[Авторская колонка] К оружию! Как дерутся в разных RPG

Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом.

Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки.

banner_st-column_alex_rpgs.jpg

Когда трава была зеленее

На заре геймдева, когда ролевые игры только выделились в отдельный жанр, команды авантюристов по понятным причинам использовали в бою те механики, которые сегодня особой популярностью не пользуются. Но! Старые добрые потасовки из RPG 80-х и 90-х годов прошлого века вовсе не забыты.

195814-01.jpg

Might and Magic была похожа на шутер. Пока вы смотрели на игру со стороны

Если вспомнить такую классику тридцатилетней давности, как серия Might and Magic, то там наша команда гуляла по просторам в реальном времени и с видом от первого лица. А в момент нападения игра переходила в пошаговый режим, где мы без суеты отдавали команды каждому приключенцу. Или же вспомним хитовую ролевую трилогию тех лет Eye of the Beholder. Все то же самое, но без четкого деления на свой ход и ход противника. При этом действия строго делились на фазы: махнув алебардой, нужно было подождать начала следующей фазы, чтобы махнуть еще раз. Так же выясняли отношения в классической серии Wizardry и еще во многих играх минувшего века.

Сегодня подобные сражения встречаются не так часто, но некоторые достойные RPG показывают такую же систему, как в Might and Magic. Путешествия по условным «клеткам» игрового мира от первого лица переходят в пошаговые или разбитые на фазы сражения, где мы отдаем команды каждому члену партии и следим за тактической расстановкой бойцов: рыцари впереди, щуплые колдуны в тылу. Такая система заслуженно относится к ретро, но встречается в современных, актуальных и успешных играх, таких как дилогия Legend of Grimrock, The Bard’s Tale IV: Barrow’s Deep и Operencia: The Stolen Sun.     

195815-02.jpg

Десятая часть Might and Magic вышла в 2014-м. Многие механики пришли туда из 90-х. И получилось весьма неплохо

Ведро сломанных мышек

Появление Diablo в 1996 году, а затем триумфальное продолжение Diablo 2 определили облик новой ветки ролевых игр. Эти экшен-RPG стали называться «дьяблоидами» или «Дьябло-клонами». 

Такие игры затягивали почти моментально: утомительное обучение и десятки сложных правил не вписывались в заданный формат. Сражения в «дьяблоидах» также были легкими и стремительными. Игрок просто наводил курсор на очередного упыря, и по нажатии клавиши мышки герой или героиня мчались к врагу, чтобы отлупить того дубиной. Или начиналась стрельба, или случалось колдунство. По сути, участие пользователя в бою было минимизировано. Зато такая «нарезка демонов» была простой и понятной. Символический порог вхождения переступался совсем незаметно.

195815-03.jpg

В Diablo 2 зависали все, независимо от пола, возраста и религии

Что интересно, многие поклонники Diablo всерьез считали, что скорость ударов и пинков зависит от частоты нажатия на кнопку мыши. Об этом велись действительно ожесточенные споры в печатных профильных изданиях, туда шли письма от геймеров по старинке, еще до повсеместного распространения домашнего интернета.

Вопрос о скорости «клацанья» по мышке решался, на самом деле, просто. В любой части Diablo достаточно было навести курсор на цель и удерживать клавишу нажатой. Тогда паладин или друид бил несчастных зомби с максимальной частотой. Но публика продолжала кликать мышкой со скоростью пулемета. Стоит заметить, что мышки тех лет были созданиями хрупкими. И, пожалуй, ни одна игра не сгубила столько компьютерных мышей, сколько Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction.

Только что здесь стояла ладья

Пошаговая система боя в ролевых играх утратила часть популярности с приходом XXI столетия. Но забвение такой механике не грозит, она популярна и любима, ее ценят за неспешность и вдумчивость. Ведь неспроста человечество играет в шахматы уже полторы тысячи лет.
Такие культовые вещи, как две первые части Fallout или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, использовали пошаговую систему боя, в мирной обстановке включая режим реального времени. Протагонист имел определенное количество очков действия, которые тратились на перемещение или атаку. Так называемые Action Points (AP) расходовались тем быстрее, чем сложнее было действие.

