[Рецензия] Carrion (PC)

«Расчет:
Если чужеродный организм достигнет населенных районов, все население планеты будет заражено в течение 27 000 часов после первого контакта».

«Да вы шутите, что ли, @#$%^!»
«Да? И ты пошел на@#$!»
х/ф «Нечто»

Дедушка Фрейд утверждал, что в каждом человеке существуют и неустанно воюют друг с другом две сущности — Эрос и Танатос. Первый представляет собой тягу к жизни, продолжению рода и самосохранению, второй — заставляет нас проявлять ничем не мотивированную агрессию и побуждает заниматься парадоксально упоительным саморазрушением.

Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону.

banner_st-rv_carrion_pc.jpg

The Thing

Как водится, непутевое человечество само подписало себе смертный приговор, попытавшись укротить нечто древнее и не попадающее ни под одну из доступных категорий. Удивительно, но в Carrion нет ни действующей арктической станции США, ни перепуганных полярников, ни даже замерзшей во льдах летающей тарелки — только мрачные и сырые коридоры и вентиляционные шахты сверхсекретной лаборатории, а посреди всего этого мечется до боли знакомая агрессивная и аморфная масса, цель которой максимально проста: выжить и при этом подчинить себе все. Собственно, эта самая бесформенная масса и есть вы.

8.jpg

Иногда в игре также дают поиграть за людей. Правда, так и осталось непонятным, зачем.

Как и в культовой картине Джона Карпентера, местной твари приходится полагаться только на собственную хитрость и природные способности. Поначалу неизвестный организм мал и слаб, но он достаточно быстро отжирается до внушительных размеров, поглощая вездесущую двуногую живность и добираясь до других имеющихся на базе контейнеров с живительной биомассой, открывающих доступ ко все новым и новым способностям. Часть контейнеров попадаются прямо по сюжету, они жизненно необходимо для прохождения вперед. Другую часть приходится отыскивать заново на уже пройденных уровнях; в таких колбах содержатся необязательные, но вполне приятные дополнительные возможности для управляемого существа.

Что касается людей, те быстро понимают тяжесть ситуации и призывают на помощь подкрепление в лице автономных дронов, боевых роботов и охранников в спецкостюмах. Последние особенно неприятны — мало того что защищают себя больно бьющим энергетическим щитом и зачастую вооружены смертельно опасными огнеметами, так их еще и нельзя сожрать, восстановив тем самым подпорченное за битву здоровье.

Впрочем, большую часть прохождения игрок в облике агрессивной красной Твари практически безнаказанно волен носиться по темным коридорам базы, круша все на своем пути и разрывая беспомощных «человеков» на части под аккомпанемент леденящих кровь предсмертных криков.

Лучшего средства от накопившейся агрессии просто не найти.

В отличие от большинства коллег по жанру (а в случае Carrion речь идет не только о платформерах, но и о метроидваниях), здесь главный герой не просто обрастает «жирком» и новыми способностями — разработчики часто заставляют пользователя адаптироваться под поставленные условия и менять структуру тела выданного ему существа. Дело в том, что от массы Твари зависит и часть доступного ей арсенала — например, средняя тушка может сносить деревянные балки и в целом более жизнеспособна в открытом противостоянии, в то время как маленькая особь пускай и заметно слабее, зато может выпускать из своих недр тугую струю паутины, оглушающую врагов, а главное, позволяющую активировать труднодоступные рычаги и панели управления.

В таком подходе к геймплею кроется как большой плюс, так и не менее большой минус всей игры. С одной стороны, играться с подобными метаморфозами поначалу очень даже свежо и интересно. Кроме того, это придает Carrion мнимую тактическую глубину: ведь необязательно же валить всех противников скопом и в лоб, можно обойтись по-хитрому, обойти их при помощи невидимости и атаковать с тыла.

9.jpg

Яркий пример вашей жизнедеятельности. Пол и стены заляпаны слизью и кровью, повсюду видны фрагменты разорванных тел. В общем, красота.

С другой стороны, со временем все эти скачки и ужимки начинают утомлять. Дело в том, что Тварь не может просто так взять и уменьшить свой объем — для этого надо или потерять в бою определенное количество очков здоровья, или отыскать предназначенный для сброса лишней биомассы резервуар с питательной жидкостью, который может находиться в другой части уровня. И если врагов поблизости нет, то для решения задачи сначала нужно найти такой резервуар, отложить там все лишнее и вернуться обратно.

Кстати, локации, из которых и состоит весь уровень, сами по себе очень небольшие, переключение между ними пусть и проходит почти мгновенно, но сопровождающий его темный экран (особенно при очень быстром передвижении между локациями) тоже вызывает усталость.

