[Рецензия] Evil Genius 2: World Domination (PC)

Evil, как говорится, is Good. Современному искушенному геймеру, который по нескольку раз в год спасает весь мир или хотя бы отдельную его часть, иногда хочется отдохнуть от подобной рутины и хотя бы на время встать по другую сторону баррикад, дабы этот самый опостылевший мир собственноручно поставить на колени, — и пускай кто-то другой пытается его остановить.

К сожалению, такая возможность выпадает реже, чем хотелось бы. За последние четверть века число заметных игр с «обратной полярностью» можно пересчитать буквально по пальцам. Dungeon Keeper, Postal, Overlord, Hatred, GTA, Plague Inc., Evil Genius, что там еще?

Упомянутая Evil Genius, релиз которой пришелся на 2004 год, вообще похоронила создавшую ее Elixir Studios. Игра содержала в себе море инновационных идей и доработанных механик предшественника в лице Dungeon Keeper, а также обладала отменным вкусом и шармом дурацких шпионских боевиков из 1960-х — 1970-х. Однако при этом проект страдал от ряда геймплейных и технических недоработок, что и не позволило ему стать по-настоящему массовым.

Впрочем, франшиза недолго оставалась без хозяина, уже в 2006 году ее приобрела студия Rebellion — мастер по выпуску середнячков и просто хороших проектов без претензий на что-то большее. Выпустив весьма неудачные инкарнации Evil Genius для мобильных платформ и браузеров, студия решила вернуться к истокам серии и анонсировала-таки полновесный сиквел, клятвенно пообещав сохранить все механики из оригинала и бережно перенести их на современные рельсы. 

С одной стороны, подобный анонс не мог не порадовать поклонников первой игры, которые давно потеряли надежду на ее возвращение. С другой, сомнительный опыт Rebellion внушал определенные сомнения: а вдруг не сдюжит? Да еще и жанр для команды явно нетипичный. 

Релиз Evil Genius 2 разбил сообщество на два лагеря: кто-то из игроков буквально пищит от восторга, кто-то воротит нос и советует всем проходить мимо. Кто же из них прав?

Я бы сказал, что истина где-то посередине.

banner_st-rv_evilgenius2_pc.jpg

Live and Let Die

Собственно, как и первая часть, Evil Genius 2 предлагает нам осесть на одном райском острове в качестве некоего злобного титана мысли и основать там логово, дабы строить из него козни всему миру. 

Число Злых Гениев в этот раз выросло до четырех — это уже знакомый по оригиналу и жадный до денег нарцисс Максимилиан (списанный с Доктора Зло из «Остина Пауэрса»), злобная дама-разведчица на высокотехнологичном троне Эмма (невольно наминающая похудевшую версию Ангелы Меркель), научный и технический гений Залика (Тиффани, ты ли это?) и силовик-диктатор Красный Иван (как две капли воды похожий на М. Байсона из серии Street Fighter, не хватает только знаменитого «Of course!»).

44.jpg

СУЗИ, это ты?

Выбор виртуального альтер эго влияет не только на внешность и голос персонажа, но и на доступ к уникально оформленному личному кабинету, особым наборам способностей и персональным цепочкам сюжетных квестов. Плюс ко всему каждый Злой Гений может похвастаться уникальным вооружением и хорошей боевой подготовкой — в отличие от первой Evil Genius, где аватары были в основном хилыми и беспомощными.

Помимо Злых Гениев пользователь теперь сам может выбрать в начале игры стартовый остров, причем острова отличаются друг от друга не только внешним видом и описанием, но и внутренним устройством.

Центральная идея игры осталась прежней. Поначалу необходимо вдумчиво обустроить свою тайную базу и собрать вокруг себя верных приспешников. Как и в оригинальной Evil Genius, грамотное строительство на самом деле играет очень важную роль, хотя это нигде не афишируется. Строить подземные убежища и коммуникации нужно не абы как, а с умом — это напрямую будет влиять на эффективность как самой базы, так и ее персонала. Например, хранилище с деньгами и тюрьмы лучше располагать рядом с комнатой охраны, дабы силовики могли как можно оперативнее реагировать на кражи и побеги. Также не следует сильно отдалять какой-нибудь Центр связи от столовых, казарм и комнат отдыха: чем меньше расстояние, тем быстрее миньоны будут приходить в себя после тяжелого рабочего дня и пополнять ряды готового к труду персонала. 

