[Рецензия] SpellForce 3: Fallen God (PC)

Согласно описанию игры, тролли идут воскрешать «павшего бога». Уже по завершении обучения раскрывается, что тот бог — Фиал Дарг. Ого, нехилая замашка! В прошлый раз остановить Принцев Тьмы смогли лишь объединение всех Светлых рас и богов-Хранителей плюс, чтоб наверняка, возведение высоченной горной гряды на пути тёмной армии. Что не менее важно, SpellForce 3 является приквелом к SpellForce, мир которой расколот на части неудачным ритуалом. Причиной которого стал обман Фиал Даргами магов Круга… а Круг, вот уж совпадение, создан в финале SF3 или за 50—60 лет до Fallen God. «Ну вот и началось»?!

banner_st-rv_spellforce3fallengod_pc.jpg

Бог-отступник Зарак, не иначе как за доброту и отзывчивость прозванный Кровавым, создал четыре расы. Орков, а затем и троллей он счёл полнейшим провалом: первые вышли настолько агрессивными, что грызлись не со Светлыми, а друг с другом; вторым достались разум ребёнка и память золотой рыбки. Эо так не завоевать! У сценаристов SF3, впрочем, иное видение древнейшей истории. Нам уже показали развитую цивилизацию орков, настало время умных троллей. Чтобы заложить сюжетный конфликт, их считают животными, на них охотятся, но визуально это типичное африканское племя без особых проблем в общении со внешним миром. Просто «у них лапки» и не получается аккуратно обустроить свой быт.

Стратегически это выраженно в неэффективности рабочих. В каждой постройке трудится по одному троллю, а значит, для достаточной скорости производства надо строить по несколько одинаковых зданий. С другой стороны, с появлением святилища, дающего один из нескольких бонусов в рамках сектора, у этих самых секторов появляется специализация: очень выгодно застроить один фермами и накатить там бонус к производству пищи, или добавить ауру ускоренного лечения на прифронтовом участке, или удвоить (!) скорость обучения войск. Другая особенность в том, что нельзя просто взять и заказать тренировку самого крутого бойца в казарме. Придётся микроконтролить переход базового вояки сначала на первую ступень развития, затем на вторую, затем на третью, вручную отправляя тренироваться. Это же позволяет в любой момент перепрофилировать тролля в соседнем здании, если метательные копья вдруг стали актуальней уже выданных дубин, и наоборот.

fallengod_11.jpg

События переносят на другой континент, Ургат, утопающий в джунглях. Очень красивый, живописный, разнообразный, но слишком далёкий, чтобы сюжет пересекался с событиями SF3 и Soul Harvest

Изначально задуманный как штраф, сбор троллями железа стал сильной стороной фракции. Предполагалось, что придётся искать по карте специальные кучи хлама и собирать железо с них, подставляясь под удар. Но у сборщиков железа есть альтернативный режим, они могут искать (и находить!) всё необходимое буквально где угодно, не сходя с места. Да, медленнее, но пока найдёшь «правильные» развалы железяк, альтернативным способом соберётся не меньше. И безопаснее. 

Ещё один минус троллей в том, что самая интересная особенность армии открывается на очень поздних этапах: элитные юниты сжирают трупы, становясь сильнее. В том же сюжетном режиме до них вообще нет повода качаться, если только это не предлагается дополнительным заданием. Стратегия традиционно для SF сводится к выбору всех бойцов сразу и команде перемещения, атакуя всё на своём пути, и почти всегда достаточно задавить толпой базовых вояк.

Ну и главный минус в том, что игра попросту не заточена под столь габаритные туши. Это видно в застревании толпы на узких дорожках с последующим дичайшим поиском пути частью отряда. В попытках выстроиться на точке завершения пути или пройти мимо бездействующих напарников. И даже в таких «трудно тестируемых, трудно воспроизводимых» вещах, как команда открыть ящик или начать диалог, которых здесь миллион.

fallengod_29.jpg

Видеть в персонажах не орков получается только в те редкие моменты, когда реально считать масштабы окружения. То есть не среди вековечных деревьев и грандиозных руин, коими полнится Ургат

Технических работ, чтобы дать троллю ощущаться троллем, проведено мало. Навыки вроде оглушения при ударе, сбивания с ног, атаки нескольких целей сразу были доступны и героям-людям — у троллей разве что больше HP, хотя войска всё равно мрут за секунды, если только их не ведёт герой. В миссиях без войск быстрее встречаются крупные противники, ранее считавшиеся end-game-контентом, но в новом балансе схватки с ними затянутые и позиционные: стоим да лупим, вовремя подлечиваясь и затыкая магов. Новых линий поведения не заметно, а то, что состав геройского отряда нельзя поменять, исключает возможность попробовать новые связки навыков. Кстати, из двух веток развития каждого из героев одна закреплена сюжетно, а из-за её привязки к конкретному набору параметров выбор второй сильно ограничен, и отряд у всех будет, скорее всего, один и тот же. Причём если некоторым бойцам таки интересно развивать последние навыки, то другие отлично живут и с прокачанными базовыми. Ячеек под навыки не прибавилось, и все активные не изучаешь просто потому, что их некуда ставить. Существенная часть умений сводится к тому или иному причинению врагу бесполезных Вялости и Замедления. Да и о миссиях, раскрывающих особенности новых типов воинов, остаётся только мечтать.