В какой-то момент вы понимаете, что весь геймплей Carrion укладывается в стандартный сценарий: вас выпускают на локацию, вы пулей мчитесь вперед до очередного рычага, выполняете все необходимые условия, нажимаете рычаг, после чего где-то на уровне открывается запертая дверь. Вы, сделав крюк и заглянув в резервуар за сброшенной биомассой, продвигаетесь дальше, а там… снова находите какой-нибудь хитроумный рычаг, который так просто не нажмешь, и нужно вновь прощупывать пути к наступлению. Все повторяется по кругу.

Локации по мере прохождения становятся все более и более запутанными, а вот эти пространственно-метаморфические загадки — все более и более мудреными.

Ситуацию могла бы заметно облегчить хоть какая-то карта, но ее в Carrion как раз и нет. Совсем. А потому, как в старые добрые 90-е, приходится запоминать/записывать/зарисовывать все интересные места и найденные тайники, дабы потом к ним вернуться.

Справедливости ради стоит отметить, что в Phobia Game Studio все-таки работают и снисходительные люди, которые подчеркивают путь к дальнейшему продвижению при помощи каких-нибудь указателей. Заблудиться, двигаясь строго по сюжету, в игре доводится редко.

Еще в копилку недостатков — местные обучение и управление. Первое в Carrion хоть и есть, но оно слишком лаконично и не раскрывает всего потенциала способностей Твари. А ведь он на самом деле очень большой, и банальное незнание всех возможностей может стоить пользователю массы времени.

10.jpg

Слава богу, Твари не нужен для дыхания кислород. Если бы каждые несколько секунд надо было искать нычку с воздухом — это был бы лютый провал.

Управление же в игре в целом вполне удобное… если не вступать в битву с хорошо вооруженным противником. Ибо в этом случае приходится каждый раз на глаз определять радиус поражения щупалец — и все это по движущейся и предельно агрессивной цели. Плюс ко всему щупальца нередко хватают что угодно, кроме обнаглевшей двуногой обезьяны с огнеметом. Как это может раздражать — можете представить сами.

Тем не менее, забросить проект до финала желания не возникает по ряду весомых причин. Во-первых, это превосходно выдержанная, «правильная» атмосфера ужастиков из 80-х — 90-х. Авторы собрали все штампы из хорроров про встречу с неведомыми и агрессивно настроенными существами и грамотно вплели их в собственное детище. И если вы в детстве засматривались не единожды упомянутым «Нечто» или «Каплей», то от Carrion вас вряд ли что-то сможет оторвать.

Во-вторых, ощущение развития. Как уже было сказано выше, Тварь-протагонист постоянно растет и обзаводится новыми способностями, которые интересно тут же применять на практике. По крайней мере, первые несколько раз. А еще есть нечто странно притягательное в том, чтобы наблюдать, как из-за ваших действий меняется вся игровая среда: шаг за шагом она медленно, но верно превращается из паутины серых бетонных коридоров и пещер во что-то зловещее и пульсирующе-розовое со множеством раскинутых щупалец, глаз и зубов.

11.jpg

Ну разве это не прекрасно?

В-третьих, в игре есть ощущение какой-то первобытной ярости и концентрированной агрессии, которая местами натурально хлещет с экрана. Несмотря на кое-где затянутый и утомительный геймплей, Carrion все равно умудряется генерировать такие игровые ситуации, в которых вы по-настоящему чувствуете себя злобным неведомым существом, вырвавшимся на свободу и устроившим хаос вперемешку с крайней жестокостью.

12.jpg

ХРУМ! Очередной двуногий стал ценным биоматериалом.

А когда успешно решаете очередную пространственно-метаморфическую загадку, с удовлетворением понимаете, что могло бы на самом деле чувствовать Нечто, обходя расставленные людьми ловушки и круша все встреченные препятствия на пути к единственной цели — выживанию во что бы то ни стало.

В конце концов, даже просто интересно, чем же в итоге закончится вся эта кровавая бойня.

Несмотря на всеобщую моду на пиксели, внешний вид Carrion совсем не раздражает — напротив, картинка привлекает художественным стилем и вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают внешний вид самой Твари, ее анимация, а также все то, что она, так сказать, из себя производит.

13.jpg

У Твари есть способность брать под контроль живых и мертвых людей. Крайне полезная штука.

Придраться в этом плане можно разве что к дизайну уровней — помимо упомянутых затянутости и запутанности видно, что разработчики не заморачивались тем, как может на самом деле выглядеть секретная подземная база, пожертвовав правдоподобностью ради геймплея.


