Reminder: Episode 2 of Night City Wire
is coming tomorrow!
http://twitch.tv/cdprojektred
В Cyberpunk 2077 можно прокачать стрельбу «до уровня аимбота»
В свежем интервью с дизайнером Cyberpunk 2077 Михалом Добровольским прозвучало нечто интересное: вы можете прокачать уровень владения оружием до такой степени, как будто пользуетесь аимботом (специальной чит-программой, автоматически наводящей прицел на врага).
При этом, разработчики стараются сделать стрельбу более тактической, чтобы вы не проходили ее слишком быстро.
Система прокачки в Cyberpunk 2077 будет напоминать серию The Elder Scrolls: чем чаще вы пользуетесь тем или иным приемом, тем быстрее он «качается». Конкретно с оружием это и может со временем привести к идеальной стрельбе. Можно сказать, что таким образом игра будет вознаграждать тех, кто предпочтет убивать врагов одним и тем же способом.
Сегодня вечером CDPR должна рассказать больше об оружии в Cyberpunk 2077. Трансляция второго эпизода Night City Wire начнется в 19:00 по Москве на Twitch.
Новости и статьи по тегам:
- 125 Для Cyberpunk 2077 вышел патч 1.05
- 7 CDPR подтвердила, что работает над мультиплеером к Cyberpunk 2077
- Блог 28 Видео: почему CD Projekt RED — бедная компания, и что ее ждет после Cyberpunk 2077
- 67 Машины в Cyberpunk 2077 оказались «просто лошадьми с дверьми»
- 20 О Cyberpunk 2077 на новейших консолях: на PlayStation 5 лучше fps, на Xbox Series X|S красивее картинка
- 3 CD Projekt опровергла утекший в сеть список дополнений для Cyberpunk 2077
Сомнительное вознаграждение, если честно. Если ты ищешь наоборот челенджа какого-нибудь и пытаешься наслаждаться стрельбой, то получается, что прокачка стрельбы убивает все наслаждение. Одно дело аугментация которая дает автоаим на короткий промежуток времени, а другое дело на постоянной основе.
Вот это маркетинг! Вот так надо было во всех играх для консолей автоаим рекламировать.
Да пускай на постоянку, но именно в виде агументации, правда с возможностью в любое время снять, то есть игрок сам принимает решение, надо это ему или нет. А так выходит, хочешь пройти игру как стрелок, да с испытаниями, в итоге получаешь тир. Тем более странно смотрится в игре, где куча сюжетных разветвлений, но в одном из элементов геймплея прижимают к стенке. Может ещё разъяснят, не вся информация.
В Фаллаут (3-NV-4) всегда гонял максимально раскачивая VATS, так как патронов не больно много. Сплошной автоэйм и играть не мешало совершенно. Почему вдруг именно в Киберпанке это стало аж целой отдельной новостью?
А смысл? На совести игрока оставить выбор убивать геймплей игре или нет? Игра не должна по воле игрока становиться слишком легкой, если это не выбор сложности.
Вкусы разные, кого-то такой подход наверняка устроит. Или к примеру , стало совсем тяжко в перестрелках, в какой-нибудь одной миссии подзадолбался — вставил ауг, прошёл угнетение, убрал ауг. Больше выбора в игре с большим количеством выбора.
Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам. Сложность регулируется выборам его уровня вначале. Есть конечно вариант уменьшить сложность благодаря правильной прокачке и какому-либо удачному оружию, до определенного момента. Ну это уже как и во всех рпг играх, а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.
Баланс сложности это конечно круто, но когда игра превращается в “две обоймы в голову и он сдох” веселье резко пропадает. Нет, я понимаю что есть индивиды, котором кажется что пол часа ковырять обычных монстров это весело, но уже часу так к пятому это банально надоедает. Согласен что челендж имеет место быть, но уж лучше будет всратая боевка с ваншотами всего без челенджа чем всратый не интересный сюжет. А если сюжет будет нормальным, то абсолютно наплевать какая в игре будет стрельба.