195816-04.jpg

В Arcanum играли из-за причудливого мира. Боевку поругивали за дисбаланс

И если указанные игры интересны прежде всего как достояние геймдев-истории, то отыскать более актуальные RPG со схожей механикой несложно.

Одна из красивейших двухмерных RPG своего времени (выглядит круто и сегодня!) The Temple of Elemental Evil во время драки не делила поле на привычные сектора, а вместо этого показывала радиус действия для каждого персонажа. А Action Points отображались в виде шкалы: опустела шкала — персонаж замер.

Когда в формат видеоигр в очередной раз вернулся мир настолки Shadowrun (в RPG Shadowrun Returns, вышедшей в 2013-м), игроки вновь увидели драки с иконкой End Turn. В игре были свои неторопливый ритм, упор на диалоги и подачу сюжета — здесь пошаговые бои вписались идеально. Все по заветам X-COM: несколько типов укрытий, вероятность попадания в процентах, обилие тактических уловок. Игра оправдала рекордные сборы на платформе Kickstarter, получила независимое дополнение и продолжение.

195816-05.jpg

Shadowrun Returns была сурова. В основном неудобной системой сохранений

Самой, возможно, популярной современной RPG с пошаговой боевкой стала дилогия Divinity: Original Sin от бельгийской команды Larian Studios (релизы в 2014 и 2017 годах). Divinity — франшиза с богатой историей, боевая система менялась от игры к игре, были и «закликивания» в стиле Diablo, и управление летающим драконом в реальном времени. А на своем пике Divinity показала именно пошаговую схему сражений. Отличительной чертой стало активное применение элементального воздействия: мы били молниями по лужам, поджигали ГСМ, поливали врагов дождем, чтобы затем их заморозить. Идея не новая, но в Divinity ее наконец довели до ума.

Сделай паузу

Знаменитая серии ролевых игр на движке Infinity появилась на стыке тысячелетий. Разработчиков, а вслед за ними и игроков вдохновили миры настольной вселенной Dungeons & Dragons. Так появились серии Baldur’s Gate, Icewind Dale и неповторимая Planescape: Torment. Ценителей жанра ждал легкий шок: пошаговые баталии в этот раз не завезли. Модный экшен из Diablo тоже проигнорировали. Сражения велись с применением активной паузы.

195816-06.jpg

Многие поклонники тактических RPG считают боевку с активной паузой наиболее удобной

Перечисленные хиты давали возможность напрямую командовать ватагой приключенцев числом до шести голов. Теперь добавьте десятки активных умений и заклинаний у каждого из них. Теоретически можно было играть без остановок времени. Но на практике активная пауза (клавиша Space по умолчанию) была очень востребована. Игроки получили большой тактический простор и ту динамику, которой не хватало в пошаговых RPG. Ставим действие на паузу, не спеша раздаем десяток мудрых команд и затем наблюдаем, как на экране происходит череда одновременных событий: священник молитвой обращает взвод зомби в бегство, рейнджер разит беглецов стрелами, а песня барда в это же время затягивает раны союзников.

Такая схема прижилась в жанре быстро и надолго. Ее мы видели уже в трехмерных ролевых хитах, таких как Dungeon Siege, Neverwinter Nights и Dragon Age. А когда в тренд опять попало ретро-2D, в серии Pillars of Eternity или в успешной Tyranny опять же появилась боевка с активной паузой.

195817-07.jpg

В Dragon Age: Origins хватало действительно сложных стычек. Без активной паузы здесь никак

Белке в глаз

Неожиданно хорошо вписалась в ролевой жанр боевая механика шутеров от первого лица.

В 2000 году под руководством Уоррена Спектора была закончена работа над знаковым проектом — Deus Ex. Такого гибрида публика тех лет никак не ожидала. Полноценная стрельба из самых разных стволов, упор на стелс — и в то же время невиданная вариативность в выполнении миссий, сложная прокачка протагониста, масса диалогов с неигровыми персонажами, система торговли, все как в лучших образцах «чистых» RPG.

