В Cyberpunk 2077 можно прокачать стрельбу «до уровня аимбота»

В свежем интервью с дизайнером Cyberpunk 2077 Михалом Добровольским прозвучало нечто интересное: вы можете прокачать уровень владения оружием до такой степени, как будто пользуетесь аимботом (специальной чит-программой, автоматически наводящей прицел на врага).

При этом, разработчики стараются сделать стрельбу более тактической, чтобы вы не проходили ее слишком быстро.

124528-112.jpg

Система прокачки в Cyberpunk 2077 будет напоминать серию The Elder Scrolls: чем чаще вы пользуетесь тем или иным приемом, тем быстрее он «качается». Конкретно с оружием это и может со временем привести к идеальной стрельбе. Можно сказать, что таким образом игра будет вознаграждать тех, кто предпочтет убивать врагов одним и тем же способом.

Сегодня вечером CDPR должна рассказать больше об оружии в Cyberpunk 2077. Трансляция второго эпизода Night City Wire начнется в 19:00 по Москве на Twitch.

Reminder: Episode 2 of Night City Wire is coming tomorrow!

???? http://twitch.tv/cdprojektred 

Embedded video

By playing this video you agree to Twitter's use of cookies

This use may include analytics, personalization, and ads.

Learn more
2,408 people are talking about this
SerGEAnt в 12:45 10 авг 2020

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Drylp 10 авг 2020 12:58:16

    Сомнительное вознаграждение, если честно. Если ты ищешь наоборот челенджа какого-нибудь и пытаешься наслаждаться стрельбой, то получается, что прокачка стрельбы убивает все наслаждение. Одно дело аугментация которая дает автоаим на короткий промежуток времени, а другое дело на постоянной основе.

  • 0wn3df1x 10 авг 2020 13:07:14

    Вот это маркетинг! Вот так надо было во всех играх для консолей автоаим рекламировать.

  • romka 10 авг 2020 13:32:34
    Drylp в 12:58 10 авг 2020 сказал:

    Одно дело аугментация которая дает автоаим на короткий промежуток времени

    Да пускай на постоянку, но именно в виде агументации, правда с возможностью в любое время снять, то есть игрок сам принимает решение, надо это ему или нет. А так выходит, хочешь пройти игру как стрелок, да с испытаниями, в итоге получаешь тир. Тем более странно смотрится в игре, где куча сюжетных разветвлений, но в одном из элементов геймплея прижимают к стенке. Может ещё разъяснят, не вся информация.

  • iWaNN 10 авг 2020 13:58:35

    В Фаллаут (3-NV-4) всегда гонял максимально раскачивая VATS, так как патронов не больно много. Сплошной автоэйм и играть не мешало совершенно. Почему вдруг именно в Киберпанке это стало аж целой отдельной новостью?

  • POW2208 10 авг 2020 15:22:43
    romka в 13:32 10 авг 2020 сказал:

    Да пускай на постоянку, но именно в виде агументации, правда с возможностью в любое время снять, то есть игрок сам принимает решение, надо это ему или нет.

    А смысл? На совести игрока оставить выбор убивать геймплей игре или нет? Игра не должна по воле игрока становиться слишком легкой, если это не выбор сложности.

  • romka 10 авг 2020 15:55:05
    POW2208 в 15:22 10 авг 2020 сказал:

    Игра не должна по воле игрока становиться слишком легкой, если это не выбор сложности.

    Вкусы разные, кого-то такой подход наверняка устроит. Или к примеру , стало совсем тяжко в перестрелках, в какой-нибудь одной миссии подзадолбался — вставил ауг, прошёл угнетение, убрал ауг. Больше выбора в игре с большим количеством выбора.

  • POW2208 10 авг 2020 16:25:16
    romka в 15:55 10 авг 2020 сказал:

    Вкусы разные, кого-то такой подход наверняка устроит. Или к примеру , стало совсем тяжко в перестрелках, в какой-нибудь одной миссии подзадолбался — вставил ауг, прошёл угнетение, убрал ауг. Больше выбора в игре с большим количеством выбора.

    Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам. Сложность регулируется выборам его уровня вначале. Есть конечно вариант уменьшить сложность благодаря правильной прокачке и какому-либо удачному оружию, до определенного момента. Ну это уже как и во всех рпг играх, а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.

  • Ehanz 10 авг 2020 17:54:56
    POW2208 в 16:25 10 авг 2020 сказал:

    Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам. Сложность регулируется выборам его уровня вначале. Есть конечно вариант уменьшить сложность благодаря правильной прокачке и какому-либо удачному оружию, до определенного момента. Ну это уже как и во всех рпг играх, а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.

