Разработчики Ghost of Tsushima не хотят вести игрока за ручку

Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу.

134026-maxresdefault.jpg

Цитата

Мы правда хотим, чтобы у вас был выбор. Например, вон там стоит крутой бамбуковый лес. Пойду-ка я проведаю его. Я хочу пойти и посмотреть, что там такое. Никаких указателей не будет. Ничто не скажет вам: «Иди и посмотри на этот бамбуковый лес».

Надеюсь, мы сможем представить что-то красивое и экзотическое, отличное от того места, где вы могли бы оказаться, и которое поможет вам выбрать свой путь. Это будет ваше приключение.

Релиз проекта состоится летом 2020 года.

james_sun в 13:40 17 дек 2019

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • james_sun в 13:40 17 дек 2019 сказал:

    Никаких указателей не будет. Ничто не скажет вам

    Никаких указателей не будет. Ничто не скажет вам

    Ну почему так сложно сделать два режима? Один иммерсивный для тех, у кого времени выше крыши и второй для тех, кто точно хочет знать, что не потеряет время сходив куда-то. Пусть те, кто не хочет видеть подсказки и указатели, отключат их в меню. Но зачем других игроков обременять необходимостью обследовать каждый метр, чтоб не пропустить какой-то контент? Кошмар просто.

  • Жаль игра эксклюзив(((

  • Legion_Pheonix в 15:50 17 дек 2019 сказал:

    Жаль игра эксклюзив(((

    Для Сони это уже не смешная хохма

  • allyes в 15:51 17 дек 2019 сказал:

    Для Сони это уже не смешная хохма

    Им пора уже избавляться от старых привычек. Спасибо Майкам за перемены.

  • Ага… открываю я такой книгу, а там на листах написаны только описания героев, описание локаций и в местах взаимоотношений героев прочерки… типа допиши сам. :D Сколько из присутствующих займётся дописыванием книги?

    Скорей всего большинство закроет книгу и возьмёт другую где всё нормально с текстом. А часть из тех кто всё же возьмётся писать, положат болт со временем и не допишут до конца.

  • @0wn3df1x Так играй в игры, которые не требуют много времени.

    Некоторый народ уже настолько обленился и отупел, то банальный эксплорин воспринимает за какой-то челендж. Але, в игры играть нужно. Нужно хотеть исследовать каждый уголок. Нужно хотеть принимать решения и становиться лучше. Не-е, монорельсовые игры аттракционы, конечно тоже нужны, но совмещать все в одной игре и может оказаться задачей неподъемной.

  • rainmind в 16:19 17 дек 2019 сказал:

    Нужно хотеть исследовать каждый уголок

    но это забота игры сделать так, чтоб игрок захотел. Если над лесом будет возвышаться красивая достопримечательность, на которую так и тянет залезть, это покроет лишь 1 из 4 условных архетипов игроков. Остальным нужны другие поводы — сюжет, например, который скажет, что вон там в лесу надо найти что-то. Есть шанс, что разрабы и посчитали это за ведение за руку.

  • rainmind в 16:19 17 дек 2019 сказал:

    @0wn3df1x Так играй в игры, которые не требуют много времени.

    Некоторый народ уже настолько обленился и отупел, то банальный эксплорин воспринимает за какой-то челендж. Але, в игры играть нужно. Нужно хотеть исследовать каждый уголок. Нужно хотеть принимать решения и становиться лучше. Не-е, монорельсовые игры аттракционы, конечно тоже нужны, но совмещать все в одной игре и может оказаться задачей неподъемной.

    Мне нравятся игры, которые требуют много времени, но не нравится, когда много времени можно потратить впустую.
    Я хочу знать, что в ту сторону можно побежать и можно что-то увидеть, а не просто бежать сломя голову, чтоб увидеть кусты и камень.
    Разработчики ведьмака и ассасинов задали прекрасную планку игр с огромным открытым миром, где карту можно планомерно исследовать, закрывая знаки вопросов. Если бы в ведьмаке и ассасинах этих меток не было, я бы ни за что не стал бежать туда не знаю куда. Краткое описание меток, когда открываешь вопросы, даёт дополнительное понимание, что в данном случае от тебя хочет игра. Иначе нельзя было бы понять, что в локации с каким-нибудь лесом стоит заглянуть в дупло одного из 50-ти деревьев.
    Если кто-то хочет исследовать каждый уголок - пусть для них будет иммерсивный режим. А я точно хочу знать, что в той стороне может быть что-то интересное, в той стороне может быть какой-то лут и так далее.

  • 0wn3df1x в 16:30 17 дек 2019 сказал:

    Мне нравятся игры, которые требуют много времени, но не нравится, когда много времени можно потратить впустую.
    Я хочу знать, что в ту сторону можно побежать и можно что-то увидеть, а не просто бежать сломя голову, чтоб увидеть кусты и камень.

    Ну, так не беги туда. Если у тебя не возникло никакого интереса, то зачем туда бежать? Как выше написали, игра должна создавать желание, что игрок в нее играл. Поэтому если у тебя не возникло желания исследовать, то не исследуй. Сам правильный процесс эксплоринга подразумевает, что перед тобой туман войны. А вознаграждением является сам эсплоринг.

    Например, возьмем игру, которая вернула в игры все те элементы, которые разработчики старались всячески искоренить. Берем первый Дарк Соулс. Там само по себе решение игрока исследовать или не исследовать является частью игровой механики. Поэтому даже если в конце ты увидишь камень наградой будет пройденный путь. Перефразирую классиков, часть игроков привыкли уже, что игры — это какое-то болото через которое нужно побыстрее так пробежать, но как раз наоборот смысл то именно в самом пути, а не что-бы пробежать.

    Поэтому впустую ты можешь потратить время, если дизайн локаций говно, если геймплей говно, если атмосфера говно и тогда действительно путь до условного камня — это впустую потраченное время.

    0wn3df1x в 16:30 17 дек 2019 сказал:

    Разработчики ведьмака и ассасинов задали прекрасную планку игр с огромным открытым миром, где карту можно планомерно исследовать, закрывая знаки вопросов.

    Честно тебе скажу, третий Ведьмак геймплейно дрянь. Он хорошо зашел в начале этого поколения крутой графой, неплохой проработкой нарратива, но вот что-то там исследовать эта такая дрянь о которой даже вспоминать скучно. Тонна бесполезнейшего лута. По повествованию и быту городов нас уверяют, что перед нами вполне жинеспособная реальность, но вот эти вот монстры на каждом шагу, т.е. реально на каждом шагу монстры, бандиты и вообще не понятно становится как этот мир функционирует. Атмосфера просто в грязь втоптана! Мод отключающий все знаки вопроса просто жизненно не обходим. Карта должна быть картой, а не какой-то там вундервафлей с ответами на все вопросы. Не-е, Ведьмак 3 очень плохой пример.

    0wn3df1x в 16:30 17 дек 2019 сказал:

    Иначе нельзя было бы понять, что в локации с каким-нибудь лесом стоит заглянуть в дупло одного из 50-ти деревьев.

    Еще раз, и не заглядывай. От того, что всю карту вопросиками зафигачили лично у меня желание все это исследовать вооооооообще не появилось.

    0wn3df1x в 16:30 17 дек 2019 сказал:

    Если кто-то хочет исследовать каждый уголок - пусть для них будет иммерсивный режим. А я точно хочу знать, что в той стороне может быть что-то интересное, в той стороне может быть какой-то лут и так далее.

    Ну, может еще прес Х ту Вин сделать перед каждый боссом? Ну, а че, вдруг кто-то не захочет с ним драться. И причем каждый раз большими буквами это на экран выводить.

  • Да я думаю, будет, как обычно в рпг с открытым миром, основной квест. А так, куда хочешь, туда и иди. Ведьмак 3..

  • 0wn3df1x в 15:47 17 дек 2019 сказал:

    Ну почему так сложно сделать два режима? Один иммерсивный для тех, у кого времени выше крыши и второй для тех, кто точно хочет знать, что не потеряет время сходив куда-то. Пусть те, кто не хочет видеть подсказки и указатели, отключат их в меню. Но зачем других игроков обременять необходимостью обследовать каждый метр, чтоб не пропустить какой-то контент? Кошмар просто.

    согласен, в последних ассасинах так сделали — можно отключить метки на карте и играть по описанаю типа “на юго-восток от деревни такой-то, где-то в лесу...” я честно сначала начал в таком режиме, потом хватило меня на час от силы в таком режиме. никакой атмосферы не добавило, а времени стало отнимать в разы больше, плюнул и продолжил уже наслаждаться эксплрингом с картой, в итоге на все открытие в одиссее около 190 часов ушло со всеми длс, если бы тупо вслепую шлялся смело можно было бы делать х5 — в топку такое, ненавижу и соулсы.