За планированием и последующим строительством можно, как и прежде, провести долгие часы — настолько это затягивающая штука.

После удовлетворения базовых потребностей переходим от тактико-управленческого режима на глобальную карту мира, где нас ждут различные сюжетные задания и разномастные побочные квесты, благодаря которым мы движемся по сюжету, зарабатываем деньги и приобретаем себе в коллекцию особо ценные предметы (уменьшенная копия статуи Свободы и персональный истукан с острова Пасхи как пример). 

Оба упомянутых режима взаимосвязаны: выполняя поставленные задачи на мировой арене, мы постепенно обзаводимся все более прокачанными приспешниками, новыми полезными устройствами и полноценными союзниками в лице так называемых хенчменов — особо сильных приближенных, обладающих уникальными полезными атрибутами. 

19.jpg

Массовый махач в темных коридорах под вой сирен — обычное дело для тайной базы Злого Гения.

Впрочем, безнаказанно творить непотребства нам не позволяют. Поначалу укрытие Злого Гения никому не интересно, однако чем активнее он хозяйничает в странах и чем сильнее становится его криминальная империя, тем больше им интересуются спецслужбы, забрасывая на остров собственных агентов. Отвлекать агентов надлежит при помощи отстроенного в окрестностях казино и специально обученных миньонов, которые пускают пыль в глаза особо любопытным людям и при необходимости выпроваживают их из мест, которые они изначально не должны были видеть. 

Но никто не мешает нам брать вражеских агентов в плен и добывать у них разведданные — ценный ресурс, необходимый для выполнения некоторых миссий. В крайнем случае особо зарвавшихся гостей (наряду с предавшими нас миньонами) можно банально ликвидировать, распылить при помощи особой печки. Главное, не давать агентам, пронюхавшим про наше логово, покинуть остров — в этом случае правительства наверняка пришлют отряд зачистки или даже суперагентов, справиться с которыми будет уже не так просто. Потому внимательность и осторожность — наше все.

Это же касается и действий на мировой арене: у каждого открываемого нами региона есть собственная шкала «терпения», наполняемая по мере совершаемых злодейств. Если эту самую шкалу переполнить, часть регионов станет для нас недоступной, а в качестве неприятного бонуса в нашу бронированную дверь скоро постучат сапогами силовики. Поэтому временами следует давать себе (и миру) небольшую передышку, а также вкладываться деньгами и человеческими ресурсами в особые миссии по снижению уровня раздражения в соответствующих регионах.

You Only Live Twice

Игрок, не знакомый с первой частью Evil Genius, наверняка испытает больше удовольствия от игры в сиквел, чем тот, кто в свое время стал поклонником оригинала. Собственно, в комментариях к отзывам и на соответствующих форумах пока не утихают споры на тему того, стала игра лучше от всех тех изменений, что привнесла в нее Rebellion, или нет. Впрочем, об этом мы еще поговорим, а сейчас о новичках.

Для новичков Evil Genius 2 — это яркий и обаятельный тайкун с органично вплетенной боевой системой и небольшим креном в сторону серии X-COM. Игра быстро затягивает в себя при помощи как сочетания различных увлекательных геймплейных механик, так и уникальных стилистики и атмосферы. Как уже было сказано во введении, далеко не каждый день нам дают занять место главного плохиша, причем делают это с юмором и грамотными отсылками к соответствующим произведениям. 

