[Рецензия] «Rainbow Six: Эвакуация» (Rainbow Six: Extraction) (PC)

Вышедший в конце 2015 года тактический сетевой экшен Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege показал, что даже в наше коммерциализированное время глупых блокбастеров большие издательства могут выпускать хардкорные проекты «не для всех». Пускай на старте не все было идеально в техническом плане и странно смотрелись отдельные кардинальные упрощения в геймплее (вроде скачущего вместе с оперативником заложника и отсутствия сбрасываемых магазинов у оружия) — сама по себе игра оказалась вполне удачной. Правда, на данный момент Siege, по признанию многих ветеранов, конкретно опопсела, превратившись из напряженных столкновений военных специалистов в борьбу каких-то ряженых клоунов из ненаучной фантастики. Игра потихоньку выдыхается.

Возможно, именно поэтому Ubisoft решила уйти немного в сторону и выпустила своеобразный спин-офф на базе одного из тематических событий для все той же Siege.

banner_st-rv_rainbowsixextraction_pc.jpg

Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий.

Три года назад в Нью-Мексико упал метеорит, принесший на Землю инородную форму жизни — бесформенного черного паразита. Начав с уничтожения жителей одного конкретно взятого городка, впоследствии он проник в оплот мировой демократии — США, объявившись в четырех населенных регионах. Для борьбы с неведомой напастью была быстро сформирована организация REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team), куда вошли в том числе опытные военные специалисты из Rainbow Six. Отныне в задачи мобильных отрядов входят не только битва с порождениями вируса и спасение немногочисленных выживших в зараженных местах, но и сбор материала для исследования столь агрессивного инопланетного организма.

13.jpg

Как нынче модно в индустрии, руководят операциями по спасению человечества исключительно Сильные и Независимые женщинытм. Тоже оперативники из Rainbow Six.

Как видите, ничего оригинального в местном сюжете нет — все это мы видели и слышали сотни раз в различных научно-фантастических произведениях. Местные мутанты, которых называют археями, и вовсе передают горячий привет плесневикам из седьмой Resident Evil. Впрочем, ничего критичного в подобной вторичности нет: мир все равно выглядит довольно целостно, ну а игрокам наверняка приятнее осознавать, что сражаясь бок о бок с товарищами на заданиях, они не просто убивают время, но и преследуют при этом некую важную цель.

Имеющуюся в игре систему развития, пожалуй, можно похвалить. Все происходящее между непосредственно боевыми действиями в Extraction напоминает, внезапно, серию X-COM — пускай и в сильно упрощенном виде. Выполняя поставленные задачи и доставляя образцы биологического материала, вы постепенно раскрываете тайну космического гостя, а также открываете доступ к более продвинутому снаряжению. Кроме того, по ходу дела REACT расширяет штат сотрудников, привлекая в том числе новых оперативников со своими способностями. Сами бойцы постепенно растут в уровнях и обзаводятся различными улучшениями и полезными умениями — но только те, кто непосредственно вылетает на задания, а не отсиживается где-то на базе. Боевые товарищи, павшие в сражениях, не умирают, а впадают в некое подобие стазиса и оказываются в плену у паразита. Чтобы вернуть их в строй, приходится отправляться вместе с отрядом на специальные спасательные миссии в тот регион, где произошел захват.

15.jpg

Улыбающийся товарищ Rook упорно напоминает мне одну подзабытую нынче Сумасшедшую лягушку.

К слову, игра весьма настойчиво подталкивает игроков к экспериментам и различным тактикам — но делает это, можно сказать, изящно. Дело в том, что оперативники, получившие ранения в боях, в какой-то момент становятся недоступными для использования на заданиях до тех пор, пока не восстановят свой минимальный уровень здоровья. А даже когда восстановят — будет нелишне оставить их на базе еще на какое-то время, дабы они окончательно окрепли для новых свершений. Это значит, что все время играть за одного спецназовца не получится, приходится постоянно переключаться между теми, кто жив и находится в строю. 

Упомянутые механики неплохо связывают все происходящее в игре воедино, создавая более-менее целостное повествование. Жаль только, что мы никак не можем поучаствовать лично в том, что происходит за виртуальными кулисами. Имеющимся системам наверняка не повредили бы дополнительные углубление и расширение — кто знает, вдруг бы тут пришлись к месту мастерские и лаборатории с возможностью самолично нанимать персонал и распределять между ним задачи, как это было во все той же X-COM? Ну а так все сводится лишь к банальному набору опыта да покупке нового снаряжение за полученные очки.