    Баланс сложности это конечно круто, но когда игра превращается в “две обоймы в голову и он сдох” веселье резко пропадает. Нет, я понимаю что есть индивиды, котором кажется что пол часа ковырять обычных монстров это весело, но уже часу так к пятому это банально надоедает. Согласен что челендж имеет место быть, но уж лучше будет всратая боевка с ваншотами всего без челенджа чем всратый не интересный сюжет. А если сюжет будет нормальным, то абсолютно наплевать какая в игре будет стрельба.

  • POW2208 10 авг 2020 18:06:07
    Ehanz в 17:54 10 авг 2020 сказал:

    А если сюжет будет нормальным, то абсолютно наплевать какая в игре будет стрельба.

    Вот это уже спорное утверждение.

    Ehanz в 17:54 10 авг 2020 сказал:

    Согласен что челендж имеет место быть, но уж лучше будет всратая боевка с ваншотами всего без челенджа чем всратый не интересный сюжет.

    Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет. И уж точно ни один из пунктов у игры такого уровня не должен быть всратым, иначе это повлияет на ощущение от игры в целом.

  • romka 10 авг 2020 18:22:35
    POW2208 в 16:25 10 авг 2020 сказал:

    Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам.

    В чём дисбаланс? В одиночной игре? Не понимаю.

    POW2208 в 16:25 10 авг 2020 сказал:

    а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.

    У тебя вся игра сводится к одному элементу геймплея, к стрельбе? В игре и стелс есть, наверняка, как это всегда бывает в подобных играх, будет решение некоторых миссий без экшона, мирным способом. По твоему — зарубить. По чужому мнению — не бросить прохождение или портить себе настроение и идти дальше по сюжету.

  • iWaNN 10 авг 2020 18:58:26
    POW2208 в 18:06 10 авг 2020 сказал:

    Вот это уже спорное утверждение.

    Если бы мы рассматривали шутер — то да.

    POW2208 в 18:06 10 авг 2020 сказал:

    Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет.

    Среди всего перечисленного, учитывая, что за игра — стрельба и ближний боя самые незначительные по весу элементы. Можно вообще без сражений всю игру пройти.

    Ну и стрельба точно будет и будет, как минимум, середнячковая, так что паниковать смысла нет)

  • AthenaMyGoddess 10 авг 2020 23:39:54

    Так то лучшим маркетинговым ходом начинает становится не упоминание Киберпанка, нежели свежие новости с передовой, а то как-то утопает оптимизм еще до начала игры.

    POW2208 в 18:06 10 авг 2020 сказал:

    Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет. И уж точно ни один из пунктов у игры такого уровня не должен быть всратым, иначе это повлияет на ощущение от игры в целом.

    На релизе отличная Визуальная Новелла будет:D

  • megatherion888 11 авг 2020 00:10:52

    iWaNN, совсем без сражений игру пройти нельзя. В некоторых сюжетных миссиях придётся убивать роботов (но не людей). Об этом разработчики говорили в каком-то интервью.

  • Northern 11 авг 2020 01:07:14
    iWaNN в 13:58 10 авг 2020 сказал:

    Почему вдруг именно в Киберпанке это стало аж целой отдельной новостью?

    Чтобы потом можно было отменить или перенести.

  • POW2208 11 авг 2020 01:34:06
    romka в 18:22 10 авг 2020 сказал:

    В чём дисбаланс? В одиночной игре? Не понимаю

    В автоприцеливании, которое может сделать стрельбу слишком простой. Хотя если они собираются ввкручивать сложность плотностью врагов, то это уже не будет иметь такого значения. Но тут уж выбор междудвух зол получается: либо дисбаланс, либо слишком затяжные перестрелки.

    romka в 18:22 10 авг 2020 сказал:

    У тебя вся игра сводится к одному элементу геймплея, к стрельбе? В игре и стелс есть, наверняка, как это всегда бывает в подобных играх, будет решение некоторых миссий без экшона, мирным способом. По твоему — зарубить. По чужому мнению — не бросить прохождение или портить себе настроение и идти дальше по сюжет

    Все направленности в игре должны быть примерно равнозначны по сложности иначе не будет причин, кроме желания самого игрока идти по стелсу, если этот путь будет заведомо проще стелса или хакерства. Тут дело такое - игрок ищет оптимальный путь, а игра не должна ему его подсказывать. Все опасения пока косвенные, но автоприцел - уже звучит как оказуаливание и упрощение элемента геймплея.

