[Рецензия] Surviving Mars (PC)

Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. 

В последнее время, конечно, все с надеждой смотрят на Илона Маска, давней мечтой которого как раз и является появление стабильной человеческой колонии на Марсе. Его, к слову, в своих рецензиях на Surviving Mars упомянули практически все профильные издания. 

Что ж, у этой игры и намерений Маска и правда есть кое-что общее: в обоих случаях творцам еще предстоит сделать очень и очень многое. 

banner_st-rv_survivingmars_pc.jpg

Эта сложная планета

В конце прошлого века существовало два основных плана по мирному захвату Красной планеты. Один из них подразумевал долгое и кропотливое терраформирование поверхности путем отправки бактерий, водорослей и живучих видов деревьев, дабы впоследствии люди могли прийти в бывшие пустыни и жить там безо всякого дополнительного снаряжения — то есть как у себя дома. 

Создатели же серии Tropico выбрали для своей новой игры более быстрый и оттого более затратный способ экспансии — а именно строительство городов-поселений, сокрытых под защитными куполами. 

Впрочем, основательную подготовку данный метод отнюдь не отменяет. В начале игры необходимо выбрать спонсора колонизации Марса — от этого во многом зависит сложность. Забавно, что наименьший уровень сложности ждет игроков в случае выбора Международной программы или США, а наибольший — при игре под покровительством России или даже самой Paradox Interactive, выступившей в качестве издателя проекта. Где-то посередине оказались Европа и немного видоизмененная компания упомянутого Маска — Space Y. 

Спонсора, еще раз, следует выбирать внимательно, поскольку от этого напрямую зависят очень важные стартовые условия для создания жизнеспособной колонии. 

5.jpg

Наша китайская ракета готова к покорению Марса. Осталось лишь разобраться с ее содержимым.

Заодно пользователи могут назначить руководителя экспедиции, который будет предоставлять развивающемуся поселению определенные бонусы. 

Ну а дальше все просто: ставим себе понравившийся логотип и таинственное сюжетное испытание, корректируем по желанию состав первой ракеты и отправляемся в путь. 

На подлете к планете игра предлагает нам выбрать место посадки. Следует помнить, что Марс в нынешнем своем состоянии — место очень беспокойное и опасное. Его атмосфера не способна задерживать метеориты и регулировать климат; у поверхности тут и там возникают нереалистичные и подсмотренные у «Марсианина» мощные песчаные бури. Кроме того, от выбора территории зависит доступность стратегически важных ресурсов — поэтому определяться тут также нужно с умом. 

Людей на первой ракете нет по понятным причинам — в нынешних условиях делать им на Марсе нечего. Поначалу всю грязную работу делают дроны и автоматический транспорт. Главной задачей является постройка электростанций и автоматических заводов по добыче необходимого сырья, а также протяжка кабелей. Совсем не лишне заняться и исследованием — как прилегающих территорий на предмет залежей ценных ресурсов и аномалий, так и древа технологий, которое при каждом прохождении генерируется случайным образом.

В первом случае необходимо сканировать поверхность пустынной планеты с орбиты и использовать полуавтоматических разведчиков. Во втором — привлекать дополнительных ученых на Земле за большие деньги (исследования тут, кстати, проходят очень долго) или строить местные лаборатории — но для их работы как раз нужны будут колонисты. Подстегивать открытия новых технологий могут успешно изученные аномалии — главное, следить за тем, чтобы у вашего разведчика не иссяк заряд аккумулятора, и вовремя его подзаряжать. 

16.jpg

Запуск ракеты — удовольствие не из дешевых, счет в игре идет на десятки миллионов и даже миллиарды долларов. Какое-то время колония зависима от поставок извне, и главной задачей командующего очень быстро становится переход на самообеспечение.

Построив всю базовую инфраструктуру и запасшись минимально необходимым количеством питьевой воды и кислорода, начинаем строить свой первый купол, а затем — подготавливать его к прилету первых поселенцев, возводя внутри необходимые для их комфортной жизни постройки. Место в молодой колонии всегда строго ограничено — поэтому перед игроком вновь стоит непростой выбор: поставить в поселении на всякий пожарный госпиталь или же понадеяться на авось, соорудив жизненно необходимый в будущем завод по производству запчастей? Приготовить для будущих поколений ясли или же дать возможность поколению нынешнему выпускать пар в новеньком баре? Позаботиться об образовании и обзавестись университетом или сосредоточиться на добыче сырья и производстве полимеров? И так далее. 