  • rainmind в 16:51 17 дек 2019 сказал:

    но как раз наоборот смысл то именно в самом пути, а не что-бы пробежать.

    не-а, смысл — награда в конце пути.

  • Freeman665 в 17:17 17 дек 2019 сказал:

    не-а, смысл — награда в конце пути.

    Не-е, если сам путь — это просто болото, через которое ты бежишь по мосткам, то совершенно насрать, что там в конце. Нафиг такое время провождение.

  • rainmind в 17:23 17 дек 2019 сказал:

    Не-е, если сам путь — это просто болото, через которое ты бежишь по мосткам, то совершенно насрать, что там в конце.

    так ты ж сам говорил про людей, любящих эксплоринг. Они и по болоту не прочь пробежаться, если будут уверены, что это стоит свеч. Но если окажется, что весь путь ради пустой хижины на краю болота — даже самые терпеливые игроки вполне могут дропнуть подобное.

  • Freeman665 в 17:26 17 дек 2019 сказал:

    так ты ж сам говорил про людей, любящих эксплоринг. Они и по болоту не прочь пробежаться, если будут уверены, что это стоит свеч. Но если окажется, что весь путь ради пустой хижины на краю болота — даже самые терпеливые игроки вполне могут дропнуть подобное.

    Н-дя-я-а, под болотом я подразумевал плохую игровую механику, никудышный игровой дизайн, никудышный арт дизайн и т.п. Иными словами, если в конце тебя ждет меч-кладенец, единственная ценность которого облегчать другие такие же забеги, то нафиг все это нужно? Вопросики в Ведьмаке 3 именно так мною и воспринимаются, т.к. атмосфера первых 2х игр слита в унитаз, игровая механика очень слабая, и с точки зрения артдизайна тоже все не ровно. Помню по началу тоже был очень доволен, но когда разобрался, что профукали жизненноважные вещи при эксплоринге, то нафиг идет такой эксплоринг.

  • rainmind в 17:39 17 дек 2019 сказал:

    Помню по началу тоже был очень доволен, но когда разобрался, что профукали жизненноважные вещи при эксплоринге, то нафиг идет такой эксплоринг.

    а что за жизненно важные вещи такие?

  • @Freeman665 Я же уже все расписал.

  • rainmind в 16:51 17 дек 2019 сказал:

    Ну, так не беги туда. Если у тебя не возникло никакого интереса, то зачем туда бежать? Как выше написали, игра должна создавать желание, что игрок в нее играл. Поэтому если у тебя не возникло желания исследовать, то не исследуй. Сам правильный процесс эксплоринга подразумевает, что перед тобой туман войны. А вознаграждением является сам эсплоринг.

    Ну так это прошлый век. Это как деревянный робот и игрушечный робот с искусственным интеллектом. Вон кому-то интерсно взять деревянного робота и играть с ним, а я хочу играть с роботом с искусственным интеллектом. Я не хочу развлекать себя сам с деревянным роботом, а хочу, чтоб игрушечный робот развлекал меня. Поэтому в игре и должна быть предусмотрена система, которая будет говорить “А вот глянь туда, там может быть интересно” и тогда будет мотивация туда пойти.

    rainmind в 16:51 17 дек 2019 сказал:

    Например, возьмем игру, которая вернула в игры все те элементы, которые разработчики старались всячески искоренить. Берем первый Дарк Соулс. Там само по себе решение игрока исследовать или не исследовать является частью игровой механики.

    Ну, именно поэтому я и считаю соулс-серсию одной из самых худших серий, с которыми я знакомился. В них просто неинтересно играть.

    rainmind в 16:51 17 дек 2019 сказал:

    Ну, может еще прес Х ту Вин сделать перед каждый боссом? Ну, а че, вдруг кто-то не захочет с ним драться. И причем каждый раз большими буквами это на экран выводить.

    Так и должно быть. В большинстве квестов есть функция пропуска головоломки. В квестах даже есть целые системы подсказок, где сначала даётся тонкий намёк, потом намёк сильнее, система подсказок может привести игрока в нужное место, может заставить посмотреть в какую-то сторону и в конце концов прямо сказать, что нужно сделать. Да даже в RDR2 если не можешь выполнить задание, есть функция пропуска. Это элементарные удобства для игроков. Игра должна быть удобна для тех, кто в неё играет. А те, кто хочет побольше помучиться, пусть мучаются. Если кому-то хочется мучений - это не значит, что через эти мучения должны проходить все. Это время давно ушло и осталось в девяностых и нулевых, когда выходили игры типа Heist, у которого была очень красноречивая рецензия в 2001-м году:
    DYmi580Xjgc.jpg

  • 0wn3df1x в 16:30 17 дек 2019 сказал:

    Разработчики ведьмака и ассасинов задали прекрасную планку игр с огромным открытым миром, где карту можно планомерно исследовать, закрывая знаки вопросов

    Костыли еще те. Да и не на столько важны они чтобы обозначать их на карте. Уж лучше оставить скрытыми, на отыгрфш как событие на которое ты случайно наткнулся.

    rainmind в 16:51 17 дек 2019 сказал:

    Честно тебе скажу, третий Ведьмак геймплейно дрянь

    Но это конечно перебор. Ведьмак берет другими вещами. Он до конца держит нарративом и боевкой, а также сюжетом. Исследования же нужны для лута и денег, что так же важно, хотбь и не ново, просто дополняет геймплей.

  • Главное не уходить в крайность Dark souls.

    Тебе выпал таинственный ключ? Будь добр отправляйся в путешестие по всем локам в поисках нужной двери.

  • rainmind в 18:24 17 дек 2019 сказал:

    Я же уже все расписал.

    как-то ты слишком расплывчато расписал: “игрок должен хотеть исследовать”, “вознаграждением является сам эксплоринг”. Нифига подобного. Возьми любую метроидванию, там весь геймплей на эксплоринге построен, а теперь представь, что 90% развилок оканчиваются глухими тупиками. Многих ли увлечет такой “эксплоринг”?

  • 0wn3df1x в 18:26 17 дек 2019 сказал:

    Ну так это прошлый век.

    Как раз наоборот. Это вечные вещи. Именно поэтому Дарксоулсы и стали культурным явлением, повлиявшим на индустрию значительно сильнее, чем третий Ведьмак.

    0wn3df1x в 18:26 17 дек 2019 сказал:

    Это как деревянный робот и игрушечный робот с искусственным интеллектом. Вон кому-то интерсно взять деревянного робота и играть с ним, а я хочу играть с роботом с искусственным интеллектом. Я не хочу развлекать себя сам с деревянным роботом, а хочу, чтоб игрушечный робот развлекал меня. Поэтому в игре и должна быть предусмотрена система, которая будет говорить “А вот глянь туда, там может быть интересно” и тогда будет мотивация туда пойти.

    Да, вполне возможно, что определенным игрокам это нужно. Но лично я даже 3-4 третьих Ведьмака не обменяю на один первый, или на дарксоулс. То, что ты описываешь — это очень плоские игры. С одной стороны это выглядит привлекательным, т.е. когда тебе все разжевывают и в рот кладут. Но это тоже нужно делать с умом. Когда у тебя на каждом шагу “интересности” они превращаются в “заурядности”. А когда и сложность этих заурядностей такая, что и разбираться то ни в чем не нужно, речь уже идет о рутине. Поэтому все эти вопросики в Ведьмаке 3 — это банальнейшая рутина.

    0wn3df1x в 18:26 17 дек 2019 сказал:

    Ну, именно поэтому я и считаю соулс-серсию одной из самых худших серий, с которыми я знакомился. В них просто неинтересно играть.

    Скорее всего, ты даже и не пробовал.

    0wn3df1x в 18:26 17 дек 2019 сказал:

    Так и должно быть. В большинстве квестов есть функция пропуска головоломки. В квестах даже есть целые системы подсказок, где сначала даётся тонкий намёк, потом намёк сильнее, система подсказок может привести игрока в нужное место, может заставить посмотреть в какую-то сторону и в конце концов прямо сказать, что нужно сделать. Да даже в RDR2 если не можешь выполнить задание, есть функция пропуска. Это элементарные удобства для игроков. Игра должна быть удобна для тех, кто в неё играет. А те, кто хочет побольше помучиться, пусть мучаются. Если кому-то хочется мучений - это не значит, что через эти мучения должны проходить все. Это время давно ушло и осталось в девяностых и нулевых, когда выходили игры типа Heist, у которого была очень красноречивая рецензия в 2001-м году

    Вот все что ты описал — это игра казуала, т.е. человек зашел, убил полчасика и пошел другими делами заниматься. Причем, скорее всего, уже минут через 20 забыл обо всем, что в игре сделал. Да, для таких игроков очень важно, что бы при повторном заходе весь экран светился от надписей куда зачем и почему нужно идти. И лично я не возражаю от таких игр, но мне они не нравятся. Слишком плоские, скучные. Я лучше за полчаса по полянке побегаю и никуда не продвинусь, но зато лучше познакомлю с игровым миром, а послевкусие не пройдет до следующей игровой сессии. Но я думаю, очень сложно совмещать в одной игре два этих подхода, т.к. по сути они дают два разных игровых опыта. Поэтому лично я за то, что бы под нож шла казуальщина.

