[Рецензия] Bright Memory Infinite (PC)
Пару лет назад Bright Memory наделала шуму. Проект за авторством Цзэна «FYQD» Сяньчэна, талантливого разработчика-одиночки из Китая, попал в ранний доступ и удивил высоким качеством и динамичным игровым процессом. Сперва создатель хотел выпустить еще несколько эпизодов, продолжающих историю, но затем решил перезапустить игру с нуля. И у него снова получилась впечатляющая демонстрация.
Оригинальная Bright Memory рассказывала о Шелии — бойце из особой группы Научно-Исследовательской Организации. Как видно из названия, оригинальной историей автор удивлять не собирался. Зато внешним видом и отточенным геймплеем — вполне. Миловидная девушка пыталась отбить нападение вражеского спецназа на лабораторию, но в итоге всех засосало в портал, отправивший героев на таинственные летающие острова. Хотя злоключения героини там закончились многоточием, Сяньчэн решил начать историю с нуля.
В Infinite мы все так же выступаем в роли Шелии. Она спокойно наслаждается отпуском в роскошной квартире, пока все планы не рушит звонок от начальства. Аномальная погода все ухудшается, и, что еще хуже, на окраине города вдруг появляется черная сфера, из-за гравитационных фокусов которой вот-вот начнется потоп. Автомат на плечо, меч за спину — пора спасать мир. Кто, если не азиатская красотка?
Пейзажи просто вау!
С первого игрового момента Bright Memory: Infinite снова поражает шикарной картинкой. Шелия отправляется в леса, где бушует непогода, а из-за дождей реки выходят из берегов и затапливают окрестные деревушки. Конечно, Сяньчэн не занимался лично моделированием большинства объектов — как гласят титры, ассеты были собраны из Unreal Marketplace. Но надо отдать должное художественному вкусу разработчика: не каждому под силу из разрозненных элементов собрать столь цельные и сочные сцены.
Infinite в первую очередь — калейдоскоп ярких эпизодов. Древние восточные деревни — лишь начало. Приключения Шелии скоротечны, но она успевает погонять по серпантину на спорткаре, достойном Джеймса Бонда, подраться на крыле падающего авиалайнера и забраться на летающий остров с величественным храмом. Однако путешествий в затерянные земли с мифическими животными на этот раз не предусмотрено.
Пока любуешься окружением, важно не забывать о врагах
Обновленная Bright Memory в целом ощущается менее цельной игрой. В старой версии Шелия попадала в неизведанный мир и изучала его тайны. А Infinite предстает набором отдельных сцен, между которыми порой и переходов нет. Заканчиваете уровень, вдруг из ниоткуда вам доставляют на вертолете тачку с ракетницей на капоте. Нет времени на вопросы, запрыгиваете и мчите. Пять минут спустя машина уже летит с обрыва, а вы катапультируетесь и удачно попадаете на крыло самолета. Чтобы с него потом прыгнуть на другой самолет.
Временами игровой процесс может поставить в особые условия, внезапно и безо всякой логической подводки. На одном из уровней Шелии вдруг сообщают, что все ее экипировка и оружие не работают. Приходится вооружиться ножом для разделки рыбы и заняться стелс-рутиной, выжидая в кустах, пока вражеские солдаты не отвернутся. Заканчивается эпизод так же внезапно, как и начинается.
Теперь мы знаем, как бы выглядела Assassin’s Creed от первого лица
Но в остальное время Infinite выглядит прокачанной версией оригинальной Bright Memory. Это все тот же скоростной шутер, совмещающий стрельбу, махание катаной и сверхспособности. На этот раз в вашем распоряжении четыре оружия: автомат, дробовик, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Пользоваться каждым образцом приятно — хорошо ощущаются как отдача, так и попадание пуль в противников. Чтобы арсенал казался разнообразней, для вооружения предусмотрены по два вида патронов: стандартные и особые. К примеру, дробовик может стрелять огненными снарядами, а винтовка — прилипающими бомбами.
Улетит он так же быстро, как прилетел
В ближнем бою проще и эффективней разделываться со врагами катаной. Если провести усиленную атаку, Шелия подбрасывает соперника в воздух, где его можно продолжить колошматить, словно Данте из Devil May Cry. К сожалению, в пресс-версии этот прием работал некорректно: когда в прицеле был враг, героиня почему-то не подскакивала к нему, а била стоя на месте. По мере прохождения лезвие можно прокачать, научившись пускать из него энергетические дуги и наносить повышенный урон ударом в падении.
