[Рецензия] Redeemer (PC)
Похоже, жанр классического brawler вновь набирает популярность. На рынок робко возвращаются проекты, старающиеся максимально учесть опыт классических игр. Так, поклонники жанра радуются и плюются от классической трилогии Double Dragon, вышедшей в Steam в 2015 году; аналогично принято и продолжение — Double Dragon 4. В прошлом году еще можно было порадоваться талантливому наследнику в лице жестокого и одновременно клюквенно-несерьезного beat ’em up Mother Russia Bleeds.
Отечественная студия с любопытным названием Sobaka тоже решила попробовать свои силы и создать качественную современную игру с бережным отношением к корням. Трейлер ее проекта Redeemer, анонсированного в феврале этого года, порадовал любителей брутальщины зрелищными кровавыми схватками. Впоследствии авторы даже заявляли, что с любовью относятся к жанру brawler и стараются вывести его на новый уровень.
Должен признаться, что к данной игре я относился с изрядной долей скепсиса — отчасти из-за осадка, оставшегося от качества иных отечественных поделок, отчасти как раз из-за представленных трейлеров: в наше время кровищей и жестокостью давно никого не удивить, зато всякие проходимцы постоянно стараются спрятать за всем этим отсутствие таланта и желание банально заработать на падких на насилие.
Но к счастью, выяснилось, что ребята из Sobaka вовсе не из таких.
Наш любимый дядя Вася
Сюжет в Redeemer традиционно (для beat ’em up) выполняет роль необязательной субстанции, главная задача которой — худо-бедно объяснить мотив происходящего на экране да заполнить пробелы между меняющимися уровнями.
Некий гражданин Василий — грозный лысый дядька с бородой, подозрительно смахивающий на небезызвестного Кратоса из серии God of War, — пытается скрыться от своего всенепременно темного прошлого в малоприметном монастыре. Там он долгое время старается договориться со своими тараканами и обрести душевный покой. Ведь по фигуре Василия нетрудно догадаться, что в своей прошлой жизни он явно занимался не кражей помидоров.
По всем канонам жанра, как только у героя хоть что-то начинает получаться, за ним приходит армия злобных солдат, монастырь сжигают, часть братьев умерщвляют без суда и следствия, часть — похищают с некими злобными намерениями. Глядя на творящееся вокруг безобразие, Василий не в силах оставаться в стороне и дает бой незваным гостям. Затем, вяло пытаясь изобразить лицом и голосом ярость и проявившуюся жажду мести, протагонист отправляется на выручку похищенным братьям с твердым намерением навалять всем оставшимся в живых обидчикам.

Кое-кто из злобных наемников только что сгорел на работе. Да-да, знаю, это избитая шутка, но я не удержался.
На этом, в общем, все. Игра демонстрирует явное пренебрежение к приевшимся душещипательным историям, стараясь как можно скорее избавиться от роликов (к слову, неплохо нарисованных) и диалогов и приступить к главному блюду — то есть к мясу.
Честно говоря, первые полчаса в Redeemer внутренний голос твердил мне, что я не ошибся в своих подозрениях и передо мной очередной российский шлак. Василий с легкостью расшвыривает неприятелей, а стоит только зазеваться — сам улетает через забор в ближайшую пропасть, где бесславно погибает. Привычные невидимые ограничения в игре установлены строго у воды.
Однако вскоре игровой процесс набирает прямо-таки дикий темп, тем самым заставляя внутренний голос позорно заткнуться. Redeemer безостановочно тащит игрока из одной декорации в другую, вываливая на него все больше и больше врагов. Кажущаяся поначалу примитивной механика внезапно обрастает ворохом различных деталей.