    Freeman665 в 18:44 17 дек 2019 сказал:

    как-то ты слишком расплывчато расписал: “игрок должен хотеть исследовать”, “вознаграждением является сам эксплоринг”. Нифига подобного. Возьми любую метроидванию, там весь геймплей на эксплоринге построен, а теперь представь, что 90% развилок оканчиваются глухими тупиками. Многих ли увлечет такой “эксплоринг”?

    Мои любимые кастлевании — это первые 2 части с ГБА, и первые 2 части с НДС. Так вот там, очень много чего заканчивается тупиками (какие-то бесполезные безделушки не в счет). А наградой становится переживание от открытия мира, т.е. ты действительно чувствуешь, что там есть древние катакомбы, или много опасных тварей. При этом да, в отдельных таких путешествиях находишь реально значимые вещи. Этим вот грешат метроиды, т.к. там почти нет места эксплоринга и в какое направление не пойдешь находишь важную для следующего прохождения фичу. Из-за этого постоянно чувствуется искусственность и камерность происходящего. А вот в кастлеваниях можешь выйти на балкончик, пробежаться по туннелю, или выйти к водопаду и на этом все)). Все это 2д-шное, но каждый такой забег дополняет мир. И да, кастлевании с ГБА, НДС — любой любитель этих вселенных не обменяет на поделки для ПС3. Так что, многих увлечет и еще как.

    Moor4ik в 18:42 17 дек 2019 сказал:

    Главное не уходить в крайность Dark souls.

    Тебе выпал таинственный ключ? Будь добр отправляйся в путешестие по всем локам в поисках нужной двери.

    Так не отправляйся, если тебе не интересно. Лично я не отправлялся. Искать какую-то дверь. Что я больной что ли, бегать двери искать. Я точно знаю, что я прошел, что там есть чего нет. Просто еще один повод быть внимательным в дальнейшем. Вот и все. И дверь эту искать вообще не пришлось.

  • rainmind в 18:51 17 дек 2019 сказал:

    Как раз наоборот. Это вечные вещи. Именно поэтому Дарксоулсы и стали культурным явлением, повлиявшим на индустрию значительно сильнее, чем третий Ведьмак.

    Как раз таки устаревшие, особенно если игра не может предложить иного способы игры в себя. Новые веяния подарили нам удобства в играх, благодаря чему игры можно подстроить под себя и они будут приносить удовольствие всем, а не только некоторым игрокам, коих увлекают мучения или соревновательный дух. Это относится к так называемым пуганическим потребностям и они располагаются наверху иерархии лишь у определенного количества людей. У других больше превалирует комфорт. У меня вот превалируют акизитивные потребности (потребность в собирательстве и накоплении) и я очень люблю забуриться в игру и собрать все коллекционки, закрыть все знаки вопроса на карте.

    rainmind в 18:51 17 дек 2019 сказал:

    Скорее всего, ты даже и не пробовал.

    Во всех Souls-like играх хватало максимум на два часа. Не мог переварить графику, подачу сюжета, геймплей и так далее. Вообще не моё. Я с большим удовольствием в три в ряд поиграю, чем в дарк соулсы.

    rainmind в 18:51 17 дек 2019 сказал:

    Вот все что ты описал — это игра казуала, т.е. человек зашел, убил полчасика и пошел другими делами заниматься. Причем, скорее всего, уже минут через 20 забыл обо всем, что в игре сделал. Да, для таких игроков очень важно, что бы при повторном заходе весь экран светился от надписей куда зачем и почему нужно идти. И лично я не возражаю от таких игр, но мне они не нравятся. Слишком плоские, скучные. Я лучше за полчаса по полянке побегаю и никуда не продвинусь, но зато лучше познакомлю с игровым миром, а послевкусие не пройдет до следующей игровой сессии. Но я думаю, очень сложно совмещать в одной игре два этих подхода, т.к. по сути они дают два разных игровых опыта. Поэтому лично я за то, что бы под нож шла казуальщина.

    Для меня это наоборот более увлекательно. Я так в последнем ассасине бегал от вопроса к вопросу, зачищал крепости и делал дополнительные задания, что в итоге наиграл 200 часов.

  • rainmind в 18:51 17 дек 2019 сказал:

    Так что, многих увлечет и еще как.

    поклонников серии, возможно, и увлечет, но остальных не очень — мир не настолько красив, к тому же по сотому разу зачищать уже пройденные локации может надоесть. Но это общая беда всех метроидваний.

  • 0wn3df1x в 19:11 17 дек 2019 сказал:

    Как раз таки устаревшие

    Ну, что значит устаревшие, если мы имеем Секиро “игра года 2019”? Все. Объективно — это не устаревший подход, а самый что ни на есть современный.

    0wn3df1x в 19:11 17 дек 2019 сказал:

    Новые веяния подарили нам удобства в играх, благодаря чему игры можно подстроить под себя и они будут приносить удовольствие всем, а не только некоторым игрокам, коих увлекают мучения или соревновательный дух.

    А причем тут мучения и соревновательный дух? Ни то, ни другое в сингле меня не привлекают. И не надо обобщать, эти вещи важны для казуалов. А для тех кому нравится тратить время на игры ориентированность игры сверху до низу на казуалов ничего хорошего не сулит.

    0wn3df1x в 19:11 17 дек 2019 сказал:

    Это относится к так называемым пуганическим потребностям и они располагаются наверху иерархии лишь у определенного количества людей. У других больше превалирует комфорт. У меня вот превалируют акизитивные потребности (потребность в собирательстве и накоплении) и я очень люблю забуриться в игру и собрать все коллекционки, закрыть все знаки вопроса на карте.

    Так об этом и речь)) Кому то важно количество, а кому то качество. Для тебя вопросик на карте повод запустить игру, пошариться в ней и с чистой совестью выйти. Игровой мир от этого шире не стал, т.к. сложности в зачистке нет никакой, полученная история всего лиш одна из сотни других таких же и ты ее забудешь уже через день, а может и в тот же день. А по мне, это наоборот бьет по атмосфере, т.к. вообще не понятно, что это за мир такой, где на каждом шагу утопцы в дичайшем количестве, монстры в таком же количестве. Да там взвод ведьмаков нужен, что бы хоть немного все это расчистить. Но нет, тут бандиты, чуть вперед прошел утопцы, там накеры, волки, медведи. Каким раком они все вместе уживаются даже Сапковскому не известно. Это называется не забуриться в игру, а просто отработать в ней. Во что там забуриваться, если тебе показали куда идти (при этом желания у тебя нет, т.к. потребности такой нет), подготовили удобных для тебя вражин, сделали простой как два пальца мир, что бы все это можно было толком не обосновывать.

    0wn3df1x в 19:11 17 дек 2019 сказал:

    Во всех Souls-like играх хватало максимум на два часа. Не мог переварить графику, подачу сюжета, геймплей и так далее. Вообще не моё. Я с большим удовольствием в три в ряд поиграю, чем в дарк соулсы.

    Разучился играть в игры. Наверное все эти 2 часа потратил на то, что бы понять, что тут нет вопросиков. И осознать, что просто так с ни фига от твоего грозного вида никто умирать не будет.

    0wn3df1x в 19:11 17 дек 2019 сказал:

    Для меня это наоборот более увлекательно. Я так в последнем ассасине бегал от вопроса к вопросу, зачищал крепости и делал дополнительные задания, что в итоге наиграл 200 часов.

    Я про это и говорю. Кому то нравится в игры играть, а кто-то просто хочет по зачищать что-нибудь полчасика. Тоже игровой процесс, но оооооооочень скучный.

    Freeman665 в 19:11 17 дек 2019 сказал:

    поклонников серии, возможно, и увлечет, но остальных не очень — мир не настолько красив, к тому же по сотому разу зачищать уже пройденные локации может надоесть. Но это общая беда всех метроидваний.

    И тем не менее, эти игры будут играть и переигрывать. Потому что в какой-то момент просто надоедает вот эта вот казуальщина, и хочется настоящего игрового процесса. А он даже с графикой ДемонсСоулс цепляет (кстати, на ПК тоже доступно).

