[Рецензия] The Dark Pictures: House of Ashes (PC)

В определенный момент статьи начнутся спойлеры — мы о них предупредим

Студия Supermassive Games продолжает свою хоррор-антологию The Dark Pictures. В этом году пришла очередь третьего эпизода в первом сезоне — House of Ashes. Каждая прошлая игра студии пыталась играть на эмоциях и ожиданиях игроков, но удалось ли авторам удивить игроков с новой попытки?

banner_st-rv_darkpictureshouseofashes_pc

Рассказывая об очередной игре Supermassive Games, хочется по-быстрому разобраться с такой банальщиной, как геймплейные механики и техническое исполнение. И дело не столько в жанре интерактивного кино, делающего ставку на сюжет и постановку, сколько в том, что это уже шестая подряд игра студии (если не считать помощь в разработке сиквела Little Nightmares), выполненная в плюс-минус одной стилистике: «Дожить до рассвета», The Inpatient, «Скрытая повестка», Man of Medan, Little Hope и, собственно, House of Ashes. Причём все шесть игр легко могли бы быть частью одной антологии. Потому проще быстро рассказать об отличиях House of Ashes от предшественниц.

9.jpg

Графика с каждым новым эпизодом становится всё круче

Одним из нововведений является переработанная игровая камера в те моменты, когда управление персонажем выдаётся игроку. Теперь вместо фиксированной кинематографичной камеры виртуальный оператор крепится к затылку персонажа и следует за ним по пятам. При этом можно спокойно смотреть по сторонам, что сильно облегчило поиск записок и коллекционных предметов. Как и предыдущие игры франшизы, House of Ashes — игра очень тёмная. Так что лучше всего играть ночью в темноте и в наушниках. Но игроку дали возможность освещать коридоры с помощью фонариков, зажигалок и факелов. Прежде источники света у игрока были далеко не всегда. В паре со свободной камерой это заметно упростило исследование локаций.

Интервью с Эшли Тисдейл

Другой важной деталью разработчики называют внедрение трёх уровней сложности. Да, в игре с QTE есть уровни сложности. Отличия между уровнями сложности в основном заключаются в количестве времени, дающемся на нажатие кнопки. И надо сказать, что на максимальной хардкорной сложности я иногда заваливал QTE из-за этого. Но всё равно не очень часто. Ах да, в мини-игре, где надо стабильно удерживать пульс (была в прошлых частях), на низких уровнях сложности нужно просто ритмично нажимать A. На высокой сложности иногда надо нажимать ещё и Y. На этом обзор геймплейных нововведений можно завершить.

10.jpg

Нашлось место и старым шуткам про мамок

Графически же игра выглядит ещё лучше, чем все предыдущие игры студии. С каждым разом они всё ближе к фотореализму. Анимации так же становятся более плавными. Но до сих пор есть проблема того, что иногда в диалогах персонажи начинают странно таращить глаза, создавая эффект «зловещей долины». Хотя куда хуже то, что разработчики не учатся на собственных ошибках, и в их играх по-прежнему интерактивные сценки, в которых игрок может повлиять на что-то, плохо сшиты с неинтерактивными кат-сценами, где нам показывают высокобюджетное кино. Например, в диалогах герои страдают резкими перепадами настроения. А всё из-за того что игрок выбрал в диалоге вариант, где персонаж начинает рефлексировать и вспоминать своё прошлое, а собеседник автоматически поддерживает его в этом, но как только тема диалога исчерпывается, они могут начать кричать друг на друга, делать удивлённые лица или вообще переводить разговор в другую плоскость, никак не связанную логически с предыдущей темой, просто потому что предыдущий выбор мог быть иным, а разработчики не прописали разные переходы к основному сюжету для разных развилок. В итоге это порождает кучу смешных диалогов. 

Пример бессвязного повествования, где после окончания интерактивного диалога кат-сцена начинается резко, как будто диалога и не было

В экшен-сценах же, как бы игрок себя ни вёл, в конце всё сводится к тому, что персонажи оказываются там, где надо режиссёру и/или сценаристу, и плевать, что монтаж этого перехода иногда странный и неуместный. Всё это разрушает кинематографичность игры, а фотореалистичная графика в такие моменты даёт сбой, так как уж слишком неестественно ведут себя виртуальные актёры. Попробуйте в самом начале игры Джейсоном Колчеком сломать языческий алтарь пастухов. Сцена выглядит невероятно нелепо, при этом она не приводит ни к каким последствиям, ведь дальше все персонажи ведут себя точно так же, как если бы игрок ничего не ломал. А ведь в той сцене убивают одного из пастухов. Странно, что Supermassive Games в упор не видит проблемы, хотя студию критиковали за это ещё после выхода «Дожить до рассвета».

