[Авторская колонка] Простые сложности. Условности в играх, которые меня раздражают

Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться.
«Бойцовский клуб»

Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. 

Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. 

В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. 

Inception

В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения.

banner_st-column_jamessun_conventions.jp

Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. 

Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. 

Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. 

В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. 

Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. 

Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит.

Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это….

Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. 

Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы.

В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно.

Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. 

Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia

120404-COD%20-%20%D1%80%D0%B5%D0%B3%D0%B

Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. 

Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. 

В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). 

Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… 

В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. 

Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. 

Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

120212-Call%20of%20Cthulhu%20-%20%D0%BE%

Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. 

Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. 

Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. 

Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. 

Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

120617-OFP%20-%20Art.jpg

Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. 

Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. 

Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield

120701-Rainbow%20Six%20Siege%20-%20%D0%9

Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности

Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. 

В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам.

Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2

Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. 

То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. 

Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. 

Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. 

Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2.

120510-Doom3%20-%20%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0

Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. 

Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries

Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). 

В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty

Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. 

Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. 

Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil).

У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1).

Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil

122527-ezgif-5-e3f59a0cf0.gif

Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. 

Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. 

Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. 

Игры-отдушины: Fallout 1—2

Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов.

Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Если живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. 

Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное.

120520-Far%20Cry%202%20-%20%D1%81%D0%B8%

Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. 

Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… 

Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. 

Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении?

120640-Outlast%20-%20%D0%91%D0%B5%D1%81%

И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате…


На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно.

У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми. 

james_sun в 12:26 21 апр 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • FlyMan 21 апр 2018 13:07:41
    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    принято заряжать ствол после каждой атаки

    2qT7_0C3y1s.jpg

  • yurimail 21 апр 2018 13:12:10

    Я так понимаю, прежде чем предъявлять претензии игровым условностям, нужно понимать чтего ты хочешь, и как это должно работать по твоему в игре. Например, если выделить такую цитату - "Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани." - то возникнет резонный вопрос - "А разве аптечки смогут отрастить все необходимые органы и ткани?". То есть вместе с претензиями, надо же и отчёт себе отдавать почему так, а не иначе.

  • james_sun 21 апр 2018 13:18:34
    yurimail в 13:12 21 апр 2018 сказал:

    Я так понимаю, прежде чем предъявлять претензии игровым условностям, нужно понимать чтего ты хочешь, и как это должно работать по твоему в игре. Например, если выделить такую цитату - "Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани." - то возникнет резонный вопрос - "А разве аптечки смогут отрастить все необходимые органы и ткани?". То есть вместе с претензиями, надо же и отчёт себе отдавать почему так, а не иначе.

    Данный вопрос я поднимал в абзаце выше:

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания.

    FlyMan, у меня ассоциации с этой пикчей:

    Тыц

    132840-cover-me-im-reloading-199-out-of-

  • Re'AL1st 21 апр 2018 13:52:07

    Кстати, скрин с “лечением” посредством выправления сломанных пальцев из Far Cry 2 можно было бы заменить скрином из 3-4-Primal — там ГГ всё также лечится :D В 5 часть не играл, не знаю как там.

  • Ленивый 21 апр 2018 14:23:57

    Разрушаемое окружение — сразу Операция Silent Storm вспомнилась : в 2003 это было очень круто))

  • IOne 21 апр 2018 14:37:56

    А меня раздражает тенденция делать игры с мультяшной графикой. Я не графодрочер, вполне перевариваю игры с устаревшей графикой, раздражает именно сам мультяшный стиль. Примеры популярных игр в таком стиле: все игры от Blizzard (WoW, Overwatch и т.д.), серия Borderlands, Frontline, Sea of Thieves, Civilization VI, Dota 2, League of Legends, Paladins.

    На мобильниках большинство игр с такой графикой.

  • Modrin 21 апр 2018 14:43:28

    @IOne Странный список особенно игр которым уже лет так больше 10. Люди просто делают игры,среди них есть много разных,блин как будто нет хеллблейда,KCD,GoW,A Way Out ,farcry 5 ,Vampyr,Warhammer: Vermintide 2,Metro Exodus.

    Тем более еще и моб игры упоминать.

  • Outcaster 21 апр 2018 15:01:04
    Re'AL1st в 13:52 21 апр 2018 сказал:

    Кстати, скрин с “лечением” посредством выправления сломанных пальцев из Far Cry 2 можно было бы заменить скрином из 3-4-Primal — там ГГ всё также лечится

    А вот, кстати, нет. Уже в ФК3 почти все анимации лечения из игры вырезали. В ФК2 было штук 10-15, а в тройке осталось 2-3 на всю игру, которые быстро приедаются. И сама механика здоровья изменилась.

  • Evangelion_1 21 апр 2018 16:04:30

    Ну что ж, начнем разбор статьи моего “любимого” автора.
    @james_sun а как же fast travel? Не раздражает или забыли? Может вы из тех кто любит в серии игр The Elder Scrolls побегать из одного края карты в другой по квесту “принеси 5 шкур”? Или все же признаете что те кто этим занимается немного не в себе, и разработчики правильно сделали что ввели такое в игры?
    А чтож вы не вспомнили недавнюю игру Kingdom Come: Deliverance и полыхание игроков (на этом форуме в том числе) от своеобразной системы сохранения и отсутствия savepoint? Что то большинству реализм вообще не зашел, но ведь было правдоподобно.

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел.

    Дак что с вами не так то, в чем проблема после гибели выйти в меню и начать игру заново?
    Играешь такой в какую-нибудь часть FF, найграл 80ч, и на последнем боссе, у которого осталось 200HP, после 2ч боя с ним, просто не повезло, и он применил ульту и вынес всю партию. Ну ок. Начинаешь всё заново, веселуха же, тебя ждут еще 80ч. Или последние Wolfenstein, погиб, к примеру, от той же гранаты (нет индикатора) на последнем боссе, всё, в меню и Новая игра. Главное это не раздражает, все по честному, умер начинай заново. А как бы это классно смотрелось в серии Dark Souls, не правда ли, ни каких тебе костров, титры и Новая игра.

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении?

    Правда, было бы нам интересно? james_sun вам знаком такой термин как prequel? Вот скоро выходит фильм по ЗВ, в нем будет много сцен, в которых мы как бы должны переживать за жизнь и здоровье Соло и Чуи, хотя мы знаем уже наперед кто из них погибнет, когда и как. Скажите, james_sun, фильм ждет провал?
    Тот же спорт, лиги, когда команды играют в конце сезона, и часто по очкам уже известен чемпион, но игры не отменяют. И на них приходят и их смотрят.

  • ealeshin 21 апр 2018 16:07:29

    Согласен с автором насчет респауна врагов, почему-то меня эта фишка бесит больше всего, причем настолько, что игры с ней я сразу удаляю (скидку делаю только экшенам).

    P.S.: Сколько лет прошло, а @Evangelion_1 по-прежнему не знает, что такое “Авторская колонка”.:D

  • james_sun 21 апр 2018 16:15:37
    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    @james_sun а как же fast travel? Не раздражает или забыли?

    Не раздражает. Ибо мы, как я и думал, очень удобно для себя пропускаем важный кусок статьи:

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам.

    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    А чтож вы не вспомнили недавнюю игру Kingdom Come: Deliverance и полыхание игроков (на этом форуме в том числе) от своеобразной системы сохранения и отсутствия savepoint?

    Не играл, не мое. Но усложнение в плане механики save/load я только поддерживаю. Другое дело, что, наверное, не стоило это насильно прививать всем — можно было бы вложить в настройку геймплея или уровень сложности.

    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    Дак что с вами не так то, в чем проблема после гибели выйти в меню и начать игру заново?

    Наверное, потому, что это костыль. Почему бы мне не начать ходить на руках тогда, если болит нога? Вопрос глупый, но из той же оперы.

    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    Или последние Wolfenstein, погиб, к примеру, от той же гранаты (нет индикатора) на последнем боссе, всё, в меню и Новая игра. Главное это не раздражает, все по честному, умер начинай заново.

    Передергивание моих слов. Ну ок, даже разбирать не буду.

    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    Правда, было бы нам интересно? james_sun вам знаком такой термин как prequel?

    А тебе знакомо понятие “полярности мнений”? Кто-то на дух не переносит приквелы, кому-то не нравятся сиквелы. Кто-то читает книги от начала до конца и обожают сюрпризы, а кто-то в первую очередь лезет на последнюю страницу, чтобы убедиться, что в итоге все там хорошо и можно читать спокойно.

    Еще один кусок очень удобно был забыт, приведем его для особо внимательных:

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно.

  • Evangelion_1 21 апр 2018 16:16:27
    ealeshin в 16:07 21 апр 2018 сказал:

    P.S.: Сколько лет прошло, а @Evangelion_1 по-прежнему не знает, что такое “Авторская колонка”.:D

    Прости грешного и не серчай на меня. И с чего ты взял что я чего то не знаю, а ты наоборот знаешь? Автор пишет статьи для реакции, трафика, комментов, вот я ему их и даю.

    @james_sun, все же вы забавный. Как написали выше, у вас “Авторская колонка”, а у меня “Авторский комментарий”. Вы понимаете что это означает? Спросите у ealeshin.

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам.

    После оставленного комментария, на который было дано добро.

    james_sun в 16:15 21 апр 2018 сказал:

    Ну ок, даже разбирать не буду.

    Забавно.

  • ealeshin 21 апр 2018 16:19:24
    Evangelion_1 в 16:16 21 апр 2018 сказал:

    Автор пишет статьи для реакции, трафика, комментов, вот я ему их и даю.

