[Рецензия] Diablo (PC)

Существуют творения, которые изменили игровой мир навеки. Они не всегда были первыми в своём роде, но всегда были этапными произведениями, порождавшими немалое число последователей, клонов, трендов, стилистических и геймдизайнерских деталей. К таким творениям можно отнести Tetris, Super Mario Bros, Doom, Dune II: Battle for Arrakis, Resident Evil. И одним из них по праву считается Diablo от студии Blizzard North. Не являясь первой экшен-РПГ в своём роде, именно эта игра породила целый поджанр дьяблоидов или дьябло-клонов. После неожиданного выхода Diablo в магазине GOG появилась возможность вспомнить эту игру и её историю, а также посмотреть, насколько она выдержала проверку временем. 23 года — это вам не шутки.

banner_st-rv_diablo_pc.jpg

Dark Souls от мира Blizzard

Всё началось в 1994 году, когда небольшая независимая калифорнийская студия Condor решила разработать проект своей мечты. Это должна была быть фэнтезийная ролевая игра с пошаговой тактической боевой системой, вдохновлённая так называемыми roguelike и UFO: Enemy Unknown (также известной под названиями X-COM: UFO Defense и X-COM: Enemy Unknown). Игрок мог бы создать своего собственного персонажа, выбрав ему пол, расу, класс, а сюжет игры должен был заканчиваться открытым финалом, чтобы в случае успеха можно было безболезненно разработать продолжение. Это всё мало похоже на ту Diablo, которую мы знаем. Но многие элементы были заложены на ранней стадии разработки, например наличие мультиплеера, процедурно-генерируемые подземелья Лабиринта, упор на реиграбельность. Правда, авторы столкнулись с большой проблемой: никому их «игра мечты» не была интересна. Почти все издатели отказывались от финансирования и выпуска будущей Diablo. Так что проект отложили в сторону, сосредоточившись на разработке таких игр, как NFL Quarterback Club '95 и Justice League Task Force. Да, в это тяжело поверить, но авторы Diablo начинали с создания спортивного симулятора и файтинга по комиксам DC.

22.jpg

Мрачный лабиринт в 4K-качестве. Типа того

Но всё изменилось уже в 1995 году на выставке достижений компьютерного хозяйства CES. Привезя на выставку демоверсию Justice League Task Force для платформы Sega Mega Drive, авторы познакомились с парнями из студии Silicon & Synapse, которые привезли демоверсию игры Justice League Task Force для Super NES. Обе команды были удивлены тем фактом, что, оказывается, существует две версии одной и той же игры, ибо издатель не счёл нужным сообщить об этом ни той, ни другой студии. Но то, что могло бы стать началом соперничества, превратилось в начало дружбы и сотрудничества. Вскоре Silicon & Synapse переименовалась в Blizzard Entertainment, а Condor — в Blizzard North. Объединившись, студии решили реализовать проекты, которые не заинтересовали тогдашних издателей. Для братьев Макса и Эрика Шеферов с Дэвидом Бревиком из бывшей Condor это была героиня нашего рассказа Diablo, для свежепереименованной Blizzard Entertainment таким проектом оказалась WarCraft: Orcs & Humans. Собственно, успех стратегии о противостоянии орков и людей профинансировал разработку Diablo.

Но думаю, мало кто мог поверить, что Diablo станет феноменом международного масштаба. Её формула простейшая: герой путешествует по мрачным коридорам Лабиринта, спускаясь в самую настоящую преисподнюю, чтобы сразиться с одним из трёх Владык Ада — Дьябло. Бревик заявлял, что ему очень нравилось, что в спортивных симуляторах, таких как игры серии NHL, игроки могли начать прохождение сразу после запуска игры, интуитивно разбираясь, как играть, на ходу, и он хотел привнести эту дружелюбность в мир ролевых игр, которые на тот момент страдали от перегруженности экселевскими таблицами с характеристиками и миллионом наводящих вопросов. Отсюда же родилась идея, что всю игру можно пройти, пользуясь исключительно мышью. Правда, наверняка без интересных мира и сюжета Diablo не смогла бы заинтересовать случайного игрока. Будем честны, хоккей и футбол увлекают людей и без видеоигровых имитаций. 