Carrion определенно стоило дожать и сделать более разнообразной, а также чуточку более приветливой по отношению к игроку. Как принято говорить в таких случаях, у игры был и остается огромный потенциал, который по каким-то причинам не был реализован на все 100%.

Тем не менее, удовольствия от проекта даже при такой реализации можно получить массу. Особенно если вам в жизни остро не хватает хаоса и первобытных страстей.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

james_sun в 20:12 31 июл 2020

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • BahroN 31 июл 2020 20:33:56

    Игра заманчивая, но когда не ясно куда ползти соовсем не интересно.

  • LoneWarrior 31 июл 2020 21:01:50

    Вот, с чем, у меня лично, игра вызвала ассоциацию, в первую очередь:

  • Bkmz 31 июл 2020 21:48:59
    BahroN в 20:33 31 июл 2020 сказал:

    Игра заманчивая, но когда не ясно куда ползти соовсем не интересно.

    Если долго не возвращался, то можно поплутать. Но так или иначе игра не большая и плутать практически не приходиться.

    Как по мне, идея и реалищация весьма хороши почти во всем. Но разнообразия так мало, что спустя час уже устаешь. Если играть по часику, за неделю пройдешь и получишь удовольствие. А вот залпом будет нудно.

  • DexEx 31 июл 2020 22:16:28
    BahroN в 20:33 31 июл 2020 сказал:

    Игра заманчивая, но когда не ясно куда ползти соовсем не интересно.

    да там таких мест 2-3 на всю игру. Привыкаем бегать по квестам без стреллочек !

  • Schwifty 31 июл 2020 23:13:29

    ИИ не эмоциональный, не подглядывают пытаясь выжить, не прячутся, а тупо бегают из угла в угол.
    Надо было разрабам хоть разложить оружие, чтобы гражданские могли взять на нервах пистолет и пристрелиться или рискнуть собой как рембо напасть на монстра, также можно было бы легкую систему немезис забубенить и придать немного харизмы человечкам но это уже совсем за пределами возможного :scenic:

  • haywire 01 авг 2020 07:41:52

    Неплохое развлечение на вечерок. Действительно интересно было отыгрывать неведому тварь, утаскивающую человеков по одному в вентеляционные шахты. Надеюсь, будет продолжение, которое сможет полностью раскрыть заложенный потенциал.

    Но левелдизайн тут реально бедовый. Постоянные затемнения экрана в 2020? Ресурсов современных систем не хватает, чтоб эти пиксели сразу целиком рендерить? Я из-за этой хрени Hollow Knight дропнул в своё время. В Carrion ещё и переход между зонами по глубине выполнен..короче, запомнить местый мирок в таких условиях абсолютно нереально. Если чисто по сюжету нестистись ещё норм — визуальных подсказок хватает, а вот возвращение за апгрейдами может подарить головную боль и стресс на добрые полчаса. В какой-то момент я просто перестал это делать, собрал штуки 2 всего. Карта здесь очень нужна. Ещё не поздно её добавить, надеюсь, хорошие продажи послужат стимулом разрабу

    Schwifty в 23:13 31 июл 2020 сказал:

    ИИ не эмоциональный, не подглядывают пытаясь выжить, не прячутся, а тупо бегают из угла в угол.
    Надо было разрабам хоть разложить оружие, чтобы гражданские могли взять на нервах пистолет и пристрелиться

    Гражданские под амфетаминами

    8f1064ccf208.png

  • BahroN 01 авг 2020 09:26:02

    @Bkmz может мы на разным местах прохождения.
    Я дошёл до телеграфа (или как его там) где могу посмотреть на сколько что там прошёл. И всё.

    Мало того что я не понимаю какая передо мной задача стоит, так и не ясно что значат все эти “Взломов”, “Потеряно биомассы” и “Область содержания”, не говоря уже о надписи области на переходом (я туда попаду или я уже там).

    Пробежав кружок по всем областям уже будучи откормленным до трёх, я не заметил ничего нового.

  • DexEx 01 авг 2020 11:23:28
    BahroN в 09:26 01 авг 2020 сказал:

    Мало того что я не понимаю какая передо мной задача стоит, так и не ясно что значат все эти “Взломов”, “Потеряно биомассы” и “Область содержания”, не говоря уже о надписи области на переходом (я туда попаду или я уже там).

    ты же биомасса , зачем тебе понимать , бегай по уровням хавай людищек и ищи путь наружу...

  • shingo3 01 авг 2020 20:06:01
    LoneWarrior в 21:01 31 июл 2020 сказал:

    Вот, с чем, у меня лично, игра вызвала ассоциацию, в первую очередь:

    Мне еще напомнил классический фильм “Капля”

  • Оставить комментарий