    Ага, только в твоем комменте так и сквозит “Ты, такой-сякой, не написал про это, это и это. Как ты посмел?”

  • Outcaster 21 апр 2018 16:20:28
    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    Что то большинству реализм вообще не зашел, но ведь было правдоподобно.

    так давно понятно, что большинство не любит иммерсивные игры. но именно они самые интересные игры всех времён обычно. вот например, философия Кена Левина при создании Биошок была такой, что в игре должны быть минимальные детали, которые погрузят игрока в атмосферу, даже если они даром не упали с точки зрения геймплея. Например, он сделал все краники и унитазы рабочими. Ты можешь пустить воду в них, но с точки зрения геймплея — это вообще даром не надо. С унитазом вроде одна секретка на всю игру, а с кранами так вообще ничего. Но без этого мир был бы не полным по его мнению. И для него это важнее условностей.

  • james_sun 21 апр 2018 16:22:41
    ealeshin в 16:19 21 апр 2018 сказал:

    Ага, только в твоем комменте так и сквозит “Ты, такой-сякой, не написал про это, это и это. Как ты посмел?”

    Человек просто не в курсе, что статьи “любимых” авторов можно всегда пропустить и изливать желчь в соответствующих темах необязательно.

  • Entvy 21 апр 2018 16:29:57

    не зашел целый жанр “хорроров”, где нужно беспомощным мужиком убегать. тот же outlast: ну вот же арматурина лежит, ну вот же он застрял прям перед тобой, вот одна голова торчит, ну он уже час за тобой бегает, достал уже, ну возьми же ты эту железку и ударь же его промеж глаз(!!), но нет, бежим дальше. м.б. бегали бы за мной какие-нибудь бессмертные жемоны это еще и было бы норм, а так — быстро надоело.

    или была такая игра Amnesia, подарили мне ее почти на выходе. в самом начале, во время обучения, происходит сцена, в которой тебе говорят, что срочно надо разжечь костер иначе беда, а стоим мы в комнате с книжными шкафами и горящим камином. ну я в панике и впал в святотатство: начал книги в костер бросать, а они не горят :( , оказалось надо было свечку зажечь. и так меня это расстроило, что из игры я вышел и удалил ее. а, говорят, хорошая.

    в остальном, вроде, все норм, ничего глаз не режет, играется спокойно. думаю, если бы какой-нибудь Геральт из Ривии сломал на 10-м часу игры ногу и оставшиеся ~100 убивал гулей с костылем и гипсом, лучше бы не стало :)

  • ealeshin 21 апр 2018 16:31:41
    james_sun в 16:22 21 апр 2018 сказал:

    Человек просто не в курсе, что статьи “любимых” авторов можно всегда пропустить и изливать желчь в соответствующих темах необязательно.

    дело даже не в том, что ты его “любимый “автор. просто я встречал в интернете и на ютубе немало материалов в духе “Топ моих любимых игр” или что-то в этом духе. И заметил, что как автор не предупреждает зрителей/читателей о том, что это ЕГО личное мнение, все равно найдется не один десяток идиотов, которые напишут "А что ж ты про ЭТУ игру не написал? И про ЭТУ? Ах, даже ЭТУ не упомянул? Ну все, ты ни хрена не разбираешься. Дизлайк/отписка”.:D

    Это дислексия или что?

  • james_sun 21 апр 2018 16:36:33
    Evangelion_1 в 16:31 21 апр 2018 сказал:

    Задели кавычки, понимаю.

    Много чести для тебя, со всем уважением.

    ealeshin в 16:31 21 апр 2018 сказал:

    Это дислексия или что?

    Скорее нетерпимость к чужому мнению.

  • ealeshin 21 апр 2018 16:37:57
    Evangelion_1 в 16:31 21 апр 2018 сказал:

    А мне кажется, что в твоих комментариях сквозит “Я ЧСВ, знаю всё и про всех, могу указывать другим что и как думать и комментировать”. Но ведь это не означает что так и есть на самом деле, правда ведь? Мало ли кому что кажется где и как сквозит? Не надо приписывать другим то, что тебе показалось и выдавать это за истину, прикрываясь словом “сквозит”. Будь умнее.

    флуд на флуд

    прочти свой комментарий, а потом сравни с комментом Entvy. Уверен, разницу замечу не только я.

  • james_sun 21 апр 2018 16:38:54
    Evangelion_1 в 16:16 21 апр 2018 сказал:

    После оставленного комментария, на который было дано добро.

    Оставить комментарий на тему вопроса, а не целый коммент в духе “автор, ты не прав”, подчеркнув свое личное отношение к личности, а не к материалу.

    Передергивать фразы и вырывать их из контекста — это так по-взрослому.

    Evangelion_1 в 16:16 21 апр 2018 сказал:

    все же вы забавный. Как написали выше, у вас “Авторская колонка”, а у меня “Авторский комментарий”

    Всегда забавляла эта уловка. Ну, а на твой “авторский комментарий” у меня был такой же “авторский ответ” — причем, в отличие от тебя, в твоем же духе. Problem?

  • ealeshin 21 апр 2018 16:56:02
    Evangelion_1 в 16:47 21 апр 2018 сказал:
    мнение ealeshin

    По мнению ealeshin, люди страдающие дислексией, в том числе и дети — идиоты. Смотри, ealeshin, куда тебя эта дорожка заведет.

    продолжение флуда

    как ты, разумеется, не заметил, я не утверждал, что это дислексия, а спрашивал, она это или нет? А идиотами я называл тех, кто игнорирует предупреждения перед роликами или статьями. Ты ухитрился связать воедино две разные вещи, да еще попытался поставить мне это в упрек. Не знай я твою манеру ведения беседы достаточно долго, я бы удивился, а так - все ожидаемо.

  • Star_Wiking 21 апр 2018 17:07:32

    Рекомендую ТС выкинуть компьютер, продать квартиру и все свое имущество, а деньги раздать малоимущим — уйти в лес (далеко далеко, в самую глухую чащу, где-нибудь в Сибири) и наслаждаться отсутствием нелогичности окружения.

  • Lamurchik 21 апр 2018 17:22:26
    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате…

    Есть исключения. Например в ГТА онлайн этот утешительный приз настолько смехотворен, что я просто не играл почти в другие режимы, кроме песочницы. Ибо смысла нет. Выигрывать чаще 50% во всех играх большая проблема, а уж в соло режимах — дай бог одна из 10 будет победной. И ты просто топчешься на месте. ИРЛ то даже на аутсайдерских позициях в спорте идет движуха, зарплаты, договоры с рекламщиками и тп и тп. Так чего бы в играх людей наказывать?

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия

    Помню в бф4 на одном из ранних патчей включили хардкор опцию потери патронов после перезарядки на софте. Это было прекрасно. Сразу и суппорты стали нужны и, перки на патроны, и тд и тп. А потом убрали :( А сам хардкор мод там всегда был парашей несбалансированной. Потом, конечно, вышел классик режим, с нормальным хп, с миникартой, без 3д спота (но спотом на карте), без регена и тп. Он был здоровский, но слишком поздно.

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Беспомощный герой

    Это полная жесть. Весь иммерсив идет к черту. Из-за этого аутизм 1-2 даже не стал пробовать, всяких амнезий хватило.

  • james_sun 21 апр 2018 17:27:20
    Evangelion_1 в 16:47 21 апр 2018 сказал:

    Где вы увидели то “целый коммент в духе “автор, ты не прав”, в чем не прав то? То что регенерация здоровья, сев за камень или возрождение смертного в таверне после гибели в подземелье (при этом если это не объясняется лором игры) и другое перечисленое, всё это абсурд, с чем тут не соглашаться то? А вот то что многих это раздражает (раздражать вообще ничего не должно, это клиника), вплоть до того что из-за какой-либо неудобной им механики они не дают игре шанс (их право) и удаляют, вот это тема для дискуссии, верно ли это или стоит к этому проще относится, и не зацикливаться. В чем и был посыл, а то что вам не понравился тон коммента и вы так агрессивно отвечаете в подобных ситуациях, при том всегда (за что и являетесь “любимым”), ну ок.

    Агрессия порождает агрессию. Ты начал коммент с негатива — и удивляешься тому, что на него получил же негатив. Тебе ведь надо было же обязательно в первом же предложении начать с перехода на личности, так ведь? Это очень важная информация. И именно она задала тон остальному общению.

    В остальном же, по сути, ответ на твой вопрос уже содержится в статье, я тебе даже привел соответствующий кусок и на твои вопросы ответил.

    я как читатель должен был понять что фасттревел, к примеру, вас не раздражает, и это то с чем вы готовы мириться? Как? Вы же не перечислили хотя бы пару примеров. Если бы они были, вопросов бы не было.

    Господи. Никак. Еще раз - порой важно не столько то, что ты говоришь, сколько как ты это говоришь. Можно было, к примеру, просто сказать: " а вот мне не нравится фастревел, то-то и то-то”, "вот это мне нравится, а вот это - нет”. И все. Вопросы надо уметь задавать, если хочешь, чтобы на них отвечали так, как тебе нужно.

    Star_Wiking, очаровательно глупая рекомендация, но спасибо за заботу.

    Lamurchik, вах. Неожиданно. Я уж думал, ты мой труд наоборот, пришел в пух и прах разнести. :D

  • Lamurchik 21 апр 2018 17:28:02
    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    А чтож вы не вспомнили недавнюю игру Kingdom Come: Deliverance и полыхание игроков (на этом форуме в том числе) от своеобразной системы сохранения и отсутствия savepoint? Что то большинству реализм вообще не зашел, но ведь было правдоподобно.