23.jpg

Если вы, как и я, играете в эту игру впервые в жизни, то вы запомните этот экран надолго

И мир, придуманный в застенках Blizzard North, действительно погружает в себя. Это мрачный средневековый хоррор о деревушке Тристрам, в которой стали происходить жуткие события: из катакомб под Собором по ночам вылезают адские твари, а архиепископ Лазарь и король Леорик, отправившиеся вглубь подземелий вместе с армией, так и не вернулись. Единственные выжившие рассказывают о леденящих кровь кошмарах, которые творятся во мраке лабиринта под Собором. Деревня же пришла в упадок, лишившись закона и армии, которые могли бы её защитить от ужасов Ада. Именно в это время в Тристрам возвращается наш герой — Воин, Разбойница или Маг в зависимости от вашего выбора, некогда живший здесь и вызвавшийся помочь своей родине.

И первое, что бросается в глаза в Diablo, — это атмосфера ужаса. Нет ничего удивительного, что многие игроки считают именно первую часть лучшей в серии. Мрачная, кровавая, пугающая, не прощающая ошибок. Лабиринт, в котором всего лишь 16 уровней, способен нагнать страху и сегодня. Слабый, почти беспомощный герой и орды отвратительных тварей, вдохновлённых аниматронными чудовищами Рэя Харрихаузена, визжащих во тьме нечеловеческими голосами. Продолжения становились более светлыми по настроению, вплоть до цветасто-анимационной Diablo III. К слову, как и в продолжениях, сценарий писал Крис Метцен, который сочинил действительно неплохую историю с грамотными монологами, что тоже нетипично для такой старой игры.

24.jpg

Если в продолжениях или других дьяблоидах это типичная ситуация, то в первой Diablo это неминуемая смерть

Немалая заслуга в создании мира принадлежит композитору Мэтту Оулмену. Именно его тёмный эмбиент с фолк-мотивами помог создать нужную интонацию. А тема Тристрама, вызывающая ассоциации с музыкой в Храме огня или Маджуле из сериала Dark Souls, стала одной из самых узнаваемых мелодий в видеоигровой истории. Каждое возвращение в Тристрам — единственную мирную локацию во всей игре — воспринимаешь как минутку релакса после непрекращающегося стресса пещер и катакомб. И мелодия, наигранная на двенадцатиструнной гитаре Оулмена, — важнейшая часть этого ощущения.

На самом деле, я не зря вывел в заголовок упоминание популярного сериала от японской студии From Software. Пройдя первую Diablo впервые спустя 23 года после её выхода, я был удивлён вовсе не тем, что игра превосходно сохранилась и работает как часы (таких игр немало). Прежде сыграв только во вторую и третью части, я был поражён тем, насколько концептуально цельная первая часть, которая использует минимализм своей игровой механики как достоинство. При куцей боевой и ролевой системах нет ощущения, что можно было сделать лучше. Наоборот, на этом фоне видно, что Diablo II была слишком переусложнена, а Diablo III — невероятно упрощена даже в сравнении с игрой 1996 года. Первая Diablo же совмещает простоту освоения с хардкорностью и мрачной хоррор-атмосферой. И из современных аналогов, к сожалению, на ум ничего, кроме творений Хидетаки Миядзаки, не приходит.

25.jpg

Врата в Ад из Тристрама

Авторы действительно не врали, сказав, что игру можно пройти, только кликая мышью. Хотя на самом деле это довольно сложно. Гораздо проще игра становится, если игрок научится пользоваться горячими клавишами и кнопкой Shift, для того чтобы персонаж стоял на месте и атаковал. И вообще, в сравнении с продолжениями и многими клонами первая Diablo ощущается скорее тактической игрой, нежели экшеном. Почти любой бой выигрывается за счёт умелого использования окружения, и почти никогда нельзя ворваться в толпу и завалить всё, что движется, грубой силой. Даже на высоких уровнях прокачки герой не способен выдержать поединка против нескольких врагов одновременно. Вся игра строится на умелом выманивании противников по одному за угол. А рандомная генерация каждой локации повышает реиграбельность. Нельзя сказать, что игра идеальна, но это тот случай, когда мелкие недоработки работают в плюс, подчёркивая высший класс неогранённого алмаза.