Вот это уже спорное утверждение.
Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет. И уж точно ни один из пунктов у игры такого уровня не должен быть всратым, иначе это повлияет на ощущение от игры в целом.
В чём дисбаланс? В одиночной игре? Не понимаю.
У тебя вся игра сводится к одному элементу геймплея, к стрельбе? В игре и стелс есть, наверняка, как это всегда бывает в подобных играх, будет решение некоторых миссий без экшона, мирным способом. По твоему — зарубить. По чужому мнению — не бросить прохождение или портить себе настроение и идти дальше по сюжету.
Если бы мы рассматривали шутер — то да.
Среди всего перечисленного, учитывая, что за игра — стрельба и ближний боя самые незначительные по весу элементы. Можно вообще без сражений всю игру пройти.
Ну и стрельба точно будет и будет, как минимум, середнячковая, так что паниковать смысла нет)
Так то лучшим маркетинговым ходом начинает становится не упоминание Киберпанка, нежели свежие новости с передовой, а то как-то утопает оптимизм еще до начала игры.
На релизе отличная Визуальная Новелла будет
iWaNN, совсем без сражений игру пройти нельзя. В некоторых сюжетных миссиях придётся убивать роботов (но не людей). Об этом разработчики говорили в каком-то интервью.
Чтобы потом можно было отменить или перенести.
В автоприцеливании, которое может сделать стрельбу слишком простой. Хотя если они собираются ввкручивать сложность плотностью врагов, то это уже не будет иметь такого значения. Но тут уж выбор междудвух зол получается: либо дисбаланс, либо слишком затяжные перестрелки.
Все направленности в игре должны быть примерно равнозначны по сложности иначе не будет причин, кроме желания самого игрока идти по стелсу, если этот путь будет заведомо проще стелса или хакерства. Тут дело такое - игрок ищет оптимальный путь, а игра не должна ему его подсказывать. Все опасения пока косвенные, но автоприцел - уже звучит как оказуаливание и упрощение элемента геймплея.
Про сложность я уже писал - она должна настраиваться до самой игры или в меню, иначе тут будут действительно много недовольных кто ждал, что игра будет хотябы умеренно сложной.
Ну смотри: амбициозная ААА игра, позиционирует как приключенческий экшен с элементами рпг, стрельбой, стелсом и (возможно) социальными моментами. Все элементы, особенно те что влияют на геймплей должны быть отлажены и хорошо работать. Хотя по идее даже в инди играх все присутствующие элементы должны быть отлажены, это какбы в основе геймдева.
Посмотрим. Как минимум эти элементы в игре есть и играют весомую роль в игровом процессе, иначе не стал бы особо заморачиваться с оазнообразием оружия и уровнем врагов.
Опять же, тут кому как. По мне, выглядит очень даже хорошо.
Да о чём ты? Игра или проста или сложна или средне или в ней дисбаланс изначально, из-за дизайна уровней, врагов или геймплея. При чём тут игрок в одиночной игре? Вот по ходу игры тебе открывается улучшалка/облегчалка, которая подробная сообщает для чего она, что она изменит, и игрок сам решает пользоваться ею или нет, упростить геймплей или нет. В том же Дарк соулс есть достаточно элементов, которые очень сильно упрощают геймплей, кто-о ими всеми пользуется, кто-то бегает голышом и без оружки.
Мы сейчас говорим об одном и том же. При чем здесь что игра одиночная или нет? Вы просто допускаете возможность упрощения жизни в игре по усмотрению игрока, но суть в том что не всем такое подходит. А если люди хотят этого упрощения, то им прямиком дорога в казуальные игры. Конечно если Киберпанк позиционирует как игра с казуальной сложностью, то это другой вопрос. Вангую, что казуальность многим будет не по нраву)
Называется создай себе гемор по вкусу. Некоторые музыкальными инструментами игры проходят. Я считаю игра должна быть выше подобных извратов. Ну это ИМХО, конечно, может я и не прав и игры уже должны походить на разлекалово для геймеров, где каждый занимается чем хочет.