  • rainmind в 19:36 17 дек 2019 сказал:

    Потому что в какой-то момент просто надоедает вот эта вот казуальщина, и хочется настоящего игрового процесса.

    настоящий игровой процесс вполне можно устроить. Выставляешь сложность повыше, и вперед, на покорение Эвереста. Или как в резиденте, вроде там есть режим, где с одним ножом надо игру пройти. Каждый играет как удобнее, кому-то интересен процесс шинкования монстров, кто-то секреты искать любит. Мне самому интересно и в сложные игры играть, и эксплорингом заниматься, но не терплю рутины в виде бесконечного шинкования монстров, оттого и в большинство рпг типа Готики не играю, и метроидвании в большинстве своем пропускаю, и Dark Souls тоже дропнул, как только узнал, что там враги оживают после отдыха у костров.

  • @Freeman665, у меня начинает дрожать губа, а как же рыцарь жучиного королевства?)

  • Freeman665 в 19:47 17 дек 2019 сказал:

    Выставляешь сложность повыше, и вперед, на покорение Эвереста.

    Не-е, это так не работает. Это популярное заблуждение в том числе и среди игровых дизайнеров. Например, если в Ведьмаке 3 поднять сложность, то игровой мир от этого интереснее не станет. Т.к. он так и останется все таким же вусмерть обустроенным искусственным парком аттракционов. Для казуала да, будут дополнительные сложности, но интереса не прибавит никакого.

    Freeman665 в 19:47 17 дек 2019 сказал:

    Каждый играет как удобнее, кому-то интересен процесс шинкования монстров, кто-то секреты искать любит.

    Нет, так “играет” казуал. Т.е. смотрит на удобства и если таковых не находит, то вообще не играет. Респаун — это безусловно неудобство. Но важно какое место он в принципе занимает в игре. Как он позволяет раскрыть этот игровой мир. Если механика отличная, если атмосфера соответствующая, то игрок даже после 30 забега помнит жестокий и непростой игровой мир, а вовсе не счетчик респауна.

    Tuve в 20:01 17 дек 2019 сказал:

    @Freeman665, у меня начинает дрожать губа, а как же рыцарь жучиного королевства?)

    Метроидвания в с хорошим эксплорингом? Я в него до сих пор не играл.

  • rainmind в 20:09 17 дек 2019 сказал:

    Нет, так “играет” казуал. Т.е. смотрит на удобства и если таковых не находит, то вообще не играет.

    ты как-то странно понимаешь термин “казуал”. Разве удобство=казуальщина? Или в любой игре обязательно надо превозмогать, а иначе неинтересно?

    Tuve в 20:01 17 дек 2019 сказал:

    а как же рыцарь жучиного королевства?

    это который Hollow Knight?

  • Freeman665 в 19:47 17 дек 2019 сказал:

    настоящий игровой процесс вполне можно устроить. Выставляешь сложность повыше, и вперед, на покорение Эвереста. Или как в резиденте, вроде там есть режим, где с одним ножом надо игру пройти. Каждый играет как удобнее, кому-то интересен процесс шинкования монстров, кто-то секреты искать любит. Мне самому интересно и в сложные игры играть, и эксплорингом заниматься, но не терплю рутины в виде бесконечного шинкования монстров, оттого и в большинство рпг типа Готики не играю, и метроидвании в большинстве своем пропускаю, и Dark Souls тоже дропнул, как только узнал, что там враги оживают после отдыха у костров.

    Ну в Dark Souls насколько помню очень часто можно просто пробегать мимо противников, когда долго не можешь убить босса. И от части к части в этом плане становилось проще. Demon’s Souls в этом плане кошмар. Один “костер” на локацию

    Tuve в 20:01 17 дек 2019 сказал:

    у меня начинает дрожать губа, а как же рыцарь жучиного королевства?)

    Путь боли…..У меня флешбеки :(

  • @rainmind , хорошая, кто бы спорил, только вопрос не в этом.

    Как там у незабвенного классика, “загадки во тьме”, интересно разгадывать загадку, логику, стратегию победы, но когда все отдано на откуп реакций, то же сомнительное решение.

    Можно конечно, ради примера подискутировать на счет возраста корейских прогеймеров, и формирования тормозящей системы лобных долей, но это уже слишком специфичный разговор.)

    @Freeman665 , он самый.

  • rainmind в 20:09 17 дек 2019 сказал:

    Если механика отличная, если атмосфера соответствующая, то игрок даже после 30 забега помнит жестокий и непростой игровой мир, а вовсе не счетчик респауна.

    для многих счетчик не проблема, играют же люди в jrpg и даже удовольствие получают, а там очень во многих играх либо гринд, либо random encounter, что по сути тоже гринд. А меня такой геймплей бесит.

    Tuve в 20:27 17 дек 2019 сказал:

    он самый

    ну тогда расскажи, есть ли там болячка многих метроидваний в виде постоянного бектрекинга вкупе с бесконечным респауном?

    Darapoin в 20:25 17 дек 2019 сказал:

    Ну в Dark Souls насколько помню очень часто можно просто пробегать мимо противников, когда долго не можешь убить босса.

    все равно не понимаю, зачем вообще это нужно. Зачистил локу — и все, нафига мобами спамить?

  • @Freeman665 , так вот то то и оно, будем это рассматривать как язву нынешнего геймплея, или как то что я помню до икоты где находятся все ростки , видимые и не видимые, в Марио, ведущие на следующие уровни, и с какой скоростью движутся твари в локациях hollow knight, потому что игры мне нравятся, и в силу некоторых личных характеристик, упорное битие лбом в каменную стену меня не смущает ? ) Хотя справедливости ради, все боссы рыцаря имеют стратегические решения )

  • Freeman665 в 20:27 17 дек 2019 сказал:

    для многих счетчик не проблема, играют же люди в jrpg и даже удовольствие получают, а там очень во многих играх либо гринд, либо random encounter, что по сути тоже гринд. А меня такой геймплей бесит.

    Благо многие разработчики это понимают (по крайней мере мне так кажется) и делают выбор сложности. Ну и от random encounter многие отказались. Хотя понятное дело реализовать random encounter проще в плане кода

    Freeman665 в 20:27 17 дек 2019 сказал:

    ну тогда расскажи, есть ли там болячка многих метроидваний в виде постоянного бектрекинга вкупе с бесконечным респауном?

    Это не болячка, а особенность метроидваний. Как перманентная смерть в рогаликах. Просто не твой жанр

  • Freeman665 в 20:24 17 дек 2019 сказал:

    ты как-то странно понимаешь термин “казуал”. Разве удобство=казуальщина? Или в любой игре обязательно надо превозмогать, а иначе неинтересно?

    Ты теплое с мягким не путай. Казуал выбирает удобное, зачем можно не парясь провести фиксированное и не очень время. При этом, если удобного нет, то и игра идет лесом. Причем совершенно не парится насколько неудобные вещи соответствуют игровому миру и механике. Как ты сказал, есть респаун игра лесом? Настоящий 100% казуальный подход.

    И да, преодоление трудностей — это необходимая вещь любого развития. А хорошая игра должна дать возможность игроку для развития. Ты так говоришь, что преодоление трудностей — это плохо. Как раз наоборот. Как раз наоборот, прилагая усилия чтобы лучше проникнуться атмосферой, лучше разобраться в игровой механике ты с интересом проводишь время. А не вот это вот пойди туда зачисти там, вот тебе плоская история которую ты уже через день забудешь. Вроде и мир то большой, а такое впечатление, что его вообще нет.

    Помню играл первого Ведьмака и прям чувствовалось насколько глубокое и разнообразное приключение. А в третьем как будто все время на посылках, а игровой мир сплошная рутина и никакой романтики.

    Freeman665 в 20:27 17 дек 2019 сказал:

    все равно не понимаю, зачем вообще это нужно. Зачистил локу — и все, нафига мобами спамить?

    Играть надо.

  • rainmind в 21:11 17 дек 2019 сказал:

    Казуал выбирает удобное, зачем можно не парясь провести фиксированное и не очень время. При этом, если удобного нет, то и игра идет лесом. Причем совершенно не парится насколько неудобные вещи соответствуют игровому миру и механике.

    Я как то играл в одну интересную JRPG. И в какой то момент снес ее из за неудобства. А именно — постоянного гринда, долгих унылых битв, и этих замечательных random encounter. Я проходил Battle Toads And Double Dragon все соулсы, Hollow Knight. Я казуал?

  • Darapoin в 21:19 17 дек 2019 сказал:

    Я как то играл в одну интересную JRPG. И в какой то момент снес ее из за неудобства. А именно — постоянного гринда, долгих унылых битв, и этих замечательных random encounter. Я проходил Battle Toads And Double Dragon все соулсы, Hollow Knight. Я казуал?

    Ты еще раз перечитай что я написал.

