[Рецензия] Dark Souls: Remastered (PC)

Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Живая классика страдала от проблем как в момент выхода на консолях прошлого поколения, так и в версии для ПК, вышедшей годом позже. Студия FromSoftware хоть и обещала заняться патчами, по факту своих обещаний не сдержала. Если на консолях еще вышло несколько заплаток с правкой баланса, то на ПК не вышло ни единого захудалого апдейта. Так что ремастер Dark Souls был одним из самых ожидаемых релизов мая.

banner_st-rv_darksoulsremastered_pc.jpg

Из искры возгорится пламя

Прежде чем рассказать о переиздании, окунёмся в историю. Студия FromSoftware появилась, откуда её никто не ждал. Нет, речь не о Японии. Там никогда проблем с игровыми компаниями не было. Просто FromSoftware, основанная в 1986 году, изначально занималась программным обеспечением для бизнеса, выпуская свои собственные редакторы документации, таблиц, баз данных. В общем, всё то, что сейчас почти монополизировано корпорацией Microsoft. Но в 1994 году они внезапно вышли на игровой рынок, выпустив лонч-тайтл для первой PlayStation — King’s Field. Это решение почти четверть вековой давности оказало сильное влияние на дальнейшее развитие компании. Мрачная фэнтезийная экшн-РПГ, явно вдохновлённая западными играми типа Ultima Underworld или DeathKeep, была эксклюзивом для Японии. Пару лет спустя выходит ещё одна игра, которая тесно связана с будущей серией Souls: Armored Core — симулятор управление боевым мехом, как бы бредово это не звучало.

215625-Pic2.jpg215611-Pic1.jpg

215645-Pic4.jpg215634-Pic3.jpg

215704-Pic6.jpg215654-Pic5.jpg

Сравнение Prepare to Die Edition и Remastered. Нажмите на любое изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения между ними.

Но подлинной скрытой жемчужиной ранней библиотеки студии являлась игра Shadow Tower. На первый взгляд — это очередное путешествие по подземельям в духе King’s Field, если бы не ещё более мрачный сеттинг с элементами чёрного юмора и парочка механик, которые станут визитной фишкой будущих хитов. Именно в этой игре впервые появились «души». Не в том смысле, что игра была с душой (не без этого), а в том, что опыт одновременно являлся и валютой, параллельно называясь душами. Боевая система стала жестко привязана к выносливости. Игрок должен был постоянно следить за шкалой выносливости, чтобы наносить удары. Разработчики оставляли подсказки для игрока в виде кровавых надписей на полу, а мир игры был населён блаженными NPC, любившими похихикать. Если попытаться сыграть в Shadow Tower сегодня, то легко можно обнаружить истоки того, что стало называться «Souls-like играми». К сожалению, игра выходила только на первой PlayStation со всеми её недостатками в виде специфического графического рендера и невероятно неудобного управления, заточенного под геймпады без стиков. Сиквел Shadow Tower Abyss и вовсе оказался японским эксклюзивом PlayStation 2.

Но это только половина истории. В начале двухтысячных молодой фанат настольных РПГ серии Dungeons & Dragons сыграл в игру Ico. Игровой опыт был настолько сильным, что он захотел сам стать игровым разработчиком. Благо, имея за своей спиной опыт работы в американском IT-гиганте Oracle, он оказался желаемым сотрудником для нескольких японских игровых студий. Звали его Хидетака Миядзаки. Что интересно, до Ico он почти не играл в видеоигры, а также не читал мангу — в общем, не был похож на своих сверстников. Но дело не в том, что ему не хотелось. Так уж вышло, что в детстве его родители были невероятно бедны. В итоге он стал постоянным посетителем местной библиотеки. Кроме того, чтобы читать полезную учебную литературу, он увлекся книгами на английском языке по D&D и так называемыми интерактивными историями. Поначалу он просто разглядывал иллюстрации, не понимая содержания, но со временем выучил язык, что для японской молодёжи большая редкость; встретить там людей, говорящих по-английски, проблематично. Как не странно, по признанию Миядзаки, многие свои геймдизайнерские идеи он до сих черпает из тех книг, взятых в провинциальной японской библиотеке.