Ну так этим они изначально и являются. Просто есть категория игроков которые назовут игру хорошей только если, на убиение обычного врага нужно потратить час, перебирая все возможные варианты — короче по их мнению идеальная игра это ультимативный DS, а все прочее как сюжет, геймплей, герои, графика, дизайн локаций, это вторично и без зубодробительних непробиваемых врагов лишено смысла. А ведь самое смешное что такие вещи как бой, стрельба и т.д. в рпг всегда были схематичными. Меня до сих пор умиляют нытики которым в В3 важен только слешер и по их мнению эта механика в игре должна быть DS в кубе, а так игра для них дно.
Для некоторых людей и секс не в радость если нет плёток, верёвок и крюков, так что…...
Я не вижу разницы между упрощениями/усложнениями игры игроком по собственному желанию по ходу прохождения или же в меню, выбором пресета сложности. В большинстве игр сложность можно поменять в любой момент прохождения, хоть каждые пять минут игры. И пресет распространяется на всё, по предусмотрению разработчика. В случае же аугментаций, игрок так же сам решает из предложенного разработчиком, что ему упрощать, а что усложнять, но уже более детально и тоньше настроить тот же пресет сложности. Если В Кибере будет так, то это очень хорошо.
@romka Я понимаю ваше желание и точку зрения по поводу регулирования сложности, хоть и не принимаю ее, но каждому свое. Я лишь не понимаю в чем сложность понять мою? Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое. Отсюда есть понятие дизбаланс сложности и может быть как в сторону облегчения, так и в сторону усложнения. Тут тоже есть свои любители и гурманы - одни хотят вызов и резкое усложнение игры в определенный момент лишь подстегивает их находить пути решения. Другим наоборот дорваться бы до убершмота и всех нагибать. И тех и тех понять можно. Но если игра планомерно ведет тебя к убервеличию и даже не мотивирует тебя это обрести через боль и страдания, то это как-то скучно, казуально опять же.
Могу привести пример. Divinity OS2 Весьма сложная тактическая игра, но если знатб как проходить некоторых врагов, то умеренно сложная, а если знать как персонажей качать, то и вовсе легкая. Суть же в том что игрок сам находит пути решения, посредством эксперементов и проверок - перки, статы, магия и предметы - из всего этого игрок сам выбирает нужное ему и оптимизирует по своему усмотрению, комплектуя тем самым жизнеспособную партию. Вот это называется геймдизайн, пусть он такой и ни всем по душе. CDPR же предлагают качнуть стрельбу по максимуму и не знать бед. Повторюсь что так я вижу в перспективе и возможно на самом деле все не так просто как сейчас видится (но черт возьми, автоприцел по определению - это имба, скучная имба)
Сам себе противоречишь.
Даёт возможность. Одну из многочисленных. От которой можно всегда отказаться. Другое дело, если в игре дорожка развития одна, тобою описываемая.
@romka Вы можете не соглашаться со мной, но то что я описал имеет важное значение в геймдеве и опытные разработчики обязаны это учитывать.
Гиде?!
Игрок по ходу игрового процесса в меню переключает режим сложности.
Ну вот отыгрываю я агрессивного вояку и зачем мне отказываться от уберимпланта если с ним значительно проще? Только если я найду что-то мощнее. От плохого к хорошему, имея мощный автомат я не буду стрелять по сильному врагу из пестика, логично. Не?
Ни по ходу игрового процесса, а в меню. Вы не правильно поняли. Можно понять двояко, но я имел ввиду именно сам игровой процесс и отделил его от режима меню.
Неа. Надоело одно — переключился на другое, захотелось испытаний.