    В игре парашный геймдизайн сделанный полными бездарями и вся система сейвов просто не работает.

    Evangelion_1 в 16:04 21 апр 2018 сказал:

    а как же fast travel? Не раздражает или забыли? Может вы из тех кто любит в серии игр The Elder Scrolls побегать из одного края карты в другой по квесту “принеси 5 шкур”?

    И опять у тебя полное непонимании индустрии. В играх с фаст тревелом закладывается дизайн перемещений игрока по миру, дабы показать ему максимум разнообразного контента. Если в игре нет фаст тревела или он сильно ограничен, но при этом игра водит тебя по всей карте ха 5 шкурами — это точно такая же параша, как и шнапс с непропускаемым “кином” в ККД.

    Это не просто опция, короче. От нее пляшет геймдизайн ВСЕЙ, мать его, игры.

    james_sun в 17:27 21 апр 2018 сказал:

    Lamurchik, вах. Неожиданно. Я уж думал, ты мой труд наоборот, пришел в пух и прах разнести.

    Я ставлю личность автора на второе место после его труда. Написал бы какой ахинеи на мой взгляд, то тогда бы… я бы просто прошел мимо скорее всего :lol: Постарел, да.

    К тому же все эти форумные “конфликты” ну такая ерунда на самом деле. Повеселились, заряд эмоций получили, да и хватит. Не вижу смысла поддерживать их.

  • james_sun 21 апр 2018 17:32:27
    Lamurchik в 17:28 21 апр 2018 сказал:

    Я ставлю личность автора на второе место после его труда. Написал бы какой ахинеи на мой взгляд, то тогда бы… я бы просто прошел мимо скорее всего :lol: Постарел, да.

    Ну так дело не в личности автора, а в труде как раз. Я как раз думал, что игры для тебя — это и есть тот самый сплошной незамутненный фан, к которому не стоит лишний раз придираться. А тут нет, оказывается, у нас есть схожие взгляды. Всегда приятно найти единомышленников там, где ты их не ожидал.

    Ну, мб не постарел, но стал мудрее и выше срачей, мм?

    Про поддержку надуманных “конфликтов” я даже и не думал.

  • ealeshin 21 апр 2018 17:43:46
    Lamurchik в 17:22 21 апр 2018 сказал:

    Это полная жесть. Весь иммерсив идет к черту. Из-за этого аутизм 1-2 даже не стал пробовать, всяких амнезий хватило.

    +100500. Если б в сюжете была игра за парализованного инвалида, тогда понятно. В противном случае, невозможность отбиться хотя бы палкой или стулом выбешивает. Чай, не против Чужого играем.

  • Lamurchik 21 апр 2018 17:45:53
    james_sun в 17:32 21 апр 2018 сказал:

    Я как раз думал, что игры для тебя — это и есть тот самый сплошной незамутненный фан, к которому не стоит лишний раз придираться. А тут нет, оказывается, у нас есть схожие взгляды. Всегда приятно найти единомышленников там, где ты их не ожидал.

    Да я как раз таки очень много придираюсь к играм, окромя их определенной прослойки (есть такая небольшая часть простых игр, которые должны быть именно чисто для фана и там пофиг на большую часть вещей). Просто это все по большей части не в паблик общении или на риотах. Друзья и знакомые в курсе :) Вон по фк5. Я поиграл 2 часа, подумал излить свое недовольство, но его там на целую статью выйдет. Просто в игре очень плохо вообще все и в совокупности между собой и по отдельности.

    А так я совсем наоборот, люблю комплексные, иммерсивные и при это ровно сделанные проекты. Просто глянь мой стим по времени и все ясно станет. Что-то иногда можно простить (арме прощаю вообще все, даже длц по 700 рублей :D), но чаще какая-нибудь мелочь доведет меня до белого каления и я просто дропну игру.

    james_sun в 17:32 21 апр 2018 сказал:

    Ну, мб не постарел, но стал мудрее и выше срачей, мм?

    Они перестали приносить удовольствие по большей части, да и времени много отнимают.

  • james_sun 21 апр 2018 17:54:29
    Lamurchik в 17:45 21 апр 2018 сказал:

    Да я как раз таки очень много придираюсь к играм, окромя их определенной прослойки

    Lamurchik в 17:45 21 апр 2018 сказал:

    А так я совсем наоборот, люблю комплексные, иммерсивные и при это ровно сделанные проекты.

    Ну что ж, значит будет мнимый повод совместно поворчать и порадоваться по данным поводам.

  • doctorsmell 21 апр 2018 18:16:50

    Я понимаю, почему регенерация здоровья раздражает. Она в целом сделала шутеры не зависящими от скилла, а зависящими от терпения: чем выше уровень сложности, тем дольше ты должен сидеть за укрытием и тем реже из-за него высовываться.

    Но объяснение меня смущает:

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении.

    То есть поглощаемые за мгновение аптечки реалистичнее? Типа прошел сквозь предмет и вылечился? По-моему, такая же чушь в плане реализма.

    По поводу того, что меня смущает. Вырубание со спины одним ударом… В куче игр мы крадемся за врагом (который нас, конечно, не слышит, хотя мы в метре от него), один удар… и враг беззвучно падает бесчувственной тушей. Ясен пень, что если знатно приложить врага кирпичом по затылку, приятно ему не будет, но далеко не всегда в играх используется что-то столь же массивное… Да и все равно бесшумно это происходить не может. Короче, это как-то тупо и схематично, на мой взгляд.

  • Setekh 21 апр 2018 18:38:00

    Большая часть из перечисленного особо не беспокоит, но вот Неразрушаемое/неинтерактивное окружение, это да хотелось бы чтоб разработчики больше уделяли внимания сему моменту, чтоб какая нибудь банка или лампочка вела себя как и положено банке или лампочке, когда пнешь её или выстрелишь по ей, чтоб если примером в какой нибудь рпг если зайти в деревню и примером разнести кабак или набить морду старосте, в следующий раз тебя запомнили и встретили с вилами или на входе в кабак дали от ворот поворот, ну и да в догонку к пункту хилый-сильный герой нужно чтоб было какое то соответствие — тот же ведьмак 3 при всех соих плюсах к сожалению содержит и минусы указанные мной выше.

    Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия — трупы в принципе ещё куда ни шло, а вот когда залезаешь в какую ниюудь якобы недоступную пещеру и недоступную лет 100-200, и находишь там горящие факелы, сундук в котором лежит копченый окорок или ягоды какие нибудь, так и ощущаешь “реализм” )

    Ну а невидимые препятствия так вовсе чертовски бесящая хрень — ну сделайте блин, скалу, стенку, пропасть — нет невидимое препятствие лучше (((

    P.S. Ну и ещё камень в сторону многих игр что старых, что новых — чертовски огорчают одинаковые рожи у npc

  • ealeshin 21 апр 2018 18:51:23
    doctorsmell в 18:16 21 апр 2018 сказал:

    По поводу того, что меня смущает. Вырубание со спины одним ударом… В куче игр мы крадемся за врагом (который нас, конечно, не слышит, хотя мы в метре от него), один удар… и враг беззвучно падает бесчувственной тушей. Ясен пень, что если знатно приложить врага кирпичом по затылку, приятно ему не будет, но далеко не всегда в играх используется что-то столь же массивное… Да и все равно бесшумно это происходить не может. Короче, это как-то тупо и схематично, на мой взгляд.

    Помнишь Splinter Cell? Там враги ухитряются не замечать светящийся трехглазый прибор на голове главного героя. Вот уж где условность.:D

  • Celeir 21 апр 2018 19:10:49
    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь

    Если я найду игру, где не буду уверен в победе, то она явно будет специфического жанра. Да, где-то придётся поюзать save-load, но победа подразумевается всегда.

  • FlyMan 21 апр 2018 19:12:47

    hqlgyns.png

  • Setekh 21 апр 2018 19:16:11
    Celeir в 19:10 21 апр 2018 сказал:

    Если я найду игру, где не буду уверен в победе, то она явно будет специфического жанра. Да, где-то придётся поюзать save-load, но победа подразумевается всегда.

    Kid Kool на nes если играть спустя рукава, то даже пройдя игру проиграешь ибо король умрёт, хотя на nes таких игр наверное хватает. Ну а если уж вовсе искать игру где исход не известен, то это наверное какие нибудь шахматы и им подобные.

    FlyMan, из-за этой дерьмовой системы попадания я игру не осилил точнее она выбесила и я её удалил ко всем чертям, и для себя записал не в стратегии, а в какие нибудь аркады или симуляторы.

  • doctorsmell 21 апр 2018 19:34:10
    Celeir в 19:10 21 апр 2018 сказал:

    Если я найду игру, где не буду уверен в победе, то она явно будет специфического жанра. Да, где-то придётся поюзать save-load, но победа подразумевается всегда.

    Гонки, например. Стратегии многие. Их не взять “пятой точкой”, если не можешь, скорее всего, save/load не помогут.

    По-моему, только в одиночных шутерах можно быть более-менее уверенным в победе. Но я за последние лет 5 знаю только один достойный внимания одиночный шутер — DOOM, может быть, еще разные части Far Cry (про всякие Wolfenstein я в курсе, играл, но я написал “достойный внимания”).

    Возможно, в РПГ тоже можно брать все “попой” при большом желании.