  • rainmind в 21:11 17 дек 2019 сказал:

    Как ты сказал, есть респаун игра лесом? Настоящий 100% казуальный подход.

    есть масса сложных игр без этого идиотского костыля ленивых геймдизайнеров, так что мимо.

    rainmind в 21:11 17 дек 2019 сказал:

    Играть надо.

    Есть игра, а есть унылое задротство. В третьем ведьмаке это тебя напрягает, а в соулсах почему-то нет. Опять мимо.

    Tuve в 20:40 17 дек 2019 сказал:

    так вот то то и оно, будем это рассматривать как язву нынешнего геймплея, или как то что я помню до икоты где находятся все ростки

    когда я был молодой и глупый, и игровые вкусы еще не сформировались, считал это нормальным. Но теперь, с высоты игрового опыта, отношение стало однозначным — язва.:D

  • Freeman665 в 21:24 17 дек 2019 сказал:

    есть масса сложных игр без этого идиотского костыля ленивых геймдизайнеров, так что мимо.

    А с чего ты взял, что это костыль ленивого геймдизайнера?) Еще раз, ты знаешь какие цели ставил перед собой геймдизайнер Дарксоулс? Ты точно знаешь, что этим решением они не были достигнуты? Культовость всех серий и последующих игр показывают, что ты не прав.

    Freeman665 в 21:24 17 дек 2019 сказал:

    Есть игра, а есть унылое задротство. В третьем ведьмаке это тебя напрягает, а в соулсах почему-то нет. Опять мимо.

    Понятно. Т.е. ты вообще не понимаешь о чем речь, верно?)

  • @Freeman665 , ок поняла. Боюсь мое обоснование имеет иную основу, но вариант не хуже прочих.)

    @rainmind по мне, так нет понятия прав не прав, особенно касательно игр, тут скорее более тонкое, нравится не нравится. )

  • rainmind в 21:28 17 дек 2019 сказал:

    А с чего ты взял, что это костыль ленивого геймдизайнера?) Еще раз, ты знаешь какие цели ставил перед собой геймдизайнер Дарксоулс? Ты точно знаешь, что этим решением они не были достигнуты? Культовость всех серий и последующих игр показывают, что ты не прав.

    А с чего ты взял что не костыль? На примере тех же чекпоинтов Demon’s Souls. Убил босс? Беги с самого начала локации. Делает это игру сложнее? Нет. Мне не трудно добежать до босса. Зато я трачу время на убийство мобов, потому что именно в этой локации мимо пробежать не получится. Это как в Ninja Gaiden 1, когда после смерти на последнем боссе тебя откидывает на 3 уровня назад. Это не сложно, это тупо и занудно

  • rainmind в 21:28 17 дек 2019 сказал:

    Культовость всех серий и последующих игр показывают, что ты не прав.

    колда тоже известная серия, а там поначалу респаун всего и вся был возведен в абсолют, позднее от этого стали отказываться, но не до конца.

    rainmind в 21:28 17 дек 2019 сказал:

    Т.е. ты вообще не понимаешь о чем речь, верно?

    похоже, это ты не понимаешь , о чем пишешь, и всех поголовно записываешь в казуалы. Типично подростковые рассуждения: “я играю вот так, а кто играет не так — играет неправильно и вообще нуб и казуал”.:laugh: Реально смешно читать.

    rainmind в 21:28 17 дек 2019 сказал:

    А с чего ты взял, что это костыль ленивого геймдизайнера?

    так исторически сложилось. Большинству неохота париться с балансом, и они тупо наводняют мир мобами. Но если в играх с открытым миром или ммо это хотя бы можно понять, то в коридорных играх и рпг это банальный признак лени.

    Darapoin в 21:34 17 дек 2019 сказал:

    Это как в Ninja Gaiden 1, когда после смерти на последнем боссе тебя откидывает на 3 уровня назад. Это не сложно, это тупо и занудно

    вот кстати в играх на 8-16 битных консолях такой костыль понятен, там геймплей в основном на 30-60 минут, и нужно эти минуты максимально насытить действием. Но даже так создатели игр на smd или snes нередко обходились без этого. Да что там, ты упоминал кроссовер боежаб с двойными драконами, там как-то смогли создать интересную и сложную игру без идиотских толп врагов. Раньше умели и могли, а сейчас разучились или не хотят. Потому и “костыль ленивого геймдизайнера”.

  • @Freeman665 ха, игра на 50 минут и 50 часов все же разница. А касательно таланта, на тех же 8 и 16 битах посредственности тоже хватало.

  • Tuve в 21:48 17 дек 2019 сказал:

    ха, игра на 50 минут и 50 часов все же разница

    в большинстве своем, эти 50 часов искусственно растянуты за счет все того же гринда.

    Tuve в 21:48 17 дек 2019 сказал:

    А касательно таланта, на тех же 8 и 16 битах посредственности тоже хватало.

    сейчас ее в разы больше.

  • Freeman665 в 21:50 17 дек 2019 сказал:

    в большинстве своем, эти 50 часов искусственно растянуты за счет все того же гринда.

    Ну иногда гринд заложен в механику игру. Monster Hunter, например)

    Но я предпочитаю, если в игре хороший сюжет, то желательно что бы была возможность настроить уровень сложности. Не люблю затянутые пошаговые бои. В Divinity Original Sin в какой то момент сложность до минимума сбросил. Банально устал.

  • @Freeman665 , а вот это надо смотреть скорее в процентном соотнашении. Есть такие цифры?)

    А на счет гринда тоже вопрос двоякий.

  • Darapoin в 21:53 17 дек 2019 сказал:

    Ну иногда гринд заложен в механику игру. Monster Hunter, например)

    тут вопросов уже нет.

    Tuve в 21:55 17 дек 2019 сказал:

    Есть такие цифры?)

    не гуглил. Но если исходить из количества релизов в 90-е и сейчас, выводы напрашиваются однозначные.:wink:

  • Tuve в 21:55 17 дек 2019 сказал:

    @Freeman665 , а вот это надо смотреть скорее в процентном соотнашении. Есть такие цифры?)

    На счет цифр ничего не скажу, но по логике сейчас любой школьник может свою игру запилить, и выпустить в Steam. Так что сейчас больше посредственных игр из за инди)

  • @Freeman665 , не знаю на счет товарища гугла, но допустим из личных впечатлений, когда в свое время просматривала выпущенные игры на тот же спектрум и nes ака денди, хлама было выпущено дай боже.)

    А гринд, после корейских ммо, я вообще к нему лояльно отношусь. )))

    Ps. за орфографию прошу прощения, но сил править просто нет.

  • Tuve в 22:06 17 дек 2019 сказал:

    не знаю на счет товарища гугла, но допустим из личных впечатлений, когда в свое время просматривала выпущенные игры на тот же спектрум и nes ака денди, хлама было выпущено дай боже.)

    меня тоже всегда удивляло, каким образом продукты типа “Джекилла и Хайда” или продукции компании LJN попадали на полки магазинов, неужели у Нинтендо вообще не было контроля качества? А ведь это продавали не на многоигровках за 300 р, как у нас, а за вполне солидные деньги.

    Но все равно такого шлака было где-то треть от всей библиотеки nes, за спектрум не скажу.

  • @Darapoin , но один из "десятка школьников" вполне может оказаться талантом) и тогда возникает дилемма, отказать сотне включая ту самую "жемчужину", либо копаться в пресловутых завалах.)

    @Freeman665 да пожалуй на спектруме таже ситуация, просто в силу "нежных чувств" критика может быть чуток снижена. )

    И потом, опять же возвращаясь к вопросу "ведения за ручку" и "искусственного" гринда, если что-то нравится на недостатки имеют обыкновение закрывать глаза.)

  • Tuve в 22:35 17 дек 2019 сказал:

    И потом, опять же возвращаясь к вопросу "ведения за ручку" и "искусственного" гринда, если что-то нравится на недостатки имеют обыкновение закрывать глаза.)

    ага, а если не хочешь закрывать глаза — значит казуал.:laugh:

  • @Freeman665 я так то вообще "домохозяйка с три в ряд и фермой" так что нечего тут ныть. )

  • Freeman665 в 21:36 17 дек 2019 сказал:

    колда тоже известная серия, а там поначалу респаун всего и вся был возведен в абсолют, позднее от этого стали отказываться, но не до конца.

    Колда — это убогий никому не нужный тир. Об сингл кода только ленивый ноги не вытер. Приводить его как пример геймплея просто глупо.

    Freeman665 в 21:36 17 дек 2019 сказал:

    похоже, это ты не понимаешь , о чем пишешь, и всех поголовно записываешь в казуалы. Типично подростковые рассуждения: “я играю вот так, а кто играет не так — играет неправильно и вообще нуб и казуал”.:laugh: Реально смешно читать.

