Официально: S.T.A.L.K.E.R. 2 работает на Unreal Engine
GSC Game World подтвердила слухи о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается на движке Unreal Engine. Ранее информация об этом случайно появилась на официальном сайте Unreal.
В честь события студия показала рендер батона из игры.
в 22:22 02 янв 2020
Новости и статьи по тегам:
- 35 Судя по всему, студия GSC Game World переезжает в Чехию
- 90 Для S.T.A.L.K.E.R. 2 вышел патч 1.1
- 5 Скриншоты и арты из Assassin’s Creed: Valhalla и Watch Dogs Legion
- 79 30 минут геймплея S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
- 47 GSC Game World снова работает над S.T.A.L.K.E.R. 2
- 103 GSC отвергла обвинения об очередной блокировке российского Youtube-канала «Посиделки у Дедушки Эйра»
Хлебушек всему голова
...бурные продолжительные аплодисменты переходящие в овации.
Вот слабо было им ничего не показывать, а то это очень в стиле: очередной школьник начал пилить шыдевер на Unreal Engine.
Ну так на консоли хочется, а хрей судя по всему не очень любит их (он и на пк с кучей костылей), вот и решили анрил.
ГГ нового “Сталкера” — батон?
Главное чтобы сами не збатонились. А движок в игре вроде норм.
Как тут уже прокомментировали в твиттере:
“За всё время, прошедшее с момента начала разработки, сделали целый батон! Ну хоть что-то!”
Значит ко времени разработки прибавляем ещё год эксклюзивного бета-тестирования в ЕСГ.
Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. 2.0: Unreal of Baton.
Зато сразу понятно, что игра не будет эксклюзивом Стима.
Беспокоит меня то, что движек крутой, но очень мало не ААА студий смогло сделать игру на этом движке хорошо оптимизированную, особенно когда речь об открытых мирах.
Симулятор сбежавшего от голодного сталкера батона, пытающегося выжить в суровых реалиях Чернобыльской Зоны Отчуждения...
Не знаю уместен ли такой вопрос, но когда выйдет Сталкер 2?
Это великая тайна, ответ на которую врядли знают даже сами разрабы. Хотя что-то там о 2021 упоминали, но сильно это сомнительно. Да и важнее не когда, а что. Как бы не вышла очередная мультиплеерная шняга без сингла, или с отмашкой на него.
Unreal Engine красивый движок в умелых руках. Очень умелых. Если руки кривые, получится кусок говнокода. Как у поляков в The Beast Inside. Там иногда игра так люто тупит, что вываливается с крашем на рабочий стол
Cкорее всего решили анрил исключительно из- за проплаты эпиков. Видимо Сталкер тоже попал в список игр старых былых имен на которых можно пиара срубить и откупится малой кровью.
Хз, что там с игрой получится. Но пиар компания уже как три месяца активно идет.
Они бы ещё рендер консервных банок показали...
Туалет-попирена же,вангую модные нынче механики выживачей .
Ну ЕГС любит старые хайповые серии или разрабов на которых можно пиара срубить.
Он радиоактивный
А по мне очень хорошая новость. И пусть даже будет эксклюзивном EGS, возможно это единственный вариант финансирования для GSC. Студия же закрывалась, сотрудники из неё поуходили, потом выдали достаточно спорных третьих Козаков.
C халвой 3 одновременно….
Вообще не верю в будущее этого проекта,пока почему-то ассоциации с руной 2 возникают,попытка срубить бабла .
з.ы Не расстроюсь если ошибусь в ожиданиях)
Весьма вероятно, но не факт, на ариале и так много игр без эксклюзивности, тем более, она всегда временная.
GSC Game World официально представили свой сладкий хлебушек для братишек-фанатов. Одни уже сгущенкой баловали да как-то стихли, эти вот хлебушек выкатили спустя пару лет.
Я уж не знаю мне Ж.Д.А.Л.К.Е.Р 2 первым проходить или Atomic Heart?
По-моему, с руками у студии все нормально. Они сделали свой движок для первой части, который выдавал приличную картинку и неплохо масштабировался для компов разной мощности. Это очень сложная задача, с которой они достойно справились. Причем движок очень много сил съел у команды. Еще, в первом сталкере был приличный ИИ. Не Halo, но все равно враги были интересные. Сейчас так почти не делают.
Плюс, у парней остались наработки с первой части. Включая дизайн многих локаций, модели, текстуры, звуки. Это все тоже в плюс пойдет и позволит больше времени уделить квестам.
Я считаю, что есть все шансы получить великолепную игру с классным графоном.
И батон охрененно нарисован, кстати.
@Evgeniy Safronov А кто в GSC остался-то из старой команды? Часть рассосалась в 4Agames (сначала художники и арт-дизайнеры, потом и прогеры), часть в ещё какую-ту студию со своей донатной дрочильней. От “тех самых” менеджеры только.