Для многих Diablo стала окном в мир мультиплеерных развлечений. Мультиплеер в первой Diablo ещё не обладает сложной системой подгона уровней противников под уровни игроков, как во второй части. Вместо этого у всех противников просто в два раза больше здоровья. Правда, есть ограничение на получение опыта в онлайне: нельзя получить больше 50 тысяч очков опыта за раз, что делает прокачку в многопользовательском режиме сложнее, чем в одиночной игре. Не очень понимаю данное решение с точки зрения баланса, но оставим это на совести людей из 1996 года. Главным недостатком мультиплеерной кампании для меня стало отсутствие сюжетных квестов. В одиночном режиме, судя по фанатской вики, в игре представлено 16 квестов, из которых три появляются обязательно, а из оставшихся 13 игрок может увидеть за одно прохождение не более восьми в лучшем случае. В мультиплеере, к сожалению, присутствуют только три обязательных сюжетных квеста и случайное задание на убийство Мясника.

26.jpg

В игре доступно всего лишь четыре навыка для прокачки. Но даже это в разы больше, чем в третьей серии, где игрока лишили и такого рудиментарного выбора

Отрицать влияние Diablo на мир видеоигр невозможно. Во время разработки авторы считали, что успехом будут 100 тысяч проданных копий. Тем более неудачные поиски издателя уверили их в том, что ролевая игра в мрачном сеттинге на ПК мало кому нужна. Каково же было их удивление, когда только по предзаказам было реализовано 450 тысяч копий, а к середине 1998 года было продано 2 миллиона копий. В 1997 году кампания Sierra выпустила аддон Hellfire, который авторы не признали за канон, и в версию, выпущенную в GOG, он не включён. В 1998 году EA выпустила версию для консоли PlayStation и анонсировала версию для Sega Saturn, но последняя так и не вышла. Сиквел Diablo II, вышедший в 2000 году, показал ещё более впечатляющий результат, а сервера Battle.net в нём до сих пор активны. Разработка Diablo III же стала весьма проблемной, и в ходе неё Blizzard North покинули почти все отцы-основатели. Хотя 12-летняя (!) разработка не помешала успеху. Многие могут вспомнить очереди в российских магазинах за диском с заветной игрой, которая многих по итогу разочаровала. Лично мне в третьем приходе Дьябло понравился только сюжет, но всё, что связано с визуальным стилем и геймплеем, показалось не слишком удачным.

Жуткое интро, после которого школьникам в 1996 году снились кошмары

И это не считая бесконечного множества игр-последователей: от Dungeon Siege и Titan Quest до вышеупомянутых Souls-like игр. Сами же авторы этого без пяти минут шедевра после ухода из Blizzard пытались вернуть себе былую славу. Многим памятна Hellgate: London, в разработке которой успели поучаствовать Бревик, братья Шеферы, Билл Роупер и многие другие бывшие сотрудники Blizzard North. Бревик в данный момент ушёл в мир онлайн-игр; он был креативным директором на таких MMO-проектах, как Dungeon & Dragons Online и Marvel Heroes. Братья Шеферы основали студию Runic Games, которая выпустила дилогию Torchlight и Hob; причём музыку в этих играх, как и в былые годы, написал Оулмен. Эрик Секстон сейчас трудится над Grim Dawn.


Удивительный артефакт из 1996 года. Даже без ностальгических ноток от него невозможно оторваться. При этом 15-часовая кампания в меру сложная, но не настолько, как среднестатистическая игра 23-летней давности. Сервис GOG сделал настоящий подарок любителям хороших хардкорных экшен-РПГ. Единственным препятствием для новичков может стать лишь немного мыльная картинка: как-никак, весь оригинальный арт был адаптирован под разрешение 640x480, и с этим ничего не поделаешь.

ourchoice_small.png
     
Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Outcaster в 19:53 27 мар 2019

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Tunalex 27 мар 2019 19:58:51

    Вот уж да! И тем печальнее читать новости навроде: “За год чистая прибыль GOG составила 7800$ “...