fallengod_24.jpg

В бою приглядывайте за лучниками. Расправившись с габаритной целью, они теряют интерес к битве даже на той настройке агрессивности, на которой милишники готовы преследовать врага через всю карту

А вот сюжетно всё гораздо-гораздо лучше. К рецензии на Soul Harvest был комментарий, мол, да когда уже сотрудники Grimlore Games перестанут маяться и сделают RPG? Похоже, это и есть их цель, только к ней идут с инструментарием стратегии реального времени со всеми его издержками вроде одинаковой постановки диалогов и кат-сцен.

Сделав отряд неизменным, сценаристы сосредоточились на проработке взаимосвязей персонажей. Они не глубже, но теперь подаются плавней. Сюжетные повороты героями принимаются не на веру и грамотно обсуждаются, оспариваются, читать одно удовольствие. Сохранился и повзрослевший в Soul Harvest тон повествования со всеми его рассуждениями об индивидуальном/социальном, вере, доверии, лишениях, прочем. То есть ровно то, чем SH заработал более высокий балл, чем SF3… но есть одно «но»: если в SH присутствовали персонажи разных общин, а соответственно, мировоззрений, забот и характеров, то в FG все — члены одного племени. Никакого разнообразия. Все 20—30 часов почти об одном и том же и одним языком, и горе вам, если его стиль вам не зашёл.

Есть некоторая нелинейность. Диалоги учитывают, в какую из локаций герой отправился раньше, встретил ли ключевое событие, как в чём-то поступил. Влияние, впрочем, незначительное, игра линейна. На прохождении больше сказывается реакция младшего брата героя на поступки и разъяснения последнего: в зависимости от них тролль получает уникальные навыки (сразу +1 к ним или просто возможность развивать на level-up’е) и, накопив их критическую массу, существенно влияет на тактику отряда второй половины игры.

fallengod_46.jpg

Как и в SH, сценаристы не умеют вовремя остановиться. Думаешь, вот уже финальные миссии, — ан нет, очередной поворот и побочные задания

Несколько навыков «на антураж» скрашивают исследование локаций. Приходится регулярно разбивать хлипкие стены, тем самым открывая тайники и короткие переходы или, совсем уж в паре случаев, подставляя промокших врагов ледяному ветру. Мелкий тролль умеет пробираться по норам гигантских кротов в недоступные остальным помещения. Главный — пробуждать призраки прошлого, постигая очень и очень интересные судьбы персонажей и локаций, в своём угрюмом разнообразии похожих на Fallout’овские убежища-эксперименты. Шаман активирует разбросанные по локациям алтари, активируя отряду какой-то пассивный бонус. Неприменимые к троллям артефакты Светлых рас (даже легендарные!) приходится разбирать на простые железки и клепать из них что-то полезное — делать это каждый раз забавно и жалко одновременно. Из «военных» миссий можно стянуть в город-хаб немного ресурсов, чтобы разбирать там завалы, открывая доступ к новым призракам прошлого и сундукам.

Мультиплеер теперь бесплатный, качайте как отдельную игру


В общем, если воспринимать игру не как RTS/RPG или RPG/RTS, а как чисто сюжетное произведение на неоптимальном инструментарии, балл может быть выше. Не берусь судить, насколько сильно он отличается для ветерана серии и новичка, но различие наверняка есть. Сюжет умело подогревает интерес и играет на эмоциях, ради него совсем не жалко потраченного времени. Но сравнивая данное дополнение с Soul Harvest, нельзя не заметить, что при всём качестве FG, SH вышел насыщенней. По памяти я бы поставил ему выше имеющихся 7,5 баллов, но ради исторической справедливости для FG придётся отнимать полбалла от той оценки, что есть. Разработчикам же пора браться за SpellForce 4 (маленькое временнóе окно до SF1 ещё осталось) с бóльшим акцентом на ролевую составляющую и постановку или сразу за RPG, функционал SF3 себя почти исчерпал.

Итоговая оценка — 7,0.

Celeir в 18:52 08 ноя 2020

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Slonvprotivogaze 08 ноя 2020 20:47:06

    Хех, помню ещё демку первой части на Игромании))

  • Star_Wiking 08 ноя 2020 21:17:04

    эээ … сколько еще они будут выпускать “самостоятельных” дополнений? 3-5-10?