    Но по поводу гонок я более-менее уверен ))) Файтинги тоже подходят. В MK: X на высокой сложности боты достаточно злые.

  • lshka 21 апр 2018 19:36:36

    В принципе с автором согласен, но, с другой стороны, понимаешь, что это условности… не бесит, но напрягает… А так, по-моему, к этим условностям, вернее, что бы их было меньше, раньше ( Fal 1-2, JA 1-2) относились поответственней

  • abc121 21 апр 2018 19:39:16

    @FlyMan

    На самом деле это вполне себе жизненная и правдоподобная ситуация.

    Когда вам в лицо тычут стволом оружия, неужели не попытаетесь отбить или перехватить его? Не факт что получится конечно, но примерно 35% успеха увернутся думаю что у вас будет.

  • Setekh 21 апр 2018 19:58:19
    abc121 в 19:39 21 апр 2018 сказал:

    На самом деле это вполне себе жизненная и правдоподобная ситуация.

    Когда вам в лицо тычут стволом оружия, неужели не попытаетесь отбить или перехватить его? Не факт что получится конечно, но примерно 35% успеха увернутся думаю что у вас будет.

    В жизни быть может и да, но ведь все знают как обстоит в этой игре. И чтоб выжить после выстрела из дробовика в упор нужно быть тем ещё Нео.

  • Allgood 21 апр 2018 19:59:23
    james_sun

    Ну что за нытьё! Завязывай с игрульками тогда, что ли. Твои претензии уже похожи на старческое брюзжание.

  • Evangelion_1 21 апр 2018 20:41:12
    Setekh в 18:38 21 апр 2018 сказал:

    Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия — трупы в принципе ещё куда ни шло, а вот когда залезаешь в какую ниюудь якобы недоступную пещеру и недоступную лет 100-200, и находишь там горящие факелы, сундук в котором лежит копченый окорок или ягоды какие нибудь, так и ощущаешь “реализм” )

    P.S. Ну и ещё камень в сторону многих игр что старых, что новых — чертовски огорчают одинаковые рожи у npc

    Во во. Тоже всегда задаюсь вопросом, кто, черт их возьми, факелы зажигает каждый день, вплоть до момента когда туда придет герой.
    Ну а как вам найти в сундуке легендарный лут, который до этого там никто не нашел. Кто его туда закинул тоже не всегда объясняют. Но ведь это фишка целого жанра игр.

    Ну а про одинаковые модельки, и не только у нпс, это скорее всего низкий бюджет или лень разрабов, и да это не норм.
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=541831933
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=751935919

  • deznot 21 апр 2018 20:55:24
    Celeir в 19:10 21 апр 2018 сказал:

    Если я найду игру, где не буду уверен в победе, то она явно будет специфического жанра. Да, где-то придётся поюзать save-load, но победа подразумевается всегда.

    На ум приходит Pyre из недавнего.

  • Outcaster 21 апр 2018 21:18:38
    doctorsmell в 18:16 21 апр 2018 сказал:

    Она в целом сделала шутеры не зависящими от скилла, а зависящими от терпения: чем выше уровень сложности, тем дольше ты должен сидеть за укрытием и тем реже из-за него высовываться.

    Это не так. Он родился из предыдущей системы, которая перестала работать. В старых шутерах с аптечками было две проблемы, которые стали мешать с развитием игр. Одна связана с погружением в мир игры, вторая геймплейная.

    Первая: в старых шутерах аптечки не просто разбрасывались по локациям. Этого было недостаточно, чтобы при большом скоплении противников у игрока был шанс пережить бой, аптечки выпадали из убитых врагов. Но чем больше игры стремились к визуальной реалистичности, тем глупее выглядели жизьки, выпадающие из трупов. Да и сама идея, что по уровням разбросаны фантастические коробки, спасающие жизни, тоже становилась абсурдной.

    Вторая: часто игроки сохранялись, имея в запасе меньше очков здоровья, чем нужно, чтобы пережить следующую стычку. Причем большинство использовало квиксейвы, что практически лишало игроков возможности откатиться на предыдущее сохранение. И их было нельзя винить. Выйти в меню, чтобы сделать отдельный сейв часто было долго и муторно, тем более тогдашнее железо не всегда ворочало старые игры так же, как они идут на современных ПК. В итоге сплошная фрустрация из-за попыток пройти игру с сейвом, где у игрока меньше 10хп. И если в играх с проджектайлами еще хоть как-то влиял скилл, то как только большинство экшенов перешли на противников с хитсканом, скилл перестал решать. Игрок просто физически не мог пережить поединок с двумя-тремя противниками, у которых тупо задержка меньше секунды перед тем, как нанести урон по игроку и никаких возможностей увернуться.

    Собственно, первый Макс Пейн стал новаторской игрой, которая решила проблему иммерсивности аптечек и при этом ввела авторегенерацию здоровья. Аптечки были вписаны в сюжет, как болеутоляющие, их можно было подбирать в карман и использовать, когда игроку удобно, а не бегать по всей локации в поисках пропущенных лечилок во время поединка. Так была решена проблема №1. Проблема №2 была решена введением авторегенерации. Когда у игрока меньше 25% здоровья, во избежание ситуаций “я засейвился с 1 хп и теперь не могу пройти игру”, здоровье восполнялось до отметки 25% если немного подождать. И эта инновация стала индустриальным стандартом. Сейчас такая гибридная система используется много где, хотя визуально может выглядеть иначе. Она используется во втором Half-Life и FEAR, в Биошок Инфинит и Дизонорд. Отчасти, похожая система была в первом Хало, только вывернутая наизнанку.

  • Celeir 21 апр 2018 21:33:54
    doctorsmell в 19:34 21 апр 2018 сказал:

    Гонки, например. Стратегии многие. Их не взять “пятой точкой”, если не можешь, скорее всего, save/load не помогут

    скорее всё, что не на одного игрока. Сложные игры, конечно же, существуют. И какие-то будут непроходимы для определённых людей — где-то можно даже на туториале засыпаться. Но в рамках своей аудитории они балансятся так, чтоб и оставаться требовательными, и быть проходимыми подавляющим большинством.

    @deznot ещё раз отложил прохождение, теперь в преддверии PoE2. Хотя по тому, что о ней знаю, она и есть “специфическая” :)

  • abc121 21 апр 2018 21:36:40
    Setekh в 19:58 21 апр 2018 сказал:

    В жизни быть может и да, но ведь все знают как обстоит в этой игре. И чтоб выжить после выстрела из дробовика в упор нужно быть тем ещё Нео.

    Ну я просто привел пример из жизни. Жизнь диктует свои правила. Разработчики устанавливают свои. Мы, игроки, можем лишь принять их. Или отказаться и не играть. Странно жаловаться на несовершенство чего либо настолько сложного, на что авторы потратили много времени, в том числе и на полировку правил. Скорее всего они так видят систему. Это их право как создателей игры.

    В общем, мне данная система, никоим образом не мешала играть. Я выстраивал тактику немного иначе чем обычно. Вызов и отступление от обыденности это же всегда интересно?

  • Doom6370 21 апр 2018 21:38:05
    Outcaster в 21:18 21 апр 2018 сказал:

    Отчасти, похожая система была в первом Хало, только вывернутая наизнанку.

    Там восстанавливался только щит, здоровья хватало на 3-5(точней не помню) попадания. Да и не только в превом, на вскидку могу сказать про Рич, т.к. не так давно перепроходил.

  • Outcaster 21 апр 2018 21:40:17
    Doom6370 в 21:38 21 апр 2018 сказал:

    Там восстанавливался только щит, здоровья хватало на 3-5(точней не помню) попадания.

    Это как раз тоже самое, но наоборот. Особенно, если посмотреть с точки зрения голой механики без привязки к тому, как это визуально отображалось в игре. В Максе востанавливались финальные 25%, а остальные надо было восстанавливать аптечками. В первом Хало востанавливались где-то первые процентов 60, а вот финальные 40 уже требовали аптечек.

  • Doom6370 21 апр 2018 21:45:05
    Outcaster в 21:40 21 апр 2018 сказал:

    Это как раз тоже самое, но наоборот. Особенно, если посмотреть с точки зрения голой механики без привязки к тому, как это визуально отображалось в игре. В Максе востанавливались финальные 25%, а остальные надо было восстанавливать аптечками. В первом Хало востанавливались где-то первые процентов 60, а вот финальные 40 уже требовали аптечек.

    Да, если смотреть на это с такой стороны, то все верно. Такая же система была и в Republic Commando.

  • Pashak 21 апр 2018 21:45:43
    abc121 в 19:39 21 апр 2018 сказал:

    @FlyMan

    На самом деле это вполне себе жизненная и правдоподобная ситуация.

    Когда вам в лицо тычут стволом оружия, неужели не попытаетесь отбить или перехватить его? Не факт что получится конечно, но примерно 35% успеха увернутся думаю что у вас будет.

    ...неужели?

    И как часто народу тычат в лицо боевым стволом, по вашему мнению?

    Если жизненно, то 99% народу тупо потеряются в мыслях о том, что делать дальше, ибо :

    - ствол настоящий , или...вопрос, но проверять-то будешь на себе!

    - подготовка далеко не у всех на уровне, как и банальные знания о подобной самозащите.

    - идет банальный ступор психики, что есть нормально для любого среднестатистического товарища, тут же секунды, и их доли решают вопрос.