В продолжениях разработчики усилили акцент на экшене, что, впрочем, не сделало из Deus Ex обычный шутер. В третьей и четвертой частях игроку дали больше зрелищности, в моменты рукопашного боя камера брала эффектный ракурс от третьего лица. Появились полноценные боссы. Но остались свобода в принятии решений и неминуемые последствия тех самых решений. Если при беглом взгляде серия Deus Ex — стильный шутер о киберпанке, то стоит поиграть часок, и ролевые механики опутают вас множеством возможностей и нелинейностью развития сценария.

195818-08.jpg

В последних двух частях Deus Ex зрелищность экшена подобралась к голливудскому уровню

Гибриды шутера и ролевой игры встречаются нечасто, но разработчики не забывают о них. Можно рекомендовать E.Y.E.: Divine Cybermancy или украинскую дилогию Xenus, несмотря на шероховатости дизайна, в ней есть свое очарование. Драки в нашумевшей Cyberpunk 2077 работают по схожей схеме. 

А тем поклонникам RPG, кому по душе стрельба от третьего лица с обязательными укрытиями, стоит обратиться к франшизе Mass Effect. Богатая опциями ролевая игра там сочетается с экшеном, по накалу порой превосходящим милитари-боевик Gears of War.

Волшебный меч — сто голов с плеч

Еще более успешной стала формула слияния механик RPG и слэшера от третьего лица. Все-таки старый добрый клинок ближе ролевой игре, чем бластер или пулемет.

Наиболее громко высказался на тему «слэшер + RPG» японский мастер геймдизайна Хидетака Миядзаки. Его серия Souls, начатая в 2009 году консольным эксклюзивом Demon’s Souls, открыла в жанре новое направление. Вскоре даже появилось название для схожих игр — Souls-like.

195818-09.jpg

Souls-like бывают самыми разными по сеттингу и особенностям

Миядзаки взял из слэшеров пару привычных ударов, быстрый и тяжелый с замахом, добавил сложное в исполнении, но очень полезное парирование, удары в падении и с разбега, а также бесценный перекат, расходующий полоску выносливости, но постоянно спасающий виртуальную жизнь героя. Боевка получилась сложной, но вместе с тем очень убедительной, почти настоящей, дающей ощущение удара на тактильном уровне. А от ролевых игр Souls взяли развитие десятка навыков, свободный мир, постепенно ложащийся к ногам героя, слегка неадекватных NPC и прочие радости жанра.

Знамя Миядзаки подхватили моментально. Если вам нравится необходимость постоянно демонстрировать молниеносные рефлексы и изучать фантастические миры в режиме RPG, не пропустите дилогию The Surge, анимэшную Code Vein, самурайскую Nioh и еще дюжину вполне приличных Souls-like.

Иным путем пошли немецкие разработчики из студии Piranha Bytes. В своей Gothic они показали фехтование в реальном времени, но добавили реализма с поправкой на развитие героя. Безымянный протагонист в Gothic попадал в суровый мир каторжников и сражался за жизнь, как мог. А мог он весьма посредственно. Вначале взмахи клинка были медленными и неуклюжими, к тому же сложными в исполнении: игрок должен был указывать направление взмаха оружием и постоянно нажимать разные клавиши в зависимости от расположения сабли. Набирая опыт и обучаясь у мастеров, герой игры становился грациозным дуэлянтом, меч в его руках так и порхал, а игроку не приходилось выворачивать пальцы, чтобы победить очередного тощего волка. Такая непростая схема понравилась пользователям и в том или ином виде попала в продолжения Gothic, в серию Risen и в более свежую ELEX. Все эти неплохие игры от команды Piranha Bytes продолжают идеи Gothic, пускай и называются иначе.