Сами по себе поселенцы те еще фрукты, быть безвольными рабами они категорически не желают. Каждый изо всех сил старается быть полноценной личностью со своими стремлениями и увлечениями, а также положительными и отрицательными качествами. Авторы, конечно, разрешают набирать себе кандидатов в том числе по чертам характера, но учтите — идеальных людей нет ни в реальности, ни в Surviving Mars. 

Именно поэтому с момента появления на Марсе людей у игрока возникает дополнительная головная боль. Приходится следить не только за стабильностью коммуникаций и целостностью зданий, которые со временем имеют свойство ветшать, — нужно следить и за параметрами колонистов. Ибо все они хотят не только полноценно питаться и отдыхать, но и вовремя залечивать болячки и жить в роскошных условиях. Будете долго пренебрегать прихотями виртуальных человечков — доведете их до нервного срыва, алкоголизма или чего похуже и в итоге просто дождетесь того, что они сбегут от вас обратно на Землю на первой же ракете.

Впрочем, у этой медали есть обратная сторона: после некоторых положительных моментов у ваших колонистов развиваются и положительные качества вроде трудолюбия или неиссякаемого энтузиазма.

24.jpg

Исследованные аномалии могут ускорить изучение определенных технологий. Ну а читать такие вот тексты по итогам — сплошное удовольствие.

В целом Surviving Mars удается балансировать между глубоким экономическим симулятором со множеством переменных и приятной ненавязчивой стратегией с фантастическим уклоном. Разбираться в геймплейных тонкостях достаточно приятно, игра способна затянуть в себя на пару десятков часов.

Другое дело, что в отличие от той же Tropico и массы других экономических стратегий, в Surviving Mars порой очень легко разрушить все то, что кропотливо возводилось несколько часов (а по меркам игры — и вовсе несколько марсианских недель), буквально за мгновение. В этом плане игра неожиданно напоминает давнюю и бесконечно любимую мною SimCity 4, в которой также было жизненно важно планировать свои действия на много ходов вперед, не забывая решать ежеминутно появлявшиеся проблемы. 

Не следует, однако, забывать, что в упомянутой SimCity 4 действие все же происходит на Земле с ее многомиллиардным населением, в то время как в Surviving Mars колония на несколько тысяч человек уже является огромным достижением, потеря которого воспринимается чуть ли не как личная трагедия. Особенно если это происходит не по вине какого-нибудь природного явления, а из-за собственной забывчивости, невнимательности или излишней амбициозности.

Но для того чтобы потерять подобные высоты, их нужно сперва достичь, а до этого приходится споткнуться — и не раз.

Увы, в игре не предусмотрен вменяемый обучающий режим, который доходчиво и по шагам объяснил бы все базовые геймплейные особенности и нюансы. С одной стороны, это заставляет чувствовать себя настоящим первооткрывателем и переживать каждый свой успех в несколько раз более эмоционально. С другой, Surviving Mars — тот редкий случай, когда подробная обучающая миссия (а лучше даже не одна) оказалась бы не просто желательной, а строго необходимой. Потому что игра совершенно не торопится объяснять свое устройство, что иногда может загнать неподготовленного геймера в тупик. 

25.jpg

Техническое древо, как уже было сказано, каждый раз генерируется случайным образом. Ветвь «Прорывы» и вовсе может быть уникальной для каждой партии.

Почему, к примеру, жители колонии голодают, хотя ты давно привез с Земли солидную партию припасов и те лежат никому не нужные на складе неподалеку? Почему дроны отказываются строить жизненно необходимый гидроэкстрактор и вместо этого предпочитают расчищать площадку за добытчиком бетона ото шлака? Что, в конце концов, означают эти загадочные сюжетные цели, которые ты выбирал перед началом партии? 

Ответа нет. Все извольте узнавать сами.