  • sergjiei 08 ноя 2020 22:31:08

    Жаль, предыдущее дополнение мне очень сильно понравилось, пусть и строительство базы там было выполнено не очень. Но сюжет и игра актеров на высоте. А поворот сюжета действительно был неожиданным. Нет я предполагал что

    Скрытый текст

    протагонист неидеальный, но чтобы настолько. Думал что он просто проворонил атаку орков, или сбежал с поля боя опасаясь за свою жизнь. (Хоть как-то бы могло оправдать его действие) Но чтобы самолично подставить своих товарищей ради получения звания и наград - это нечто.

    Ещё понравилось как выглядят аватарки персонажей. Ну и женщины выглядят как женщины (кроме гномов, но спишем на расу)

  • Celeir 08 ноя 2020 23:16:19

    @Slonvprotivogaze а я SF1 сторожил в магазине аж на другом конце города (в остальных бывали только пиратки). Никогда не забуду, как вёз домой диск, держа двумя руками. Режим Максимальная Сохранность :) !

    @sergjiei тон повествования в Fallen God не изменился, вот прям не удивлюсь, если писали те же люди. Чтоб так разрабатывали тему, навскидку вспоминается только “Восставший Лелуш”: на каждое действие прозвучит объяснение, почему это правильно и почему не слетать к Ородруину на орлах. Просто без вариативности в персонажах, и это большой минус. А так же очень-очень красивые локации грустноваты геймплейно: обычно это даже не лабиринт со свободным исследованием, а серпантин.

    Замечу ещё, что в игру ввели несколько уж очень очевидных пасхалок (на ЛотР и ЗВ), которые вырывают из атмосферы. И в городе-хабе можно открыть призрака, торгующего играми и финансовыми планами THQ. Странно всё это

  • sergjiei 08 ноя 2020 23:55:20
    Celeir в 23:16 08 ноя 2020 сказал:

    навскидку вспоминается только “Восставший Лелуш”: на каждое действие прозвучит объяснение, почему это правильно и почему не слетать к Ородруину на орлах.

    И Стальной алхимик первая экранизация, вторая уже хуже.

    Celeir в 23:16 08 ноя 2020 сказал:

    Просто без вариативности в персонажах, и это большой минус.

    Для меня линейный сюжет не проблема, главное его проработка и подача. Ибо что толку от разветвлений, если они глупые и бездарные.

    Возможно когда-нибудь попробую в это дополнение сыграть.

    Slonvprotivogaze в 20:47 08 ноя 2020 сказал:

    Хех, помню ещё демку первой части на Игромании))

    Кстати, кто не знает но первую часть этой серии люди которые отвечали за сетлерс 3.

  • Celeir 09 ноя 2020 00:21:08
    sergjiei в 23:55 08 ноя 2020 сказал:

    Для меня линейный сюжет не проблема

    я не про (не)линейность. Вот не нравилось в SH ходить в пати с персонажем Х — или навыки не совсем подходящие, или комментирует не так, или мусолит тот набор тем, которые тебе не инересны — взял да поменял. И уже в компании персонажа Y и всё зашибись. Или игра временно навязала персонажа Z, и ты пытаешься под него подстроиться, чтоб выполнить-таки миссию. А тут так нельзя: от края до края в одной и той же компании, нравится она тебе или нет.

  • Dok@ 09 ноя 2020 01:52:54

    Самая большая боль для меня — грёбанный пиксельхантинг. Куча деталей, большие карты и... отсутствие подсветки интерактивных предметов (к примеру, при нажатии на клавишу) =\ Или бегать по гайдам, теряя эффект погружения, или сидеть с лупой, ругаясь под нос. Ну или же смириться с тем, что под конец игры будет куча пропущенных побочек и мусорных квестовых предметов в инвентаре.

  • Celeir 09 ноя 2020 11:32:52

    @Dok@ всё квестовое подсвечено и без кнопки. Я тоже сначала боялся пропустить, а после даже камерой вертеть перестал — пожалуй, с какой её позицией персонажи зашли на локацию, с такой ничего и не пропустишь. Все квесты в игре закрылись. Ачивку “Собрать все таблички” таки не получил, но не получил и за “Потратьте более 30 часов”, так что пеняю на учёт прогресса.

  • Dok@ 09 ноя 2020 12:22:27
    Celeir в 11:32 09 ноя 2020 сказал:

    всё квестовое подсвечено и без кнопки

    Ох, ну мои глаза даже с оптикой не могут разглядеть все интерактивные точки :)

    Сейчас как раз взялся допройти оригинальную третью часть и вот это вот больше всего деморализует.

    Пример подобного хорошо заметного интерактивного элемента

    download.jpg

  • Celeir 09 ноя 2020 17:50:45

    @Dok@ с ВК не вижу, но верю )

  • Dok@ 10 ноя 2020 05:59:15
    Celeir в 17:50 09 ноя 2020 сказал:

    @Dok@ с ВК не вижу, но верю )

    Перемудрил с правами, сейчас должно быть ОК)

  • Оставить комментарий