11.jpg

В локализации опять матерятся больше, чем в оригинале. Таков тренд

Сюжет новой игры антологии впервые отправляет игрока в прошлое, пусть и недалёкое. 2003 год, Ирак, подножие гор Загрос. Группа американских морпехов во главе с парой ЦРУ-шников отправляется на поиски подземного склада химического оружия, благо спутниковая разведка заметила некий подземный комплекс. На месте они обнаруживают только горстку пастухов-язычников. Когда американцы уже собираются отправиться восвояси, на них нападает отряд иракских патриотов, которые не желают видеть интервентов на своей родной земле. Перестрелка приводит к тому, что наши герои падают в подземные туннели, скрытые под пастушьим хутором. Оказывается, он находился на руинах древнего шумерского храма, воздвигнутого известным деспотом Нарам-Сином Аккадским. И там героев поджидают ужасы пострашнее диктатуры Саддама Хуссейна.

С этого момента говорить об игре без СПОЙЛЕРОВ никак нельзя. Так что те, кто собирается играть, могут смело заканчивать чтение на этом моменте.

Как обычно, Supermassive Games занимается пересказом уже известных историй. Причём с большим упором на известные и культовые кинокартины. В Until Dawn студия пересказала нам «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми и серию «Поворот не туда», в Hidden Agenda — триллеры наподобие «Семь» Дэвида Финчера, в Man of Medan — «Корабль-призрак», в Little Hope была смесь историй о ведьмах, вложенных в историю, явно позаимствованную из посредственного фильма «Идентификация» Джеймса Мэнголда и очень хорошего триллера «Палата» Джона Карпентера. В случае с House of Ashes разработчики и вовсе не стали глубоко копать: это буквальный пересказ «Чужого» и «Прометея» Ридли Скотта, «Чужих» Джеймса Кэмерона, «Спуска» Нила Маршалла и «Хребтов безумия» Говарда Ф. Лавкрафта. Сами разработчики бонусом упоминают фильм «Хищник».

Дневник разработчиков о создании вампиров с большим количеством спойлеров из самого финала игры

Да, ещё это первая игра в The Dark Pictures Anthology, которая не косплеит мультсериал про Скуби-Ду. Монстры оказываются реальными; правда, никакой мистики опять нет. На этот раз в центре внимания вампиры. Вампиры, которые представляют собой смесь классических средневековых мифологических существ, древнего вавилонского бога демонов Пазузу, вендиго из «Дожить до рассвета» и фильма «Спуск», а также ксеноморфов из франшизы «Чужие». Но вместо божественного проклятия их попытались объяснить с научной точки зрения. Это инопланетяне, которые упали на Землю несколько тысячелетий назад, спасаясь от паразитов, превращающих разумных существ в кровожадных живых мертвецов. Нашлось даже объяснение бессмертию и нестарению. Надо сказать, что несмотря на явную вторичность, очередной «Прометей» всё равно смотрится интересно.

12.jpg

Опять все персонажи, кроме приглашённой звезды, имеют те же самые лица, что и в других играх студии. В теории это можно было бы сюжетно обыграть в финальном эпизоде антологии, если бы эти лица впервые не появились ещё в Hidden Agenda. С другой стороны, это напоминает фильмы категории Б, в которых часто снимаются одни и те же актёры

Персонажи, как обычно, представляют собой набор архетипов, которые пытаются ужиться друг с другом. Будут ли они живыми персонажами, в которых веришь, или станут творить дичь на экране, частично зависит от игрока. К сожалению, не все дающиеся игроку выборы поддерживаются игрой адекватно. Можно создать историю дружбы иракского солдата Салима с американским националистом и расистом Джейсоном, объединившихся перед лицом общей угрозы, а можно даже не увидеть этой истории. Альтернатива же с его армейской дружбой с чернокожим морпехом Ником не продумана и нелепа. Чуть хуже дело обстоит с любовным треугольником между Ником, Эриком и Рейчел: они начинают ревновать друг к другу, рвать отношения и целоваться иногда в совершенно неподходящие моменты, забывая, что вокруг всё кишит вампирами.

13.jpg

Пещеры с реками крови из фильма «Спуск» после того, как их почти дословно повторили в Tomb Raider 2013, не выглядят чем-то уникальным

Ах да, главной звездой эпизода стала актриса Эшли Тисдейл, сыгравшая ЦРУ-шницу Рейчел Кинг, подхватив эстафетную палочку у Шона Эшмора и Уилла Поултера. Правда, как актриса она в наших краях практически неизвестна. Если Эшмора мы видели в игре Quantum Break и на третьем плане в серии фильмов о Людях-X, а Поултер прославился ролями в таких лентах, как «Выживший», «Солнцестояние» и «Бегущий в лабиринте», то у Тисдейл слава более региональная: она звезда телесериала канала Disney «Всё тип-топ, или Жизнь Зака и Коди» и серии телефильмов «Классный мюзикл», где её персонажу даже был посвящён самостоятельный спин-офф. И меньше всего ожидаешь увидеть такую актрису в роли агента ЦРУ, косплеющей «железную агентшу» в исполнении Джессики Честейн из ленты «Цель номер один» Кэтрин Бигелоу.