На секундочку движок не работал с X64 архитектурой, не мог работать более чем с 2гб памяти, а так же имел очень большие проблемы с многопоточностью. Причем проблему с памятью и X64 точно не решили и в последующих версиях, они так и остались даже в Зове Припяти. Для более подробной информации можно почитать посты команды OGSE и посмотреть зачем вообще начали делать X-Ray Oxygen.
Так что нет, движок масштабировался очень и очень плохо для года своего выпуска. А уж говорить о времени Зова Припяти вообще не приходиться.
Как скажешь. Я просто не ощущаю нехватку памяти в игре. Я о том толкую, что игра у меня прилично работала на каком-то совсем задрипаном ведре, на котором тормозил принц персии, и выдает приемлемую картинку сейчас на современном железе. А x64 много где нет.
@Evgeniy Safronov Ты не ощущаешь, на ваниле. А вот разработчики ощутили и поэтому им пришлось резать одну локацию на две. Речь идет о Дикой Территории и Баре. По изначальному замыслу это одна локация, однако после таких проблем в движке она просто не влезла в память. Уже тогда много у кого было больше 2гб памяти, но движок с ней не работал. Уже тогда много у кого были многоядерные процессоры, но игра с ними работать не умела. О какой масштабируемости в таком случае может идти речь? Все это пришлось править мододелам и по итогу есть моды с которыми игра работает стабильнее чем без них.
А стоит добавить тяжелых модов и движок просто не вытягивает. Железо позволяет, технологии того времени тоже позволяли, вся проблема в “грязном” коде в движке. Помню ветки на OGSE где разработчики писали что из-за этого невозможно расширить движку память и сделать его X64 при помощи компилятора, нужно переписывать код. Что в итоге и было сделано в X-Ray Oxygen.
X64 сейчас как раз таки есть во всех проектах, тогда это и вправду было редкостью, но это один из показателей той самой масштабируемости.
Что касается картинки, то на 2007 год картинка Сталкера была такой себе если сравнивать с проектами которые тогда вышли.
@rait проблемы разрабов игроков не волнует. Все кто хотел поиграть в игру поиграли. Подтверждаю играть было можно на слабых компах, сам я не играл, но знакомые играли. Были игры тот же масс эфект, которые на одноядерном компе запускались только после танцев с бубном, у многих тогда были одноядерные процессоры— время такое было.
Но вот когда практика началась клепать игры на стороних движках, вот тогда они стали однообразные, тормознутые с посредственной картинкой. Плюс конечно есть, в стиме 8000 игр вышло в прошлом году
.
К выходу из игры убрали половину контента — который потом модами добавляли фанаты
Ну молодцы че тут говорить
Бред. Больше 2 гигов было мало у кого. Даже если бы движок поддерживал больше 2 гигов памяти, локу все равно бы порезали.
Core 2 duo начали производить менее чем за год до релиза игры. Никакого “много у кого” не было, и тем более не было при разработке основы движка.
Моды, который правят баги и восстанавливают контент — очень распространенное явление вообще-то.
https://habr.com/ru/post/421823/
Не грязный код, а ассемблерные вставки. По итогам они эти вставки выкинули и переписали на сях, чтобы потом прогнать через 64-битный компилятор. Отличная работа для энтузиастов, которые получили готовый исходный код игры и воспользовались современными инструментами разработки. Но я не думаю, что они бы такое геройство провернули во времена, когда сталкер разрабатывался.
Почти во всех новых проектах. Огромное количество игр отвалилось, когда macOS отказался от 32-битной архитектуры, а когда Ubuntu пробовала такое провернуть — Габен начал впаривать другой дистрибутив линухи. То есть Valve с неограниченными ресурсами своими не стала делать 64-битные сборки для своих классических игр, типа Half-Life, Half-Life 2, Portal и даже Portal 2. А ты упрекаешь GSC в отсутствии такой поддержки в 2007 году.
Это когда Вася из 2019 на 5k мониторе пробует Ultra-HD текстуры запихать в игру 2007 года?
Кстати, бро. Раз уж ты в курсе про моды и 64-битные билды, а я растеребил желание вернуться в Зону, может посоветуешь, как правильные пацаны играют в сталкер в 2019? Ванилла, кастомный движок поверх и какие-нибудь моды на текстуры и механику? Можешь посоветовать чего-нибудь?
ОП-2.1 чего уж лучше
Ванилла выглядит как говно с травой вырастющий в метре от ГГ, а все остальное работает через жопу (особенно новые движки типо оксиджена). Я не понимаю кто сейчас в здравом уме играет в это?
Если у тебя не было, то это не значит что это бред.
Прежде чем что-то писать стоит подтянуть мат.часть. Абсолютно непонятно к чему тут Core 2 Duo, он не был первым двухъядерным процессором.