Во-первых, местное окружение — это не просто симпатично оформленная «кишка», по которой мы движемся из начала в конец; главный герой активно использует ее особенности — как при помощи игрока, так и самостоятельно. Вот Василий насаживает на сук зазевавшегося супостата. Вот хватает стул и кидает его в ближайшего врага, проламывая тому череп. Вот, не моргнув, выдирает из стены умывальник и с силой обрушивает его на голову несчастного наемника. Ну а если наемников набирается несколько — Василий тут же разбрасывает их по сторонам, а лбом одного особенно несчастного разбивает висящий на стене писсуар.
Собственно, местной боевой системой (и это будет уже «во-вторых») разработчики могут заслуженно гордиться — настолько удачной, разнообразной и, не побоюсь этого слова, затягивающей она получилась. Внешне это напоминает помесь серии Batman: Arkham, какого-нибудь Alien Shooter (sic!) или Shadowgrounds с щепоткой, простите, Hotline Miami.
Врагов вокруг часто бывает много, а сам Василий очень чутко реагирует как на ситуацию, так и на приказы игрока, вихрем двигаясь от одного противника к другому. Базовые атаки представляют собой удар рукой или ногой, за которые отвечают соответствующие клавиши. Если кнопку зажать — можно сделать сокрушающий выпад вперед, причем «рука» тут отвечает за мощную, но ограниченную по радиусу атаку, в то время как заряженная «нога» отвесит нехилых люлей всем врагам в зоне досягаемости. Все стандартные удары, конечно же, можно и нужно комбинировать, повышая тем самым как их эффективность, так и общую зрелищность боя.
Помимо классического блока Василий также умеет мастерски контратаковать врага — для этого необходимо только вовремя нажать на кнопку. Как и в упомянутой выше серии Batman, перед нападением противник как будто ненадолго переходит в режим слоу-мо, а его силуэт специально подсвечивается — именно в этот момент игроку желательно принять соответствующие меры. Если успеете — ваш противник ненадолго выйдет из строя; если упустите шанс — пострадает ваше же здоровье. Последнее, кстати, восстанавливается при помощи эффектных фаталити и удачного применения предметов обстановки. Что-то подобное мы уже видели, к примеру, в Hatred.
У вооруженных супостатов герой при должной сноровке может отобрать ствол, а кое у кого из здешнего бестиария можно даже оторвать руку (и не одну!), дабы впоследствии как следует отдубасить ею страдальца и всех окружающих!

А еще в игре есть глоссарий. Полностью под стать основному сюжету: простое описание, сухие факты. Все сделано для того, чтобы вы не сильно отвлекались от месилова.
По канонам жанра, наш протагонист способен носить с собой одно ручное оружие и одно огнестрельное. Первое различается по скорости и мощности, постепенно приходя в негодность по мере эксплуатации. Что касается второго, то Василий наотрез отказывается складировать патроны у себя за пазухой, каждый раз выкидывая ствол с опустевшим магазином. Любопытно, что у вооруженного противника также кончаются боеприпасы, а значит, чем быстрее вы его пришьете — тем больше от оного достанется вам.
Все вышеописанное вместе создает на экране тот самый изящный и завораживающий танец смерти, которым прежде славилась разве что Hotline Miami. Василий мастерски ломает челюсть оппоненту, отправляя того в нокаут. Сзади подкрадывается враг, но наш герой к этому готов — он хватает нечестивца за шею и швыряет на стол, прямо под лезвие циркулярной пилы. Третий противник получает пинок в живот, четвертому Василий безо всяких раздумий вырывает глотку — на экран в этот момент брызжет настоящий красный фонтан. Пятого врага Василий несколько раз с остервенением протыкает ножом, шестому без раздумий сносит голову из дробовика.
Конечно, наиболее зрелищно все схватки смотрятся под управлением опытного игрока, который научился ловко блокировать чужие атаки и вовремя переключаться на нужных противников; но если вы в жанре новичок — не расстраивайтесь, освоить местную боевую систему не составит никакого труда. Я даже провел небольшой эксперимент: зашел в гущу врагов, закрыл глаза и стал быстро нажимать на кнопки. Несмотря на это, Василий успешно справился со скопищем злодеев, выйдя победителем из боя без какого-либо вреда здоровью. Игровые ветераны тут могут скривиться: дескать, что это за глубина такая, раз играть можно даже с закрытыми глазами? Спокойно, господа, глубина тут есть. Эффективность боя с закрытыми глазами все равно оставляет желать лучшего. И подобные эксперименты уже не прокатывают во второй половине игры, когда на сцену чаще выходят «жирные» враги, с умениями и особенностями которых необходимо постоянно считаться.