12.jpg

Разблокируемое снаряжение — штука приятная. Вот только смысла в большом числе примочек нет никакого, ибо слота для них у оперативника предусмотрено лишь два. И ответа на вопрос, почему оперативник может таскать с собой 1500 патронов для дробовика и 15 гранат, но при этом не может взять на миссию одновременно бронежилет, медицинский шприц и противопехотную мину, игра нам не дает.

Боевая сторона игры, к большому сожалению, радует значительно меньше. Мало того что нас лишили возможности, по крайней мере, выбирать зону выброски перед заданиями (она теперь каждый раз определяется случайным образом), так еще и непосредственно геймплей был значительно упрощен даже по сравнению с Siege. Дружественный огонь отныне отсутствует как класс даже на самом высоком уровне сложности, тогда как оперативники могут таскать в своих бездонных карманах бесчисленное количество патронов и гранат. Некоторые технические способности и вовсе восстанавливаются сами собой со временем. То есть игрокам изначально не нужно осторожничать, разрабатывать план и действовать аккуратно — какой в этом смысл, когда врагов можно тупо перебить? 

И даже местная физика, кажется, стала заметно проще: интерактивных объектов на уровне оказалось на порядок меньше, а вес тела виртуального альтер-эго был ощутимо уменьшен. Аркадность во все поля. 

И это, на самом деле, очень странное решение со стороны Ubisoft. У Extraction был отличный шанс освежить приевшуюся всем формулу кооперативного экшена, добавив к классической фантастической основе живительных хардкора и реализма, которыми всегда славилась данная серия. Однако вместо этого разработчики пошли по пути повсеместной редукции, превратив потенциальный тактический хит в очередной аркадный шутер на троих (к слову, почему именно на троих? Боялись, что больше людей собрать будет невозможно?), где спецназовцы бегают по компактным открытым картам, отстреливают десятки практически одинаковых пришельцев с примитивным и скучнейшим дизайном и между делом выполняют какие-то там задания. Последних, кстати, преступно мало — они начинают повторяться уже где-то на втором (!) часу игры. 

17.jpg

Не знаю, у кого как, но у меня весь этот выпендреж с раскрасками формы и оружия всегда вызывал нервный смех. Ну не будут напяливать на себя это светящееся барахло серьезные оперативники. С ужасом жду того, что добавят в игру в будущих сезонах.

Сами миссии разбиты на три отдельных этапа, каждый из них содержит конкретную цель. Проходить все три необязательно — однако каждый последующий этап приносит в копилку больше опыта. Если же игроки в какой-то момент решат, что с них довольно, то им достаточно добраться до имеющейся зоны эвакуации, прихватив с собой павших товарищей, дабы те не остались на корм инопланетному паразиту, — после чего их вернут на виртуальную базу. 

Первые часов 10—15, пока идет знакомство со всеми имеющимися механиками и противниками, играть в Extraction весьма интересно. Потом все происходящее начинает не по-детски утомлять. Многие геймеры успели сравнить проект с Left 4 Dead и Back 4 Blood — но это сравнение ошибочно. Новая Rainbow Six в геймплейном плане куда ближе к GTFO — только без густой атмосферы ужаса и безнадеги и без столь необходимого геймплею хардкора. В сухом остатке у игры просторные, но при этом скромные по общему размеру карты, бесконечно спавнящиеся враги из щедро раскиданных по локациям гнезд да упрощенная стрельба. Спрашивается, зачем тогда вообще нужна эта игра, когда у многочисленных коллег по жанру в наше время есть или более привлекательный сеттинг, или действительно интересные черты и механики. Даже упомянутая Left 4 Dead, которой, на минуточку, в этом году исполнится 14 лет, при всех своих линейности уровней, одинаковых персонажах, скромном арсенале и слабой интерактивности окружения до сих пор остается на плаву — все благодаря тому, что она умеет постоянно генерировать интересные и уникальные ситуации при помощи своего Виртуального режиссера. 

11.jpg

Мне кажется, немного нечестно, что оперативника можно потерять на миссии на тяжелом уровне сложности, зато спасти его можно на самом легком. Тут стоило бы ввести какие-нибудь дополнительные, обоснованные ограничения.

Авторы же Extraction как будто до сих пор живут где-то в нулевых, считая, что достаточно просто забросить пользователей на открытую карту и дать им возможность самим решать, как отстреливать бесконечное мясо и продвигаться к выходу/цели, и те сразу же станут счастливы. Нет, господа, сегодня этого катастрофически мало. 