    Так, что т.н. "попытки" в 35% увернуться от ствола огнестела, да еще и практически в упор, это не более, чем выдавать желаемое за действительное, на мой взгляд.

  • abc121 21 апр 2018 22:14:25
    Pashak в 21:45 21 апр 2018 сказал:

    ...неужели?

    И как часто народу тычат в лицо боевым стволом, по вашему мнению?

    Если жизненно, то 99% народу тупо потеряются в мыслях о том, что делать дальше, ибо :

    - ствол настоящий , или...вопрос, но проверять-то будешь на себе!

    - подготовка далеко не у всех на уровне, как и банальные знания о подобной самозащите.

    - идет банальный ступор психики, что есть нормально для любого среднестатистического товарища, тут же секунды, и их доли решают вопрос.

    Так, что т.н. "попытки" в 35% увернуться от ствола огнестела, да еще и практически в упор, это не более, чем выдавать желаемое за действительное, на мой взгляд.

    По моему мнению, это в основном зависит от места где происходят события. Я не буду приводить рейтинги или карты по благополучию или так называемому “индексу счастья”. Все подобные вещи обычно ангажированны в чью то пользу. И могут кардинально отличатся в зависимости от заказчика.

    Просто приведу пример, исходя из своих собственных наблюдений. — Навыки людей во многом зависят от среды в которой они живут. И во многих государствах Южной Америки, Азии, Африки, обычно там где уровень грамотности не превышает 5-15%, ситуации подобные вышеописанному далеко не редкость. То есть люди не умеют читать и не имеют навыков управления сложной техникой, но прекрасно знают как вести себя в ситуациях связанных с применением оружия.

  • Celeir 21 апр 2018 22:25:27
    abc121 в 22:14 21 апр 2018 сказал:

    не буду приводить рейтинги или карты по благополучию или так называемому “индексу счастья”

    зачем вообще углубляться в такие дебри? В ХСОМ (а картинка высмеивает шансы попасть именно там) на поле боя сплошь солдаты, им не привыкать.

    Фильмы учат (sic!), что резко отвести ствол таки можно. Меня больше забавляли промахи в Arcanum, когда мажешь в упор по 3-метровому голему, заслоняющему всё впереди и в широком секторе по бокам от стреляющего.

  • Pashak 21 апр 2018 22:27:17

    Прочел авторскую колонку не без интереса.

    В принципе, Автора поддерживаю, ибо многое из того, что он написал, так же близко и мне, как геймеру.

    Единственное "но", я достаточно легко отношусь к подобным условностям, ибо для меня есть единственное условие, которое может перекрыть практически все ее т.н. "недостатки".

    Главное, чтобы игра, что называется зашла, и было интересно.

    Все эти условности уже...ну где-то движок не тянет, где-то недоработка/ косяк разрабов, впервые что ли?

    Идеальных игр нет, точнее есть, но только у одного товарища, которого я знаю заочно, он же 10/10.

  • great_mushroomer 22 апр 2018 04:22:01

    Согласен по поводу беспомощности героя в хоррорах. Во всех ужастиках, что я играл, и в которых герой не может дать отпор, этот факт всегда дичайше бесил, напрочь убивая любой испуг/тревогу и прочие чувства, что пытаются вызвать разрабы таких игр.

    Только странно, почему большинство игр, о которых упомянул автор — шутеры и игры со схожей с шутерами механикой. В других жанрах условностей намного больше порой, и их тоже можно обмусолить:)

  • Ko4e7ap 22 апр 2018 05:26:51

    Меня больше всего раздражает когда два(хотя не суть важно сколько) предмета, вроде бы вполне материальных, начинают, как бы это помягче выразиться, проникать друг в друга. Нет, я конечно понимаю, что в определенных ситуациях это вполне нормально, но это не те ситуации, совсем не те. Та же ситуация с водой и травой происходит довольно часто. Кажется в Ведьмаке 3 как-то во время дождя зашел под арку, а там земля мокрая, поднял взор вверх и увидел как дождь идет из арки — это не нормально. Еще один момент это когда при движении(приседании и пр.) ваш надежный стальной(медный, алмазный, обсидиановый и т.д.) доспех непринужденно сгибается, а затем так же легко разгибается. В общем сильно напрягает в современных играх полное отсутствие физики, а та псевдофизика, что присутствует только усугубляет ситуацию( когда можно разломать один ящик, но нельзя соседний точно такой же).

    С регенерацией здоровья не согласен — это нормальное свойство любого живого организма, так что тут как раз все логично.

    С ногами все гораздо печальней, даже там где они присутствуют, зачастую они напоминают мне кота Шредингера ну или мед всем известного Вини-Пуха(который перманентно находится в состоянии квантовой суперпозиции) — вроде как есть и в тоже время нет. Далеко ходить не будем, в том же многострадальном KCD подобное присутствует.

  • lordik555 22 апр 2018 08:42:04
    Ko4e7ap в 05:26 22 апр 2018 сказал:

    С регенерацией здоровья не согласен — это нормальное свойство любого живого организма, так что тут как раз все логично.

    Ну я понимаю, что может пройти (зарегенирироваться) головная боль, растяжение и тому подобные вещи, но до сих пор в науке такого не было, чтобы отросла новая рука/нога :) Или я тебя не так истрактовал?

    А вообще, с огромнейшним удовольствием прочел статейку — очень занимательная. Думал отложить до утра, но с первых строк понял, что меня не отпускает чтение и на ночь глядя проглотил материал. Даже комментарии некоторые прочитал, правда большинство из них относится к срачу руганиям, но да ладно.

    И раз автор сказал, что можно писать свои комментарии, что мы думаем по этому поводу, я решил отписаться на соответствующую тему и что я об этом думаю.

    На условности, вроде автоматической регенерации, бесконечных магазинов и прочих подобных вещей, что приводил автор статьи я давно если честно перестал обращать внимание (наверно, в силу богатого игрового опыта, ну я имею ввиду, что играю очень давно и просто уже перестал обращать на это внимание). Да порой хочется какого-то реализма, но в таких случаях ограничиваюсь просмотром YouTub’чика (РП в Arma, подобные вещи..). Да и потом, лично я увлекаюсь и прохожу игры для удовольствия - поэтому мне чужд весь этот хардкор. Хочется просто придти с работы и лампово во что-нибудь залипнуть, поиграть (от ВН’ок и квестов до брутальных мясных шутеров).

    А теперь отведу абзац касательно того, что раздражает лично меня в некоторых играх. Если по этому поводу у вас найдутся комментарии, буду рад выслушать, ибо касательно моей темы никто ничего подобного не писал. Итак касается это концовок игр. А именно в том случае, если проект подразумевает несколько концовок, то их некоторые порой до фрустрации абсурдные варианты получения. Далеко ходить не надо, перед новым годом проходил Max Payne 2 и как же дико у меня горело, когда узнал, что получить истинную концовку надо пройти игру на максимальной сложности, которая при этом ещё и изначально закрыта. Для её открытия необходимо пройти игру 2 раза на других сложностях. На мой взгляд здесь полностью отсутствует логика - ну как от уровня сложности зависит финал игры? На этом фоне (на что жалуются многие геймеры) даже вариант с последней сценой где надо выбрать ключевое решение (убить кого-либо/выбрать строку в диалоге) выглядит куда более правдоподобно. И лично я не могу понять, что многие хают, когда вот так решает все последняя сцена.

    И продолжая ту же тему с вариантами концовок вспомнил например отличную игру Cry of Fear, которую также проходил не так давно. Несмотря на то, что игра дико зашла меня воротило от вариантов получения концовок. Ну как количество съеденных в игре аптечек может повлиять на вашу концовку? В целом конкретно упомянутой Cry of Fear это объясняется тем, что аптека там это наркотик и чем больше ты его употреблял, тем хуже становилось ГГ. Но серьёзно, от количества раз подхиливания? И по моему такая же тема прослеживалась в одной из частей Silent Hill’а.

    В общем пишите свои комментарии, что думаете по этому поводу. И извиняюсь над таким огромным комментарием. Просто остатки ночи над этим размышлял.

  • james_sun 22 апр 2018 08:59:22
    Ko4e7ap в 05:26 22 апр 2018 сказал:

    С регенерацией здоровья не согласен — это нормальное свойство любого живого организма, так что тут как раз все логично.

    Аптечки в реальности позволяют ликвидировать часть ущерба непосредственно в бою и повышают эффективность боевой операции, позволяют по крайней мере ее закончить. Для заживления полученных огнестрельных/резанных ран и ожогов в реальности требуются недели и месяцы. Так что аптечки логичнее.

    lordik555 в 08:42 22 апр 2018 сказал:

    И по моему такая же тема прослеживалась в одной из частей Silent Hill’а.

    Silent Hill 2. Только там было несколько иначе. Для получения плохой концовки нужно было как раз полигры проходить с малым количеством здоровья и не лечиться. Для получения другой — лечиться при любом полученном уроне, даже самом мизерном. Но концовка тоже была так себе в плане эмоциональной окраски.

  • marduk6 22 апр 2018 09:46:12

    Меня в современных играх бесит пиксельартная графика. Ну не понимаю я прикола. А вот к восмибитной музыке, почему то, отношусь очень тепло.