Однако даже новичку придется столкнуться с несколькими сильными просчетами разработчиков. Во-первых, это чрезмерно затянутое обучение, которое может занять без малого два часа. И то по ходу этого самого обучения многие важные детали окажутся по неведомым причинам опущены. Например, авторы не расскажут, что прикрытие в лице казино также приносит небольшой доход в казну. Не расскажут, для чего именно служат предметы декора. Или же, напротив, подскажут, что обучение миньонов можно ускорить, если приставить к тренажеру наставника, — но как это сделать, вы будете догадываться сами. 

И ладно если бы в Evil Genius 2, как и в оригинале, была подробная энциклопедия, но ее здесь нет — напрягайте мозги и тыкайте наугад. 

25.jpg

Местные «личные кабинеты» — маленькие произведения искусства.

Во-вторых, у сиквела присутствуют те же родовые болячки, что и у недавней Spacebase Startopia: чрезмерная затянутость и раздражающий микроменеджмент во второй половине игры. Разработчики искусственно затягивают прохождение, ограничивая пользователя в важных исследованиях и не давая ему проходить сразу несколько побочных историй одновременно. Плюс ко всему игра вообще нередко заставляет игрока выполнять абсолютно лишние для выбранной тактики условия, что приводит к дополнительной трате драгоценного времени. Да сами по себе побочные задания чаще всего сводятся к утомительным указкам в духе «Сходи на карту, выполни там махинацию, потом исследуй документы в лаборатории, потом снова три раза сбегай на карту». 

А ведь так называемые «махинации» на глобальной карте по мере прохождения могут занимать до часу реального времени — процесс можно ускорить, но помогает это, право слово, не сильно. Во время ожидания пользователю только и остается, что метаться по собственной базе, выискивать интервентов, улаживать конфликты и раздавать десятки указаний подручным.

На другой чаше весов — действительно классные и необычные ситуации, ставящие игрока в непростые условия, из которых приходится выпутываться. Их явно стоило сделать побольше. 

Собственно, как и в случае с упомянутой Spacebase Startopia, в Evil Genius 2 всю первую половину игры ощущается небывалый восторг, который практически сходит на нет ближе к финалу — тогда на его место приходят раздражение и усталость. Другое дело, что и забрасывать прохождение вы вряд ли захотите, благо, в отличие от творения Realmforge Studios, у детища Rebellion сеттинг куда более приятный и аккуратный. 

Кстати, о камере и интерфейсе в целом. Право слово, я не помню настолько неудобной камеры в современных стратегиях. Демиурги из Rebellion сделали ее максимально неповоротливой и в то же время дико инертной, из-за чего к ней долго приходится привыкать. Что касается интерфейса игры, то, с одной стороны, он перенял симпатичный «кнопочный» дизайн оригинала, любоваться и нажимать на все эти щелкающие кнопочки действительно приятно; с другой стороны, назвать его интуитивным и удобным не получается, по крайней мере, на PC. Возможно, консольные игроки и привыкли к странным группировкам важных пунктов интерфейса, а также к тому, что он может занимать целых две трети (!) экрана, но такой подход на персональных компьютерах явно понравится не всем.

31.jpg

Все-таки Майкл Джексон в первой части был пострашнее динамита.

Особо странный прикол: если максимально отдалить камеру в обоих режимах игры, миньоны и значки с заданиями исчезнут совсем. Ну и зачем тогда оно?..

Отдельно раздражает функция информирования игрока о различных событиях. С одной стороны, игрока зачастую дергают по пустякам; с другой, о действительно важных вещах предпочитают упоминать вскользь. Лично меня всю дорогу бесила ситуация с уведомлением об успешно осуществленной махинации на глобальной карте: сам факт виртуальная помощница озвучивала, но при этом постоянно забывала уточнить, какая именно махинация была завершена. 

Серьезно, да что не так в современных играх с обучением и полноценным информированием пользователя? Почему сейчас никто не считает нужным объяснить все правила игры?

Кого-то может раздражать необходимость перестраивать базу после появления новых построек и для расположения дополнительных генераторов и компьютеров в центрах связи — но от этого, справедливости ради, страдала и первая часть. Благо здесь разработчики разрешили строиться не только по горизонтали, но и по вертикали, располагая помещения базы на разных уровнях. За это им большущий плюс. 

