[Рецензия] Black Mesa (PC)

«Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк.

banner_st-rv_blackmesa_pc.jpg

Теория относительности

Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр.

181926-1.jpg 181927-2.jpg

181928-3.jpg 181928-4.jpg

Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa

Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. 

51.jpg

Кислотненько

И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. 

52.jpg

Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана»

Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“».

53.jpg

Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна

Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры:

  1. Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены.
  2. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали.
  3. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией.

54.jpg

Братья? Никак нет, однофамильцы

Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло.

55.jpg

Старая добрая Америка

В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective.

46.jpg

Хоррор-моменты прибавили в атмосферности

Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио.

47.jpg

Мир Зена поражает воображение своими видами

И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь.

48.jpg

Человек из правительства собственной персоной

Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду.

49.jpg

У Гордона Фримена есть дети?

Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. 

50.jpg

Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение

Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life.


На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS?

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Outcaster в 18:38 21 мар 2020

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Zoltonec 21 мар 2020 18:55:41

    Все в игре замечательно кроме одной или двух финальных глав. Завод просто что-то запредельно ужасное. Два часа прыжков туда сюда по непонятной кривой локации. В какой-то момент у меня уже опустились руки, поставил сложность на самую легкую лишь бы быстрее пробежать этот этап. Потому что еще чуть-чуть и игра полетела бы в корзину.

  • Re'AL1st 21 мар 2020 18:57:32

    В момент выхода игру у нас на полном серьезе звали “Половина Жизни”.

  • Outcaster 21 мар 2020 19:16:43
    Zoltonec в 18:55 21 мар 2020 сказал:

    Все в игре замечательно кроме одной или двух финальных глав

    Ну в сравнении с оригиналом, тут завод гораздо интереснее. там он совсем схематичный и контроллеры еще бесконечно респаунятся. Тут хотя бы без респауна обошлись

  • allyes 21 мар 2020 19:25:02

    Неотшлифованный бриллиант

    Это, типа, под*ёб?:)

  • Bazatron 21 мар 2020 19:40:00

    А по сети уже можно с пацанами под пивко на кроссфаере завонзаццо?)

  • Outcaster 21 мар 2020 19:42:18

    мультиплеер есть. с друзьями поиграть наверное можно

  • Freeman665 21 мар 2020 20:32:15
    Outcaster в 19:16 21 мар 2020 сказал:

    там он совсем схематичный и контроллеры еще бесконечно респаунятся.

    не бесконечно, просто триггеры на респавн чуть ли не каждые 30 метров, но число контроллеров конечное, а вот Нихилянт может подмогу бесконечно призывать, пускай и по чуть-чуть.

  • Ленивый 21 мар 2020 21:32:12
    Outcaster в 18:38 21 мар 2020 сказал:

    Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана»

    А старики не поймут откуда разрабы высрали плоские мониторы.

  • Monkey_master 21 мар 2020 21:47:40
    Ленивый в 21:32 21 мар 2020 сказал:

    А старики не поймут откуда разрабы высрали плоские мониторы.

    Примерно в 1997 году сразу несколько компаний вышли на рынок с усовершенствованными моделями ЖК-дисплеев. ViewSonic, IBM и Apple представили цветные ЖК-мониторы, которые по качеству и цене, наконец, смогли конкурировать с ЭЛТ-моделями.

  • Ленивый 21 мар 2020 21:57:49

    @Monkey_master И к чему этот исторический экскурс?o_O Эти компании что на Блак Мезу работали что ли?

  • Monkey_master 21 мар 2020 22:05:31

    @Ленивый К тому что в 1998 году ЖК мониторы были. А ты хотел поумничать, но наоборот сел в лужу.

  • Ленивый 21 мар 2020 22:17:49
    Monkey_master в 22:05 21 мар 2020 сказал:

    @Ленивый К тому что в 1998 году ЖК мониторы были. А ты хотел поумничать, но наоборот сел в лужу.

