[Впечатления] Пошаговая боевка в Pillars of Eternity 2: Deadfire

У Obsidian Entertainment интересное… влияние? Игры редко выбиваются в топ по оценкам, продажи сдержанные, Крис Авеллон обожает упрекнуть во всех смертных грехах. Технические проблемы и жёсткие сроки, консерватизм, проекты-подработки. Но студия всё пополняет портфолио если не знаковыми, то хотя бы широко известными в узких кругах играми. Спустя время вторые превращаются в первые. Кажется, даже разрыв Bungie с Activision обсуждался меньше, чем переход Obsidian под крыло Microsoft и уж тем более анонс Outer Worlds.

banner_st-imp_pillarsofeternity2_tb.jpg

Гордость и предубеждение

В чём залог успеха, дискутировать можно долго. Например, в умении студии дать игрокам то, что они хотят. Пускай не в полном объёме, но всё-таки! А одной из самых часто высказываемых претензий были бои с управляемой паузой: без пошагового, мол, даже не станут покупать. Как по мне, претензия странная. Нет ничего предопределённо ущербного в любом из подходов, важно лишь правильно их реализовать. Вот в первой Pillars of Eternity управлять отрядом таки неудобно: скатиться в неразбериху рискует самое рядовое сражение, и чтобы различить там кого-то конкретного, приходится, кликнув на портрет, всматриваться, где подсветится кружок. В сиквеле же всё чинно и управляемо. А необходимость посекундно ставить игру на паузу сменяется, как только бой переходит в победную фазу, правом быстрей, полуавтоматически его завершить.

Но раз требуют, значит, надо. Всегда пожалуйста. Встречаем новую боевую систему Deadfire:

Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях. Игра не расцветает новыми красками, но всё же изменяется там и сям.

Как воевать, выбираешь на старте. Переключиться с системы на систему впоследствии нельзя, только начать новую игру. Иронично, но если бы бои поменялись в PoE1, было бы куда заметней, а первые 20—30 часов PoE2 реально почти не сражаться. Чего только боялись ненавистники паузы? Пришлось чуть ли не целенаправленно искать повод обнажить клинок — уверен, от меня смогло что-то ускользнуть.

tb_1.jpg

Понятия «время восстановления» больше нет, забудьте про быстрое и медленное оружие. С чем бы вы ни понеслись в атаку, в броню какой толщины ни закутались бы, удар за ход всегда один. Модной нынче свободы выбора, кем из членов отряда ходить, нет, всё решает Инициатива. Зато атаки живут отдельно от перемещения, а значит, после активного действия можно попытаться скрыться за углом.

И кое-что ещё! Навыки и магия разделены на три категории. Одни не считаются «действием», их разрешено активировать в любой момент, если хватает очков Мощи (если они вообще нужны). Другие задействуются сразу после применения, но самые сильные стали отложенными. Они выполняются с конца текущего хода персонажа и до начала следующего, то есть без понимания, как изменится расположение союзников и противников, и без возможности поправить зону действия заклинания. Как результат, их не всегда удобно применять, зато можно лучше мешать противнику, сбивая быстрыми заклинаниями его «отложенный» каст. Но самым большим для меня плюсом стало лёгкое отслеживание длительности эффектов. Сопоставлять общее время действия чего бы то ни было со временем перемещения и атаки в оригинальной системе (будет ли мой удар всё ещё усилен, пока я добегу до цели и замахнусь?) ни разу не интересно, однако в новой всё просто и понятно: действие продлится Х ходов. Пожалуй, за это я готов простить даже закономерную медлительность сражений: когда с обеих сторон баррикад такое количество народу, своей очереди приходится долго ждать. 

tb_6.jpg

Смущает не это, а мелкие недоработки (опять ждать патчей!). По курсору не видно, добежит ли герой до противника, тяжело сместить персонажа на небольшое расстояние, иногда построение маршрута сходит с ума, пару раз противник не отдал мне ход. Пока единственной контекстной реакцией на невыполнимость действия является фраза персонажа, но так как курсор постоянно переводишь от центра экрана к иконке навыка, проносясь над слишком далёкими для пробежки территориями, только и слышишь, что причитания: «Not sure I can!» Даже кнопку завершения хода приходится переназначать, напрягает столь часто тянуться к Enter. И вообще, зачем в пошаговых сражениях возможность паузы? Разделили бы функционал Пробела на «мирный» и «боевой».