60.jpg

Начальное интро представлено с чуть более высоким битрейтом

Оказавшись во FromSoftware, Миядзаки быстро вырос до должности режиссёра-постановщика. Причем ему доверили главную дойную корову студии — сериал Armored Core. Параллельно в студии готовили идейного наследника King’s Field и Shadow Tower. Но за два года разработки проект оказался провальным и стоял на грани закрытия, пока Хидетака Миядзаки не предложил свою помощь в творческом руководстве и не взял контроль над разработкой в свои руки. Так появился Demon’s Souls — главный игровой сюрприз 2009 года. Успех был неожиданным, но в студии явно поняли, что хочет современный западный игрок. Миядзаки получил карт-бланш на создание новой игры в похожем жанре. И так родилась легенда.

Dark Souls, или по-простому «Тёмные души» — это не просто очередная хорошая игра, а совершенно новый необычный опыт. Опираясь на идеи своих предшественников, Миядзаки смог найти золотое сечение. Он отыскал правильное соотношение ингредиентов, которое превращает отличную игру в шедевр. Причем дело не только в сложности, про которую стали слагать легенды, на самом деле сильно преувеличенные. Рассказы о тяжести игры скорее говорят больше о современных игроках, нежели о «Тёмных душах». Да, игра сложнее среднестатистической AAA, но всё же не настолько, чтобы вводить во фрустрацию. Главным достоинством игры оказалось то, как в ней был подан сюжет и как показан мир. Это было настоящее лавкрафтовское хоррор-фентези о древних богах, их творениях, демонах из Ада, людях, которые хотели обрести счастье и свободу, но потерпели неудачу и погубили мир вокруг себя. При этом кроме жутких образов, всё это проникнуто легкими мазками мифического эпоса об избранном герое-нежити, который может вернуть Эпоху Огня (Эпоху Богов). Хотя есть в игре и скрытая концовка о наступлении Эпохи Тьмы (Эпохи людей). И сложно сказать, есть ли в данном случае то, что называют хэппи-эндом.

61.jpg

Теперь некоторые эффекты выглядят точно так же, как в третьей части

Другим безусловным достоинством Dark Souls оказался левел-дизайн помноженный на арт-дизайн. Все игровые локации были связаны друг с другом причудливым лабиринтом из лифтов, закрытых дверей, пещер и коридоров. Мир ощущался невероятно цельным и единым. Немалая заслуга тут была и в том, что у игрока не было возможности быстрого перемещения и ему приходилось постоянно возвращаться в уже пройденные локации, иногда открывая в них секреты, не замеченные при первом посещении. И если другие игры можно поругать за бектрекинг, то в данном случае он оказался достоинством. И крайне обидно, что в сиквелах от него отказались. При этом нельзя не отметить, что все локации прорисованы с мельчайшим вниманием к деталям. В этот мир тяжело не поверить, а удовлетворение от изучения локаций неповторимо.

Причем эксплоринг щедро одаривается не только красивыми видами и всевозможным лутом, но и нахождением скрытых коротких путей, и даже секретных уровней и боссов. К сожалению, за 7 лет после релиза игры часть кайфа потеряна. Современный игрок уже знает о некоторых секретах и проспойлерил себе возможность удивиться. А ведь большая часть наслаждения от Dark Souls именно в его таинственности, в невозможности предугадать, что ждёт за поворотом, до какого босса додумались дизайнеры игры. Что еще хуже, появился идиотский класс игроков, которые вместо слепого прохождения предварительно ищут гайды на «правильную прокачку», чтобы не страдать. И там часто им советуют брать стартовым подарком ключ от всех дверей, который полностью обнуляет ценность эксплоринга; данный предмет скорее был добавлен для повторных прохождений и спидранов, а не для первого знакомства с игрой. Не удивительно, что в продолжениях от подарка отказались.