    Это ты поумничал, они никак в игру не вписываются. Да и с чего решил что действие игры происходит в 1998?

    (Впрочем диковатые приборные панели тоже смотрятся стрёмно. Понятно что раньше маленькие текстуры мешали детализации, но щас вольтметры размером с голову такое себе.)

  • Monkey_master 21 мар 2020 22:21:20
    Ленивый в 22:17 21 мар 2020 сказал:

    они никак в игру не вписываются

    Это еще почему? Потому что ты так решил?

    Ленивый в 22:17 21 мар 2020 сказал:

    Да и с чего решил что действие игры происходит в 1998?

    Игра вышла в конце 1998 года. Конкретная дата в ней не называется, в таких случаях принято считать что действие происходит “в наши дни”.

    PS. Тебе никогда не говорили что ты душный человек?

  • Ленивый 21 мар 2020 22:30:27
    Monkey_master в 22:21 21 мар 2020 сказал:

    Это еще почему? Потому что ты так решил?

    Сам смотри:181927-2.jpg

    Monkey_master в 22:21 21 мар 2020 сказал:

    PS. Тебе никогда не говорили что ты душный человек?

    Ага, это спрашивает человек который который полез за историческими справками к дате которая:

    Monkey_master в 22:21 21 мар 2020 сказал:

    Конкретная дата в ней не называется, в таких случаях принято считать

  • Hellson 21 мар 2020 22:40:00

    Это были самые ностальгические 20 часов в моей игровой жизни. Проходил на максимальной сложности. Прекрасный ремейк.

  • KartmanRU 21 мар 2020 22:43:48

    Отвратительная поделка, которая становится тем хуже, чем больше в нее играешь. Я никогда не был фанатом ни первой, ни второй халвы, но в оригинал играю с удовольствием, в отличие от этого высера. Ну и как всегда, когда мне даже вспоминать об игре не хочется — не буду комментировать все отвратительные моменты, потому что для этого понадобится сайт побольше.

  • Monkey_master 21 мар 2020 23:50:34
    Ленивый в 22:30 21 мар 2020 сказал:

    Ага, это спрашивает человек который который полез за историческими справками к дате которая

    Ясно- понятно. Вместо того чтобы признать свою ошибку, ты душнила продолжаешь спорить до усеру.

    Удачи.

  • Ленивый 22 мар 2020 00:04:33
    Monkey_master в 23:50 21 мар 2020 сказал:

    Ясно- понятно. Вместо того чтобы признать свою ошибку, ты душнила продолжаешь спорить до усеру.

    Ошибка у тебя в мозгах — ты сам упоролся в то что придумал.

  • Freeman665 22 мар 2020 00:50:27

    @Ленивый, тебя смущают плоские мониторы, но разработки по телепортации, в т.ч. в другие миры нет? Считай, что это такой своеобразный сеттинг — сплав современности (на время выхода игры) и продвинутых технологий.:wink:

  • Hellson 22 мар 2020 08:41:44

    @Freeman665 мне кажется это такой тип людей, которым надо обязательно до чего-нибудь дое*аться. Ну не любит человек плоские мониторы, что ж теперь?

  • Ленивый 22 мар 2020 09:01:51
    Freeman665 в 00:50 22 мар 2020 сказал:

    @Ленивый, тебя смущают плоские мониторы, но разработки по телепортации, в т.ч. в другие миры нет? Считай, что это такой своеобразный сеттинг — сплав современности (на время выхода игры) и продвинутых технологий.:wink:

    Причём здесь смущают? Выглядят не по феншую — как сенсорный экран в паропанке.

  • allyes 22 мар 2020 09:05:56

    Короч, ещё полгодик-другой патчинья.

  • 0wn3df1x 22 мар 2020 09:08:09

    В принципе, 6-7 - это справедливая оценка первой части, выйди она сейчас в современной обертке.
    Очень слабо может сравниться с современными играми.