Трейлер The Devil in Me

К слову, если собрать все 13 картин-тотемов-предзнаменований, то можно открыть трейлер следующей игры серии The Devil in Me, отсылки к которой встречаются во всех трёх эпизодах франшизы. Речь пойдёт о серийном маньяке-убийце, устраивающем игры со своими жертвами. Звездой эпизода уже заявлена ирландская актриса Джесси Бакли («Зверь», сериал «Чернобыль»). 


Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз. Причём за счёт того, что студия постоянно меняет режиссёров и сценаристов, каждая игра ощущается немного иной. И если страшными её игры никогда не были, то вот с жанровыми клише студия обычно играет весьма умело, так что они точно понравятся любителям ужасов.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Outcaster в 20:46 26 окт 2021

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • ddredd 26 окт 2021 21:01:24

    Всё еще жду когда разрабы созреют на нормальный триллер без ебаки, а хотя бы с маньяком как было в первой, убрать от туда вендиго и напрячь сценаристов :(

  • Volk111 26 окт 2021 21:47:40

    Включил, пару часов как мультик посмотрел, при этом на кнопки вообще не нажимал (особо результата какого-то не заметил, все катится по одним рельсам, вариативности практически нет).

    На второй день включать уже не хотелось и удалил, но если бы за один день посмотрел то наверно бы зашло, чисто как тупое малобюджетное кинцо под пивасик с чипсами

  • FooS 26 окт 2021 22:36:30

    А как ты понял, что вариативности нет, если ничего не выбирал?)

    Volk111 в 21:47 26 окт 2021 сказал:

    Включил, пару часов как мультик посмотрел, при этом на кнопки вообще не нажимал (особо результата какого-то не заметил, все катится по одним рельсам, вариативности практически нет).

    На второй день включать уже не хотелось и удалил, но если бы за один день посмотрел то наверно бы зашло, чисто как тупое малобюджетное кинцо под пивасик с чипсами

  • Rinats 26 окт 2021 22:40:05

    Неправда мультик в конце игры и без сбора 13 картин покажут. У меня показали

  • Outcaster 26 окт 2021 23:21:31
    Rinats в 22:40 26 окт 2021 сказал:

    У меня показали

    у меня не показали. значит какое-то другое условие… хм..

  • Samum2000 26 окт 2021 23:39:07

    Скорей всего — нахождение золотой картины. Она всегда показывала отрывок из будущей части антологии.

  • Polus 26 окт 2021 23:52:12
    FooS в 22:36 26 окт 2021 сказал:

    А как ты понял, что вариативности нет, если ничего не выбирал?)

    Это правда, это худшая их игра, вариативность полностью превратилась в фикцию и клоунаду. Выборы вообще ни на что не влияют (прямо как в политике, гы). Если в Медане можно было потерять часть персонажей чуть ли не в начале, то тут ровно половину игры можно управление вообще не брать в руки и ничего не нажимать, сюжет почти не изменится, никого слить нельзя, даже если специально руинить все QTE с монстрами. Они просто теряют интерес и сами уходят, это какое-то позорище. 2 персонажа вообще имеют сюжетную броню до самой последней сцены в игре и какие бы мы решения ни принимали, ничего в их сюжете не изменится. В этот раз авторы решили нам просто показать кино, провести по заранее заготовленным рельсам. И чтобы человек не уснул перед экраном от блужданий по одним и тем же 2-м комнатам в пещерах и от умопомрачительных диалогов, иногда заставляют нажимать кнопку, хотя смысла от этого немного.

  • Stark775 27 окт 2021 07:53:22

    Ну не знаю мне игра зашла. После абсолютно унылой второй части, эта очень даже ничего. Продолжительность также выросла. Да сюжет банальный, было много уже подобных фильмов, но в целом все очень даже неплохо, имхо скоротать пару тройку вечеров перед выходов FH5 вполне можно.

  • Volk111 28 окт 2021 09:31:43
    FooS в 22:36 26 окт 2021 сказал:

    А как ты понял, что вариативности нет, если ничего не выбирал?)

    Чуть выше ответили, просто полный игнор ни на что не влиял, никого не убивали, поэтому сделан вывод если бы кнопки нажимал то тоже бы никого не убили :laugh:

  • Outcaster 28 окт 2021 18:27:10
    Volk111 в 09:31 28 окт 2021 сказал:

    Чуть выше ответили, просто полный игнор ни на что не влиял, никого не убивали, поэтому сделан вывод если бы кнопки нажимал то тоже бы никого не убили :laugh:

    там как раз есть моменты, где умираешь, когда нажимаешь кнопки. в самом начале Эрик может умереть, но там как раз нужно сделать ряд выборов для этого. причём вероятность не самая высокая.

  • Оставить комментарий