    Про сложность я уже писал - она должна настраиваться до самой игры или в меню, иначе тут будут действительно много недовольных кто ждал, что игра будет хотябы умеренно сложной.

    iWaNN в 18:58 10 авг 2020 сказал:

    Если бы мы рассматривали шутер — то да.

    Ну смотри: амбициозная ААА игра, позиционирует как приключенческий экшен с элементами рпг, стрельбой, стелсом и (возможно) социальными моментами. Все элементы, особенно те что влияют на геймплей должны быть отлажены и хорошо работать. Хотя по идее даже в инди играх все присутствующие элементы должны быть отлажены, это какбы в основе геймдева.

    iWaNN в 18:58 10 авг 2020 сказал:

    Среди всего перечисленного, учитывая, что за игра — стрельба и ближний боя самые незначительные по весу элементы. Можно вообще без сражений всю игру пройти.

    Ну и стрельба точно будет и будет, как минимум, середнячковая, так что паниковать смысла нет)

    Посмотрим. Как минимум эти элементы в игре есть и играют весомую роль в игровом процессе, иначе не стал бы особо заморачиваться с оазнообразием оружия и уровнем врагов.

    Опять же, тут кому как. По мне, выглядит очень даже хорошо.

  • romka 11 авг 2020 10:09:21
    POW2208 в 01:34 11 авг 2020 сказал:

    Про сложность я уже писал - она должна настраиваться до самой игры или в меню, иначе тут будут действительно много недовольных кто ждал, что игра будет хотябы умеренно сложной.

    Да о чём ты? Игра или проста или сложна или средне или в ней дисбаланс изначально, из-за дизайна уровней, врагов или геймплея. При чём тут игрок в одиночной игре? Вот по ходу игры тебе открывается улучшалка/облегчалка, которая подробная сообщает для чего она, что она изменит, и игрок сам решает пользоваться ею или нет, упростить геймплей или нет. В том же Дарк соулс есть достаточно элементов, которые очень сильно упрощают геймплей, кто-о ими всеми пользуется, кто-то бегает голышом и без оружки.

  • POW2208 11 авг 2020 11:14:34
    romka в 10:09 11 авг 2020 сказал:

    Да о чём ты? Игра или проста или сложна или средне или в ней дисбаланс изначально, из-за дизайна уровней, врагов или геймплея. При чём тут игрок в одиночной игре? Вот по ходу игры тебе открывается улучшалка/облегчалка, которая подробная сообщает для чего она, что она изменит, и игрок сам решает пользоваться ею или нет, упростить геймплей или нет.

    Мы сейчас говорим об одном и том же. При чем здесь что игра одиночная или нет? Вы просто допускаете возможность упрощения жизни в игре по усмотрению игрока, но суть в том что не всем такое подходит. А если люди хотят этого упрощения, то им прямиком дорога в казуальные игры. Конечно если Киберпанк позиционирует как игра с казуальной сложностью, то это другой вопрос. Вангую, что казуальность многим будет не по нраву)

    romka в 10:09 11 авг 2020 сказал:

    В том же Дарк соулс есть достаточно элементов, которые очень сильно упрощают геймплей, кто-о ими всеми пользуется, кто-то бегает голышом и без оружки.

    Называется создай себе гемор по вкусу. Некоторые музыкальными инструментами игры проходят. Я считаю игра должна быть выше подобных извратов. Ну это ИМХО, конечно, может я и не прав и игры уже должны походить на разлекалово для геймеров, где каждый занимается чем хочет.

  • Setekh 11 авг 2020 11:26:07
    POW2208 в 11:14 11 авг 2020 сказал:

    я и не прав и игры уже должны походить на разлекалово для геймеров, где каждый занимается чем хочет.

    Ну так этим они изначально и являются. Просто есть категория игроков которые назовут игру хорошей только если, на убиение обычного врага нужно потратить час, перебирая все возможные варианты — короче по их мнению идеальная игра это ультимативный DS, а все прочее как сюжет, геймплей, герои, графика, дизайн локаций, это вторично и без зубодробительних непробиваемых врагов лишено смысла. А ведь самое смешное что такие вещи как бой, стрельба и т.д. в рпг всегда были схематичными. Меня до сих пор умиляют нытики которым в В3 важен только слешер и по их мнению эта механика в игре должна быть DS в кубе, а так игра для них дно.

