На создание Shadow of the Tomb Raider потратили около 135 миллионов долларов

В интервью изданию Game Industry руководитель Eidos Montreal Дэвид Анфосси поведал о бюджете новой грядущей игры про Лару Крофт и вслед за разработчиками из Remedy посетовал на изрядную дороговизну создания крупнобюджетных одиночных игр. 

222545-714x-1.jfif

«Разработка Shadow of the Tomb Raider и других одиночных ААА-игр стоит от 75 до 100 миллионов долларов. И это только производственный бюджет; на маркетинг уходит ещё примерно 35 миллионов, так что тут есть определённое давление, которого мы не можем избежать. Но в то же время создание этих крупных проектов и попытки сделать что-то поменьше дают нам возможность всё тщательно протестировать и подготовить, чтобы уменьшить риски», — заявил Анфосси.

Вообще, Eidos Montreal хотела бы взять в будущем за основу модель Hellblade — то есть выпуск небольших однопользовательских проектов, рассчитанных на прохождение за несколько часов, по цене за 30 долларов. 

Любопытно, что первая часть перезапуска Tomb Raider из 2013-го также стоила около 100 миллионов долларов.

james_sun в 22:27 11 май 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Bkmz 12 май 2018 00:18:42

    Сюр какой-то... Конечно мы ещё не видели Ларки, но подозреваю игры на порядки более топовые в технологиях и проработке (Анч4, ГоВ4, Хорайзен, Ведьмак 3 в конце то концов) стоили ощутимо дешевле в разработке. Да и где это видано, что бы у игры бюджет на маркетинг был меньше бюджета разработки, особенно когда разработка на столько дорогая…

    С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты.

  • Sergtrav 12 май 2018 00:19:22

    Сегодня смотрел на Ютубе, что разработка Ведьмака 3 стоила 32 миллиона, еще столько же потратили на рекламу. Тут игра в десять раз меньше, но денег вбухали втрое больше. Кому-то не помешало бы заняться оптимизацией расходов.

  • SgtPappas 12 май 2018 00:57:00

    Так это же SQUARE ENIX, ничего удивительного. У них и предыдущая Лара не отбилась, и DeusEx Human Revolution тоже. Непонятно на что они там тратят такие баблищи, что игры. которые хорошо продаются, все равно в минусе.

  • DexEx 12 май 2018 01:02:31

    ну норм, а чо вон в mcAfee топ кодер получает пол ляма зелени и без косячка не задится за монитор ...хотя Макафи сам еще тот фрукт ...

  • maximus388 12 май 2018 01:14:31

    вот и мамкины финансисты с ютуба пришли, помнится похожие кадры мне тут недавно доказывали, что бюджет Kingdom Come чуть больше сборов с кикстартера и уж точно меньше $10млн и это без всяких китайцев на аутсорсе.

    заявленная стоимость разработки — это многофакторная величина, сюда входят и накладные расходы, и зп персонала, расходы на технологии и инструменты, на это все влияет кол-во квалифицированного персонала, время разработки, сложность проекта и его адаптация под различные условия выпуска, то бишь одиночный/мультиплеер, разные платформы/движок и т.д.

    стоимость разработки игр за последние 10 лет выросла в разы и сейчас для крупных ожидаемых проектов действительно начинается где-то с $50млн без учета маркетинга, есть исключения, но они практически в каждом случае индивидуальны и имеют ряд рамок, связанных либо с экономией, либо спецификой проекта.

    при этом почему-то всегда в похожих темах никто не вспоминает, что при увеличении затрат, инфляции за эти годы и возросшей конкуренции, особенно со стороны мобильного сегмента, цена на так называемые ААА-игры практически не изменилась, а ведь если к примеру брать расчет затрат на единицу информации, то эффективность разработки даже увеличилась, так что какая разница обычному покупателю сколько там тратит издатель/разработчик, если ценник на конечный продукт не меняется и это большой плюс, во всяком случае пока.

    также как и неверно утверждать, что маркетинговые затраты не могут быть меньше стоимости разработки, это эмперическое правило не всегда и везде работает, на тех же мобилках, где разработка априори дешевле, в условиях растущего рынка на продвижение естественно тратится даже в разы больше, но для тех же трипл-А игр, $50млн это хороший крепкий потолок, тем более для раскрученного бренда с хорошей репутацией нужно меньше, чем для нового неизвестного проекта.