К слову, игре не помешала бы возможность отменять отданные приказы по строительству или уничтожать целые комнаты при помощи одной кнопки, без необходимости чего-то ждать и продавать закупленное ранее имущество вручную.

Ах да, помните, выше я говорил про заигрывания с X-COM? Так вот, вертолет для доставки миньонов в регионы на глобальной карте разработчики, похоже, закупили напрямую у Firaxis Games. По-другому объяснить, почему он не может собрать всех необходимых приспешников и за один заход раскидать их по запланированным махинациям во всем мире, я не могу. Извольте сидеть и ждать. Это, к слову, снова об излишней затянутости игры. 

The Living Daylights

Теперь стоит сказать несколько слов от лица человека, прошедшего оригинальную Evil Genius два раза. 

Определимся сразу: игра у Elixir Studios и правда получилась отличная и в чем-то даже прорывная, но она все равно страдала от ряда проблем — как технических, так и геймплейных. Часть игровых механик была просто не доработана, что в итоге тоже приводило либо к раздражению, либо к ступору на определенном этапе прохождения. В задачи авторов сиквела входило улучшить то, что работало как надо, и одновременно исправить все ошибки, допущенные предшественниками.

И как раз главный аргумент противников сиквела — Rebellion чрезмерно упростила проект, сделав его ближе к примитивным мобильным стратегиям. На самом деле, спорить с этим сложно: игра и правда лишилась многих важных механик. Другое дело, что не все изменения оказались не к месту. Описывать их все нет никакого смысла, остановлюсь лишь на главном для меня.

41.jpg

В этом меню предстоит распределять миньонов по отделам базы. На редкость неудобная штука. 

В первую очередь стоит отметить, что Evil Genius 2 в плане геймплея и истории ощущается куда более цельной, чем первая часть. Да, взамен пришлось пожертвовать тотальной свободой, однако теперь игра не выглядит как зарисовки из жизни Главного Злыдня — у персонажа отныне есть полноценная история, по которой он движется от начала к финалу, попутно участвуя в забавных роликах. Хорош этот подход для игры или плох, каждый для себя решит сам. Благо помимо кампании в игре присутствует режим «песочницы», где часть раздражающих ограничений отсутствует, — имейте в виду.

Порадовали мелкие доработки вроде упомянутой многоуровневости базы и разделения почвы на несколько пород, для бурения которых нужно проводить соответствующие исследования. Сами исследования стали менее комплексными, зато теперь ясно, чего от них ждать. Они банально стали удобнее. 

С процессом обучения миньонов все не так однозначно. Раньше для прокачки сотрудников по конкретной ветке было необходимо захватывать на глобальной карте нужного «учителя» и беречь его как зеницу ока. Ведь если его убьют — придется отправляться за новым.

В Evil Genius 2 достаточно только один раз выполнить соответствующее задание, в дальнейшем миньоны будут обучаться сами на построенных тренажерах.

Не сказать, что подобное упрощение является абсолютным злом, просто Rebellion во многих аспектах пошла по пути наименьшего сопротивления и помимо упомянутых неплохих решений либо заметно упростила прошлые геймплейные механики, либо заменила их на такие же спорные, либо вовсе вырезала их из игры. 

Например, из сиквела полностью пропала спорная система строительства отеля для отвлечения внимания вражеских агентов. Разработчики не стали заморачиваться и доводить ее до ума, вынудив пользователей довольствоваться казино. А ведь если бы они постарались и внесли в нее необходимые корректировки, интересность игры и ее разнообразие выросли бы на порядок. 

