Первый геймплей хоррора Vicious Red в сеттинге альтернативного СССР
На канале одного из разработчиков (по совместительству — видеоблогера) отечественного хоррора в антураже альтернативного СССР Vicious Red появился превый геймплейный ролик проекта.
В этом ролике не только демонстрируются различные механики игры, но и весьма подробно рассказывается о планах авторов и их концепции. Кстати, те, кто обладает полезными для геймдева навыками, могут оказать студии посильную помощь — все предложения принимаются по указанному в описании к видео E-mail.
10.05.2023 18 Анонсирован космический хоррор в антураже альтернативного СССР — Vicious Red
Напомним, что Vicious Red был анонсирован почти год назад. У него есть страница в Steam.
ЦитатаVicious Red это хоррор на выживание от третьего лица в лучших традициях жанра. Игрокам предстоит бороться за свою жизнь на окутанной ужасным вирусом космической станции в сеттинге альтернативной вселенной недавнего прошлого.
Выглядит интересно, и даже уже чувствуется какая-то атмосфера, если до ума доведут, то будет здорово.
Тут в видосе говорят, что фанаты как узнали что враги бессмертные, так окрестили игру гавном. И тут начинают обьяснять, что можно замедлить регенерацию с помощью света, и так же влияет то как сильно вы уничтожили тело монстра. Я не совсем понял, как это меняет ситуацию. Смотрю ролик, вижу темные коридоры, какой то пазл где нужно за ручку дергать и 2 монстра которые бегают за героем и мешают. Я как то играл в подобное. Это ад. Нихрена не видно, нужно решать головоломки и тебя еще преследуют неумираемые враги. Это не вызывает ничего, кроме раздражения. Хотя разработчики говорят об этом как о чем то интересном.
Смотря как это будет организовано. Недавно проходил My Friendly Neighborhood, там враги тоже бессмертные, и победить насовсем их можно лишь одним способом — связать изолентой, которой, разумеется, на всех не хватит. Но это не особо раздражает, потому что с ними легко справиться.
И в каком-то из RE, если ты не сжег врага, он не умрет. Но жалоб по этому поводу я особо не слышал.
Еще в SH2 на высоком уровне сложности враги неубиваемые.
Неужели своих идей нет и надо обязательно заниматься копированием чужого с налетом отечественного душка?
Высокий уровень сложности это отдельная песня. И хотя в целом концепция полностью неубиваемых врагов напрягает, не могу не согласиться с тем, что это можно грамотно реализовать.
Не вижу ничего плохого в заимствованиях, если всё это хорошо собрано и приятно играется. Что-то новое в устоявшихся жанрах сложно придумать и реализовать так, сто бы это успешно продалось.
Ключевое здесь — «если». Как показывает практика до «если» обычно не доходит. Буду рад, «если» ошибусь.
Не совсем так. Если не сжег врага, он воскреснет и мутирует, станет сильнее, быстрее, убьешь во второй раз и уже навсегда. RE1 Remake.
Ну вон, Мандфиш сделали свой Биошок в СССР. Получилось неплохо. Хочется верить и тут разрабам удастся сделать неплохую игру.
почему у отечественной игры названия на английском?
@Freeman665 Это хоть какие то способы убийства. И я бы не сказал, что изоленты и керосина совсем прям уж мало. Разработчики в самом ролике заявляют, что неубиваемые враги нужны для давления, когда ты решаешь пазл. Я эту концепцию не понимаю. Если к примеру пазл сложный и не решается с наскока, то бесконечно возрождающиеся враги, будут только отвлекать и мешать. Не понимаю, что фанового в этой части.
Недавно перепроходил SH4. Там тоже есть неубиваемые призраки. Их можно только наколоть священным кинжалом.
И то, они не погибают.
Но на всех не хватит. Плюс они проходят сквозь стены и постоянно отнимают здоровье, даже если рядом пробегаешь.
Тут главное реализация.
Ну мне всегда нравилась атмосфера альтернативого союза. Пока норм смотрится.
что было бы если Айзек родился в СССР
Он любит ругаться на разные игры, будет интересно посмотреть его игру.
Это то же самое и на релизе будет тем же самым, что игры от indie_games_studio.
В стиме я давал куда более расширенный комментарий с аналитикой, но суть та же.
Тогда уж Silent Hill: Shattered Memories
Потому что импортные названия лучше продаются. Чай Greenfield звучит как что-то забугорное, на самом деле местный ширпотреб, техника Bork туда же и много чего ещё с нерусскими названиями.
Выглядит неплохо, свет от фонарика хороший, атмосфера ощущается. Но система с не убиваемыми противниками спорная и сложно балансируемая. Звуки плохие. Как бы ещё одни разрабы слишком много на себя не взяли.
Ну там другой процесс. От них легко убежать, и они не отнимают жизней, когда пробегают рядом. А ещё не проходят сквозь стены.
Я реально ненавижу этих чёртовых призраков в 4 части.