    Про сложность в играх, думаю что нужно просто передусматривать все в настройках. Например серия ДаркСоул мне очень нравится, я их все даже купил, но не играю. Слишком сложно. Вот такой я пародоксальный человек. :)

  • deznot 22 апр 2018 09:51:24
    Celeir в 21:33 21 апр 2018 сказал:

    ещё раз отложил прохождение, теперь в преддверии PoE2. Хотя по тому, что о ней знаю, она и есть “специфическая” :)

    Чересчур) Мне вот не зашло из-за скучного сюжета и диалогов безынтересных. Зато их аркадный футбол вполне себе ок оказался)

  • yurimail 22 апр 2018 11:14:38

    По теме только не забываем отписываться. А то уже и графоний не тот, и сложность не та, теперь уже и сюжеты начали приплетать сюда. Тоже игровые условности? Так можно и до разбора всех игровых механик дойти. А оно надо?

  • Ko4e7ap 22 апр 2018 11:29:56
    yurimail в 11:14 22 апр 2018 сказал:

    По теме только не забываем отписываться. А то уже и графоний не тот, и сложность не та, теперь уже и сюжеты начали приплетать сюда. Тоже игровые условности? Так можно и до разбора всех игровых механик дойти. А оно надо?

    Вот графоний-то самая что нинаесть условность. И если раньше создание изометрических 2D РПГ было оправдано тем, что по другому было нельзя(не было 3D или было на зачаточном уровне) то теперь это почему-то называют олдскулом, хотя на самом деле это банальное неумение в 3D ну или в лучшем случае отсутствие на это средств.

  • 99996 22 апр 2018 11:30:31

    Начал читать, сразу во мне воспылал мой главный гнев к условностям в играх — “или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать”.

    Еще согласен с ублюдочным, в некоторых играх, респауном врагов и непробиваемыми напарниками. С остальным легко могу жить.

    Ну и, судя по статье, автору нравится только одна игра в этом мире — Операция флешпоинт. Остальные все плохие :big_boss:

  • yurimail 22 апр 2018 12:55:07
    Ko4e7ap в 11:29 22 апр 2018 сказал:

    Вот графоний-то самая что нинаесть условность.

    Я там посмеялся немного в твоём лоточке, не возражаешь?

  • Ko4e7ap 22 апр 2018 13:16:31
    yurimail в 12:55 22 апр 2018 сказал:

    Я там посмеялся немного в твоём лоточке, не возражаешь?

    Не, не возражаю, раз на большее ты не способен.

  • Outcaster 22 апр 2018 14:39:32
    Ko4e7ap в 11:29 22 апр 2018 сказал:

    хотя на самом деле это банальное неумение в 3D

    Это не так. Просто посмотри дневники разработчиков тех же Обсидиан по Столпам вечности или Тирании. Написать сложную трёхмерную модель освещения со сменой дня и ночи, при этом имея полустатичный 2д-задник — это то ещё шаманство.

  • Ko4e7ap 22 апр 2018 15:07:01
    Outcaster в 14:39 22 апр 2018 сказал:

    Это не так. Просто посмотри дневники разработчиков тех же Обсидиан по Столпам вечности или Тирании. Написать сложную трёхмерную модель освещения со сменой дня и ночи, при этом имея полустатичный 2д-задник — это то ещё шаманство.

    И к чему тогда оно, если не для “упароться в олдскул”? Но честно говоря больше добивают крики, что например Фоллаут 3 не канон так как не изометрия — люди понять не могут, что 1-2 делался в изометрии не потому, что это единственно правильный вид, а потому, что это была единственная возможность, по другому было невозможно. Понятно, что они начинали с этого вида и им так ближе, но это не значит, что так лучше.

  • ealeshin 22 апр 2018 15:31:37
    lordik555 в 08:42 22 апр 2018 сказал:

    Далеко ходить не надо, перед новым годом проходил Max Payne 2 и как же дико у меня горело, когда узнал, что получить истинную концовку надо пройти игру на максимальной сложности, которая при этом ещё и изначально закрыта. Для её открытия необходимо пройти игру 2 раза на других сложностях. На мой взгляд здесь полностью отсутствует логика - ну как от уровня сложности зависит финал игры?

    А как тебе такой вариант: на малой сложности ты проходишь 60% игры, затем финальные титры, на средней — 2/3, а полную концовку и все локации увидишь лишь на харде. Диковато, наверное, звучит. И тем не менее это абсолютно нормальная вещь для многих японских скроллеров. Так что не пытайся усмотреть логику в таких вещах. Тем более что второй Макс так хорош, что пройти его лишние два раза не такой большой труд и не наказание, к тому же сложность там выражается, если память не изменяет, в ограниченном количестве сейвов на уровень.

    P.S.: а вот про Cry of fear не знал, видел по ходу сюжета пару выборов в диалогах, думал, что концовки зависят от них, ан нет, все куда сложнее, оказывается.:D

  • james_sun 22 апр 2018 15:55:44
    99996 в 11:30 22 апр 2018 сказал:

    Ну и, судя по статье, автору нравится только одна игра в этом мире — Операция флешпоинт. Остальные все плохие

    james_sun в 12:26 21 апр 2018 сказал:

    Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой.

  • Lamurchik 22 апр 2018 16:27:51
    Ko4e7ap в 05:26 22 апр 2018 сказал:

    Меня больше всего раздражает когда два(хотя не суть важно сколько) предмета, вроде бы вполне материальных, начинают, как бы это помягче выразиться, проникать друг в друга. Нет, я конечно понимаю, что в определенных ситуациях это вполне нормально, но это не те ситуации, совсем не те. Та же ситуация с водой и травой происходит довольно часто.

    На просчет правильных коллизий нужно очень много ресурсов. Пока не стоит того. Особенно с травой, которая может половину бюджета на полигоны в сцене сожрать.

    Ko4e7ap в 05:26 22 апр 2018 сказал:

    Еще один момент это когда при движении(приседании и пр.) ваш надежный стальной(медный, алмазный, обсидиановый и т.д.) доспех непринужденно сгибается, а затем так же легко разгибается.

    Риггинг — это полная жопа)) А с доспехом ничего не сделать, ибо он идет обычно единым лоуполи мешем, а не составными частями, как ирл, чтобы можно было сделать нормальный жесткий риггинг элементов, а потом это все анимировать. В общем, все опять упирается в оптимизацию и возможности железа :) И деньги, да.

  • Kevin 22 апр 2018 16:30:17

    Мне, например, не нравится условность — Бесстрашный противник. Даже если я перебил отряд из десяти человек, 11-й никогда не сдастся, Даже в третьем фолле противник мог начать прятаться, но лишь до ближайшей пушки, которую с удовольствием хватал и возвращался мстить. В этом плане единственным, что вспоминается, является первый soldier of fortune, где после выбивания оружия враг сдавался. Теперь же раз в год по обещанию есть лишь симуляция сдачи.

  • Lamurchik 22 апр 2018 16:34:02
    Kevin в 16:30 22 апр 2018 сказал:

    Мне, например, не нравится условность — Бесстрашный противник.

    Основная масса игроков ненавидит убигающий лут, ой, врагов :)

  • Sanitar_kaban 22 апр 2018 16:34:20

    Интересная статья! В принципе, как и всегда у Солнечного Джимми.) Вот только к последнему пункту статьи под названием “Беспомощный герой / бессмертный герой”, не предоставили пример “отдушины”) В начале Battlefield 1 был момент когда играешь за солдат и после каждой смерти возрождаешся уже в теле другого несчастного (да, условность, но до чего же оригинальная!). А ещё есть Rogue Legacy” где каждый новый герой потомок предыдущего “смертника”))

  • james_sun 22 апр 2018 16:35:52
    Kevin в 16:30 22 апр 2018 сказал:

    Мне, например, не нравится условность — Бесстрашный противник. Даже если я перебил отряд из десяти человек, 11-й никогда не сдастся,

    В третьем Crysis была отличная идея. Когда ты тихо убивал почти весь отряд, оставшийся в живых солдат начинал истошно кричать о том, что его сейчас убьют и вообще всяческие было видно, что он нервничает и боится. Его даже жалко становилось, настолько живо это выглядело.

    Вообще интересная условность, как-то не задумывался. Однако тут следует различать солдат и прочих. Солдаты стараются остаться на месте до конца и выполнить боевое задание. А если дело про каких-то отморозков или неорганизованный сброд - то да, они могут испугаться подобного.

  • Ko4e7ap 22 апр 2018 16:52:17
    Lamurchik в 16:27 22 апр 2018 сказал:

    На просчет правильных коллизий нужно очень много ресурсов. Пока не стоит того. Особенно с травой, которая может половину бюджета на полигоны в сцене сожрать.

    С травой немного не понял, можно же просто не отрисовывать ту часть, которая попадает туда где ее не должно быть.

  • Lamurchik 22 апр 2018 16:57:23
    Ko4e7ap в 16:52 22 апр 2018 сказал:

    С травой немного не понял, можно же просто не отрисовывать ту часть, которая попадает туда где ее не должно быть.

    А, ну если в этом плане. Такие косяки просто трудно выявить. Тут выбает с одной моделью или артом работаешь, и вроде все идеально, а потом находишь ТАКОЕ :D И волосы дыбом встают.

  • BatkoMoxno 22 апр 2018 18:16:07

    Автору срочно требуется терапия из хардкорных шутеров.

    Настоятельно рекомендую Escape From Tarkov от отечественных разработчиков. Пока что игра находится в активной разработке (с ранним доступом). Конечно там не все болезни вылечены (с разрушением беда, хотя прострелы имеются), но большинство проблем описанных в статье успешно решено. Последним патчем добавили снаряжение магазинов в реальном времени, например.