Я редко перепрохожу игры, но смена боёвки оказалась довольно значимым поводом. Тем более что я столько времени ждал выхода всех дополнений и наконец-то смогу увидеть полную игру. Ускоряющие повторный старт Благословения Бераса, приближение камеры на завершающих бой критических ударах, мелкие изменения интерфейса и радуют, и смягчают осознание того, что я ещё не забыл игру достаточно сильно. И всё же вернуться приятно. Как первая PoE, изменив «лор» DnD, казалась своей в доску прямо со старта, так и PoE2 предстаёт совсем родной, хотя год назад её пиратскую тематику я немного отторгал.

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • To@D 23 янв 2019 23:03:59

    Это нужно было делать с самого начала, а этот хаос который назвать тактической боевкой у меня язык не поворачивается. Все хотят пошаговые бои, все хотят старый добрый фалаут в разных интерпретациях, а эти все хотят велосипед придумать.

  • club54 23 янв 2019 23:23:24

    какие занятные обои на мониторе у товарища :)

  • SerGEAnt 24 янв 2019 00:04:42
    club54 в 23:23 23 янв 2019 сказал:

    какие занятные обои на мониторе у товарища :)

    @Celeir смотри, ни ты один такой глазастый

  • AlexGS 24 янв 2019 07:00:38

    Там и картина справа неожиданная ))) Ну теперь наверное Пилларсы вторые прикуплю таки, пошаговость им лучше заходит, уместнее.

  • LordAntony 24 янв 2019 09:23:26

    @AlexGS Неее, жди до лета — как раз патчами допилят этот режим, а там и распродажа рядом. ;)

  • ARXanykey 24 янв 2019 11:44:01

    Недавно прошел игру со всеми длс, но да наверное стоит вернуться чуть позже и попробовать пошаговую боевку.

  • Sonatix 24 янв 2019 13:01:24

    Не брал вторую часть т.к. в первой части боевка совершенно не понравилась (хотя в свое время прошел все балдурсы и айсвинддейлы с подобной боевкой, но в этой игре весь бой какой то не управляемый хаос), а вот пошаговая версия заинтересовала. Из обзора не совсем понятно на сколько она играбельна, на сколько часты описанные выше глюки, есть ли совсем критические?

  • ALMANAH 24 янв 2019 13:12:51

    @Sonatix вот вот, 1 часть прошел столбов и тирани, боёвка — интересная, но это лютый хаос, летом на распродаже обязательно теперь прикуплю)

  • Celeir 24 янв 2019 13:34:28

    @Sonatix всё более чем стабильно, а перечисленные неудобности, ну, “просто замечаешь”.

  • mercury32244 24 янв 2019 13:40:29

    Вот не знаю почему, но пробовал играть в первую часть, и как-то не зашло. Пытался заставить себя играть, думая, что втянусь, но всё равно никак. Никак не могу объяснить, почему так получилось…
    Хотя я тот, кто всегда говорит — что игр с хорошим сюжетом мало.

    А если первую не прошел, стоит ли играть во вторую? Они связаны какк-то?
    Или если первая не понравилась, то вторая тоже не зайдёт?

  • Sonatix 24 янв 2019 13:44:16
    mercury32244 в 13:40 24 янв 2019 сказал:

    Вот не знаю почему, но пробовал играть в первую часть, и как-то не зашло. Пытался заставить себя играть, думая, что втянусь, но всё равно никак. Никак не могу объяснить, почему так получилось…

    Имхо сюжетка перегружена и выглядит немного каким то философским сюром, не всем такое заходит. Лично мне побочные квесты понравились поболее чем основная сюжетная линия.