195819-10.jpg

В играх от Piranha Bytes драться неудобно, но жутко интересно

Контактный экшен неплохо проработан и во многих других RPG. Канадская студия BioWare дала опробовать и скомбинировать десятки стилей кунг-фу в Jade Empire. А недавно перевыпущенная Kingdoms of Amalur: Reckoning показала драки с холодным оружием, подкрепленные колдовским Slo-Mo.

Что характерно, любимая на всем постсоветском пространстве серия ролевых игр о ведьмаке Геральте под названием The Witcher в первой своей части показала боевку в духе Diablo. К счастью, затем польские разработчики решили, что Геральт должен именно драться в кадре, а не бегать за курсором. Вторая и третьи части The Witcher показали крутую и довольно сложную схему боя. Пришедшую прямиком из жара слэшеров.

195819-11.jpg

Геральтом в бою управлять легко и приятно

Чем-то схожая история произошла с народной серией The Elder Scrolls. Первые две игры просто давали возможность размахивать острыми железяками, на этот раз с видом от первого лица. Morrowind — третья игра сериала — была очень хороша, но удары совершенно не ощущались, не оказывали никакого воздействия на игрока. И это несмотря на несколько видов ближних атак. Но в TES IV наконец свершилась революция. Или эволюция, если угодно. С появлением физики и новой графики сражения заиграли, зазвенели. Меченосец должен был ловить момент для атаки, вовремя прикрываться щитом, уходить от ударов. А прокачанные воины изучали хитрые трюки вроде разоружения. В итоге получилась не то чтобы Dark Messiah of Might & Magic, но тоже неплохая игра.

195820-12.jpg

Как будут драться в TES VI, можно только предполагать

JRPG под сенью сакуры

Японские RPG (правильнее, пожалуй, будет назвать такие игры азиатскими RPG) по традиции часто предлагают пошаговые бои. Но со своими особенностями.

Так, во многих JRPG отряд героев встает прямо напротив отряда злодеев. Перемещение по полю боя — глупости, придуманные бестолковыми гайдзинами. Бойцы остаются на одном месте, обмениваясь тумаками. На деле все отнюдь не так примитивно, как может показаться.

Эталонной в своем роде можно назвать боевку из классической Final Fantasy X. Тройка бойцов не могла свободно перемещаться, как и ее оппоненты. Но количество путей к победе исчислялось десятками. Множество видов атак и способов поддержки, вызов потусторонних существ, которые в свою очередь прокачивались и получали новые атаки, мини-игры на реакцию для ультимативного нападения. Добавьте к этому обширный бестиарий, где у каждого демона была своя особенность, — получите тактическое совершенство.

195820-13.jpg

У одного из бойцов в руках боевой мяч. Не меч. В JRPG и не такое бывает

К тому же азиатские игроделы постоянно экспериментируют с пошаговой боевкой. В сериале Wild Arms драка происходит на небольшой арене из гексов и некоторые шестиугольники заряжены каким-либо элементом. В Bravely Default бойцы могут экономить и копить очки действия про запас, чтобы затем обрушить на противника суператаку. Трилогия Shadow Hearts для PS2 упаковала всю боевку в мини-игру с бегущей по кругу стрелкой, и получилось очень неплохо.

Впрочем, в JRPG нередко можно увидеть драки в реальном времени, похожие на Devil May Cry. Хотя для такой потасовки разработчики обычно переносят игрока на отдельную арену. Одержали победу — вернулись на прежнюю локацию. Такие сражения были в серии Tales of или же в Shin Megami Tensei: Devil Summoner — Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army.

195821-14.jpg

Свеженькая Tales of Arise выйдет уже скоро

Порой в ролевых играх встречаются совсем уж неординарные механики сражений. Разработчики стараются удивить — и у них это получается, на радость поклонникам жанра. В PS3-эксклюзиве Folklore мы ловили всяческих фейри и демонов, назначали их на горячие клавиши геймпада, и каждый пленник давал своеобразный боевой прием. В Paper Mario — серии консольных RPG — старина Марио по привычке скакал по головам неприятелей, точно как в хите для NES. Карточные RPG, набирающие все большую популярность (Pirates Outlaws, Deck of Ashes), — это очень своеобразная пошаговая боевка с предварительным сбором ударной колоды.