    SgtPappas в 00:57 12 май 2018 сказал:

    Так это же SQUARE ENIX, ничего удивительного. У них и предыдущая Лара не отбилась, и DeusEx Human Revolution тоже. Непонятно на что они там тратят такие баблищи, что игры. которые хорошо продаются, все равно в минусе.

    там все несколько иначе, так то продажи что игры 13-го года больше 10млн, а продолжения под 10млн, не каждый проект и не каждый год столько собирает, просто ожидания у них как обычно были завышены, опять же "Rise of the Tomb Raider” имел на старте эксклюзивный статус, который вряд ли помог, если бы Ларка действительно провалилась, то продолжения не было, поскольку ей повторить вот эти выше озвученные результаты будет крайне сложно

    а с Деусом другая история, там продолжение стартовало намного хуже, были конечно косяки и со стороны издателя, плохая оптимизация, все эти сетевые фишки и невнятная концовка с возможным распилом на две части, видимо от банальной экономии, вот не прокатило, но и сами игроки стали холоднее встречать подобные проекты, сейчас редкий большой сингловый проект продается такими тиражами, тот же Прей яркий тому пример, я конечно от этой игры не фанател, но она заслуживала куда как большего и без всяких встроенных микротранзакций.

  • doctorsmell 12 май 2018 01:49:34
    maximus388 в 01:14 12 май 2018 сказал:

    тот же Прей яркий тому пример, я конечно от этой игры не фанател, но она заслуживала куда как большего и без всяких встроенных микротранзакций.

    Чисто нишевый проект, оттолкнувший многих хотя бы из-за дизайна. Мне было скучно с первых кадров первого же трейлера…

    Ну а Mankind Divided… В 2011 году Human Revolution был очень хорош, но игра была довольно топорной. Выпускать нечто настолько же топорное в 2016 году, но без оптимизации, без крутого сюжета и адекватной постановки… что же могло пойти не так? :D

    Я не вижу смысла хвалить сингловые игры просто за то, что он сингловые и без микротразакций (хотя в Mankind Divided они были). Отсутствие микротранзакций может сделать хорошую игру еще лучше, но плохая игра не станет хорошей от того, что в ней их (микротранзакций) нет.

  • Lamurchik 12 май 2018 03:16:23
    Sergtrav в 00:19 12 май 2018 сказал:

    Сегодня смотрел на Ютубе, что разработка Ведьмака 3 стоила 32 миллиона, еще столько же потратили на рекламу. Тут игра в десять раз меньше, но денег вбухали втрое больше. Кому-то не помешало бы заняться оптимизацией расходов.

    Ну если не платить зарплаты сотрудникам да еще и держать штат в дешевой Польше, то да, можно за 32 ляма сделать ведьмака.

  • Sergtrav 12 май 2018 12:02:16
    Lamurchik в 03:16 12 май 2018 сказал:

    Ну если не платить зарплаты сотрудникам да еще и держать штат в дешевой Польше, то да, можно за 32 ляма сделать ведьмака.

    Возникает естественный вопрос: за что платить сотрудникам и держать их в дорогой где там Square enix их держит, если игры раз за разом проваливаются?

  • maximus388 12 май 2018 12:57:34
    Sergtrav в 12:02 12 май 2018 сказал:

    Возникает естественный вопрос: за что платить сотрудникам и держать их в дорогой где там Скворцы Square enix их держит, если игры раз за разом проваливаются?

    деньги там считать умеют лучше чем ты, более того отношение к персоналу куда как более цивилизованное, это факт, то что проваливается раз за разом либо замораживают, как с Деусом, либо отказываются от услуг компаний разработчиков, как с Хитманом, про Ларку написал выше, там суммарные продажи двух последних частей при всех якобы проблемах практически ровняются 20млн или уже больше.

    Скворцы стабильно входят в двадцатку лидеров игровой индустрии и находятся в плюсе, нужно еще сказать спасибо, что они занимаются вот такими мало рентабельными ААА-проектами, отбить $100млн затрат на новой Крофт наверно получится, а вот уйти в большой плюс — вряд ли.