    Количество различных реализованных мелочей должно порадовать. Тут вам и полностью отрисованное оружие (со внутренностями, причем работающими) и физическая длина оружия, влияние размера на управляемость, возможность прострелить себе ноги (!!!), рикошеты, разрушение патрона, различные звуковые модели (шлема закрывающие уши — приглушают звуки, наушники усиливают, увеличивают радиус) и прочее, прочее, прочее…

    П.С. не сочтите за рекламу.

  • abc121 22 апр 2018 19:00:36
    BatkoMoxno в 18:16 22 апр 2018 сказал:

    Автору срочно требуется терапия из хардкорных шутеров.

    Настоятельно рекомендую Escape From Tarkov от отечественных разработчиков.

    Хардкорность вы понимаете под донатом, противостоянии читерам и кемперам?

    Для чего здесь эта реклама? Ваш проект уже длительное время, больше года, находится на этапе ЗБТ и все кто хотели его уже опробовали, более того было несколько довольно дурно пахнущих скандалов.

  • BatkoMoxno 22 апр 2018 19:36:08
    abc121 в 19:00 22 апр 2018 сказал:

    Хардкорность вы понимаете под донатом, противостоянии читерам

    Читеров там не больше чем в любом другом шутере. О каком донате идет речь не понимаю, ведь внутриигровых покупок там нет, а различная комплектация предзаказа… серьезно считаете это донатом?

    abc121 в 19:00 22 апр 2018 сказал:

    Ваш проект

    Да не мой он, я обычный игрок. Просто удивился что в статье он нигде не упоминается, хотя стоило бы, ибо так сказать “в тему”.

  • Celeir 22 апр 2018 20:17:50
    Ko4e7ap в 15:07 22 апр 2018 сказал:

    И к чему тогда оно, если не для “упароться в олдскул”?

    Как ты верно заметил, первые Фолы были в изометрии, потому что ту же детализацию в 3д выдать было просто невозможно. Да даже сейчас псевдо-3д Тирании и ПоЕ выглядят лучше большинства честных 3д игр, если только мы не сравниваем с супер-коридорными играми или теми, где камера фиксированная.

    До сих пор со смехом вспоминаю “дремучие леса” Dragon Age, которые выглядят как десяток деревьев с шагом в 20 метров (Хотя, казалось бы! Уже в Dungeon Siege лес был плотным и высоким)

    Kevin в 16:30 22 апр 2018 сказал:

    Даже если я перебил отряд из десяти человек, 11-й никогда не сдастся

    А ещё прекрасно, что побочные встречи с разбойниками почти всегда оказываются сложней сюжетных встреч с Вселенским Злом и прочими драконами.

  • abc121 22 апр 2018 21:04:49
    BatkoMoxno в 19:36 22 апр 2018 сказал:

    различная комплектация предзаказа… серьезно считаете это донатом?

    Когда это влияет на геймплей, да.

  • FlankerNik 23 апр 2018 16:11:05

    Помимо написанного, всяких респавнов и прочего, сильно ухудшает погружение когда в игру типа открытого мира начинают сувать кучу событий на 1м2 территории. Бежишь ты к примеру от точки до точки по заданию, и пока добежишь уже десять раз повоюешь то с грабителями какими-то, то с животными то еще с кем-то, то сценок каких-то одинаковых понаблюдаешь. Разработчики видимо думают, что чем больше разбавишь беготню тем веселее будет игроку, но в итоге после пары тройки пробежек все эти события в таких количествах начинают раздражать, превращают игру в балаган и стойкое ощущение того что “так уж совсем не бывает”. Как пример те же ассасины и тот же фаркрай. Бежишь по средневековому Парижу и за каждым углом - помоги прохожему, убей грабителей и тд. Или крики эти в фаркрае одинаковые “ааа комодский варан!!!”. Да с такой частотой нападений там вараны уже полстраны бы пожрали.

    Тоже самое можно сказать и о сжатии мирков. Скажем есть база рейдеров, в прямой видимости от нее база каких-нить мутантов. Как они друг друга не поубивали, неясно, но живут рядом и делают вид что друг друга не видят. Или дают задание пойди убей злую тварь, терроризирующую окрестности, нападает из ниоткуда — убегает в никуда, никто ее найти не может, всех задолбала. А ты выходишь из главных ворот города, и вот она рядышком — в пяти минутах неспешной ходьбы. Ну хрень же.

  • Lamurchik 23 апр 2018 16:53:18
    Celeir в 20:17 22 апр 2018 сказал:

    Да даже сейчас псевдо-3д Тирании и ПоЕ выглядят лучше большинства честных 3д игр, если только мы не сравниваем с супер-коридорными играми или теми, где камера фиксированная.

    Эээ, нет. Задники там очень специфичные :) Я их долго и много рассматривал. Вот был бы современный хайполи — тогда, да.

    FlankerNik в 16:11 23 апр 2018 сказал:

    Помимо написанного, всяких респавнов и прочего, сильно ухудшает погружение когда в игру типа открытого мира начинают сувать кучу событий на 1м2 территории.

    Ага. В последнем ассасине бандитов и солдат больше, чем местных жителей раз в 10 :) В фк5 вообще ад, просто до уровня параши иммерсивность мира слита. И вот тут игроки сами виноваты. В той же фф15 потряссающий открытый мир, с правильным балансом энкаунтеров и пустоты. Но на нее куча критики, что мир мертвый и пустой. Идиоты.

  • Celeir 23 апр 2018 17:20:53
    Lamurchik в 16:53 23 апр 2018 сказал:

    Эээ, нет. Задники там очень специфичные

    Ещё мгновенно убиваются, если смотреть не при правильном отдалении камеры. И всё равно рука так и тянется скринить, а в каком-нибудь DA3 с его супер-Фростбайтом — нет.

  • yurimail 23 апр 2018 17:56:32

    Не нравится несоразмерность шагов ГГ, с размером игровых локаций. К примеру есть в игре локация с “реальной” площадью 30 квадратных км которую, опять же в игре, можно оббежать по периметру без условных препятствий, в лучшем случае за 10 минут. Неприятная условность.

    Просто не заявляйте в описаниях к играм типа “реальную” площадь локаций, да и всё, а там уже каждый сам для себя решит сколько это на самом деле.

  • Celeir 23 апр 2018 18:57:33

    Когда-то кто-то отметил, и я не могу развидеть: тренированные солдаты, элита элит зачастую умеет передвигаться быстрее шага только несколько секунд

  • FlankerNik 23 апр 2018 20:27:13
    Lamurchik в 16:53 23 апр 2018 сказал:

    В фк5 вообще ад, просто до уровня параши иммерсивность мира слита. И вот тут игроки сами виноваты.

    Не играл еще. Но судя по восторгам Логвинова в обзоре: на каждом шагу что-то происходит, разные сценки, игроку не дают заскучать, - пятая часть идиотизм предыдущих фаркраев преумножила.

    По ощущениям разработчики действуют просто тупо, мол, если игроку что-то интересно, то навалив это в игру кучей мы сделаем ее гораздо привлекательнее. Нравится людям находить, например, сокровища в игре, они получают удовольствие от их нахождения, значит если сундуков с сокровищами напихать в десять раз больше, и сделать их нахождение в десять раз чаще, то игрокам будет в десять раз интереснее! Должно же быть какое-то чувство меры и понимание, что ценность всего этого в игре обратно пропорциональна частоте с которой это все встречается. События должны быть редкими, увидел как тигр нападает на людей - вау, интересно, людям надо помочь, тигра пристрелить. Увидел это в десятый раз - да пошло оно все, побегу дальше, какой смысл убивать бесконечных тигров.

  • Dexit86 25 апр 2018 09:46:05

    Ну вот. У меня нашлось время разобрать закладки на телефоне и прочитать статью.

    Ну отмечу сразу: в конце пыл и задор автора явно поубавился. Если в начале ожидал увидеть развёрнутую историю долгого игрового опыта, к середине всё сдулось. Хотя статья хорошая, автор молодец.

    А теперь подмечу что автор любитель шутеров и РПГ (я могу быть не прав, просто притензии в основном по этим жанрам). Я не люблю шутеры, и уже не так сильно угораю по РПГ (хотя его элементы мне все так же нравятся). Мне сейчас нравиться пошаговая тактика (жанр условность), стратегии разных мастей, симуляторы (только не спортивные!) и рогалики.

    Мой список придирок к играм (не полный):

    1. Быстрое перемещение - в ТЕС 5 его хотели заменить на передвижение через повозки, но решили отказаться (повозки вели себя не адекватно). Я поставил мод, который убирает БП и возвращает долгое перемещение на телеге (оно сломано, но это очень интересно с точки зрения реализма). Это был интересный опыт. БП экономит время, но когда твоя цель не быстрее пройти игру, а насладиться игрой по максимуму - БП только всё портят (хотя в некоторых играх при БП просчитывается время, могут произойти случайные встречи, но это не про ТЕС 5).

    2. Бессмертие - автор придирался что игры делают с зазором что вы их обязательно пройдете. Ну в принципе да. Обычно так и делается на лёгкой и среднем уровне сложности. Но на максимальном, последний икс-ком 2 становится реально сложным, как и дарксайдерс, и ДМС, и много других игр. А ещё есть уровнеи сложности на повышение - ночной кошмар или типа того. Некоторые игры предлагают играть с перманентной смертью (та же дьябло), а где-то это часть игры - Проект Зомбоид, Темнейшее Подземелье, C:DDA (хотя любой рогалик подайдет).