Изменить ситуацию к лучшему могли бы дополнительные активности на уровнях — вроде столкновения с вооруженными выжившими, что значительно бы изменило правила игры. Или куда более глубокие и интересные мутации — дополнительные особенности паразитов, которые могут появиться на каждом из заданий, а то имеющийся в игре набор весьма тривиален и скуп. Мы с товарищами уже успели пофантазировать, что тут неплохо бы смотрелась механика взаимодействия врагов и заполонившей уровни инопланетной слизи, которая могла бы давать им серьезные улучшения или хотя бы возможность восстанавливать здоровье — так у пользователей была бы дополнительная мотивация действовать осторожно и устраивать своеобразную зачистку локаций от черного налета. Единственное же, чем он опасен для игроков в Extraction сейчас, — незначительное замедление движения. Или уменьшение здоровья при прикосновении, но для этого должна сработать конкретная мутация. 

18.jpg

… А вот, кстати, и сам пропавший товарищ. Процесс его извлечения из этого черного липкого «дерева» оформлен весьма занятно.

Также изменить положение дел к лучшему могли бы дополнительные уровни сложности, а еще лучше — полноценные режимы, разделяющие игру на аркаду и хардкорный спецназовский симулятор. Те же четыре сложности, что есть в Extraction, лишь увеличивают вероятность возникновения мутации да добавляют на локации дополнительные виды археев (их тоже мало) — скучно, господа.

Даже разнообразие оперативников в какой-то момент перестает радовать, ибо часть из них оказывается практически бесполезной. Если в Siege на старте практически каждый боец действительно приносил пользу в той или иной ситуации, то в Extraction, даже с учетом переработанных умений, какой-нибудь Sledge с его способностью проламывать деревянные стены и оглушать пришельцев оказывается многими задвинут на самую дальнюю полку, и о нем вспоминают только тогда, когда в обойме не оказывается боеспособных оперативников. 

Ну и главное: чем больше играешь в Extraction, тем больше понимаешь, что опостылевший гринд — бич большинства современных игр, особенно от Ubisoft, — тут тоже присутствует, просто в сильно завуалированном виде. Побегай разными оперативниками по как можно большему числу одинаковых заданий, разблокируй дополнительные улучшения и новых оперативников, а затем снова беги выполнять одинаковые задания, просто с большим числом врагов и доступом к большему числу пушек. При этом в местном внутриигровом магазине еще до официального релиза уже присутствовало множество фич, покупаемых за реальные деньги, — вроде набора «шкурок» для бойцов «всего» за 800 с лишним рублей. 

14.jpg

Возможность закрывать дверные и оконные проемы тактическими средствами передалась по наследству от Siege. Другое дело, что здесь она далеко не так востребована. И да, оперативникам прикрепили к оружию читерский фонарь, позволяющий видеть врагов через стены и препятствия вблизи.

Техническую часть проекта мы с товарищами по геймплею сначала даже хотели искренне похвалить. По сравнению с тем ужасом, что творился в не единожды упомянутой Siege с ее вылетами и многочисленными багами, местные временами возникающие глюки с анимациями противников и их периодическое зависание в текстурах окружения — всего лишь безобидная блажь. Другое дело, что каждый вечер проект награждал нас отключением и недоступностью северов, которые мигом возвращали нас в главное меню из текущего задания и заставляли ждать от нескольких минут до нескольких часов. Искренне надеюсь, что это болячка исключительно пресс-версии и что на релизе игра стала более стабильной.

16.jpg


Rainbow Six: Extraction могла бы стать жемчужиной в жанре, предложив игрокам хардкорный и реалистичный экшен про спецназ в фантастических декорациях — с возможностью самолично прокачивать бойцов и всю действующую организацию под собственные нужды между боевыми вылетами. Но на деле мы получили еще один шутер на троих с любопытной системой прогрессии, аркадной боевой основой и таким устройством миссий, от которого устаешь уже через несколько вечеров. Стоило ли городить настолько спорный спин-офф к хорошей тактической серии, когда на свете уже есть не в пример более хардкорная и атмосферная GTFO? Вопрос риторический.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

james_sun в 22:49 20 янв 2022

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • SgtPappas 20 янв 2022 23:34:49
    Цитата

    Возможность закрывать дверные и оконные проемы тактическими средствами передалась по наследству от Siege. Другое дело, что здесь она далеко не так востребована.

    Это вообще=то одна из главных и востребованных штук в игре.