  • Drylp 22 мар 2020 12:20:25

    В целом играется достаточно бодро даже в наше время. Зен очень красивый, но очень затянутый., проходил уже через силу в конце, что подпортило для меня конечную оценку данного продукта.

  • Freeman665 22 мар 2020 16:07:17
    0wn3df1x в 09:08 22 мар 2020 сказал:

    Очень слабо может сравниться с современными играми.

    ни одного аванпоста и джаггернаута, даже открытого мира нет, сейчас так вообще не делают.)

  • Hellson 22 мар 2020 16:43:01
    Freeman665 в 16:07 22 мар 2020 сказал:

    ни одного аванпоста и джаггернаута, даже открытого мира нет, сейчас так вообще не делают.)

    nbnl_bRmA-OPhlgHbmjhrdAQG51LTdF9ajEwq5sT

  • 0wn3df1x 22 мар 2020 17:50:34
    Freeman665 в 16:07 22 мар 2020 сказал:

    ни одного аванпоста и джаггернаута, даже открытого мира нет, сейчас так вообще не делают.)

    Ну так это и минус. Half-life к современным играм, как Nokia 3310 к Honor V30 Pro. Когда-то это был неплохой телефон, но ни в какое сравнение не идёт с телефонами современности.

  • Freeman665 22 мар 2020 18:40:48
    0wn3df1x в 17:50 22 мар 2020 сказал:

    Ну так это и минус.

    ага, огроменный такой минус — не приходится часами задрачивать однотипные побочки, закрывать знаки вопроса и находить прочие способы развлечь самого себя. Любители бестолковых открытых миров негодуе.:)

  • DedMoroz 22 мар 2020 18:47:46

    Проходил Black Mesa первый раз в 2012-ом, когда игра ещё была модом, раздавалась бесплатно, шла без Xen и некоторых уровней ("Vent Mod", "On a Rail Uncut" и "Surface Tension Uncut"). Дико тогда понравилась (умелая работа с дизайном, точечная переработка старых идей вкупе с соблюдением канонов, где это было нужно)!

    Перепроходил уже в январе 2020-ого. Удивительно, но бодро играется и сейчас, как и прежде остался под большим впечатлением. Локация Xen поразила, красота неописуемая; не зря столько лет ждали! Единственная ложка дёгтя — в Xen у меня fps изредка падал, но слышал, что игру позже ещё патчили, оптимизацию позже могли и завести. OST от Joel Nielsen'а ещё хорош; слушать можно и отдельно от игры.

    В остальном же показательный проект: пример, как нужно делать фанатские игры, лучший ремейк на все времена и годный шутер, который бодрячком играется и в наше время.

  • DarkHunterRu 23 мар 2020 13:56:32
    allyes в 19:25 21 мар 2020 сказал:

    Неотшлифованный бриллиант

    Это, типа, под*ёб?:)

    Я уже говорил, не помню кому, может даже этому автору, что подобное словосочетание не уместно, в отличие от “не ограненного алмаза”, видимо не отложилось :)

  • james_sun 23 мар 2020 13:57:25

    @DarkHunterRu , мне ты говорил. На MechWarrior.

  • allyes 23 мар 2020 13:59:53
    DarkHunterRu в 13:56 23 мар 2020 сказал:

    Я уже говорил, не помню кому, может даже этому автору

    Нет, не этому:) Но этот автор прикол запомнил:D

  • DarkHunterRu 23 мар 2020 13:59:59
    james_sun в 13:57 23 мар 2020 сказал:

    @DarkHunterRu , мне ты говорил. На MechWarrior.

    Вы из одних источников вдохновение берете :) ?

  • james_sun 23 мар 2020 14:02:40

    @DarkHunterRu , подсказка: оформляют картинки и подписи к статьям не авторы статей.

  • DarkHunterRu 23 мар 2020 14:15:11

    @james_sun А, ясно. Буду знать :)

  • Оставить комментарий