  • Re'AL1st 27 мар 2019 19:59:06

    Олды тут?

  • MadMixa81 27 мар 2019 20:20:22

    Шикарная игра конечно. Не ожидал от ГОГ такого подгона. Может и Викингов с Блэкторном выпустят. А вообще я мечтаю что бы ГОГ выпустил трилогию первой халвы только retail версию ибо стимовскую косячную играть нет никакого удовольствия.

  • DexEx 27 мар 2019 20:45:58

    Первая Диабла с аддоном Хеллфайер, самая лучшая диабла.

  • Evgeniy Safronov 27 мар 2019 20:46:04
    MadMixa81 в 20:20 27 мар 2019 сказал:

    выпустил трилогию первой халвы только retail версию ибо стимовскую косячную играть нет никакого удовольствия.

    А что с ней не так кроме главного меню?

    Outcaster в 19:53 27 мар 2019 сказал:

    Жуткое интро, после которого школьникам в 1996 году снились кошмары

    Большинство взрослых в 1996 с удовольствием бы махнулось своими проблемами с проблемами жителей Тристрама. А детям от интро было ни холодно ни жарко — на многоигровках его не было.

    И в рецензии правильная оценка, но ни одного, ни единого, суккуба. Как так?

  • Outcaster 27 мар 2019 21:01:42
    Evgeniy Safronov в 20:46 27 мар 2019 сказал:

    И в рецензии правильная оценка, но ни одного, ни единого, суккуба.

    сложно скриншотить в бою. но вот тут заснял, если так уж хочется)

    kAi0QNQ.jpg

  • Evgeniy Safronov 27 мар 2019 21:42:42
    Outcaster в 21:01 27 мар 2019 сказал:

    сложно скриншотить в бою. но вот тут заснял, если так уж хочется)

    kAi0QNQ.jpg

    Вот. Сейчас Blizzard так не умеет.

    Если я правильно помню, музон адовый в этих локах. Старина Мэтт исполняет соло на кошках и нервах.

  • allyes 27 мар 2019 21:57:42

    Первая часть была синг-ориентированной и потому была хороша. 2-я часть сильно раздражала возрождающимися монстрами и я на неё забил.

  • folderwin 27 мар 2019 23:29:08
    allyes в 21:57 27 мар 2019 сказал:

    Первая часть была синг-ориентированной и потому была хороша. 2-я часть сильно раздражала возрождающимися монстрами и я на неё забил.

    А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются, нам с другом жутко не хватала больничек и не было денег их купить , а пофармить негде

  • Outcaster 27 мар 2019 23:41:18
    folderwin в 23:29 27 мар 2019 сказал:

    А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются, нам с другом жутко не хватала больничек и не было денег их купить , а пофармить негде

    не знаю, как на ПС1, но в игре ведь много вещей на продажу валяется. причем всегда можно вернуться на уровень и дособрать то, что в инвентарь не влезло

  • folderwin 27 мар 2019 23:44:41
    Outcaster в 23:41 27 мар 2019 сказал:

    не знаю, как на ПС1, но в игре ведь много вещей на продажу валяется. причем всегда можно вернуться на уровень и дособрать то, что в инвентарь не влезло

    ТАм если память не изменяет были безумно дорогие навыки на которые мы спустили все деньги, а так как играя двоем монстров по сути столько же мы потратили все, и вычистили все уровни , но так и не рпошли ад из за того, что кончились больнички

  • Setekh 27 мар 2019 23:52:54
    allyes в 21:57 27 мар 2019 сказал:

    Первая часть была синг-ориентированной и потому была хороша. 2-я часть сильно раздражала возрождающимися монстрами и я на неё забил.

    Да ладно, что первая, что вторая великолепны, вот третья вызывает печаль у меня.