Также авторы заметно упростили игровые анимации. Это в первой Evil Genius миньоны таскали ящики с предметами от вертолетной площадки, закрывали будущие комнаты брезентом и подрывали их при помощи динамита, массово оттаскивали трупы в морозильники и издевались над пленниками, танцуя перед ними в образе Майкла Джексона. В Evil Genius 2 наши приспешники изначально имеют супер-пупер-многофункциональные устройства, которые и землю роют, и предметы перетаскивают, и трупы до печи в генераторной (!!!) доносят, хотя и только по одному за раз. Ну а допросы… Больше нет былого разнообразия пыток, извольте довольствоваться одинаковыми и скучными методами, один из которых смертелен, другой — нет. 

Отсюда вытекает еще одна субъективная проблема сиквела от Rebellion. Все-таки авторы первой части куда изящнее издевались над бондианой и другими шпионскими фильмами, не стесняясь умело и остроумно шутить над самыми избитыми штампами. Считайте, это было своеобразное игровое воплощение «Остина Пауэрса». В то время как Evil Genius 2 — это скорее какой-нибудь «Гадкий я»: ни тебе минимального уровня карикатурной жестокости, ни курения, ни едкого стеба. Все до отвращения мультяшно и беззубо. Даже туристов тут убивать отныне нельзя. Зато полового и гендерного разнообразия — сколько угодно, отрабатываем-с.

36.jpg

Иногда Главзлодею нужно самоутверждаться и произносить пламенную речь перед прислужниками.

Статы миньонов уменьшены с пяти штук до трех, но взамен авторы добавили им уникальные черты характера. Вещь забавная, но абсолютно бесполезная — она почти никак не влияет на игровой процесс.

Спорной получилась глобальная система контроля и заданий. Ранее игроку необходимо было отправлять на миссии, в разведку и на добычу денег из разных регионов целые команды миньонов, подкрепляя их по собственному желанию военными или учеными, это в итоге отражалось на успехах заданий. Причем необходимо было учитывать не только степень напряженности в регионе, но и присутствие там вражеских сил, что, в свою очередь, понижало шансы на успех миссии. 

Также в мире первой Evil Genius присутствовали не только шкала «терпения» по регионам, но и общий рейтинг злодейства Злого Гения, между которыми необходимо было лавировать. Скажем, убивая вражеских агентов, вы повышали свой рейтинг, а давая им уйти с добытой информацией — повышали уровень «нетерпимости». Естественно, на обе шкалы влияло и выполнение соответствующих миссий.

В Evil Genius 2 систему заметно упростили и переработали. Закрытые регионы разведываются в полуавтоматическом режиме, в открытых тут же формируется преступная сеть, самостоятельно генерирующая деньги и открывающая сразу все доступные активности — больше проводить разведку не нужно. На выбранные задания отправляются четко заданные по сценарию специалисты, которых вы больше никогда не увидите. Добавлять им в качестве подкрепления военных нельзя, да это и не нужно, задание в любом случае будет выполнено. И даже кейс с деньгами теперь нет надобности нести от вертолетной площадки до хранилища — деньги на ваш счет капают с соответствующих заданий дистанционно. 

Словом, уровень драмы и вовлеченности в сложные процессы в сиквеле заметно снизился.

Что касается агентов, то их по-прежнему нежелательно отпускать с острова с какой-либо информацией, однако в случае их гибели ничего толком не происходит — на их поиски даже не отправляют отряд.

Действенность ловушек во второй части повысили — пользоваться ими заметно веселее, однако практически все они все равно перестают работать во второй половине игры, когда против вас начинают выступать серьезные силы, обходя расставленные капканы и защищенные двери на раз-два. 

Кстати, больше нет надобности ставить для их активации специальные датчики «свой-чужой»: ловушки действуют в автоматическом режиме против ближайших врагов. Уж не знаю, кому как, но мне старая система из оригинальной игры нравилась больше. Хорошо хоть, миньонам не дали иммунитет к дружественному огню — случайно попавшему в поле действия ловушки приспешнику достается по полной программе. 

34.jpg

После окончания игры эта карта может являться вам в страшном сне.

Лично я еще ждал, что авторы Evil Genius 2 добавят в игру желанную возможность улучшать имеющиеся полезные предметы вроде генераторов и стоек для оружия, — но, к сожалению, тут приходится действовать по старинке, продавая старье вручную и закупаясь новым оборудованием.