На орехе
Разумеется, Redeemer, при всех своих достоинствах, остается верна жанру brawler, а значит, геймплейно она практически не меняется на протяжении всего прохождения. Да, по мере прохождения число врагов становится все больше, средства для их умерщвления становятся разнообразнее, но в целом мы постоянно занимаемся одним и тем же — делаем из агрессивно настроенных субъектов сочнейший фарш. Что удивительно, эта относительная монотонность практически никак не ухудшает увлекательность, от игры просто невозможно оторваться. Под конец, правда, усталость от происходящего все-таки наваливается; кто-то поставит это проекту в упрек, а кто-то воспользуется ею лишь в качестве повода сделать небольшой перерыв.
Придраться к игре по-крупному можно разве что в двух вещах. Во-первых, это поведение врагов. То есть мы, конечно, понимаем, что в beat ’em up им вряд ли нужен продвинутый искусственный интеллект; их задача — выбежать одной большой толпой на игрока и красиво умереть. Но все же когда противник стоит в трех метрах от тебя и в упор тебя не замечает — это выглядит как-минимум странно. Когда враги, в одних ситуациях стекаясь на один-единственный выстрел со всех закрытых комнат в округе, в других игнорируют разгоревшуюся мини-войну, находясь в соседнем коридоре или помещении безо всякого перекрытия, — это напрягает. А когда враг тебя все же замечает, но встает как вкопанный в полуметре от тебя, даже не пытаясь выстрелить из своего дробовика, — вот это уже просто раздражает.
Второй объект придирки — техническая сторона проекта. Нет, внешне игра выглядит очень даже симпатично и работает почти без нареканий. Но именно что «почти». Так, иногда она начинает ощутимо подтормаживать безо всяких причин, а супостаты начинают переть через запертые двери. Любопытно, что двери, которые также служат непроходимым препятствием для Василия, если их не выбить или не открыть, полностью игнорируются всеми брошенными в них предметами. Странно выглядит и совет разработчиков оглядеться по сторонам — судя по всему, при нажатии на нужные кнопки камера должна уходить в заданную сторону, однако в той версии, что была у меня, персонаж лишь молча крутится на месте, словно волчок.
Все обозначенные технические огрехи запросто могут быть остаточным явлением в предоставленной пресс-версии, в то время как в релизе с ними покончат раз и навсегда. Тем не менее, я не могу не вставить свои пять копеек, сказав, что отдельно меня порадовали неисчезающие тела и предметы — на сей счет в играх у меня давно пунктик.
Что касается геймплея, то в нем явно не помешали бы какие-нибудь секретные комнаты со снаряжением и пасхалками. Плюс, возможно, к месту оказались бы и простенькие мини-игры — в игровой процесс они наверняка привнесли бы приятное разнообразие.
Redeemer выполняет сразу две важные функции (помимо того что мастерски увлекает игрока, конечно): продолжает благое дело по повторной популяризации некогда известного жанра, а заодно в очередной раз доказывает, что российские студии могут выпускать по-настоящему качественные и интересные проекты.
Ребятам из Sobaka мое почтение.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 238 Resident Evil 7 (Xbox One)
- Рецензия 195 Call of Duty: Black Ops (PC / Xbox 360)
- Рецензия 32 Doom Eternal (PC)
- Рецензия 10 Yakuza 6 (PlayStation 4)
- Рецензия 12 Age of Empires 4 (PC)
- Рецензия 19 Tales from the Borderlands: Episode 1 — Zer0 Sum (PC)
Меня положительно очень радует, что отечественный, да и вообще экс-СССР-ский игропром приходит в себя после 2008-2009-ых годов и всё же начал выпускать интересные вещи. За рекомендацию и рецензию спасибо, обязательно попробую игру.