Воспроизводим драку Джонни Кейджа и Горо из «Смертельной битвы»
Наконец, EMP-перчатка позволяет наносить телекинетические удары, подтягивать врагов к себе, а самых слабых — сразу же разрывать на части. Ее тоже можно улучшить, открыв новые способности, но в целом они дублируют катану: усиленная атака и удар с воздуха.
Способов разбираться с противниками достаточно. За неполные два часа перестрелки с солдатами и мифическими тварями абсолютно не надоедают. Враги тоже радуют: есть и банальное «пушечное мясо», и усиленные вояки с дробовиками и гранатометами, и несколько видов древних воинов, которые появляются словно из другого времени в нашем мире. На закуску — парочка боссов. Правда, последних переиспользуют по два раза с небольшими вариациями. Видимо, чтобы хоть как-то растянуть скромный хронометраж.
Постановка геймплейных ситуаций не уступает какой-нибудь Call of Duty
Скоротечность, конечно, печалит. До финала легко добраться менее чем за два часа. Причем имеет смысл сразу ставить максимальную сложность. Шелия не оставляет оппонентам ни шанса, недостатка в патронах никогда не возникает, а жизни восстанавливаются довольно быстро, стоит только не получать урона секунд 10—15. Катана помогает даже пули отбивать. Проблемы доставляет разве что финальный босс. Но на то он и финальный.
Из-за того что проект перерабатывался с нуля, автор потратил время на переизобретение велосипеда. Некоторые элементы и вовсе остались в прошлом. К примеру, головоломки, пусть и простые, здорово разбавляли динамичный экшен, а теперь перестрелки прерываются разве что на акробатические эпизоды с бегом по стенам. Нет больше и счетчика комбо за использование разных способностей, что ударило по реиграбельности. Мотивации перепроходить Infinite практически нет. Разве что полюбоваться на Шелию в открываемых нарядах в редких кат-сценах.
Якобы главный злодей. Запоминать имя нет смысла, его показывают в двух кат-сценах, в сумме секунд на 30
Bright Memory: Infinite все еще не получается воспринимать полноценным произведением. Как демонстрация того, что сейчас может сделать один одаренный человек с Unreal Engine, проект исключительно впечатляет. Но его сложно назвать цельной игрой. А ставить оценку техническому демо мне кажется неправильным.
Итоговая оценка —
б/о.
(нажмите на
оценку, чтобы выставить свою в профиле
игры)
Новости и статьи по тегам:
- Рецензия 14 Song of Horror (PC)
- Рецензия 37 Shadow of the Tomb Raider (PC / PlayStation 4)
- Рецензия 4 Space Hulk: Tactics (PC)
- Рецензия 32 Immortals Fenyx Rising (Xbox Series X)
- Рецензия 15 Call of Cthulhu (PC)
- Рецензия 5 Journey to the Savage Planet (PlayStation 4)


То есть, ставить всякому инди дерьму ТОП оценки только потому, что “это же инди!” надо же “поддержать бедного инди разработчика, он же молодец!”, можно, а чему-то чуть лучшему чем пиксельный платформер — нет? Потому что он выглядит почти как ААА проект, но не дотягивает? Ну… ок.
Какой-то странный обзор получился. Словно его писал закомплексованный школьник завидующий разработчику!
Из обзора понял, что в игре нет нормальных сюжетных вставок, что связывали бы события друг с другом, так же присутствует низкая общая продолжительность игры. Ну и что? Есть хорошие игры на 2-3 часа прохождения. Первый недостаток может и более существенен, но и его наверное не стоит воспринимать так критично, в старых играх история вообще никак не развивалась, но это особо не мешало.
На фоне плюсов игра всё-таки достойна какой-либо нормальной оценки. Боевик на пару часов, драйв на вечер, как хороший фильм, почему нет?
И когда за это наценивали?
Очень критичный обзор. Словно из-за хорошей картинки, игру сравнивали с высокобюджетными играми от большой группы разработчиков, которые как показывает практика не могут ни в оптимизацию, контент или в сроки.
Это как сравнивать наши фильмы и голливуда.
тот случай, когда технодемка на уровне последней колды.)
Да нет, просто BM и рядом не стоит не то что с ААА, а даже с шутерами, которые издает 1С
Его и поддержали, даже демо в Стиме вышло уже с издателем.
Посмотрим, как завтра моя Bright Memory станет бесконечной.