    Вопрос к автору. Какой самый высокий уровень персонажа у него (1-10)и какой уровень Maelstrom Protocol (1-30).
    Вопрос не праздный, от этого сильно зависит впечатление от игры. поскольку сама игра раскрывается примерно после 16-20 уровня Maelstrom Protocol. При достижении 10 уроня персонажами, открываеются новые несколько режимов, которые до этого просто недоступны.

    Цитата

    И да, оперативникам прикрепили к оружию читерский фонарь, позволяющий видеть врагов через стены и препятствия вблизи.

    Свойства этого фонарика описываются во внутриигровой энциклопедии, это специальный ультрафиолетовый фонарь, который позволяет увидеть врагов и Гнезда недалеко от разрушаемых (исключительно) стен. Но кто же читает это, правда?

    И чтото не то с цветами, возможно это так специально было сделано, но глаза текут. В игре цвета совершенно другие и очень сочные.

    Цитата

    какой-нибудь Sledge с его способностью проламывать деревянные стены и оглушать пришельцев оказывается многими задвинут на самую дальнюю полку, и о нем вспоминают только тогда, когда в обойме не оказывается боеспособных оперативников.

    На 10 уровне развития его молот будет способен отправлять в нокдаун Смешера, что делает Следжа незаменимым в игре на высших уровнях сложности.

    Цитата

    Мало того что нас лишили возможности, по крайней мере, выбирать зону выброски перед заданиями (она теперь каждый раз определяется случайным образом)

    Это вранье. Любую из 12 карт можно выбрать для игры. Просто нужно создать отряд и командир отряда будет иметь возможность выбрать любую открытую карту на выбор, а также поменять ее сложность.

    Цитата

    При этом в местном внутриигровом магазине еще до официального релиза уже присутствовало множество фич, покупаемых за реальные деньги, — вроде набора «шкурок» для бойцов «всего» за 800 с лишним рублей.

    Во внутриигровом магазине можно купить исключительно шкуры для игроков и оружия — ничего более. Никаких игровых фич купить нельзя вообще.

    Цитата

    Или куда более глубокие и интересные мутации — дополнительные особенности паразитов, которые могут появиться на каждом из заданий, а то имеющийся в игре набор весьма тривиален и скуп.

    Т.е. до высокого уровня персонажа автор статьи по какой-то причине не дошел. Иначе бы он нашел Сингулярность и спрятавшихся в ней Протеев, которые обладают своими способностями и имеют оружие.

  • edifiei 20 янв 2022 23:35:40

    Что-то у юби разладилось...видимо Хаскоит и ко много значили для компании ,

    Возможно в разработке больше важно личное умение, чем небинарности , гендеры и прочая повестка?

  • Ленивый 20 янв 2022 23:39:49
    edifiei в 23:35 20 янв 2022 сказал:

    Возможно в разработке больше важно личное умение, чем небинарности , гендеры и прочая повестка?

    Сам то хоть понял что за бред ляпнул?:D 100500 дипломированных маркетологов не могут ошибаться.

  • edifiei 20 янв 2022 23:49:38
    Ленивый в 23:39 20 янв 2022 сказал:

    Сам то хоть понял что за бред ляпнул?:D 100500 дипломированных маркетологов не могут ошибаться.

    А то ,аж испугался собственной смелости,бред же!:D

  • fedos1988 21 янв 2022 11:59:55
    edifiei в 23:35 20 янв 2022 сказал:

    Возможно в разработке больше важно личное умение, чем небинарности , гендеры и прочая повестка?

    Зря ты это написал. Возможно, когда-нибудь ты станешь известным на весь мир человеком и один из СЖВ воинов тебя отменит скрином этой цитаты. :)

  • edifiei 21 янв 2022 12:22:27
    fedos1988 в 11:59 21 янв 2022 сказал:

    Зря ты это написал. Возможно, когда-нибудь ты станешь известным на весь мир человеком и один из СЖВ воинов тебя отменит скрином этой цитаты. :)

    Я готов к этому)

    Скажу что я ощущаю себя черным,это не бьется.

  • fedos1988 22 янв 2022 21:04:34

    Что-то на эту поделку даже здесь всем плевать. Обычно под обзорами больше комментариев. :)

  • Magaridon 10 июл 2022 22:50:50
    james_sun в 22:49 20 янв 2022 сказал:

    Улыбающийся товарищ Rook упорно напоминает мне одну подзабытую нынче Сумасшедшую лягушку.

    За лягушку спасибо, вспомнил, посмеялся, пойду пересмотрю :D.

  • Оставить комментарий