    куда как проще клепать мобилочки, кстати, здесь доходы уже сопоставимы, всякую ммо-дрочильню или сконцентрироваться на исконно выгодном для этой компании рынке, клепать японские проекты, которые вопреки некоторым “экспертам”, раз за разом не проваливаются, более того успех той же Автоматы с небольшим бюджетом только это лишний раз подчеркивает.

    Полякам еще нужно выпустить несколько успешных игр, чтоб хотя бы приблизиться к 10% того, что выпустили Скворцы за время своего существования, и тогда посмотрим на что они способны, судить по одной игре вообще нет смысла, а если их отношение к экономии останется на том же рабовладельческом уровне, то ничего им не светит, более того уже объявлено — затраты на разработку Киберпанка будут намного больше чем Ведьмака и это при всех ужимках и правительственных грантах.

    Если же брать большие новинки последних лет, то бюджеты практически везде превышают $50млн без маркетинга, а лет десять назад хватало и $15млн, применительно же к консольным эксклюзивам или систем-сэллерам ситуация несколько иная, это и специфика одной платформы и уже проверенный персонал, старые наработки и прочее, и то всякое якобы вариативное кинцо на десяток часов выходит с огромными затратами, при чем здесь открытый мир или масштабность понять сложно, помнится BioShock Infinite вообще обошелся в сумму чуть ли не под $200млн из которых половина как раз реклама.

    А была еще в прошлом веке такая игра как Shenmue и уже тогда ее бюджет был равносилен сегодняшним блокбастерам, а с учетом инфляции и превосходит их, нужно разделять подход к проектам у разных студий и в разные промежутки времени, рынок диктует такие обстоятельства и не только в игровом жанре, фильмы, спорт, музыка — много где разработка и продвижение контента стали намного дороже.

    Можно пилить каждый раз новый движок, приглашать известных актеров и прочее, это естественно встанет в копеечку, но экономия тоже бывает разная, одно дело нанимать дешевых китайцев или восточно-европейцев, использовать их по максимуму в сутки, другое — это соразмерные игровые потери, как например поступили в случае того же Hellblade, да, и далеко ходить не нужно, в том же последнем Боге войны Кратос не умеет плавать просто потому, что на это нужны были дополнительные ресурсы, а значит затраты, куда как проще сделать передвижение на лодке, насытив его какой-то повествовательной частью, игрок этого и не заметит, а у разработчиков появится возможность реализовать или отточить что-то другое. Это я к тому, что разработка игр это очень специфическая вещь, и порой казалось бы незначительные вещи требуют приличных затрат, иногда даже не поддающихся оптимизации, если вы действительно хотите сделать качественно.

  • vtii 12 май 2018 20:26:13

    @Bkmz (Анч4, ГоВ4, Хорайзен, Ведьмак 3 в конце то концов) стоили ощутимо дешевле в разработке. “ — все эти Анчи, Гов, Хорайзоны во первых были тоже очень дорогие, а во вторых разрабатывались всего под одну платформу, а не под 3. Что касается Ведьмака, то если посмотреть на предыдущие Лары можно заметить, что Ведьмак — это безусловно отличная дорогая игра, но дорогих элементов в ней значительно меньше. В предыдущих Ларах полно заранее срежессированных дорогих экшен сцен. В Ведьмаке же упор сделан на повествование и такие вещи более дешевы.

    @Bkmz “С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты. “ — уже предыдущие Лары не менее “масштабные” чем Ведьмак. Причем вариативность прохождения и реиграбельность у Лар лучше, чем у ведьмака. Но ведьмак берет более крутой историей. В новой Ларе обещают еще более гигантский хаб, чем раньше и если его так же насытят проработанным экшеном, то очевидно, это будет не дешево. А ГТА5 тут вообще не к месту, т.к. у нее бюджет более чем на сотню миллионов больше.

    @Sergtrav Ну, откуда ты знаешь, что она в 10 раз меньше? Причем количество не равно качество, поэтому просто по размерам судить нельзя.