62.jpg

Новая модель освещения добавила атмосферности

Печально, но в сиквелах отказались и от уникальных боссов. В оригинальном Dark Souls практически все боссы являются особенными, если не считать Демона прибежища. И не просто особенными, но каждый из них имеет туз в рукаве, некую неожиданную деталь, которая может оказаться как его уязвимостью, так и неприятным сюрпризом для ничего не подозревающего игрока. И хотя в третьих «Тёмных душах» попытались воссоздать дух оригинала (местами — весьма успешно), всё же они слишком часто создавали клонов Мануса, Арториаса, ходящего по Бездне, и Орнштейна со Смоугом, забывая, что прелесть первоисточника была в том числе и в неожиданно элементарных гадах. Про главных врагов из второй части и вовсе не хочется упоминать, так как там были сплошь человекоподобные переростки в броне с одинаковой тактикой, а главной сложностью было то, что разработчики их натравливали на игрока числом больше одного.

Кстати, дополнительную сложность в оригинальный DS привносила техническая реализация. Что консольные версии, что ПК страдали от откровенно плохой оптимизации. На Xbox 360 и PlayStation 3 в локациях Чумной город и Забытый Изалит можно было лицезреть старые-добрые 10-15 кадров в секунду. Если вам кажется, что на мощном ПК было лучше, то боюсь разочаровать. Даже новомодный компьютер с новейшим 16-ядерным процессором и видеокартой GeForce GTX1080 Ti не сможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду на этих локациях. Более того, для того, чтобы играть в разрешении выше 1024×720 (именно оно является дефолтным) с фреймрейтом выше 30, придётся устанавливать моды. Ведь патчей на ПК-версии не существует. Вот тут навстречу игроку и приходит ремастер.

53.jpg

Приключение начинается

Если судить с консольной колокольни, то лучшего способа вернуться в чарующий мир Лордрана просто нет. А для новичков это вообще идеальное издание. Ведь они получат возможность окунуться в одну из главных игр современности без самых серьёзных технических огрехов. В случае с ПК-версией всё чуточку сложнее, но давайте признаемся: большинство игроков не хочет возиться с модами, фанатскими патчами и фиксами, тем более что они решают далеко не все проблемы, а некоторые даже привносят. Да, FromSoftware должна была выпустить патч 6 лет назад, но японские разработчики — крайне специфичные люди. Посмотрите хотя бы на создателей NieR: Automata, тоже обещавших патч для ПК-версии. Их остаётся только понять и простить.

Благо поляки из студии QLOC справились с ремастерингом почти на «ура». Они не ограничились оптимизацией, стремящейся к идеалу. Еще они подправили картинку, постаравшись не изменить первоначального стиля. Многие текстуры обросли повышенной детализацией, а те, что остались прежними, стали выглядеть приятнее благодаря повышенному разрешению. Наконец, теперь игроки могут разглядеть узоры на доспехах и вооружении, внешность главарей и эффектные пейзажи в полноценном HD-качестве.

Конечно, не всё прошло идеально. Отдалённые бекграунды выдают свою двумерную сущность, а листва на деревьях, как и прежде, состоит из двух спрайтов, поставленных крест-накрест. С другой стороны, в Забытый Изалит, наконец, можно войти, не прибегая к солнцезащитным очкам!

54.jpg

Хорошо лежим!

И дело не в том, что было убрано безумно-яркое свечение от раскалённой лавы. Освещение было полностью переработано под современные стандарты. Теперь не только магма Изалита, но все костры, фонари и эффекты магии выглядят примерно так же, как в Dark Souls 3. Что особенно круто проявляет себя в сражениях с боссами, которым новая модель освещения добавила свежие эмоции. Например, Квиллег. Да и не только боссы выиграли от этого.

Тут стоит оговориться, по-настоящему эта система освещения засияла в прямом и переносном смысле только в закрытых локациях типа Чумного города, Гробнице гигантов или Глубинах. На открытых территориях увидеть разницу проблематично, потому стартовые уровни (Уезд нежити, Северное прибежище, Храм огня или даже более поздний Анор Лондо) выглядят плюс-минус так же, как и в год выхода, что может создать негативное впечатление у новичков.