Это не считая что треть этих призраков просто не успели сделать
Наверное за всех сказать не смогу, но у самого такое ощущение, что сейчас игроки уже поняли, что наличие современной графики, анимации и т.п. — это не равно хорошее качество игры. Иными словами, если у вас есть действительно работающие интересные инновационные геймплейные решения, которые позволяют увлеченно с азартом в них погрузиться, то современной графикой и анимацией спокойно можно пренебречь. И сделать упор на проработанный игровой процесс и сюжет. В ролике я вижу крен с сторону дорого-богато и на фоне утверждение, что на дорого богато ресурсов нет.
После просмотра ролика не появилось вообще ни малейшего желания интересоваться судьбой этого проекта. Еще и СССР сюда зачем-то приплели...
Графика должна быть в пределах разумного. Я, например, даже не притрагиваюсь к играм с говённой графикой. Игра может быть с крутым геймплеем и сюжетом, но я об этом даже не узнаю, т.к. в неё не поиграю из-за говённого визуала.
Графон и визуал это немного разное.
Визуал это общее в которое графон тоже входит.
Понятие говенного визуала (графики) растяжимое. Что это значит у тебя? Просто интересно. На каком количестве полигонов ты скажешь — «ну не, это говно»?
Да большее количество пиксельного инди, например.
Ммм допустим. Вот мне понравился визуал Signalis, а вот в Amnesia: The Bunker визуал не понравился.
… получается в Signalis графон круче чем Amnesia: The Bunker?
Тогда я уточню, что вам не понравилась, сама графика или художественный стиль? И тогда решу дело в графике или нет.
Т.е. это всё же разное?
Я же сказал, что под визуалом я подразумеваю всю совокупность включая графон. К примеру, возьмём КП2077, первая локация если начать за корпората. Её придумал художник, а воплотили дизайнеры и моделлеры, но она не может воплотить всю идею без графических технологий, а там, между прочим, много текстур, источников света, теней и отражений.
А вы похоже под визуалом имеете ввиду исключительно художественный стиль. Это тоже самое, что считать атмосферой не совокупность вообще всего, а исключительно визуальную, музыкальную или геймплейную составляющую.
Хм. Ты имеешь ввиду те первые жертвы Саливана?
Судя по описанному из видео, геймплей будет очень душным и затянутым. Не логичные головоломки, работающие методом научного тыка, оживающие монстры и очень неспешное перемещение. Как написал Dusker выше, это скорее раздражает.
выглядит неплохо, нужно щупать, лично. Подобные игры редко передают атмосферу и геймплей при просмотре видюшек.
Как же меня бесила регенерация противников в Атомном Сердце. Тут, как я понимаю, какая-то похожая механика.
Даркест данжен с точки зрения графики-визуала как?
Вы же понимаете, что это вкусовщина? А так, Star Traders: Frontiers мне нравится, а Darkest Dungeon нет.
Хочется спросить, графика или визуал не нравится или тут это это одно и тоже. Но есть ощущение, что уйдем мы куда-нить не туда в конечном итоге...
Да, интересно то, что в подобных играх графика часть художественного стиля. Например, я не понимаю, как рассуждать о визуале рисованной игры или пиксельной 2D игры с точки зрения графики. И естественно если визуально они мне не нравятся, то речь идёт о художественном стиле. А если пиксельность считать графоном, то не нравится графон. И, собственно, в самом первом моём комментарии в конце я употребил слово визуал, как раз подумав о том, что мне бывает не нравится не только графон, но и художественный стиль, а речь была о том, что я даже не узнаю какой хороший у игры геймплей и сюжет, просто не поиграв из-за того, что не нравится визуал.
соглашусь, пазлы должны решаться спокойно, без отвлечения на врагов или таймер.
В данную игру тоже очень многие не поиграют. Вся эта возня в потемках в принципе не должна нравится даже большинству. Обычно именно дорогой пиар делает такие игры популярными. Но и тут даже если они на слуху, не означает, что ее купят много народу. В данном случае, прошло пол дня, а я уже забыл где и зачем в потемках там кто бродил. Запомнил только, что там собираются какой-то свой геймплей вкрутить.
А на счет пределов разумного, даже дарксоулсы, которые дорогие игры на момент выхода звезд с неба не хватали, но и сейчас продолжают играться своей аудиторией на ура. Поэтому можно выпустить игру и с технологиями 10 летней давности (это про 3Д), если действительно есть понимание как все вместе будет работать. А то, что отвалится часть народа, например, которым калофдюти подавай так и пес ними. На энтузиазме лучше что-то действительно интересное сделать.
Неубиваемые противники это давление на игрока, не играть получая удовольствие, а пробегать игру от точки а в точку б как можно быстрее лишая себя медитативного наслаждения игрой, если на протяжении всей игры будут одни и те же возрождающиеся противники это косвенно указывает на их малое разнообразие и вероятное отсутствие каких либо интересных заскриптованых постановочных боевых ситуаций с разнообразными врагами. Пока для меня их идея выглядит как говно, но рад буду ошибаться. Люблю игры по типу дэд спайс и регенераторы в 3й части меня очень сильно бесили и портили игру.