  • mercury32244 24 янв 2019 13:54:13
    Sonatix в 13:44 24 янв 2019 сказал:

    сюжетка перегружена

    Да, как-то с самого начала всё повествование не вызывало у меня интерес.

  • Celeir 24 янв 2019 14:15:13

    @mercury32244 высоченные оценки первой за ламповость, так-то претензий много. Сюжет, можно сказать, заканчивается на половине игры; все описания мироустройства и природы магии не находят практического применения; управлять неудобно; вот это всё. Дополнения уже лучше.

    Вторая часть исправляет практически каждый косяк оригинала, но какая-то маленькая, похожая на аттракцион. Неписи и записки объясняют прям каждый последующий шаг квеста, чтоб ну никто не затупил, все пути решений нарочито на виду и никуда далеко ходить не надо. Но всё равно приятная игра.

    Всё, что надо знать о первой части, сводится к нескольким тезисам (спойлерных из них штуки две) и мелким принятым решениям, настроить которые можно перед стартом кампании.

  • mercury32244 24 янв 2019 14:23:31
    Celeir в 14:15 24 янв 2019 сказал:

    @mercury32244 высоченные оценки первой за ламповость, так-то претензий много. Сюжет, можно сказать, заканчивается на половине игры; все описания мироустройства и природы магии не находят практического применения; управлять неудобно; вот это всё. Дополнения уже лучше.

    Вторая часть исправляет практически каждый косяк оригинала, но какая-то маленькая, похожая на аттракцион. Неписи и записки объясняют прям каждый последующий шаг квеста, чтоб ну никто не затупил, все пути решений нарочито на виду и никуда далеко ходить не надо. Но всё равно приятная игра.

    Всё, что надо знать о первой части, сводится к нескольким тезисам (спойлерных из них штуки две) и мелким принятым решениям, настроить которые можно перед стартом кампании.

    Ну а сюжет во второй как?

  • Nikolay-83 24 янв 2019 16:10:30
    mercury32244 в 14:23 24 янв 2019 сказал:

    Ну а сюжет во второй как?

    Очень короткий и перегружен диалогами.

    В первой был явный антагонист — Таос, по следам которого мы двигались. Во второй мы движемся по следам ожившей статуи, а антагониста и конфликта по сути нет. Есть три обязательных и одна необязательная сюжетная локация + 7 сюжетных диалогов, перегруженных внутри игровой метафизикой.

    Игру в сюжетном плане спасают дополнительные квесты. Форт, особняк, мост, вариативность фракционных заданий вполне на уровне. Мегабоссы и охота за головами — просто боёвка, корабельные сражения вообще дно.

  • mercury32244 24 янв 2019 16:19:51
    Nikolay-83 в 16:10 24 янв 2019 сказал:

    Очень короткий и перегружен диалогами.

    В первой был явный антагонист — Таос, по следам которого мы двигались. Во второй мы движемся по следам ожившей статуи, а антагониста и конфликта по сути нет. Есть три обязательных и одна необязательная сюжетная локация + 7 сюжетных диалогов, перегруженных внутри игровой метафизикой.

    Игру в сюжетном плане спасают дополнительные квесты. Форт, особняк, мост, вариативность фракционных заданий вполне на уровне. Мегабоссы и охота за головами — просто боёвка, корабельные сражения вообще дно.

    Вообщем грубо-говоря отзывы о игре слишком завышены. Вот только не пойму, зачем за ламповость завышать оценку? Можно же адекватно судить — мол добротная игра, стоит внимания любителей такого типа и т.д.
    Не люблю стим за то, что большинство людей “не умеют” правильно оставлять отзывы, а может у них нет вкуса? Любой отзыв открой и везде напишут — игра просто шедевр! Но что-то я не замечал отзывов (видимо их крайне мало) типа:

    ”Игра годная, механика интересная, ламповый стиль на высоте, но вот если честно, сюжет получился очень посредственным, я бы даже сказал ниже среднего, мда, не всё продумали разработчики...”