  • csermen 13 май 2018 00:50:08
    doctorsmell в 01:49 12 май 2018 сказал:

    Чисто нишевый проект, оттолкнувший многих хотя бы из-за дизайна. Мне было скучно с первых кадров первого же трейлера…

    Вот я вообще не понимаю этого. Какой дизайн? Дизайн чего? Дизайн трейлера?

    doctorsmell в 01:49 12 май 2018 сказал:

    Ну а Mankind Divided… В 2011 году Human Revolution был очень хорош, но игра была довольно топорной. Выпускать нечто настолько же топорное в 2016 году, но без оптимизации, без крутого сюжета и адекватной постановки

    Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

  • doctorsmell 13 май 2018 02:12:48
    csermen в 00:50 13 май 2018 сказал:

    Вот я вообще не понимаю этого. Какой дизайн? Дизайн чего? Дизайн трейлера?

    Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

    1. Нет, не трейлера, а игрового мира и в большей степени врагов. Дизайн врагов плох, на мой взгляд, он погубит эту игру.
    2. Я понимаю, что Вы хотите меня триггернуть, но я слишком много глупых комментариев в своей жизни прочитал, чтобы уже не агриться на такие вялые набросы. Human Revolution мною был пройден дважды с большим удовольствием, очень хорошая игра. Я ни слова не сказал о сложности Mankind Divided, я говорю лишь о том, что это страшно устаревшая игра... устаревшая настолько, что это начинает раздражать. Тот факт, что мы играем не за героя, а за летающую камеру, уже говорит сам за себя. Какой уж тут immersion… Игровой мир выглядит, как декорации для экшена, а не как мир, в котором люди живут. В киберпанк из серии Shadowrun я верю гораздо охотнее. В 2011 году это было простительно, 5 лет спустя — нет. Просто это слабая игра, я не вижу никакого смысла ее защищать. Как уже сказал, к сложности мои претензии не имеют отношения.
    3. Если Вы хотели выпендриться и показать свою элитарность, дам совет на будущее — пишите грамотно! Вот, например:
      csermen в 00:50 13 май 2018 сказал:

      Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

      После слова “наверное” должна быть запятая, так как это вводное слова. А слово “такие” не нужно было брать в кавычки. А то можно подумать, что русский язык для Вас слишком сложный.

  • Lamurchik 13 май 2018 03:29:03
    csermen в 00:50 13 май 2018 сказал:

    Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

    Зацените, илитный гамер упивается своей илитностью, делая какое-то нелепое допущение, что его любимая yoba из мира триплэй может быть кому-то слишком сложной комплексной.

    Я над таким уже даже смеяться перестал, по сети очередная волна раздутого геймерского чсв уже пару лет идет.

  • Doodlebug 13 май 2018 09:42:46
    doctorsmell в 01:49 12 май 2018 сказал:

    Я не вижу смысла хвалить сингловые игры просто за то, что он сингловые

    Их можно хвалить за то, что это просто хорошие игры) Все последние сингловые проекты, которые показали не самые лучшие результаты в плане продаж, как ни странно, имеют высокий рейтинг на метакритике. Deus Ex: MD, Dishonored 2, Watch Dogs 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2 оцениваются в среднем в районе 7.5-8.5 баллов: игры в основном понравились как прессе, так и игрокам. PC-версии в расчет не беру, ибо здесь на мнение общественности влияет кривая оптимизация, которая не отражает качество проекта, за которое, собственно, стоит хвалить эти проекты.

  • AristarchusCHERT 13 май 2018 11:15:25
    Bkmz в 00:18 12 май 2018 сказал:

    С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты.

    Да не всегда, про Lost Planet(2006) как-то ляпнули, что его бюджет был почти шестьдесят миллионов долларов(Правда неофициальный, по официальным данным там была дана цифра в сорок, но мы то знаем, что и как...), а какой был выхлоп?

    Единственная здесь возможная причина — Японцы!!!

  • Sergtrav 13 май 2018 13:00:31
    vtii в 20:26 12 май 2018 сказал:

    Ну, откуда ты знаешь, что она в 10 раз меньше? Причем количество не равно качество, поэтому просто по размерам судить нельзя.