    Так что здесь скорее всё связано, на кого рассчитана игра (Террария самобытная и сложная, а в Старбаурт все враги были пройдены с первой попытки и не представляли угрозы).

    3. Слабая разрушаемость - опять же. Как любитель тактических игр (буду рассматривать перезапуск xcom, хотя в первых частях (и играх выходивших в тоже время) всё было нормально), меня бесит казуальность стрельбы в таких играх! Если вы имеете обычное оружие, вы можете стрелять только по выделенным объектам (обычно это только враги, иногда интерактивные объекты типа бочек или чего-то похожего). Не более. Нет бы пострелять на абум. Да ты не видишь врага, но можешь пострелять в его сторону. Или прошить сквозь стену! Но нет. Слишком тактично для тактической игры. Сноситься стены чтобы врагов заваливало и убивало я молчу.

    4. Шаблонность игр - я не знаю как правильно это назвать. Скорее сделанных по одной схеме. Как только я начинаю вспоминать вышедшие приключенческие игры, то сразу в голове 1 универсальный образ - сюжет добраться из А в Б, на пути сложная драма и неожиданные повороты, есть прокачка и сбор всякой хрени, бои закликивай или уклоняйся (Год оф Вар, Сенуи, Хорайзен, А Вай Октября, Нейрои ещё куча других иор). Возможно так было всегда. Но почему раньше у крупных разработчиков были яица делать новые и непохожие игры, а сейчас все копируют друг у друга и игры выглядят однотипно и не выразительно!

    Взглянем на 4Х стратегию: дерево исследований - почему почти везде надо копить странную науку и за счёт неё всё исследовать? как это работает в реальности?, несследованные земли - не я понимаю что страшно и всё такое, но почему нам известно только то что вокруг нас? Неужели никто не выходил дальше 5 метров от дома?, война - думстаки на думстаки - этим всё сказано (хотя в ТВ можно шпионами прорядить войско и тогда можно выиграть даже заведомо проигранные бои), ресурсы - специальный ресурс даёт +5 к крутости, всё остальное (метал, сталь, титан, уран, и много чего ещё) в универсальной промышленности, которая может делать всё что угодно (В Цива - Альфа Центавра столько возможностей и фишек).

    Как же хорошо что есть люди делающие реалистичные моды (много на Скайрим, v1.13 для JA2, многие другие) и игры с проработанными возможностями (Арма).

    Ладно, писать с телефона дальше лень. Всем удачи - всем добра

  • Entvy 26 апр 2018 07:41:38

    еще не упомянули людонарративный диссонанс — мне кажется, сейчас он ощущается сильнее, в т.ч. в связи с улучшением графики, т.е. все эти условные аптечки и регенерация более-менее воспринимались, пока это была война пикселей, а сейчас, даже когда мужик с пары десятков метров комфортно падает в сено — это уже вызывает усмешку.

  • james_sun 26 апр 2018 07:52:34
    Dexit86 в 09:46 25 апр 2018 сказал:

    Взглянем на 4Х стратегию: дерево исследований - почему почти везде надо копить странную науку и за счёт неё всё исследовать? как это работает в реальности?, несследованные земли - не я понимаю что страшно и всё такое, но почему нам известно только то что вокруг нас? Неужели никто не выходил дальше 5 метров от дома?, война - думстаки на думстаки - этим всё сказано (хотя в ТВ можно шпионами прорядить войско и тогда можно выиграть даже заведомо проигранные бои), ресурсы - специальный ресурс даёт +5 к крутости, всё остальное (метал, сталь, титан, уран, и много чего ещё) в универсальной промышленности, которая может делать всё что угодно (В Цива - Альфа Центавра столько возможностей и фишек).

    Возможно, и выходили, но ведь основное правительство об этом не в курсе. В той же Цивилке раньше можно было в руинах найти обрывки карт, открывающий обзор. Вот тебе и данные других разведчиков.

    Меня на самом деле расстраивает другое в той же Цивилизации. Что постоянно идёт война людей с людьми. То есть на твоих разведчиков не могут напасть хотя бы дикие дивотные, которые могли бы представлять огромную опасность в начале игры. Я уж не говорю про болезни, жажду и так далее. Единственная угроза для твоих воинов и разведчиков — одни варвары, и только.

    Плюс человечеству всю историю так же сильно досаждали различные бедствия, но в игре их нет. Для шестой части есть соответствующая модификация, но она реализовано достаточно криво. Хотя бы потому, что не добавляет соответствующих технологий простивостояния стихийным бедствиям. Ну и соответствующие зрительные эффекты отсутствуют.

  • Dexit86 28 апр 2018 10:24:34
    james_sun в 07:52 26 апр 2018 сказал:

    Меня на самом деле расстраивает другое в той же Цивилизации. Что постоянно идёт война людей с людьми. То есть на твоих разведчиков не могут напасть хотя бы дикие дивотные, которые могли бы представлять огромную опасность в начале игры. Я уж не говорю про болезни, жажду и так далее. Единственная угроза для твоих воинов и разведчиков — одни варвары, и только.

    Ну есть игрушка Thea - The Awakening. В ней люди борются не только с людьми, но и многими стихийными бедствиями, животными, нежитью, мифическими созданиями. Но в ней тоже много своих условностей.

  • Epificius 28 апр 2018 11:04:53

    Иной раз некоторые упрощения и впрямь раздражают. Хочется в таких случаях попросить разработчиков ввести галочку в настройки, как это делают с функцией покачивания обзора при беге в некоторых играх (некоторых игроков при этом начинает укачивать). Захотел — играешь с реалистичной перезарядкой и френдли-фаером. Раздражает — ставишь галочку в настройках и всё становится проще.

    Любую игру нужно рассматривать в первую очередь как аттракцион. Почти все игры создаются для того, чтобы развлекать, и если для развлечения зрителя необходимо некоторое допущение, то я согласен с тем, чтобы оно было. Начиная с полоски здоровья. Или срочности заданий. В Балдурс Гейт или Мор.Утопия главгерой мог с лёгкостью не успеть прийти вовремя для получения какого-то задания. В NWN, GTA или TES тебе каждую секунду говорят, что мир на волосок от гибели, и что нужно как можно скорее решить первоочередные задачи, но это абсолютно не мешает игроку заниматься своими делами. Местами это просто издержки бюджета или возможностей компьютера на момент выпуска игры (почему все полицейские в городе на одно лицо?).

    Я помню симулятор водителя метро, невероятно подробный — нужно было даже дверь за собой закрывать. Была ещё игра про дальнобойщика, в которой нужно было 8 часов ехать по прямой дороге без каких-либо происшествий.

    Очень понравилось в своё время, как была решена система сохранений в Hitman с лимитом сейвов. Сохраняться можно. Но осторожно.

  • lordik555 28 апр 2018 11:36:14
    Epificius в 11:04 28 апр 2018 сказал:

    Была ещё игра про дальнобойщика, в которой нужно было 8 часов ехать по прямой дороге без каких-либо происшествий.

    Насколько я знаю, игра называется Bus Simulator. И там не про дальнобойщика, а про водителя автобуса.

  • Jetaran 30 апр 2018 09:31:16
    Цитата

    В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении?

    Есть такой писатель жанра фентези Роберт Джордан. У него есть цикл Колесо Времени. И там буквально в первой же книжке раскрывается финал. И читатель с каждой новой страницей укрепляется во мнении, что финал будет именно таким, как указано. И, внезапно, он именно таким и оказывается. Однако это не мешает людям читать аж 14 томов графомании. И это не помешало Джордану встать по популярности на одну ступеньку с классиками ещё при жизни. Я уже молчу про Толкиена и его “путешествие рыцаря” из пункта А в пункт Б с заранее известным результатом.

    С чем соглашусь, так это с тем, что сложности гораздо сильнее западают в память. Чистенькие игры, которые дают адреналин и чувство “вау” испаряются из памяти практически мгновенно. Например, из Буллетсторма я помню ровно ничего, кроме антуража. Кактусы гигантские помню, например. А сюжет, окружающий мир, стволы, соратников, вот это вот всё — ноль. То же касается остальных адреналиновых шутаков. А вот Деус Экс, который я излазил вдоль и поперёк сам, без стрелочки и рельсов, помню прекрасно. До мелких деталей.

  • Epificius 10 май 2018 06:22:02
    lordik555 в 11:36 28 апр 2018 сказал:

    Насколько я знаю, игра называется Bus Simulator. И там не про дальнобойщика, а про водителя автобуса.

    И правда, автобус. Desert Bus.

    Скриншот

    22-PENN-AND-TELLER.jpg

  • LBS-3000 10 май 2018 14:16:34

    В целом, если хорошо подумать - к каждой категории можно ещё игр добавить, в частности про нормальное лечение здоровья грешно не вспомнить SIlent Hill 2 или Mafia.
    А вот с магазинами кроме Mafia ничего вспомнить и не смог. Ну разве что первый Quake - там вообще магазинов и перезарядки нет)
    Про торчащие руки и ноги, очень удивился что не упомянул Prey. Красные бочки - это ты верно подметил, классика жанра. Half-Life 2.
    Про неисчезающие трупы и двигающийся прицел - тут у меня единственный фаворит S.T.A.L.K.E.R.
    Где мне не хватало индикатора гранат - это в первой Gears Of War.

    Я думаю, можно к каждой игре выставлять претензии, где есть плюсы там и минусы, перешедшие от другой игры. Идеально нет и будет только исключительно только в наших головах.
    Но факт признания проблемы - первый шаг к её решению.

  • Оставить комментарий