    Я то как раз понимаю. Причем в отличии от тебя, действительно знаю почему Соуслы стали культурным явлением и имеют такой вес. Еще раз, это не просто мои рассуждения — это свершившийся факт, что даркс соулс в том виде в каком он есть изменил игровую индустрию. А вот ты действительно размышляешь как ребенок, который ни фига не знает, а выводы делает. Еще раз, респаун респауну рознь. И это не я “так играю” — это миллионы игроков “так играют”.

    Freeman665 в 21:36 17 дек 2019 сказал:

    так исторически сложилось. Большинству неохота париться с балансом, и они тупо наводняют мир мобами. Но если в играх с открытым миром или ммо это хотя бы можно понять, то в коридорных играх и рпг это банальный признак лени.

    Еще раз, с чего ты взял, что респаун в ДС — это признак лени?))) Вопрос чисто риторический, т.к. я уже вижу, что ты просто нуль и совершенно не понимаешь что и как там работает.

    Darapoin в 21:34 17 дек 2019 сказал:

    А с чего ты взял что не костыль? На примере тех же чекпоинтов Demon’s Souls. Убил босс? Беги с самого начала локации. Делает это игру сложнее? Нет. Мне не трудно добежать до босса. Зато я трачу время на убийство мобов, потому что именно в этой локации мимо пробежать не получится. Это как в Ninja Gaiden 1, когда после смерти на последнем боссе тебя откидывает на 3 уровня назад. Это не сложно, это тупо и занудно

    С того, что в этой игре все равноценно. Механизмы, которые работают против боссов заложены в борьбу с “обычными” вражинами. Смысл не в том, что бы набить мобов, поднять уровень, и победить босса, а в том, что бы научиться играть и прочувствовать атмосферу, поэтому каждый повторный забег — это отдельное приключение. Если использовать классический подход, ты можешь кое как забить мобов, постоянно сохраняясь. Дойти до босса таким же макаром. Кое как с 20 раза забить босса и так все время. Дизайнер ДС не хотел этого. Он хотел, что бы в его игру играли. Причем этот исследовательский подход он распространил вообще на все. Там есть целые уровни со своими артефактами, которые можно найти если действительно переживаешь это приключение, а не просто бежишь сломя голову из конца в конец.

    Если взять Ведьмака третьего, по сути ты просто всех там в капусту крошишь и все. Несмотря на то, что у каждого монстра есть свое описание и даже свой подход к уничтожению, все они сливаются в одну кучу. Ты не чувствуешь их важность для мира, не чувствуешь их места в этом мире. По сути, что одна полянка с монстрами, что другая разницы особо никакой. В ДС этого нет. Каждая локация оставляет индивидуальное послевкусие. Да, в ДС придется понять всех мобов, здесь не получится как в других играх замочить как то и забыть. Мол аттракцион закончился переходим к следующему. Причем незнакомые с ДС думают, что это задротство, а на самом деле - это самый что ни на есть обычный процесс играть в игру. Да это не так комфортно как банально повышать уровни, получать “полезные” награды за очередной вопросик, но куда более интереснее. Поэтому нет, ничего тупого и занудного в респауне ДС нет.

    С каким же удовольствием я вспоминаю первого Ведьмака. Вот там действительно все было как надо. Создавалось впечатление другого огромного мира. Каждое приключение запоминалось локацией, вражинами, сюжетом. А в третьей части только истории хороши, а все остальное дрянь.Поэтому и истории не спасают, т.к. на словах один мира, а геймплейно совсем другой.

    Tuve в 21:32 17 дек 2019 сказал:

    по мне, так нет понятия прав не прав, особенно касательно игр, тут скорее более тонкое, нравится не нравится. )

    Так я же про это сразу сказал. Кому то нравится одно, кому то другое. Просто я поставил под сомнение сочетаемость полностью казуального подхода с углубленным.

  • rainmind в 02:19 18 дек 2019 сказал:

    Причем в отличии от тебя, действительно знаю почему Соуслы стали культурным явлением и имеют такой вес.

    а почему ты именно в соулсы уперся, кроме них нет игр с тупым респауном нет? В соулсах это абсолютно ненужный рудимент, от отсутствия которого игра ничего не потеряла бы.

    rainmind в 02:19 18 дек 2019 сказал:

    И это не я “так играю” — это миллионы игроков “так играют”.

    миллионы игроков играют в финалки и прочие jrpg и мирятся с тамошними условностями, а я вот не хочу, дальше что?

    rainmind в 02:19 18 дек 2019 сказал:

    Просто я поставил под сомнение сочетаемость полностью казуального подхода с углубленным.

    судя по простыне выше, ты не в состоянии отличить одно от другого. Очень жаль.

  • Freeman665 в 22:14 17 дек 2019 сказал:

    Но все равно такого шлака было где-то треть от всей библиотеки nes, за спектрум не скажу.

    Про треть загнул наверно, я тоже считаю большинство таких игр трешем с многоигровок. Но на старте платформы как бы были Папаи, Милки, Галазы, Конги и подобные одноэкранные игры…

    А Спектрум это вообще народная платформа и сколько там например авторских игр было ( и отечественных тоже) просто не счесть — делали все кому не лень (зачастую даже лучше “фирменных” получалось:))

  • Freeman665 в 02:48 18 дек 2019 сказал:

    а почему ты именно в соулсы уперся, кроме них нет игр с тупым респауном нет? В соулсах это абсолютно ненужный рудимент, от отсутствия которого игра ничего не потеряла бы.

    Сказал человек, который знать не знает что такое Соулсы. Не, серьезно, ты же не знаешь, что это такое. Зачем вот эти вот все высказывания?

    Freeman665 в 02:48 18 дек 2019 сказал:

    миллионы игроков играют в финалки и прочие jrpg и мирятся с тамошними условностями, а я вот не хочу, дальше что?

    Нет. В хорошей jrpg мериться ни с чем не нужно. Там все органично и интересно. Дальше то, что ты рассматриваешь игровые механики независимо от игр. Что в целом понятно, но когда тебе говорят, что они не работают как ты думаешь в конкретных случаях, то нужно как минимум перестать писать то, о чем понятия вообще не имеешь.

    Freeman665 в 02:48 18 дек 2019 сказал:

    судя по простыне выше, ты не в состоянии отличить одно от другого. Очень жаль.

    Ну, вот зачем ты продолжаешь гнуть эту линию? Ну, не знает ты тупо как обстоят вещи. Вот не знаешь. На фига продолжать лезнь то?

  • rainmind в 03:04 18 дек 2019 сказал:

    Сказал человек, который знать не знает что такое Соулсы.

    в каком смысле не знаю? Не играл — да, а вот то, что совсем представления не имею — ерунда. И потом, у меня достаточно игрового опыта, чтобы понять, какие механики в играх удобны, а какие нет. Респаун неудобен везде и всегда. Твои попытки натянуть сову на глобус и объяснить это осмысленным геймдизайнерским решением сильно смахивают на фанатичный бред. А так как объяснить свою позицию ты не в состоянии, проще обозвать собеседника казуалом, типа сразу будешь выглядеть крутым хардкорщиком.:laugh: Увы, не будешь, ну а что соулсов проходил...ну молодец, че, возьми пирожок. Я вот в детстве Battletoads без читов проходил, мне тоже можно начинать пальцы гнуть и называть всех нубами?

  • Freeman665 в 03:13 18 дек 2019 сказал:

    Я вот в детстве Battletoads без читов проходил, мне тоже можно начинать пальцы гнуть и называть всех нубами?

    Там были читы?o_O

  • Ленивый в 03:23 18 дек 2019 сказал:

    Там были читы?o_O

    Вверх+старт, пополнял количество жизней до 6 у обоих игроков. Речь о пиратке, разумеется.

  • Freeman665 в 03:25 18 дек 2019 сказал:

    Вверх+старт, пополнял количество жизней до 6 у обоих игроков. Речь о пиратке, разумеется.

    Так ради интереса у тебя хоть один лиц. карик тогда для нес был?:DУ меня был один — но для Сеги уже.

    Сам чит помню конечно, но не в этой игре — так её и не прошёл ( Вот кроссовер мило дело — там раз 5 если не больше)

  • Ленивый в 03:31 18 дек 2019 сказал:

    Так ради интереса у тебя хоть один лиц. карик тогда для нес был?

    действительно, чего это я?:laugh:

    Ленивый в 03:31 18 дек 2019 сказал:

    Сам чит помню конечно, но не в этой игре

    а где еще он был?

  • Freeman665 в 03:38 18 дек 2019 сказал:

    а где еще он был?

