[Рецензия] Disco Elysium (PC)
Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей.
Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них.
Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree.
Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно
Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя.
Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент.
Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием
Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры.
Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс).
Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор
Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё.
Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу.
Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все?
В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех.
В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты.
На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя
Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну.
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 48 Warcraft 3 Reforged (PC)
- Рецензия 4 Scene Investigators (PC)
- Рецензия 3 Ancestors Legacy (PC)
- Рецензия 10 Night in the Woods (PC)
- Рецензия 18 Gears Tactics (PC)
- Рецензия 28 Scarlet Nexus (PC)
Надо брать,особенно понравилась визуальная часть и стилистика.
з.ы Только цены до сих пор нет.И русского..можно конечно на английском но рпг все таки этот тот жанр который лучше проходить с отличным знанием языка.
английский здесь сложный. Много выдуманных слов, или просто редко используемых. А иногда приходится переводить дважды: с английского на русский, а потом “гугл, что значит этот термин”
В том то и дело, что в РПГ вся соль в диалогах. А если английский знаешь плохо или вообще не знаешь, считай что в лор не вникнешь и вообще не поймёшь в чём суть игры. Поэтому немногие в России смогу оценить игру.
Не, не, не. Играть в не локализованную игру, да ещё ролевую, да ещё со своим внутренним сленгом слишком изысканное извращение. Особенно, когда полно годноты вокруг. Вот добрался сейчас до Battle Chasers Nightwar(стим). Блин, какая же милота! Картинка, озвучка(локализация бесподобна), дружелюбие к игроку и… и тд и тп.
Заявления разработчиков про объём почти в миллион слов оправдались? Только через 20 часов смогу разобрать игру, чтобы подтвердить и вычесть дубликаты.
С заявленным объёмом слов локализации на эту игру можно даже не ждать.
Единственный шанс — если она серьёзно выстрелит в англоязычном мире и разработчиков возьмёт под крыло компания типа EA, которая способна обеспечить средства хотя бы на текстовую локализацию, ибо расход на локализацию даже на один язык вероятней всего во много раз превысит сумму, потраченную на разработку.
Словоблудство вместо геймплея и загрузки вместо ролевой системы. Где-то я это уже видел...
Не пересчитывал Но текста овердофига. И (@Tramp Ronal) в отличие от той же Нуменеры, у него “высокий КПД”. Объём набивается не обилием прилагательных, сравнений и прочей воды.
Любая CRPG из культовой классики?
Из FAQ на страничке Стим (ЦС)
Надеемся, верим, ждем. Обожаю такие игры
А мне нравятся подробные описания, с “водой”, короче. Можно нарисовать картинку наиболее близко к задумке автора. Да и первые две трети Нуменеры вполне себе ничего получились, не оригинал, но интересная вселенная, квесты и диалоги, а вот финал слили, жаль.
не знаю как сейчас с балансом, но на выходе часов через 5-10 бои становятся хардкор и велком ту зе гринд и ни о каком дружелюбии речи уже не идет.
я в целом тоже против ничего не имею, в куче игр это сделано хорошо. Но в том же Shadowrun Hong Kong из рук вон плохо (и там очень хвалились, во сколько раз больше текста стало относительно Dragonfall)
Бестолковая “Нуменера” — графомания в плохом смысле этого слова. Можно считать, эталонный пример, как не нужно делать разговорные игры. Там даже сам подход (как авторы потом жаловались, мол, в “Плейнскейпе” было N слов, мы сделали 1,5N, а игроки посмели остаться недовольны) — он порочный изначально. Очень надеюсь, что здесь всё будет не так.
Теперь бы ещё и с хорошими переводчиками связались, а не как Banner Saga, например.
Угу, как RiverCityGirls
Пока 2 стим\часа сыгранул, но какого то особого ухардкоривания не заметил. Посмотрим.
Ух долго ждать придётся. Чую, раза в два или три дольше, чем перевод оруэлла после официального анонса.
Хотя вечером, как разберу игровые файлы, будет ясно, сколько там действительно текста.
А вообще, походу для игры нашёлся нехилый спонсор, который достал не меньше полумиллиона долларов на эти локализации (если количество текста обещанное, опять же). Или разработчики взяли кредит.
Лишь бы с молдавскими дешевыми переводчиками не связались, как авторы одного недавнего квеста, который дешево перевёл, что пришлось ещё больше денег выдавать на переделывание.
@0wn3df1x так если даже оф локализации не будет, можно будет и самим ее сделать, если у тебя получиться разобрать игру и сделать шрифты, что тоже хорошо на перспективу.
Не думаю, что кто-то вообще захочет сидеть и переводить почти миллион слов, на это не меньше года уйдёт.
Ну тут понятно, нужен энтузиазм выше крыши. Просто если вдруг получиться разобрать, выложи текст пожалуйста. Ну мало ли, вдруг оф локализации не будет. В этом случае и не один год люди подождут, игра-то стоит свеч.