«Драться надо — так дерись!» — говорила авторитетная черепаха Тортилла. Хорошая RPG обязательно даст вам адреналиновый всплеск, когда дело дойдет до фехтования и стрельбы. Новые игры несомненно скажут новое слово в жанре. Появятся ли неожиданные боевые механики в RPG? Определенно, да. А как вы думаете? Высказывайтесь в комментариях.

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Ленивый 11 мар 2021 20:43:23
    Алексей Корсаков в 20:08 11 мар 2021 сказал:

    В итоге получилась не то чтобы Dark Messiah of Might & Magic , но тоже неплохая игра.

    Тоже неплохая?!o_O

    Чем Dark Messiah of Might & Magic лучше Обливиона? Боёвка там точно такая же трёхкопеечная, но интересного в игре на пару порядков меньше чем в TES IV .

  • Evangelion_1 11 мар 2021 21:10:13

    Белке в глаз или… раз

  • Ксандра Силаева 11 мар 2021 21:11:29

    А ведь ещё есть РПГ и игры с элементами РПГ в 2д-платформенном мире где попадание по врагу зависит просто от скорости наведения мышкой по высоте (Декс и Ори). Есть РПГ, где всё время РПГ, до тех пор, пока не встретятся две армии, или два героя, после чего идёт война стенка на стенку (Кингс Баунти от Катаури и Эадор). Есть РПГ где бои вообще трудно описать (ну вот как ты человеку бой в Тразисторе опишешь? Пошаговое планирование боя в виде траектории прохода по полю с возможностью корректировать оную в процессе?). Есть РПГ вообще почти без боёв (Мор, Мор 2 и ПлэйнСкейп для задротов)… Есть РПГ где бои вообще не зависят от игрока — персонаж дерётся сам, а игрок только предварительно его прокачивает (и такие бывают).

    Сейчас пожалуй, самое новое — дек-билдинг. Но люди постоянно изобретают что-то более необычное и свежее. И я верю что мы увидим что-то ещё в ближашее время.

  • NAGELFAR999 11 мар 2021 21:15:46
    Ленивый в 20:43 11 мар 2021 сказал:

    Тоже неплохая?!o_O

    Чем Dark Messiah of Might & Magic лучше Обливиона? Боёвка там точно такая же трёхкопеечная, но интересного в игре на пару порядков меньше чем в TES IV .

    Точно Dark Messiah of Might & Magic это скорее фэнтезийный экшн с элементами рпг, причём линейный , со списками неудачное сравнение.

    Ксандра Силаева в 21:11 11 мар 2021 сказал:

    А ведь ещё есть РПГ и игры с элементами РПГ в 2д-платформенном мире где попадание по врагу зависит просто от скорости наведения мышкой по высоте (Декс и Ори). Есть РПГ, где всё время РПГ, до тех пор, пока не встретятся две армии, или два героя, после чего идёт война стенка на стенку (Кингс Баунти от Катаури и Эадор). Есть РПГ где бои вообще трудно описать (ну вот как ты человеку бой в Тразисторе опишешь? Пошаговое планирование боя в виде траектории прохода по полю с возможностью корректировать оную в процессе?). Есть РПГ вообще почти без боёв (Мор, Мор 2 и ПлэйнСкейп для задротов)… Есть РПГ где бои вообще не зависят от игрока — персонаж дерётся сам, а игрок только предварительно его прокачивает (и такие бывают).

    Сейчас пожалуй, самое новое — дек-билдинг. Но люди постоянно изобретают что-то более необычное и свежее. И я верю что мы увидим что-то ещё в ближашее время.

    Насмешила:laugh:.Баунти стенка на стенку , а с мором вообще убила.

  • Ксандра Силаева 11 мар 2021 21:36:01
    NAGELFAR999 в 21:15 11 мар 2021 сказал:

    Насмешила:laugh:.Баунти стенка на стенку , а с мором вообще убила.