    Да в нескольких, точно одну помню (но не помню названия:D) За ниндзей играешь, начинается на корабле, интерфейс с квадратиками ХР как в Гайденах/Кастле.

    пд. вспомнил: Shadow of the Ninja

  • rainmind в 02:19 18 дек 2019 сказал:

    Так я же про это сразу сказал. Кому то нравится одно, кому то другое. Просто я поставил под сомнение сочетаемость полностью казуального подхода с углубленным.

    так это и не попытки кого-то в чем-то убедить. )

    Мне допустим, претят разговоры про казуальность. В природе все ищет путь наименьшего сопротивления. А на счет сочетания, это уже как раз вопрос таланта и умения искать решения.

  • Freeman665 в 03:13 18 дек 2019 сказал:

    в каком смысле не знаю? Не играл — да, а вот то, что совсем представления не имею — ерунда.

    Нет, именно совсем представления не имеешь. Об этом и речь.

    Freeman665 в 03:13 18 дек 2019 сказал:

    И потом, у меня достаточно игрового опыта, чтобы понять, какие механики в играх удобны, а какие нет. Респаун неудобен везде и всегда.

    Опять 25. Недостаточно у тебя игрового опыта, т.к. в игры повлиявшие на игровую индустрию последних лет ты не играл. Откуда у тебя опыт то возьмется? Ты можешь сколько угодно фантазировать какой ты офигенный аналитик, но в данном случае решает именно опыт, а не воображение.

    Freeman665 в 03:13 18 дек 2019 сказал:

    А так как объяснить свою позицию ты не в состоянии, проще обозвать собеседника казуалом, типа сразу будешь выглядеть крутым хардкорщиком.

    Это что еще за глупости. Я все объяснил. Ты, кстати, ничего из того, что я сказал опровергнуть не смог. И это понятно, т.к. для этого играть надо))) Эти твои попугайские повторения “ну ведь респаун же” — дерьма не стоят, т.к. в игры ты не играл и что они из себя представляют понятия не имеешь.

    Freeman665 в 03:13 18 дек 2019 сказал:

    Я вот в детстве Battletoads без читов проходил, мне тоже можно начинать пальцы гнуть и называть всех нубами?

    Я тоже их прошел. Вот в детстве люди действительно любили играть в игры и любили это дело. А не как сейчас, что-то где-то услышал и уже сделал выводы. Але, тебе привели в пример игру, которая изменила игровую индустрию. Что она из себя представляет ты понятия не имеешь, а в разговор лезешь с каким-то своим казуальным опытом. На фига?

    Tuve в 06:40 18 дек 2019 сказал:

    так это и не попытки кого-то в чем-то убедить. )

    Мне допустим, претят разговоры про казуальность. В природе все ищет путь наименьшего сопротивления. А на счет сочетания, это уже как раз вопрос таланта и умения искать решения.

    Так любой спор — это попытка кого-то в чем-то убедить о_О Ты же написал про нравится/не нравится, и я сказал, что сам так думаю. За беседой то следишь? К чему этот пассаж про попытки?

    От того, что все ищет путь наименьшего сопротивления — сопротивление само по себе не исчезает, просто природа учится с ним справляться. Чувствуешь как дело то обстоит?

  • @rainmind , спор зачастую исключительно монолог, мнение оппонента мало кому интересно, только своя собственная "истина". А поскольку своим абсолютом я делиться не собиралась, для меня это не более чем разговор, с переливанием из пустого в порожнее. )

    Поэтому я и недолюбливаю разговоры на счет раньше игры были лучше. Не были, ни лучше, ни хардкорней, если так уж нравится этот термин. При наличии альтернативы и возможности облегчить себе "жизнь", рано или поздно, игрок воспользуется более легким способом.

  • @Tuve Я вообще не понимаю, что ты тогда тут делаешь?

    Tuve в 12:11 18 дек 2019 сказал:

    спор зачастую исключительно монолог, мнение оппонента мало кому интересно, только своя собственная "истина". А поскольку своим абсолютом я делиться не собиралась, для меня это не более чем разговор, с переливанием из пустого в порожнее. )

    Ко мне тогда зачем обращаешься?

    Tuve в 12:11 18 дек 2019 сказал:

    Поэтому я и недолюбливаю разговоры на счет раньше игры были лучше. Не были, ни лучше, ни хардкорней, если так уж нравится этот термин. При наличии альтернативы и возможности облегчить себе "жизнь", рано или поздно, игрок воспользуется более легким способом.

    Причем тут вообще раньше было лучше?! Ты за беседой вообще не следишь? Вот уж действительно настоящий монолог ни о чем ни про что. Секиро игра 2019 года. Соулсы так же брали награды за годы когда вышли. Это современные актуальные игры, которые влияют и определяют игровую индустрию. Это свершившийся факт.

    К чему, про что, зачем? Тогда уж цитаты вставляй. А то вообще непонятна твоя позиция. В споре участвовать не хочу, но участвую. Недолюбливаю разговоры про игры раньше были лучше, но все это время обсуждались актуальные игры определяющие индустрию. Слов нет.

  • 0wn3df1x в 15:47 17 дек 2019 сказал:

    Ну почему так сложно сделать два режима? Один иммерсивный для тех, у кого времени выше крыши и второй для тех, кто точно хочет знать, что не потеряет время сходив куда-то. Пусть те, кто не хочет видеть подсказки и указатели, отключат их в меню. Но зачем других игроков обременять необходимостью обследовать каждый метр, чтоб не пропустить какой-то контент? Кошмар просто.

    Поддержу. Я года два назад решил пройти первую и вторую мафию. И вот в первой части есть задание уже не помню, но там есть поезда. Я значит всех застрелил, а что дальше делать не пойму, указателей нет. Не меньше 30 минут пытался понять что делать то нужно. Пока не догадался перенаправить стрелку для поезда.

    Причем когда играл на старте в эту игру, у меня не было проблем с прохождением. Нынешние игры довольно сильно оказуаливают гемплей, с ним деградируешь.

  • По сабжу сказать нечего,но вот растекшийся на 5 страниц спор напомнил вот это

  • rainmind в 11:22 18 дек 2019 сказал:

    Але, тебе привели в пример игру, которая изменила игровую индустрию.

    что за фанбойский бред? Где она изменила, чего, когда, как? Кроме появления ряда игр с похожим геймплеем и сеттингом, но это бывает у любого более-менее популярного продукта, больше никаких революций данная серия не произвела.

    И речь, напомню, идет не про конкретную игру, а про конкретную механику, которая нигде и никогда не бывает к месту, и чем больше я играю в разные игры, тем больше в этом убеждаюсь.

  • Freeman665 в 15:38 18 дек 2019 сказал:

    что за фанбойский бред? Где она изменила, чего, когда, как? Кроме появления ряда игр с похожим геймплеем и сеттингом, но это бывает у любого более-менее популярного продукта, больше никаких революций данная серия не произвела.

    Это уже клиника...

  • rainmind в 15:41 18 дек 2019 сказал:

    Это уже клиника...

    согласен, когда любой геймдизайнерский косяк пытаются объяснить, что это-де “фича”, иначе как клиникой не назвать. Или фанбойством, разница невелика.

  • Freeman665 в 15:43 18 дек 2019 сказал:

    согласен, когда любой геймдизайнерский косяк пытаются объяснить, что это-де “фича”, иначе как клиникой не назвать. Или фанбойством, разница невелика.

    Ой, дурааааак(с)

    Не, серьезно с таким упорством рассуждать о геймдизайне игры, которую в глаза не видел это редкий идиотизм. Это тебе не графику на картиночках разглядывать, не о багах рассуждать, что бы разобраться как работает механика и геймдизайн в это играть нужно. А ты вот встал в позу, мол все знаю и выглядишь сейчас как полнейший дебил рассуждая о том, о чем вообще понятия не имеешь. Добавить то больше нечего. Я уже понял, что ты ни фига не знаешь, и знать не хочешь. Все.

  • rainmind в 15:47 18 дек 2019 сказал:

    Не, серьезно с таким упорством рассуждать о геймдизайне игры, которую в глаза не видел это редкий идиотизм.

    в тамошнем геймдизайне нет ничего уникального. Сыграй в Die by the sword и Severance. Там как-то смогли обойтись без мусорных механик, а гениальный японский геймдизайнер не смог, как так-то, а?:laugh:

  • Freeman665 в 15:57 18 дек 2019 сказал:

    в тамошнем геймдизайне нет ничего уникального. Сыграй в Die by the sword и Severance. Там как-то смогли обойтись без мусорных механик, а гениальный японский геймдизайнер не смог, как так-то, а?:laugh:

    Что ты сделал. Ты взял две игры, которые возможно играл, и сравнил с тем о чем понятия не имеешь. Зачем? Проблема то никуда не ушла. У тебя как было пусто в голове так и осталось. Ты вот сначала разберись, а потом уже приводи в пример другие игры.