  • Celeir 28 мар 2019 00:51:17

    Ну вот, Dark Souls’ами теперь называют и то, что вышло за 15 лет до DS. А Super Mario — это Dark Souls от Нинтендо, хоть разобрались теперь

  • Outcaster 28 мар 2019 02:22:08
    Celeir в 00:51 28 мар 2019 сказал:

    Dark Souls от Нинтендо, хоть разобрались теперь

    Зельда 2: Приключение Линка)

  • Evgeniy Safronov 28 мар 2019 06:12:21
    folderwin в 23:29 27 мар 2019 сказал:

    А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются, нам с другом жутко не хватала больничек и не было денег их купить , а пофармить негде

    На пс1 она действительно сложнее. Тебе не показалось.

  • Evgeniy Safronov 28 мар 2019 07:28:49
    Celeir в 00:51 28 мар 2019 сказал:

    Ну вот, Dark Souls’ами теперь называют и то, что вышло за 15 лет до DS. А Super Mario — это Dark Souls от Нинтендо, хоть разобрались теперь

    Современным игрокам так понятнее типа. Если что-то мрачное или сложное — “dark souls от мира”. Дарк Солс от мира футбольных симуляторов, от мира стратегий, от мира эротических игр и проч.

  • ealeshin 28 мар 2019 10:02:45
    Evgeniy Safronov в 06:12 28 мар 2019 сказал:

    На пс1 она действительно сложнее. Тебе не показалось.

    в пк-версии монстры также не возрождались и фармить было негде. Поэтому если и сложнее, то по другим причинам.

  • dr_Moro_wild 28 мар 2019 10:38:56

    Нет ничего удивительного, что многие игроки считают именно первую часть лучшей в серии.”

    Как по мне, так то же самое можно сказать и по Варкрафту и по Старкрафту. Кроме первых частей больше ничего не зашло)))

  • allyes 28 мар 2019 10:39:20
    folderwin в 23:29 27 мар 2019 сказал:

    А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются

    Некоторая проблема в этом есть. Из за слабенькой прокачки не смог по ходу сюжета отлупить Мясника. Но, спасибо разрабам, можно было дальше идти по сюжету и прокачавшись вернуться к Мяснику. Но драть жёпу тогда было уже не так интересно:)

    dr_Moro_wild в 10:38 28 мар 2019 сказал:

    Как по мне, так то же самое можно сказать и по Варкрафту и по Старкрафту. Кроме первых частей

    Играл в 1-ый Варкрафт и считает его крутым?! Да ты сам крут:D

  • dr_Moro_wild 28 мар 2019 14:54:25
    allyes в 10:39 28 мар 2019 сказал:

    Играл в 1-ый Варкрафт и считает его крутым?! Да ты сам крут:D

    Да, умещался на 4-х дискетках. Выделить можно было сразу только 4-х юнитов и не при помощи мыши, а нажимая клавишу Shift. Но 1-й для меня оказался интереснее последующих. Запомнился финальный каст создания водяных монстров у волшебников, заклинание работало только вблизи воды.

  • Kozlotroll 28 мар 2019 15:02:19
    ealeshin в 10:02 28 мар 2019 сказал:

    в пк-версии монстры также не возрождались и фармить было негде. Поэтому если и сложнее, то по другим причинам.

    Запускаешь онлайн и бегаешь соло с возрождающимися монстрами. Минус в том, что при завершении сессии все текущее состояние пропадает навсегда. Сунулся не туда, потерял снарягу, и всё — не выключаемся пока все не вернем правдами или неправдами. :) Ух, вот это был азарт и накал эмоций, современные хардкорные режимы так уже не умеют. Хотя может это как трава зеленее.

  • ealeshin 28 мар 2019 16:24:30
    Kozlotroll в 15:02 28 мар 2019 сказал:

    Минус в том, что при завершении сессии все текущее состояние пропадает навсегда.

    Возможно, в онлайн не пробовал. Отсутствие надоедливых респавнов было одной из причин, по которой эта часть мне нравится больше всех. Во второй Диябле при каждой загрузке сейва монстры и боссы возрождаются, и это местами бесило. В третьей также?