Странно выглядит и желание разработчиков сделать какие-то моменты удобными и автоматизированными, а в другие — раздражающе рутинными. Те же беспилотные дроны, например, ребята достаточно смышленые и вполне справляются со своими основными задачами. Но почему тогда их старшим и не менее беспилотным собратьям разведчикам нужно каждый раз тыкать в найденную аномалию вручную? «Автоматическим» же грузовикам и вовсе приходится ручками указывать пункты сбора сырья и пункты доставки, даже если такой пункт всего один. Догадаться, что ресурсы просто нужно доставлять на имеющийся склад так же, как это делают дроны, виртуальный остолоп не способен.

Еще очень не хватает возможности раздавать механическим рабочим специализации — как это было в той же Theme Hospital. Нельзя, к примеру, одного дрона сделать главным по ремонту, другого — по добыче, третьего — по уборке. Роли за вас распределяет специальный центр, и далеко не всего его выводы можно назвать рациональными. Вручную же прощелкивать каждое из сотни зданий, смотреть на степень его износа и так же вручную отправлять к нему ремонтника бесит просто невероятно. 

Товарищи из Haemimont Games, мы с вами точно говорим про недалекое будущее и всеобщую автоматизацию? 

26.jpg

Из голодающих колонистов не получится ни амбициозных ученых, ни смелых охранников. Так и будут ходить туда-сюда, понурив голову.

Возможно, авторы таким образом хотели избавиться от главного бича большинства экономических стратегий (ситуации, когда спустя какое-то время игра начинает буквально играть сама в себя и пользователь оказывается в ней совершенно не нужен), вот только делать это методом притянутых за уши и, еще раз, рутинных, раздражающих действий явно не стоило.

Кстати, другая проблема экономических стратегий — полное отсутствие смысла играть дальше в тот момент, когда ты достиг всего, чего хотел, — тут, к сожалению, присутствует в полном объеме.

С технической точки зрения у проекта все в порядке — игра выглядит достаточно мило и симпатично (если вас не утомляют бесконечные виды красного песка — а он тут всюду), зависаний и вылетов за несколько партий замечено не было. Есть претензии разве что к искусственному интеллекту, который порой ведет себя странно и нелогично — причем не понятно, баг это или фича.

А вот к музыкальному исполнению претензий нет решительно никаких — тут очень приятный саундтрек, практически идеально подходящий к тому, что происходит на экране.


Кое-кто из западных коллег назвал Surviving Mars «лучшим градостроительным симулятором про другую планету из представленных на рынке» — и я склонен с этим согласиться. По крайней мере, игра точно лучше не так давно вышедшей Aven Colony — как по качеству исполнения, так и по атмосфере. Самолично возглавить колонизацию Марса, в то время как в реальности об этом только говорят, — идея и приятная, и достаточно оригинальная. 

Другое дело, что закрыть глаза на имеющиеся недостатки при этом нельзя. И я совершенно не понимаю щенячий восторг западной и нашей прессы. Нет, Surviving Mars — игра несомненно обаятельная и увлекательная, но она все равно остается недоработанной и неотполированной. Ей точно не повредили бы живительные правки интерфейса и отсутствие столь фанатичного упора на микроконтроль.

Все это, похоже, будет доводиться до ума патчами и многочисленными дополнениями — как заведено у Paradox. Не могу сказать, что одобряю такой подход, но что ж, хотя бы так.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
james_sun в 21:43 18 мар 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Entvy 18 мар 2018 23:28:09

    на текущий момент, игре поставил бы 6-6.5.

    возможно ее значительно доделают (сезон пасс, например, уже продают), а возможно и нет. оч.пустая, да и одноразовая, и много странных, не очень логичных решений — про автоматизацию, верно отмечено.

  • MaDSailoOR 18 мар 2018 23:48:16

    Худший градостроительный симулятор, в который я играл, хоть и на марсе дело происходит.

  • InquisitorBaronFonSchiller 25 мар 2018 20:11:38

    В принципе игра неплоха, но это не Сим Сити, где можно строить в своё удовольствие и строить, вечно тут всё ломается, воды нет, воздуха нет, энергии нет, поднадоедает. Напомнило Корсары 3, где всю игру нужно метаться от колонии к колонии и защищать их, а здесь надо метаться и ремонтировать всё то и дело.

  • Northern 25 мар 2018 20:38:18

    @InquisitorBaronFonSchiller
    Все надо параллелить, ставить везде водонапорные башни, кислородные баки и резервные аккумуляторы, чтобы в случае обрыва или повреждения труб, купол смог прожить на резерве.

  • Оставить комментарий