Убийца Planescape Torment подъехал! Теперь осталось дождаться перевода...лет эдак через 10.)
Буду ждать перевода )
Разработчики не обманули. ~978 000 слов в ~66 500 строках БЕЗ дубликатов.
Во всех игровых бинарниках присутствуют русские и китайские плейсхолдеры. А значит, скорее всего, разработчики уже заключили договор с какой-то конторой.
Оценки тоже занимательные на данный момент.
Уже топ-4 2019.
Шок.
Причём тут даже занесли” фиг скажешь. Инди-разработчики же.
Да некоторые издания вообще называют ее лучшим рпг за последние 5-10 лет.
хотя она не от 3 лица значит не рпг
Я, похоже, какой-то местный юмор не просёк.
таки местное. Отсылка на спор с rainmind subsonic: от первого лица РПГ не бывает
subsonic же
извини, rainmind!
Я ориентируюсь больше по аватаркам
Даже Larian не удержалась от рекомендации в Steam =)
Простите, а в каком месте это рпг? Это адвенчура, в которой практически отсутствует геймплей как таковой. Там даже битв, в привычном их понимании, нет. Это графомания со всратой рисовкой и не более того.
Ну, боёвка вообще необязательный элемент РПГ. Главное — наличие отыгрыша. В данном случае тот же ведьмак 3 как раз таки больше является адвенчурой, а не эрпоге, а эта игра как раз чистая такая эрпоге.
Даже по дефолту несколько вариантов отыгрыша, с обдумыванием новых Идей у персонажа появляются дополнительные варианты, и всё это по-разному сказывается на очерёдности и сложности выполнения квестов. Типичное описание РПГ.
Кстати, Oxenfree тоже вполне РПГ, хотя там не надо убивать крыс и скелетов и даже кубики никто не бросает.
РПГ это в классическом понимании отыгрыш, еще с тех времен, когда компьютеры были только в теории. А текстовая она, вид из глаз или от третьего лица — значения не имеет.
@Celeir Вот Age of Decadence еще более текстовая РПГ, чем эта и… в Стиме полно отзывов, заявляющих о не рпгшности оной. Ох уж эти эксперты из леса
Игра наверное шедевр — но с таким количеством текста сомневаюсь на успех в RU регионе
будем ждать локализации
@Celeir , какой уровень владения английским языком она требует?
Базового. Но достаточного, что-бы весь текст переваривать — достаточно много его.
А игрушка очень классная — даже мне понравилась, хотя подобные и не люблю.
Жанр РПГ, это ролевый отыгрыш, а не эльфы какие-то. Если для тебя этот жанр — уровни персонажем получать, то тут мимо.
@Tuve обычного как для игр. Если осилила любую другую RPG, то и здесь будет ок. Но периодически встречаются слова не из общего словаря, так что я держу под рукой гугл переводчик для точечной помощи.
Есть такой сайтец про РПГ, там много интервью с отцами жанра. И все они втирают, что РПГ — это про циферки. Нет циферок — нет отыгрыша, иначе, мол, как показать развитие персонажа? Диабла - РПГ, и так далее. Про отыгрыш, это наверно уже мы сами придумали, а потом в идею и влюбились.
Ух, не советую. Это по сути аналогично прочтению Библии или всех книг о Гарри Поттере на английском. Ну, или два раза прочитать войну и мир на английском.
Просто под ролевой игрой считают игры “с прокачкой”, видимо в этом и недопонимание людей. Мы все совершенно разные игры под этим жанром понимаем. Для кого-то и Far Cry РПГ — там тоже прокачивать можно персонаж.
@systemus @Celeir , спасибо поняла.
@0wn3df1x охота пуще неволи. )
@0wn3df1x да ну, с Библией можно сравнивать Сильмариллион. Я не считаю свой английский “свободным”, но понимаю в DE всё за исключением горсти редких слов
И такой подход единственно правильный. Размышлять о каком-то “отыгрыше” в играх где все варианты от и до прописаны разрабами и где невозможно принести что-то своё — полный наивняк. Этого самого “отыгрыша”, придуманного безнадежными романтиками, в принципе не существует в видеоиграх.
@Tramp Ronal так всё равно, выходит, цифры ни при чём, решает только бесконечная вариативность реальных настолок. Впрочем, ГМы со стажем уверяют, что никогда и ни за что такой вольности не допустят, то есть путей просто “больше”
Ну тогда для вас и бесконечное лето рпг.
Этак можно считать э-рп-эг-э любую игру, где можешь управлять больше, чем двумя. Вообще, перед дискуссией, нужно выбрать ресурс, к которому можно апеллировать..
то есть РПГ только партийные? Про ресурс не понял.
“Отцы-основатели” одним из основных признаков ролёвки называют статы и прокачку — как способ показать изначальные навыки персонажа и его дальнейшее развитие. Наверно, чтоб их не задалбывали выпадами типа “А если я прохожу Дум строго на ножах, это ж тоже Выбор, значит ролёвка?”