  • ODNHO4KA 28 мар 2019 17:20:59

    Фармить деньги в первой дьябле на соньке было очень легко. Не помню уже механику способа, что то вроде сохраняешь персонажа с деньгами, выбрасываешь деньги, загружаешь перса, собираешь деньги. Это всё вроде естественно в коопе. Но потом перс с полными слотами голды переходил и в сингл.

  • Infested 28 мар 2019 18:09:36

    В сингле тоже можно было дюпать деньги\вещи. И это, кажись, так в итоге и не пофиксили (насчет переиздания — хз).

    Механика

    Типа выкидываешь деньги\копируемый предмет на землю, забиваешь весь инвентарь барахлом, оставляешь место размером с копируемый предмета\кучки золота, и в один из слотов кладешь предмет жертву (обычно 1 золотой), который будет “мешать” взять предмет в сумку. Жмешь на предмет на земле и, пока перс бежит его подбирать, открываешь инвентарь и наводишь курсор на мешающую монетку. И четко в момент подбора предмета надо было кликнуть на монетку. Эффект — предмет не влез в инвентарь и выпал обратно на землю + такой же предмет влез в инвентарь вместо монетки (или висит на курсоре, не помню уже). Но было 2 нюанса. Дублированный предмет нельзя было класть на землю (с деньгами вроде это не работало), т.к. выдавало сообщение о дублировании предмета с последующим его уничтожением, а второй — чтобы применять этот метод, надо было хорошо так потренить (потратить прилично времени), т.к. прочувствовать нужный момент было не просто.

  • Star_Wiking 28 мар 2019 19:47:17
    allyes в 10:39 28 мар 2019 сказал:

    Некоторая проблема в этом есть. Из за слабенькой прокачки не смог по ходу сюжета отлупить Мясника.

    Можно было сбросить прогресс прохождения и начать сначала не теряя уровни и заработаный опыт дойдя до комнаты с Мясником и не открывая дверь к нему (вроде она на 3-м уровне подземелий на сколько помню). Вроде это был какой-то чек-пойнт чтоли. Зато можно было потом к финалу игры получить +2 уровня (образно).

  • folderwin 28 мар 2019 21:24:12

    Сложность была еще в том, что на ПС1 не было регена маны, и например из за нехватки денег на бутыли с жизньью, мой друг который играл магом , практически магий под конец не пользовался так как не было денег

  • Morlok63723 28 мар 2019 21:31:21

    Регена маны не было и на пк. А вообще магом играть было проще всего. И проблемы с деньгами разве что в самом начале игры.

  • lopu$ 29 мар 2019 14:27:24
    allyes в 10:39 28 мар 2019 сказал:

    Некоторая проблема в этом есть. Из за слабенькой прокачки не смог по ходу сюжета отлупить Мясника. Но, спасибо разрабам, можно было дальше идти по сюжету и прокачавшись вернуться к Мяснику. Но драть жёпу тогда было уже не так интересно:)

    у меня была схема как к 2 этажу собрать воина на убийство мясника) я покупал боевой молот и вкачивал статы чтобы его взять. с ним дамага хватало. ну и банки. много банок)

    а потом оказалось что все остальные его тупо стеной огня убивали(

  • Ksaradas 31 мар 2019 07:52:34

    Ну кстати, если верить отчетам, Д3 вместе с аддоном продалась около 30 млн копий по совокупности, что для столь неоднозначного проекта круто по мнению нормальных людей (а не руководства Активижн), так что мда… Ну и насчет сравнения прокачки в Д1 и Д3 не совсем верно — в трйоке статы открываются в прокачке уровней парагона.

  • AKortik 31 мар 2019 14:04:01
    Tunalex в 19:58 27 мар 2019 сказал:

    Вот уж да! И тем печальнее читать новости навроде: “За год чистая прибыль GOG составила 7800$ “...

    Что же тут печального? Надо смотреть на доходы, если они низкие, то тогда можно плакать. А низкая чистая прибыль может говорить о том, что они много вкладывают в дальнейшее развитие, что, напротив, есть очень хорошо. :)

  • Оставить комментарий