). А есть и поучительные. Игра очень короткая? Ну, как по мне, авторы молодцы, они отлично понимали, как и когда делать финал. Эту игру можно назвать..как ни странно, семейным триллером. "Байки из склепа", "Сказки у костра", "Мурашки". Страшно интересно
ps Забавную ачиву можно получить, играя в лицензионную версию, если кое кому дать полностью допеть известную морскую песенку.
Великая.
Фу, никрпостир !!!
Почему бы не написать об игре которая оч понравилась?