Но в Oxenfree героиня растёт и меняется, под давлением факторов и под влиянием игрока. Я не вижу принципиальной разницы в процессе/результате. Если б ей за каждую фразу начисляли очки развития, на которые Алекс активировала бы Прозорливость или там Сострадание, существенно б ничего не изменилось.
Ну это личностный рост, это во многих играх есть. В Каламари триггер играешь шаром, катаешься и всё, что скатал, идёт в рост. Рост? Рост. Рпг? Ну, не)
А Oxenfree подростковый ужастик. Зачётный, запускаю периодически, так, для собственного удовольствия, не на прохождение. В ожидании Afterparty
потому вокруг определения жанра столько копий и сломано. Любой спор скатывается в “Не, там тонкая грань...”
Я тут мимо проходил и вынужден возразить. На этом сайтце есть разные точки зрения. Например, или, если нужно обязательно «отцов», то есть Спектор. И есть ещё статья про лютую графоманию в сотни тысяч слов, но ссылку я уже ставить не буду, ибо это будет совсем уж нагло с моей стороны.
@m00n1ight конечно, всякое есть. Но впечатление о преобладающем большинстве складывается.
@Celeir, а в двух словах если, что именно тебе понравилось больше всего? Сюжет? Геймплей? Или просто показалось чем-то необычным?
@mercury32244 любой пример кроме “качества исполнения” некорректный, какую особенность игры ни назови, без добротной реализации это всего лишь идея. Держа это в уме:
Всю игру же прошел? Сюжет хорош?
@mercury32244 ещё не всю и не знаю, как определить дальность финала. Сюжет пока ни разу не просел, даже наоборот, всё ещё находят чем позабавить.
Молодой человек, вы несёте чушь! Просто разбери по аббревиатуру РПГ. Ролевая Отыгрываемая Игра или Игра Отыгрыша Роли. Короче, надеюсь не дурак и осознаете.
А вот теперь объясните как так получилось, что богомерзкая Borderlands 3 имеет почти такую же оценку и выбор редакции?
ни одним словом не сказал, что принадлежу к тому лагерю. Я за ролеплей. Но если m00n1ight не даст соврать, именитые дядьки имеют тенденцию утверждать “Раз вживую отыгрывали через циферки с листка персонажа, то без этих же циферок или их аналога отыгрыша не бывает”
оценки от авторов, а не издания
Если разобрать получится так же как и переводится: ролевая игра
Поскольку разработчики избегают любых ответов на вопросы о компаниях и сроках локализации (даже с “пингованием”), решил повременить с покупкой.
С удовольствием приобрету игру, когда разработчик не просто обозначит рассматриваемые языки в FAQ внутри Steam-дискуссий, а расскажет о своих планах на локализацию и о дедлайнах, которые были выставлены локализаторам. Дабы было понятно, что перевод будет идти и будет завершён ориентировочно через полтора или два года. Дабы были хоть какие-то обязательства, а не продажа кота в мешке.
*Катамари Дамаси
Каламити Триггер — это файтинг.
Что имеем по вопросу локализации на данный момент.
По сути, в вопросах и ответах в сообществе разработчики заявили о планах на 5 языков, включая русский, но судя по последним ответам в дискорде, это именно "планы" и они не могут быть уверены в их осуществлении, т.е. реализация пока не начиналась. Говорят, что как прояснится ситуация - оповестят всех. Вот такие дела.
Литрпг не хорошо и не плохо, но мне ближе age of decadence
Локализация Disco Elysium планируется в этом году, однако мы не можем сказать точные сроки, работа не стоит на месте. Помимо локализации игры, планируется много чего интересного!
Это уже рекурсия какая-то началась.
Задавал аналогичный вопрос разработчикам на фейстбуке, на что получил следующий ответ “Please watch this space for news on any translations. All official news will come from our official pages. We haven't confirmed anything as of yet. Many thanks.” Ни чего они, блин, не подтверждали(((
Добрался и прошёл. Такой себе проходной изометрический поэинт-энд-клик квест, смешанный с визуальной новеллой. Графомания страшная просто, и скучная, как будто её адски генерировали на нейросети, обученной на куче постмодернистского треша. 4 из 10.
не хило ты так против ветра плюнул. Прям герой.
Я, тот кто оценил Ведьмак 3 на 7 из 10, одобряю.
а что тут такого? Вот если б ты его на 3 из 10 оценил...
Я правда не понял, откуда такие рейтинги.
Игра на несколько голов ниже любой игры из серии шадоуран.
Рассматриваю только вариант, что пара любителей постмодернистского мусора восхитились постмодернистским мусором, а остальные просто подхватили волну.
Ты хоть её прошел, а я себя заставлял в неё играть часов пять, потом понял что это вообще не моё плюнул и удалил.