  • rainmind в 16:00 18 дек 2019 сказал:

    Ты вот сначала разберись, а потом уже приводи в пример другие игры.

    да чего тут разбираться, в недавней игре про джедаев та же хрень, причем иногда до идиотизма доходит. Лишнее подтверждение, что это просто искусственное растягивание геймплея, и ничего больше.

  • rainmind в 13:03 18 дек 2019 сказал:

    Ко мне тогда зачем обращаешься?

    Ну нравишься ты мне, что тут поделаешь.

    А если серьезно, к чему заводиться? Я тебя вроде не оскорбляю, даже в мыслях не было, на личности вроде тоже не перехожу. Вот цитатную форму общения не приемлю, но это же не повод навязывать свое видение. Это как минимум было бы нелепо с моей стороны, да и бестактно.

    И не думала принижать значимость темных душ, внимание к ним более чем заслужено. Как и награда Секиро но тогда я не могу не обратить внимание на явное противоречие, если уж они так повлияли на игровую индустрию, почему же я все время вижу заявления об оказуаливании ?

    @Suragatus , а можно уточниться с какими такими играми мы деградируем? может мне просто не те попадаются?)

  • Tuve в 16:13 18 дек 2019 сказал:

    И не думала принижать значимость темных душ, внимание к ним более чем заслужено. Как и награда Секиро но тогда я не могу не обратить внимание на явное противоречие, если уж они так повлияли на игровую индустрию, почему же я все время вижу заявления об оказуаливании ?

    Потому что игры делают люди. Кто-то может, хочет и умеет создавать уникальный игровой опыт. А кто-то, вон, как персонаж выше берет механики из соулсов, но создает все те же казуальные побегушки. Ну, а что? У нас же как в соулс. Но, так потупают далеко не все. И под влиянием соулсов вышли инди, которые не побоялись и не поленились разобраться, что понравилось игрокам.

    Tuve в 16:13 18 дек 2019 сказал:

    а можно уточниться с какими такими играми мы деградируем? может мне просто не те попадаются?)

    Да вон, третий Ведьмак, например. Игра простая как два пальца, но столько контента туда напихали. По сути время там проводить можно, но все такое просто, что все усилия сводятся просто к тому, что бы запустить игру. Если в первой части они делали ставку на умную прокачку, на уникальные сеты каждой местности, на переживание от ветвлящейся истории. То в третьей части просто поставили на конвейер производство вопросиков причем даже не запаривались о том как это пагубно отразится на атмосфере.

  • @rainmind вообще-то изначально речь шла о механиках без конкретных названий, это ты зачем-то приплел сюда соулсов и ведьмаков, наверное потому, что в другие игры не играл). Мне жаль, что я задел твои фанбойские чувства, покритиковав нравившуюся тебе игру (хотя я ее не критиковал, но фанбоям бесполезно что-то объяснять), однако ничего не поделаешь, жизнь вообще боль, привыкай.

    А на досуге глянь в словарик, почитай значение слова “казуал”, а то кидаешься им как ребенок ругательствами, не зная значения, но думая, что выглядишь солиднее, вставляя его в каждый абзац.:wink:

  • @rainmind , ну будем еще жаловаться на плагиат. Диаблоподобные игры, соулсподобные игры, понятно дело “лидерам “ будут подражать и далеко не всегда удачно. Но это скорее круги на воде, а не развитие, так всегда было. Тут нужно просеивать действительно Игры, Фильмы, Книги, и совсем уж жвачку для мозга, которая то же, к стати нужна. )

    Ок, соглашусь, что механика третьего ведьмака, несмотря на его окладистую бороду, слабее первого. Но если честно, для меня это вопрос скорее консоли против Пк. Потому что Ким и геймпад имеют принципиально разные подходы к геймплею. И да игра на ким порой похожа на фортепьяно. Хорошо это или плохо, это уже другой вопрос. ) Но опять же это не пример упрощения в играх, как такового.

    @Freeman665 даже не пытайся, геймплей фантазий ты тоже критикуешь. )

  • Tuve в 17:31 18 дек 2019 сказал:

    даже не пытайся, геймплей фантазий ты тоже критикуешь.

    каких фантазий? А, ты про финалки. Ну да, критикую, и что? Даже любители жанра признают, что он нередко бывает занудным. Разве я где-то писал, что это плохие игры и не стоит тратить на них время? Меня больше удивляют обиженки вроде персонажа выше. Сам придумал, сам обиделся.:D

    Tuve в 17:31 18 дек 2019 сказал:

    Но опять же это не пример упрощения в играх, как такового.

    упрощение - это легкий уровень сложности в одном из ремейков первого Resident evil. Везде пишут, что там половина механик на нем не работает из-за изобилия патронов и сохранялок. Вот это действительно можно назвать оказуаливанием.

  • @Freeman665 ,что значит “ну и что?” Топчутся тут всякие по струнам души. И потом, а как же аргумент, я прошла от N-ой до N- ой, а некоторые и не по одному разу, а значит могу судить лучше? ))

    Ок, я могу и про идеал спросить, но все что на nes насчитается. )

    Так я о том и говорю, что при наличии уровня сложности, а он присутствовал на то время во многих играх, рано или поздно в силу объективных причин пользуешься предложенной лазейкой. Хотя по мне так это не умоляет достижений игроков проходящих на сложных уровнях, просто надо понимать что это исключительно личный интерес и самолюбие.

    И потом, мне не нравится формулировка темы. Изначально господа разработчики заявляют, если это конечно не вольности перевода, что “их фанаты свиньи” , а это мало вяжется с талантом.

  • Tuve в 18:31 18 дек 2019 сказал:

    Изначально господа разработчики заявляют, если это конечно не вольности перевода, что “их фанаты свиньи” , а это мало вяжется с талантом.

    нет, они говорят “мы сделали игру, а ты разбирайся с ней сам, нам плевать”)

  • @Freeman665, так ведь не сделали!) А претензий блин…

    Я вот не желаю жить среди глупых людишек. И не считаю нынешнее игровое сообщество дурнее предыдущего. И эти "розовые очки" я отказываюсь снимать.)

  • Tuve в 17:31 18 дек 2019 сказал:

    ну будем еще жаловаться на плагиат. Диаблоподобные игры, соулсподобные игры, понятно дело “лидерам “ будут подражать и далеко не всегда удачно. Но это скорее круги на воде, а не развитие, так всегда было. Тут нужно просеивать действительно Игры, Фильмы, Книги, и совсем уж жвачку для мозга, которая то же, к стати нужна. )

    Ты как то перескакиваешь с одной темы на другую. Причем темы остаются открытыми.

    Tuve в 17:31 18 дек 2019 сказал:

    Ок, соглашусь, что механика третьего ведьмака, несмотря на его окладистую бороду, слабее первого. Но если честно, для меня это вопрос скорее консоли против Пк. Потому что Ким и геймпад имеют принципиально разные подходы к геймплею. И да игра на ким порой похожа на фортепьяно. Хорошо это или плохо, это уже другой вопрос. ) Но опять же это не пример упрощения в играх, как такового.

    А причем тут вообще КиМ? Ты в курсе, что все соулсы чисто консольные проекты? Проблема третьего Ведьмака не в том, что они решили поменять метод управления, а в том, что поменяли вектор развития игрового процесса. Если раньше они делали смачную густую историю, то теперь решили поработать вширь и вместо того, что бы дать игроку возможность погрузиться в глубокий игровой процесс и атмосферу, нафигачили так называемых занятостей. Т.е. дали игроку возможность зачищать используя плоский и простой игровой процесс. Но, я почему к Ведьмаку отношусь снисходительно, его все таки делали не за такие уж и космические бабки. Его выпустили очень рано, и при этом качество на выпуске был довольно высоким. Я думаю, они игровым процессом пожертвовали намеренно, что бы удешевить разработку. Т.е. сделали упор на графику, на нарратив и на то, что конкурентов не будет. Поэтому тогда он выстрелил. А вот с Киберпанком думаю будет иначе, т.к. у них больше времени, они сильно вложились в игровой процесс.

    Но вот этот вот подход, т.е. красивая картинка и простой гемплей, который можно применить к большой карте образно говоря использовали не только Проджекты. Например, если взять новую кваку какой же это примитивный шутер на КиМ. Я его прошел зевая на предельной для первого прохождения сложности. Да, очень красиво, но я постоянно ждал пока игра раскачается и так и не дождался. Т.е. выпускать дорогие пустышки в красивой обертке стало почти нормой. Хотя лично я не кричу на каждом углу, что казуалы захватили мир, т.к. мне находится во что поиграть.

  • Оставить комментарий