2002 год — почти одновременно AMD и Intel объявляют о перспективах создания своих двухъядерных процессоров
2002 год — выход процессоров Intel Xeon и Intel Pentium 4 с технологией Hyper-Threading, обеспечивающей виртуальную двухпроцессорность на одном кристалле
2005 год, 18 марта — Intel выпустила первый в мире двухъядерный процессор архитектуры x86
2005 год, 21 марта — AMD анонсировала полную линейку серверных двухъядерных процессоров Opteron, анонсировала десктопные двухъядерные процессоры Athlon 64 X2 и начала поставки двухъядерных Opteron 8xx
2005 год, 20-25 мая — AMD начинает поставки двухядерных Opteron 2xx
2005 год, 26 мая — Intel выпускает двухъядерные Pentium D для массовых ПК
2005 год, 31 мая — AMD начинает поставки Athlon 64 X2
Знаете откуда этот текст? Из статьи от 16 июня 2005 года. 2005 года, Карл! И в аннотации там есть такие строки
“Эти продукты стали не просто очередными конкурирующими новинками от лидеров отрасли персональных компьютеров (как это часто бывало в последние годы), но возвестили своим появлением о начале (не побоимся громких слов) целой эры (в тактическом и даже стратегическом понимании) «настольных» вычислений, очередного витка проникновения профессиональных технологий в потребительский сегмент.”.
Так что да, когда Сталкер вышел уже много у кого были двухъядерные процессоры и уже на тот момент времени были игры поддерживающие мультипоток. Хотя бы на два потока. Пройдет всего лишь год и многоядерных процессоров у геймеров станет еще больше.
Зато моды которые успешно перелопачивают движок ой как не распространены. Я же пишу, устранялись движковые баги приводящие к падениям игры. Движковые баги, Карл!
Можете идти и объяснять это разработчику такого фундаментального проекта как OGSE который занимался непосредственно правками движка. Его оценкам я верю куда как больше, в отличии от нас он этот движок правил. И правил настолько успешно что его наработки использует сообщество.
Это не я упрекаю, а вы говорите о “хорошей масштабируемости”. На 2007 год X64 процессоры уже были очень и очень массовыми, я даже не уверен выпускали ли чисто X86 к тому времени. Какая это “хорошая масштабируемость” если проект не поддерживает функции современных процессоров?
При этом пройдемся еще по мат.части. Жизненный цикл игры не один день, а уж жизненный цикл движка не один год. При своей разработке движок должен быть рассчитан на технологии которые уже известны, но пока не дошли до потребительского сегмента. Этого не было. Даже более! Все описанные проблемы актуальны для всех версий X-Ray. То есть и в 2008 году и в 2009 движок и как итог и ЧН и ЗП так не научили поддерживать многопоточность, так не научили работать с памятью, так и не освоили поддержку X64. Хотя не удивлюсь если вы мне сейчас будете доказывать что больше уже 4гб памяти (по моему к тому времени использование памяти улучшили до 4гб, но могу ошибаться) и многопоточность в 2009 году это бред. Прикрутить поддержку Directx 11 смогли, а вот с остальным разобраться нет что очень показательно. И еще более показательно то что в итоге от X-Ray отказались и перешли на Unreal Engine.
Смотря что нужно. Самым качественным и популярным вариант это глобальные моды. В них уже и движок совсем не тот и текстуры, и всё-всё-всё есть. Из самого известного и сюжетного это конечно OGSE (его более новый вариант OGSR пока не пробовал), Lost Alpha DC, объединенный пак (но это очень спорный проект и всем рекомендовать его не могу). На чисто ЗП есть еще Misery. Если хочется фриплея, то тут различные сборки Call of Chernobyl. Если хочется чего-то максимально ванильного, то OGSM на ТЧ и ЧН.
Не ихрал.
Хорошая графика, но напрочь всратый баланс.
Лютое васянство.
Симулятор сбора сотен разновидностей хлама.
Ну играй в девственный оригинал
Я прошел оригинальную трилогию на момент ее выхода. Сейчас в это играть я не собираюсь.
Если тебе нравится обмазываться васянскими модами, то пожалуйста.
В васянские моды я месяцами играть могу а в кастрированный оригинал так не получится
Пусть творят шедевр свой и в политоту не лезут иначе провал сей проект ожидает
Ребят, сорри за флуд, но если уж пошла такая пьянка — если не сложно, а посоветуйте какие-нить качественные моды, со всеми свистелками и перделками, ток работоспособные. Перепройти хоццо, а вот с модами как-то не везло — баг на баге, вылет на вылете и глюком погоняет.
Был бы весьма признателен. =)
Посмотри вот тут https://vk.com/zonelegendss
Друже, спасибо. =)