Согласен. Но в защиту мёртвого деда.
Регенератор встречается ближе к концу игры, и в некоторых местах. И от него мы в итоге быстро избавляемся.
Это приемлемо. Могу вспомнить классику. Дино кризис 1 и 2. Неубиваемый тиранозавр. Он мог убить 2 укусами. Но от него несложно убежать, и он иногда встревает.
Ну в как ты правильно изложил.
Раздражающие, мельтешашие, бессмертнык враги. Это игровая импотенция и отсутсвие хороших идей.
Вот потому ДД и взял в качестве примера. У игры классный (кому не нравится — узнаваемый и специфический) визуал. А вот говорить о крутизне графике в ней сложно. И взять какой-нибудь шутан. Ну пусть КоД. Там визуал плюс/минус стандартный. А вот о графоне уже можно спорить. Так что графика и визуал зачастую хоть и взаимосвязаны, но не обязательно идут рука об руку. Поэтому не всегда верно утверждение
Геймдизайн и интерсные ситуации. Вот основа.
Ну а СССР, это очень насыщенная и уникальная эпоха ХХ века.
Совет панк тоже жанр.
Ну, ностальгия такая вещь, что я спокойно могу сейчас перепройти котор или джедай академию, но играть сейчас в первый раз незнакомую мне игру с такой же графикой я не стану.
Опять же вы под визуалом больше понимаете художественный стиль, а я совокупность стиля и графики.
Ностальгия тут ни при чем. Лично я впервые играл эти игры относительно недавно, т.е. когда эпоха зы3 давно прошла. И контраст с огромным количеством пустышек, в том числе и современных очень хорошо заметен. Поэтому вообще не удивлен, что несмотря на простенькие технологии эти игры сейчас отлично играются. И пропускать их только потому что там “такая графика” — это стрелять себе в ногу.
А я не могу играть в эти игры не из-за графики, а потому что не считаю себя мазохистом.
Причём здесь мазохизм? Там только одна причина не играть — из-за графики
Попробовав поиграть в своё время в первый дарк соулс, я понял, что эта ига (в итоге все соулслайки) не моё, т.к. я люблю от игр кайфовать, а не страдать.
Все старые игры сложные, ну ок.
Dead Space — это ты?
В плане технологически графики, Amnesia безусловно круче, но визуально, Signalis может выглядить приятней, по крайней мере для тебя. Я считаю Ori2 одной из самых красивых игр, но она далеко не самая лучшая в плане техн. граф. Для меня, пусть это даже будет пиксельное инди, но главное чтобы приятно выглядело. Но есть пиксельные инди которые выглядят не приятно, и я в них играть не буду, какой бы супер-геймплей там ни был.
Приятный.
Вот и говорю что визуал это приятно/не приятно, а не графон.
К примеру из последних Пиздарезка это не моё по визуалу, но по графону с игрой всё норм.
https://store.steampowered.com/app/953490/CARRION/
ну и пошёл ты на йух!
С удовольствием поиграл бы в продолжение этого пиксельного инди, вместо этой херни на UE5.
А по существу: Как обычно, собрались недогеймдизигнеры: А давайте сконстраполим шЫдевЫр! Возьмём последний двиган от UE, понаберём, по объявлению, мамкиных тыжпрограммистов и сочувствующих. На пердячем пару сделаем Alfa демо, после чего разбежится 90% команды. И кинем клич в соцсети: Первый! ...второй...третий…десятый — отдастся эхом, Космо-кринж-пост-советский Хоррор! Дайте уже денег!
Где там ваш ILL (https://store.steampowered.com/app/1757350/ILL/?l=russian)? Ах, да, там же — нигде!
@puhatech сам пошёл на х*й.
Carrion отличная игра, кста.
Даже если не принимать во внимание основную идею задушить игрока постоянно оживающими врагами, на данный момент увиденное лично у меня не вызвало ни малейшего интереса, при том что мне подобный сеттинг нравится. С учетом же главной особенности проекта - я даже десятиметровой палкой это трогать не хочу. Мне стресса хватает и в жизни. Чего ради мне тратить свободное от работы и прочих дел время на проект, основная идея которого выбесить игрока постоянным моральным давлением? И судя по всему я не единственный, кто так думает. Вполне возможно, что подобное можно грамотно реализовать, но я, уж извините, сильно сомневаюсь, что с этим справится команда энтузиастов, работающих над проектом в свободное время, да еще и при постоянной текучке кадров. На мой взгляд, если есть желание на этом что-то заработать, то возможно все же стоило бы прислушаться к аудитории, являющейся потенциальными покупателями игры, и хотя бы для начала сделать что-то более стандартное, и если проект взлетит, тогда уже заниматься экспериментами наняв специалистов, которые помогут все это должным образом реализовать. Впрочем кто я такой чтобы давать советы величайшему геймдизайнеру современности, который к тому же непрозрачно намекнул, что “безусловно важные” замечания всяких там унтерменшей из комментариев его не интересуют.