Есть небольшие геймплейные изменения, которые приглянутся ветеранам серии. Во-первых, появился костёр около кузнеца в Катакомбах. Во-вторых, теперь игра поддерживает выделенные сервера, что в теории должно улучшить онлайн-составляющую игры. В-третьих, количество игроков, играющих вместе, увеличено с 4 до 6. В-четвертых, появилась возможность играть по приглашению через онлайн-коды. Ну и, конечно же, релиз ремастера наверняка вернёт в онлайн игроков. Ведь на данный момент именно первый DS был почти их лишён и мультиплеер в нём умирал, если не считать горстки перекачанных «отцов» в районе Уласиля. Также нельзя забывать о том, что было добавлено адекватное управление с клавиатуры и мыши. Не то, чтобы я им воспользовался, но всё равно радует.


Если у вас PlayStation 4 Pro или Xbox One X, я не понимаю, почему вы до сих пор не купили Dark Souls Remastered. Это знаковая игра, определившая немало игровых троп. Если же речь идёт о ПК-версии, то тут посложнее. Но новички прежде никогда не игравшие в DS, всё так же должны попробовать игру. Остальным могу сказать, что DSFix не даст даже близкого по качеству результата в плане оптимизации и новых эффектов освещения, но с точки зрения геймплея изменения в основном касаются онлайн-составляющей. Но если последняя вам нужна, то выбора у вас тоже нет.     

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
P.S. Обратите внимание, что оценка 8,0 выставлена переизданию. Оригинальной игре данный автор поставил оценку 9,5. Просим не путать ее с вот этой рецензией — их писали разные люди.
Outcaster в 22:13 25 май 2018

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • VatsOfGoo 25 май 2018 22:25:06

    Скриншоты сравнения из трейлеров что ли? :D Ну такое.

  • Outcaster 25 май 2018 22:27:55

    @VatsOfGoo Скриншоты собственноручные. Просто я оригинал без DSFix проходил. К слову, у оригинала там вообще 4к выставил)

  • KartmanRU 26 май 2018 00:11:54

    Слишком долгое вступление, оно совсем не нужно. Сейчас бы экскурсы в историю на полстатьи зафигачить — признак плохого тона, кстати. Для новичков вообще не описана механика игры, пару слов можно было вставить.

    По игре — такой должна была быть первоначальная версия. Выглядит более выпукло из-за годных карт нормалей и спекуляр, теперь это не просто плоские полигоны с пикселями, а вполне нормальные каменные стены и мостовая. В плане геймплея не изменено вообще ничего. Некоторые механики работают немного не так, как должны были, но это игру не портит, а кроме задротов оригинала никто не заметит.

    Самое главное, конечно, работающий онлайн. В первые же полчаса меня трижды прокляли любители возлежать в гробу с Нито, что в оригинале встречалось только на самом запуске.

  • Pashak 26 май 2018 00:23:37

    Рецензия добротная, с удовольствием прочел, и с интересом узнал, что поработали не только с онлайн составляющей, хотя...было мнение, что изменения крайне "так себе".

    В общем, как факт, по ходу дела, деньги не потерял, при обновлении игры.

  • edifiei 26 май 2018 04:48:38

    Кто играл в мульт? а то на профильных сайтах говорят что читаков много?

  • KartmanRU 26 май 2018 05:02:19

    Говорят, много. Сегодня раз десять сыграл ПвП, ничего плохого не видел (кроме нагибания одного троими)

  • Outcaster 26 май 2018 11:29:40
    edifiei в 04:48 26 май 2018 сказал:

    Кто играл в мульт?

    они все тусуются в городе Нежити. ну ок. не все, но 90%. просто пройди эту локацию в опустошенном виде и всё. дальше нормальный онлайн. а само хакерство там явно на уровне ядра движка. потому что эти же методы работают даже в Дарк Соулс 3, который использует новую версию движка.

  • folderwin 26 май 2018 12:23:54

    На свич подожду , в дороге играть в Дарк соулс это круто

  • unit_sw 26 май 2018 12:32:04

    Вчера часов 7 отыграл, дошел Блайттауна и ни разу никто не заинвейдился, хотя все время бегал в форме человека. Онлайн нормально работает, сам вызывал и сам помогал, ни разу не было ошибок.

  • Оставить комментарий