    Вот ни одного подобного, и самое главное, честного отзыва я не видел. И так во многих играх.

    ЗЫ. Сейчас, возможно, наловлю дизлайков, но я, по крайней мере, сказал правду, и высказал именно своё мнение, а не то, что пытаются навязать разработчики.
    Бывают игры, где главное Геймплей. Вот например шутеры, там действительно главное геймплей, сюжет средней паршивость — заходит на ура. Но когда ты делаешь RPG, нужно помнить, что сначала нужно придумать сюжет, от которого писатели детективов или других различных романов с ума будут сходить, а потом уже придумывать геймплей и всё остальное.

    Но, как говорится, спрос рождает предложение.
    Пока люди покупают подобный продукт и обогащают разработчиков, никто не будет думать об особом качестве.

    Только когда мы все научимся реально оценивать вещи, тогда и производители чего либо будут предоставлять нам “качество продукта”

    Но в век того, когда мы бежим покупать новый iPhone только из-за того, что он стал на 20 граммов легче, реальное качество никто даже пытаться не будет выпустить.


    Пфф. Наверное надо каким-нибудь блогером становиться, а не переводчиком) Ну или начать писать рецензии без “завышенных” оценок.)
    Напишу администраторам, может возьмут в рецензисты:D

  • Celeir 24 янв 2019 16:36:34
    mercury32244 в 16:19 24 янв 2019 сказал:

    не пойму, зачем за ламповость завышать оценку?

    [...] ”Игра годная, механика интересная, ламповый стиль на высоте, но вот если честно, сюжет получился очень посредственным, я бы даже сказал ниже среднего, мда, не всё продумали разработчики...”

    Про сюжет и лор PoE цепляются на каждом шагу. Что до взвешенности… если б тот или иной компонент был “просто лучше”, это б “просто слов”, а не повышения оценки, и удостоилось. Но иногда что-то настолько прекрасно, что на остальное легко закрываешь глаза. Классический пример: the Last of Us — где до ужаса однообразный геймплей, и противники не видят твоих напарников, даже если упрутся в них ногой (в стелс-то игре!), но все всё простили за персонажей и сюжет. Я часто скрежетал зубами в PoE (или, например, Аркануме), но атмосфера там такая, что охотно про всё забываешь.

    В Deadfire на момент релиза отыграл 30-40 часов, едва продвинувшись по сюжету. Отложил до всех патчей и дополнений, теперь вот, наверно, и пройду. Потому о сюжете в целом судить не могу; говорят, быстро обрывается.

  • Sonatix 24 янв 2019 17:44:41

    Поставил игру, а турн-бейзейд не могу найти где врубить. Или патч в лайв еще не вышел и эту фичу нужно искать на бета канале?

  • Celeir 24 янв 2019 17:52:28

    @Sonatix у меня появилась перед самым первым боем (на корабле). Но в видео показывают, что на самом старте новой игры. Может, передумали :)

    Версию в меню пишет правильную, 4.1?

  • Nikolay-83 24 янв 2019 17:53:25
    Sonatix в 17:44 24 янв 2019 сказал:

    Поставил игру, а турн-бейзейд не могу найти где врубить. Или патч в лайв еще не вышел и эту фичу нужно искать на бета канале?

    Пишут что патч будет в 10 утра по PST т.е. в 21 по Москве. Сейчас есть только у тех кто подписан на бету.

  • Sonatix 24 янв 2019 18:38:17

    Да, действительно 4.0.1, видимо пока что только для бета канала :)

  • Gamadrila 26 янв 2019 12:45:07

    Я когда запустил игру, в меню выбора боя было написано что это бета. Буду ждать релизную версию, тестером быть не хочу, а как показывает практика обычно релизная версия лучше чем бета.

  • Оставить комментарий