Раздражает отсутствие возможности прикрепить к конкретной комнате список сменщиков, как это было в первой части. В итоге мы имеем постоянно неработающие камеры слежения и прерываемые научные исследования — все из-за того что ответственный за это дело миньон пошел покушать. Назначать специалистов по конкретным отраслям можно в специальном меню, тыкая каждого приспешника персонально, — что опять-таки лишь увеличивает количество затрачиваемого времени. Еще раз — зачем?

Сами камеры, кстати теперь почему-то можно ставить только в коридорах, что значительно снизило их эффективность. 

С технической стороны Evil Genius 2 получилась неидеальной. С одной стороны, у нас тут превосходная графика, достойная работа художников и хорошая производительность. С другой, неприятные баги, которые в моем случае приводили к зависанию компьютера и порче сохранений. Звук и музыка приятные, но до уровня первой части опять же недотягивают. Особенно мне не хватает стонов и охов из пыточных камер да наигранного «Faster! Faster! Faster…» от Максимилиана.


По итогам студии Rebellion не удалось прорваться в высшую лигу, она осталась на уровне старательного хорошиста. Evil Genius 2 — игра действительно добротная, приятная, но все-таки не идеальная. Затягивающий игровой процесс, приятная атмосфера и хорошая графика тут соседствуют с недоработками, спорными решениями, беззубостью и нестабильностью. Новым пользователям играть скорее всего понравится, «старички» же наверняка представят после знакомства еще более длинный список претензий. Впрочем, среди «старичков» нашлись и те, кому сиквел даже показался лучше оригинала. 

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

james_sun в 11:44 06 апр 2021

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • POW2208 06 апр 2021 13:15:20

    А кто-нибудь помнит игрулину: "Что я сделал, чтобы заслужить это 1, 2?". По мне весьма достойный аналог хранителя подземелий. А вот Злой Гений показалась слишком замороченой на мененджмент. Еще обе части Маджести достойные и собсна все. Были три части Данженс и еще какая-то хрень (империум, чтоли), но все это было не то. Либо слишком криво, либо с закосом в стандартную ртс механику.

  • james_sun 06 апр 2021 13:39:57

    Забыл написать. В игре есть еще случайно генерируемые задания в духе “накопи 50 тысяч золота” и “найми лакея”, которые очень странно смотрятся в полновесной стратегии, дополнительно облегчая прохождение. Поступают такие задания постоянно, за их выполнение дают небольшую денежную награду. Это как раз снова удел мобилок.

  • Phoeni-X 06 апр 2021 15:32:18

    Сам игру ещё не щупал (хотя приобретена) . Но крайне печально если упростили анимации персонажей, всё же это была отдельная фишка игры, в первой части это было прям отдельной фишкой.

    james_sun в 11:44 06 апр 2021 сказал:

    Например, из сиквела полностью пропала спорная система строительства отеля для отвлечения внимания вражеских агентов. Разработчики не стали заморачиваться и доводить ее до ума, вынудив пользователей довольствоваться казино. А ведь если бы они постарались и внесли в нее необходимые корректировки, интересность игры и ее разнообразие выросли бы на порядок.

    Это печально. В оригинале система не работала от слова совсем и увидим чтото подобное на скринах второй части была надежда что доведут процесс до ума.

  • mirkn 06 апр 2021 19:31:56

    Ждал, но как-то вышло не очень. Убрали множество мелочей которые полюбились в первой части.

    В первой много раз ловил себя на мысли что действительно строишь план по захвату мира. Игра же шла как бы сама по себе. Но здесь же ты словно на работе, и нет того самого чувства что зашёл на час, а уже бац и все шесть.

    Кстати что за эффект передержки на скринах? Выглядит как то вырвиглазно, по крайне мере для меня.

  • james_sun 06 апр 2021 19:45:18

    @mirkn , кривая работа HDR. Только скрины такими получились, сам игра выглядит норм.

  • Оставить комментарий