Да, игрулинка действительно получилась отменной!
В таких играх главное - Огромные боссы.
По видео даже мне понравилось, хоть я и не любитель таких простеньких по замыслу жанров.
поддержка ультравайд есть? Ну а за статью хорошо заплатили, тут некоторым AAA тайтлам 8 не ставили, а тут инди битем апу 8.
Не знаю, чему уж там было радоваться - абсолютная безвкусица, с закосом под старые игры. А вот этот проект смотрится действительно интересно, добротный такой битемапчик.
Откуда вы лезете, блеать? Когда вы уже научитесь разделять оценки от тех.составляющей?
Мнение о том, что за эту статью что-то там заплатили, тупое само по себе. Отдельно за обзоры тут платят только за рекламу. И об этом всегда предупреждается заранее.
И тут еще можно много добавить по поводу офигенного сравнения оценок для ААА и отдельного инди-проекта, но мне лень. Просто очередная чушь.
Я тоже щитаю што инди нельзя ставить больше 6 а ааа меньши 8
Даже если сравнивать инди с инди картина не лучше.
сейчас прочитал бегло несколько других рецензий, так вот все намного хуже чем я ожидал и тем более хуже чем расписано здесь, отличный повод сэкономить денежку
- графика должна стоять в самом низу списка при оценке качества любой игры. Без интересного игрового процесса и/или сюжета все что даст вам графика - несколько минут посмотреть на виды, что можно сделать на ютубе.
- Некоторым? Да многие ААА проекты это мусор не заслуживающий обзора вообще. Количество вложенных денег не влияет на качество игры и не должно влиять на оценку игры, это глупо.
- Независимость разработчика или жанр игры не должны ставить планку оценок, "Откуда ты берешь такие идеи?"
В сабж не играл, да это и не имеет значения, просто не мог пройти мимо такого бреда.
Например, для меня до сих пор, вот это
лучшая спортивная аркада (да и остальные игры компании на уровне)
Конечно радует, когда в отличной игре хорошо все, как в Ведьмаке 3, но уверен игра стала бы хитом и без отменного графона.
Это вряд ли, там как раз визуал с историей только и работают.
У меня в стиме 2 рекомендации кураторов по этой игре: ZOG рекомендует, Игромания не рекомендует. Решил почитать почему и узнал много нового, о чем не писали в рецензии ZOGа. Забег с монстрами повеселил.
https://www.igromania.ru/article/29351/Obzo...vkih_tonah.html
во первых спасибо за обзор ! как раз тот случай чт я вроде бы в теме ,но первый раз слышу о проэкте ) По всем параметрам подходит ! ))))
во вторых не все понимают что ты "старой школы " у тебя еще работает " поддержать статье наших " .....и ничего плохого я в этом не вижу в данном случае !
зы: надо будет глянуть титры .....не удивлюсь что увижу имена с демо сцены ( хаос коннстракшен и тд ; )
И ведь против таких аргументов не попрешь.
Там есть пара минусов, но они не существенны, как по мне и без графики в Ведьмаке есть на что посмотреть, это факт, так что я все еще верю в свое высказывание. Проработка истории, атмосфера, музыка и наполнение открытого мира сделало ее шедевром, хорошая графика, лишь неплохое дополнение к этому. Но у каждого свое мнение. Я знаю людей, которым совсем не нравится Ведьмак 3, всякое бывает.