    Ну, не “стенка на стенку”, но битвы армий. Иногда — из сотен и тысяч бойцов (КБ), иногда — из единиц, но таких прокачанных, что их можно на армию напускать (Эадор).

    А, и да, неужели в Море настолько нужно драться? В том же Стиме 1000 и один гайд как поднять золото (а значит и еду, лекарства и место под отдых) почти с нуля — от первого или третьего дня. Всё остальное — можно решить с помощью слов.

  • NAGELFAR999 11 мар 2021 21:42:21
    Ксандра Силаева в 21:36 11 мар 2021 сказал:

    Ну, не “стенка на стенку”, но битвы армий. Иногда — из сотен и тысяч бойцов (КБ), иногда — из единиц, но таких прокачанных, что их можно на армию напускать (Эадор).

    Механики стратегии в первой меньше ,во второй их больше

    А, и да, неужели в Море настолько нужно драться? В том же Стиме 1000 и один гайд как поднять золото (а значит и еду, лекарства и место под отдых) почти с нуля — от первого или третьего дня. Всё остальное — можно решить с помощью слов.

    Факт в том , что в Море драться МОЖНО ,а взять к примеру disco elysium — там даже возможности такой нет. И задротство всё же присуще в основном jrpg, в море его нет совсем:) И да ,если что , то “почти” не считается:laugh:

  • allyes 11 мар 2021 22:08:41
    Evangelion_1 в 21:10 11 мар 2021 сказал:

    Белке в глаз или… раз

    два стула, на одном пики точены, на другом х

  • Интересная статья, больше бы такого на сайте чем скопипастенные фэйки про РКН блочащие стим.

  • HighTemplar 12 мар 2021 07:13:44

    Печально, когда к RPG относят игры за наличие прокачки.

  • HighTemplar в 07:13 12 мар 2021 сказал:

    Печально, когда к RPG относят игры за наличие прокачки.

    Когда то наличие прокачки было уделом только РПГ, за некоторым небольшим исключением.

  • Phoeni-X 12 мар 2021 11:13:36

    Почему то забыли игры 5.45 и 7.62 — вот уж лучшие РПГ бои с активной паузой )

  • NAGELFAR999 12 мар 2021 11:16:27
    Phoeni-X в 11:13 12 мар 2021 сказал:

    Почему то забыли игры 5.45 и 7.62 — вот уж лучшие РПГ бои с активной паузой )

    Так и не добрался до них, похожи на санитаров?

  • HighTemplar 12 мар 2021 11:29:58
    КOНСOЛЬ НА НАВОЗНОЙ ТЯГE в 10:56 12 мар 2021 сказал:

    Когда то наличие прокачки было уделом только РПГ, за некоторым небольшим исключением.

    Это потянулось с JRPG, которое к RPG так же отношение имеет спорное. Но да ладно, это больная тема на самом деле )

  • Phoeni-X 12 мар 2021 11:32:40
    NAGELFAR999 в 11:16 12 мар 2021 сказал:

    Так и не добрался до них, похожи на санитаров?

    Уже не помню какая боёвка была в санитарах. Разве не походовая?

  • Ленивый 12 мар 2021 11:57:12
    NAGELFAR999 в 11:16 12 мар 2021 сказал:

    Так и не добрался до них, похожи на санитаров?

    нет

  • Claude 12 мар 2021 12:35:26

    Господи, да причем тут Страйкерс и МеТаМоРфОзА Персоны? С чего вы взяли, что они на что-то там пошли? Это, блин, обычный спинофф, никто ничего радикально не менял. Может, танцульки персоновские еще кор-геймплей основной серии изменили?

    Такое чувство, что автор статьи в серию тупо на хайпе пятой части залетел, ибо глупость несёт.

  • Gamadrila 12 мар 2021 22:27:11

    В Might and Magic можно было переключать режим с пошагового на реал тайм. При чём реал тайм там не совсем честный.

    Забыли про пиратов карибского моря, боёвка там самобытная.

  • Оставить комментарий