[Рецензия] Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground (PC)
«За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. А так как за выполнением самой первой из девяти крохотных «кампаний», разделённых на три фракции, сторону конфликта можно свободно выбирать, ещё и постоянно разжёвывают уже знакомые механики — ну откуда разработчикам знать, столкнулся ли игрок с защитной статуей в первый раз или в третий? Такая вот дружелюбность к со всех сторон новичкам.
Игра предлагает тактические сражения в rogue-lite-обёртке. Независимо от фракции (рыцари, нежить, внучата Нургла) герой воскрешается после смерти. Представленные коллекционными карточками воины, экипировка и навыки, а также опыт наследуются из прошлых жизней, пока отряд не раскачается настолько сильно, чтоб «затащить» финальный бой. Собственно, задача — не столько побеждать в промежуточных миссиях, сколько добраться до неудобно расположенных там сундуков, иначе топчешься на месте. Во многом потому что level-up даёт только дополнительный слот под навык. Формой развития можно назвать и поиск новых типов юнитов, но закономерности в этом процессе я не вижу. Одних открываешь как будто по сюжету, обязательно после нескольких проигрышей; других — в редких побочных заданиях; третьих — если игра назначит карту соответственного класса наградой за обязательную миссию. Причём у меня были ситуации, и когда отряду до самого финала не выпадало ничего, что он мог бы применить (не было подходящего вояки), и когда финальное сражение проходилось с первого захода. По целому ряду причин.
Пафосные локации, море эффектов и не замолкающие юниты. Первые впечатления отличные, а в игру хочется вникать
Каждая из рас представлена одинаковым набором классов персонажей, но со своими особенностями. Рыцари бронированные, нежить многочисленная, чумные заполняют поле боя скверной, дающей бонусы своим и случайные штрафы чужим войскам. Кто-то больше про толкание противника с клетки на клетку (удар о стену или другой отряд отнимает единичку жизни), кто-то — про ослабления, и у всех немного разный принцип призыва подкреплений. Независимо от фракции любой отряд обладает сразу несколькими активными и пассивными навыками, описание которых расползается на пару-тройку страниц, и его можно немного модифицировать, выдав другое оружие или навык. Только не стоит забывать, что чем больше навыков активно, тем дороже отряд в призыве, для очень редких ситуаций выгодней избавить его от лишних карт и быстро бросить в бой.
В кои-то веки ходы организованы не как в XCOM, атаковать можно, только если у персонажа достаточно очков для передвижения на клетку с противником, как если бы она была пустой, или маны для применения особой атаки. В свою очередь мана капает за счёт нерастраченных очков призыва подкреплений, что хотя бы ненадолго, но вводит необходимость выбирать одно из двух.
Переключиться с одной фракции на другую в любой момент нельзя — сгорит текущий прогресс!
Если сила атаки больше брони цели, урон снижается; если меньше, появляется шанс промахнуться. Есть привычное влияние возвышенностей, но нет свободных атак, удержания «милишниками» вражеского отряда, штрафа за стрельбу в упор и лимита ответных атак. В большинстве миссий есть возможность победить досрочно, растолкав врагов по пропастям, подготовившись отложенными атаками к прибытию подкреплений или убив вражеского лидера… Как ни странно, даже с оглядкой на все эти особенности бои проходят почти одинаково. Со многими навыками можно не считаться, типов отрядов отчаянно мало, а искусственный интеллект беспросветно тупой.
ИИ упускает 9 из 10 возможностей добить едва живой отряд, переключаясь на здоровый или даже неуязвимый (зная об этом статусе). Попадает в так называемые ловушки, которые всем отлично видно, тратит драгоценную ману на телепорт к соседней клетке, бегает туда-сюда на дальнем конце карты, невпопад применяет навыки, а то и вовсе неподвижно наблюдает, как истребляют его отряд. Добавить сюда частые баги уровня выпавших за пределы карты, но не умерших сюжетных противников и оставшихся на карте, но невидимых и бессмертных при 0 жизней, продолжающих атаковать. Вспомнить минимальное разнообразие противников… и сразу хочется себя перепроверить, не пропустил ли где плашку Раннего Доступа. Термин уже используют как оскорбительный, но в случае с Storm Ground это некорректно. У игры отличный базис — от правил до картинки, но её поторопились выпустить, не поборов очевидные и зачастую стопроцентно воспроизводимые ошибки, а в плане наполнения предложив как будто первую главу чего-то большего и ожидаемого по умолчанию. Как если бы герой Fallout 2 не вышел из Арройо. Как если бы Arcanum завершилась битвой с волками вокруг зоны крушения дирижабля. Неужели остальное ушло в DLC?
Паладины сверху по центру могли замесить весь мой отряд даже без помощи товарищей, но предпочли до конца боя уйти в режим «overwatch»
Что точно не влезет в дополнения, так это переработка интерфейса. Он избыточно громоздкий, как будто рассчитан на детей или людей с проблемами координации. И неудобный настолько, что мешает понимать происходящее, порой совсем. Так, между выполнением команды и её последствием вроде посмертного взрыва Баньши проходят долгие секунды. Чтобы посмотреть параметры противника, надо снять выделение с собственного персонажа; отличить одинаковых вояк одного класса, не призвав их на поле боя, невозможно. Часто отсутствуют объясняющие подсказки, в том числе на характеристиках героев. Инспектирование отряда вообще «сказка» с постоянным прокликиванием всех слотов всех юнитов и сравнением разных навыков с почему-то одинаковыми иконками. Да о чём тут говорить, если по экрану боя даже не отличить уже походивших персонажей от готовых к действию, и нет идентификации, отнимет ли тот или иной навык полных ход, или его можно применять в сочетании с движением? Примеров хватит на пару страниц!
Главный вопрос: «Зачем именно сейчас?» Игра выглядит как добротный вертикальный срез при всё ещё продолжающейся разработке. Сколько ещё оная должна бы продлиться, сразу и не скажешь — точно долго. Но по странному стечению обстоятельств игру уже отправили в релиз.
Итоговая оценка —
6,5.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 70 Prey (2017) (PC)
- 5 Новое дополнение для Total War: Warhammer 2 выйдет 17 апреля
- 1 Трансляция Warhammer 40,000: Boltgun — 24 мая, 21:20 мск
- Рецензия 21 Command & Conquer 4: Tiberian Twilight («Command & Conquer 4: Эпилог») (PC)
- Рецензия 102 Mass Effect (PC)
- Рецензия 61 Silent Hill 2 (2024) (PC)
Битва за хамон и пармезан.
Печалька. Визуально, игра мне очень понравилась, но были сомнения в качестве, да и карточную систему я не люблю. В результате, что-то подобное я и ожидал.
Спасибо за рецензию.
Если верить описанию то игра вышла лучше чем я думал. Думаю фанатов можно поздравить.
@BahroN Да не с чем там поздравлять: сюжета 0, эпоха выбрана самая упоротая. Это типичный карточный рогалик в красивой обёртке.
@LordAntony вот если бы игра была настолько паршивая как я думал, тогда можно было и пожалеть. А тут аж 6.5 баллов влепили — это уже неплохое качество.
@LordAntony @BahroN если стереотип “Игры по Вахе почти всегда дно” таки правдив (на себе не проверял
), тогда это действительно успешный проект. Починят баги — уже будет 7. Радикально улучшат ИИ — можно даже на 8 замахнуться, а пока он может хоть что-то противопоставить только в первой главе из трёх у каждой из рас. Потом, когда уже понял все правила, проходишь как нож сквозь масло, хотя казалось бы, сложность должна нарастать.