Сложно назвать фактом личное высказывание, в которое сам безоговорочно веришь. В ведьмаке 3 проблем дофига, но их смягчает интересная история. Я вот его прошел, несмотря на то, что мне в нем абсолютно не понравилась прокачка, управление и как раз таки наполнение мира. Он выглядит офигенно визуально, но делать в нем нечего, исследовать не интересно из-за той же прокачки. Тебя вроде чем-то награждают, опытом, которого некуда вкладывать, потому что не умение, то нафиг не нужно, или оружием, которое не слишком нужно из-за кнопки alt, которая делает тебя бессмертным на любом уровне сложности. Ну а еще он через чур затянут. И пока существует такое вот альтернативное мнение насчет безупречности ведьмака, ваши "факты" являются таковыми только для вас.
О да, эта серия игр от Technos Japan была просто безупречна для своего времени, больше всего нравился аркадный футбол
Забавно вы отвечаете, я написал
в Ведьмаке есть на что посмотреть, это факт
далее выделяю жирным фразу в вашем посте и собственно все, мне больше нечего доказывать
Далее про факты я не писал, а вы как то к этому слову прицепились.
Про наполнение открытого мира можно спорить долго. Где лучше и почему? Хотя на самом деле мне не очень интересно да и не в тему это.
Шедевр это почти идеальный баланс между тремя (пока тремя, нынче пытаются прикрутить Тактильную составляющую) составляющими: Визуальная (графика) - Музыкальная и Интеллектуальная (сюжет, лор и т.д. и т.п.)
Убрать из ведьмака графику - это уже будет не игра, подавляющее большинство забьет болт ибо нет графена! , первая часть так и сгнила на задворках истории в неизвестности , убрать музыкальное сопровождение - все графические огрехи вылезут на первое место , т.к. нечему их будет скрывать , убрать сюжет - ведьмак перестанет быть ведьмаком , ибо игр про придурков с мечами дофига и больше...
Поэтому одно из Трех не может быть Лишь Неплохим Дополнением и все вместе при этом называться шедевром... Это касается не только игр - любое произведение существует по этим правилам. Убрать правильный ритм из композиции - получим фуфло-попсу , убрать "сюжет" из репа - получим муторную и жалкую мелодию, убрать графику из картин - получим мазню (хотя возможно особо предприимчивый бизнесмен может принудить всех поверить , что эта мазня новый стиль)...
====
p.s. у меня , к слову, тоже есть знакомые которым ведьмак не зашел - ибо нет винтовок, спасения мира , танков и возможности повопить в сетевом чате что нибудь вроде "да я твою мамку шатал..."
https://steamspy.com/app/20900
Расскажи мне еще
Это не считая тиража на физических носителях (как исходной версии, так и полного издания) и продаж в GOG.
Так что,
Хотя, пожалуй, нет, не надо.
Будем честны - этот график всего за июль (после регистрации еще и февраль показан). Полного отчета нет. И я почему-то уверен, что продажи взлетели после выхода третьей части. Это не умаляет достоинства игры, нет. Но, например, я заинтересовался Ведьмаком именно с третьей части игры, хотя первая часть так и не пройдена была.
Инфографика от CD Project за год до выхода 3 части
Смотрим цифру слева
)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Да, ну, СЕРЬЁЗНО?!!!11
)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
этому govnu 8 из 10 ?!!!!1
)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Mother Russia Bleeds вообще оценили на 8,5
Но сабж по сравнению с той просто шедевр :D
Трэш это тоже стиль.
А сейчас вышеотписавшиеся иксперты будут привычно втирать нам про миллионы мух. :)
Зачем? Можно наделать кучу скринов с "крайне-положительными" отзывами к довольно средненьким и откровенно отстойным играм. Но достаточно одного, чтобы наглядно показать всю суть обзоров Steam
Я так и думал. Пример с ГТА не совсем корректный, ибо там целая история, которой у двух упомянутых игр не случилось. А если всякое общественное мнение отбрасывать, остаётся одна сплошная вкусовщина.
Доиграл. У Собак всё получилось, кроме некоторых моментов, но, главное, играть интересно. Особенно, с учётом того, что подобных игр и нет совсем на данный момент, если разобраться. И да, где то на 7-8мь тянет.