Не думаю что настолько все плохо. Надо все-таки делать скидку что это один челдобречик делал, я и не удивлен короткой продолжительности, создатель хотел выкрутить картинку по максимум, что бы привлекала сразу.
Вот куда ушли все ресурсы и кровь с потом.
да у китайцев все такие игры, вы чего?! вечно чего-то не доделано, у кого то подсмотрели там скопировали, вроде и проделали работу, а игра вышла не какая. еще они любят воровать у других, и выпускать только для своих потому, что их явно засудят. Хоть миллион китайцев будут делать игру все равно такое выйдет
Всё, всё,всё один делал — кодил, моделил, текстурил, музыку писал, озвучивал — особенно женские голоса у него хорошо получались. И ещё вёл переписку в твиттере от имени внезапно своей группы.
Первую демку с которой его заметили может и один сделал, а вот дальше обычный китайский шоубЫзнес, как на ютубе у них видосы — шёл по лесу, нашёл мотоцикл, отреставрировал одним молотком, в одно лицо.
ваще то это была попытка пиара типа 1 человек делал. студия с персоналом есть. а гения даже на публике нет. заодно скудность игры удобно списать типа 1 все делал. уже в первом эпизоде в титрах указаны художники, актеры и т.д. графоний местами есть как у технодемок на анриле. а дизайна нет, локации унылы и однообразны, геймплей на любителя, сюжет и логичность отсутствует как факт. вообщем можно было оставить бенчмарком в стиме, эффект тот же.
В библиотеку добавилась бесплатно, уже приятно.
Вот видишь тебе понравилось. Значит поддержи челдобречика, и он наберет больше команды.
Реально бывает что качество продукта зависит от одного чувака, креативный лидер, режиссер проекта, может все сделать лучше или хуже.
Печально.
Игра прошлась у меня менее, чем за два часа. Та же самая демка, но расширенная относительно первого варианта. Сюжета нет. И никакой не один человек разрабатывал эту поделку.
P.S. я по наитию рассчитывал на полноценный сингл-шутан с сюжетом и кампанией на 6-10 часов, но нет. Да и проектам таким нет.
При том, что 80% текста исключительно положительное, и прямо выражено восхищение работой автора? Не представляю, каким образом логическая цепочка у вас сложилась именно так
Есть. А есть крутые демонстрации технологий, демки и proof of concept. Вот Bright Memory на мой взгляд ко второй категории относится.
Очень критичный обзор с 80% положительного содержания)
Ну кор механика в Bright Memory работает как надо. Я бы с удовольствием поиграл в большую версию с каким-нибудь сюжетом, более выверенным балансом и х2 продолжительностью.
Большую часть делал один человек. Разумеется, он покупал большинство ассетов в магазине, это прямо в титрах и указано. Но все сводил вместе он сам, а это самая сложная часть. И по дизайну абсолютно не соглашусь, художественно локации цельные и красивые. Структуру — простенькие аренки. Но это то, что и нужно подобному шутеру — просторные красивые арены.
Она выглядит как эпизод чего-то более глобального, как и вышедшая ранее демка.
Прошёл с удовольствием. Не понравился только уровень с самолётом, особенно момент, где только на него попадаешь.
Прошел, странное ощущение. Какая-то ААА инди игра.
Но стрелять было прикольно, так что наверно норм.
Я не понимаю тех кто пишет “До финала легко добраться менее чем за два часа.” или “Игра прошлась у меня менее, чем за два часа.”, вы там сходу спидран устроили что ли? Какой смысл гнаться вперед паровоза и писать потом что игра короткая? А ничего что тот же tlou2 в спидране всего 4 часа, вместо 25-30 часов при обычном прохождении?
Лично прошел Infinite до уровня с машиной и пока стопнул, на счетчике стима 2.5 часа игры. Сложность выбрана максимальная из доступных при первом прохождении, собираю все ящики и реликвии. На первом и втором боссе посидел минут по 10. В целом игра простая и красочная. Но спидранеры, особенно те кто проходит для рецензии - вы бесите.
@Lazm У меня 2 часа вышло на максимально доступной со старта сложности, собраны почти все реликвии) Если на боссах особо не умирать, то выходит все быстро. Ластовых с первого раза убил.
Проходил в том же темпе, что и любые другие шутеры. Просто о каком спидране идет речь, когда игра то линейная максимально, тут нет другого выбора, кроме как бежать вперед по коридору и все. Но, конечно, скилл и опыт тоже влияют на продолжительность. Но в среднем у людей уходит на нее 2 часа.