    С одной стороны у нас — большая ролевая игра на сотню часов без задротства и пару сотен часов с задротством, с сюжетом, кучей персонажей, миллионом разветвленных диалогов, различными последствиями сделанного игроком выбора, несколькими концовками, огромным миром, балансом шмоток, оружия и многим другим, и все это нужно собрать воедино и заставить работать без видимых проблем. С другой стороны — коридорный экшен на 20 часов с одной героиней. Понятия не имею, откуда я знаю.

    maximus388 в 12:57 12 май 2018 сказал:

    деньги там считать умеют лучше чем ты

    Судя по гиперактивности, ты у нас в принципе все знаешь лучше, чем кто бы то ни было другой.

  • vtii 13 май 2018 15:59:56

    @Sergtrav И к чему ты все это написал? Сейчас уже полно ролевых игр с тоннами разветвленных диалогов, продуманной системой прокачки и лута. Какое это имеет отношение к данному вопросу? Сейчас дорогой игру делает не тонна текста связанного в систему диалогов и модельки из 3д редактора, а очень кратко говоря спец эффекты. Спец эффектами пичкают всевозможные экшен сцены, все это должно одинаково выглядеть аж на 3х платформах и это реально удорожает игру, а не добавление еще одного НПС, еще 3-4 листа А4 диалогов. Да, последнее делает игру длиннее, но и все.

  • Sergtrav 13 май 2018 16:39:47
    vtii в 15:59 13 май 2018 сказал:

    @Sergtrav И к чему ты все это написал? Сейчас уже полно ролевых игр с тоннами разветвленных диалогов, продуманной системой прокачки и лута. Какое это имеет отношение к данному вопросу? Сейчас дорогой игру делает не тонна текста связанного в систему диалогов и модельки из 3д редактора, а очень кратко говоря спец эффекты. Спец эффектами пичкают всевозможные экшен сцены, все это должно одинаково выглядеть аж на 3х платформах и это реально удорожает игру, а не добавление еще одного НПС, еще 3-4 листа А4 диалогов. Да, последнее делает игру длиннее, но и все.

    Ну как скажешь, спецэффекты, так спецэффекты :dance4: Они явно стоят дороже, чем сведение воедино всех составляющих огромной ролевой игры. И определенно дороже, чем очки, помогающие увидеть сложность и стоимость разработки большой ролевой игры на фоне коротенького коридорного экшена.

  • vtii 13 май 2018 17:29:07

    @Sergtrav Ты играл в последние ТР? Игровой процесс там куда более вариативный, чем в Ведьмаке. И что бы постоянно использовать эти возможности игровой дизайн должен соответствовать. При этом Ведьмак в гейплейном плане сильно уступает ТР. И как раз не исключено, что из-за более скромного бюджета. Механику боевки не пнул только ленивый. Поэтому действительно сведение воедино всех составляющих огромной ролевой игры — это дорогой процесс, но Ведьмак не тот пример, который стоит приводить в контексте этой беседы. Пассаж про “коротенький коридорный экшен” вообще не к месту, т.к. не имеет никакого отношения к последним ТР, т.к. это не коридорный и далеко не короткий экшен даже на фоне третьего Ведьмака.

  • csermen 13 май 2018 20:48:52
    Lamurchik в 03:29 13 май 2018 сказал:

    Зацените, илитный гамер упивается своей илитностью, делая какое-то нелепое допущение, что его любимая yoba из мира триплэй может быть кому-то слишком сложной комплексной.

    Я над таким уже даже смеяться перестал, по сети очередная волна раздутого геймерского чсв уже пару лет идет.

    Я вообще хз о чем ты. Херню какую-то несешь как обычно.

  • Alexey 18 май 2018 11:33:56

    Для меня лично , тут нечего обсуждать перенести одну игру и затратиться на мир многие элементы которых просто перенесли, это не затраты.

    Пусть покажет финансовые документы хотя бы понять на, что они ушли. Многие крупные инвестиционные компании публикуют финансковые отчёты это нужно для инвестиций. А тут глупая цифра взятая с потолка, может на игру потратили 10 мил. а остальное ушло в карманы и за разные другие проекты , никто не будет доподлино знать.

  • Оставить комментарий