    ПЫ.СЫ.

    Для некоторых людей и секс не в радость если нет плёток, верёвок и крюков, так что…...

  • romka 11 авг 2020 12:04:13
    POW2208 в 11:14 11 авг 2020 сказал:

    Вы просто допускаете возможность упрощения жизни в игре по усмотрению игрока,

    Я не вижу разницы между упрощениями/усложнениями игры игроком по собственному желанию по ходу прохождения или же в меню, выбором пресета сложности. В большинстве игр сложность можно поменять в любой момент прохождения, хоть каждые пять минут игры. И пресет распространяется на всё, по предусмотрению разработчика. В случае же аугментаций, игрок так же сам решает из предложенного разработчиком, что ему упрощать, а что усложнять, но уже более детально и тоньше настроить тот же пресет сложности. Если В Кибере будет так, то это очень хорошо.

  • POW2208 11 авг 2020 14:34:43

    @romka Я понимаю ваше желание и точку зрения по поводу регулирования сложности, хоть и не принимаю ее, но каждому свое. Я лишь не понимаю в чем сложность понять мою? Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое. Отсюда есть понятие дизбаланс сложности и может быть как в сторону облегчения, так и в сторону усложнения. Тут тоже есть свои любители и гурманы - одни хотят вызов и резкое усложнение игры в определенный момент лишь подстегивает их находить пути решения. Другим наоборот дорваться бы до убершмота и всех нагибать. И тех и тех понять можно. Но если игра планомерно ведет тебя к убервеличию и даже не мотивирует тебя это обрести через боль и страдания, то это как-то скучно, казуально опять же.

    Могу привести пример. Divinity OS2 Весьма сложная тактическая игра, но если знатб как проходить некоторых врагов, то умеренно сложная, а если знать как персонажей качать, то и вовсе легкая. Суть же в том что игрок сам находит пути решения, посредством эксперементов и проверок - перки, статы, магия и предметы - из всего этого игрок сам выбирает нужное ему и оптимизирует по своему усмотрению, комплектуя тем самым жизнеспособную партию. Вот это называется геймдизайн, пусть он такой и ни всем по душе. CDPR же предлагают качнуть стрельбу по максимуму и не знать бед. Повторюсь что так я вижу в перспективе и возможно на самом деле все не так просто как сейчас видится (но черт возьми, автоприцел по определению - это имба, скучная имба)

  • romka 11 авг 2020 14:43:41
    POW2208 в 14:34 11 авг 2020 сказал:

    Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое.

    Сам себе противоречишь.

    POW2208 в 14:34 11 авг 2020 сказал:

    Но если игра планомерно ведет тебя к убервеличию

    Даёт возможность. Одну из многочисленных. От которой можно всегда отказаться. Другое дело, если в игре дорожка развития одна, тобою описываемая.

  • POW2208 11 авг 2020 14:44:38

    @romka Вы можете не соглашаться со мной, но то что я описал имеет важное значение в геймдеве и опытные разработчики обязаны это учитывать.

    romka в 14:43 11 авг 2020 сказал:

    Сам себе противоречишь.

    Гиде?!:laugh:

  • romka 11 авг 2020 14:48:51
    POW2208 в 14:44 11 авг 2020 сказал:

    Гиде?!:laugh:

    POW2208 в 14:34 11 авг 2020 сказал:

    Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое.

    Игрок по ходу игрового процесса в меню переключает режим сложности.

  • POW2208 11 авг 2020 14:48:55
    romka в 14:43 11 авг 2020 сказал:

    Даёт возможность. Одну из многочисленных. От которой можно всегда отказаться. Другое дело, если в игре дорожка развития одна, тобою описываемая.

    Ну вот отыгрываю я агрессивного вояку и зачем мне отказываться от уберимпланта если с ним значительно проще? Только если я найду что-то мощнее. От плохого к хорошему, имея мощный автомат я не буду стрелять по сильному врагу из пестика, логично. Не?

    romka в 14:48 11 авг 2020 сказал:

    Игрок по ходу игрового процесса в меню переключает режим сложности.

    Ни по ходу игрового процесса, а в меню. Вы не правильно поняли. Можно понять двояко, но я имел ввиду именно сам игровой процесс и отделил его от режима меню.

  • romka 11 авг 2020 14:54:28
    POW2208 в 14:48 11 авг 2020 сказал:

    логично. Не?

    Неа. Надоело одно — переключился на другое, захотелось испытаний.

  • Оставить комментарий