Сценарист Cyberpunk 2077 рассказал о влиянии выбора игрока на образ главного героя
Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 в очередной раз рассказали о важности выбора пользователя. Вернее, на этот раз об этом поведал сценарист проекта Станислав Свечицки.
«Каждому хорошо прописанному главному герою нужна история, и наш персонаж — не исключение, — сказал он. — Тем не менее, решения игроков будут играть большую роль в формировании протагониста, чем это было в наших предыдущих проектах.
В то время как Геральт был профессионалом, матёрым охотником на монстров, знающим свое дело, протагонист Cyberpunk 2077 по сути нанятый головорез, пытающийся пробиться на вершину. Взгляды V (именно так зовут главного героя Cyberpunk 2077) не слишком отличаются от взглядов игрока, который также знакомится с изнанкой Найт-сити и принимает свои решения по отношению к нему».
Интересно, что использование имплантатов также будет иметь свои последствия для сюжета, но об этом разработчики пока не хотят распространяться.
Что касается извечных тем, то, как и положено любому качественному киберпанк-произведению, им в новой игре от CD Projekt RED место точно найдется:
«Нельзя создать интересную историю без затрагивания универсальных человеческих ценностей и эмоций, таких как преданность, печаль, потеря близкого человека, дружба или любовь. Я считаю, что эти ценности все еще являются важными в мире, где человеческое тело перестало быть „священным“, и в котором само понятие „человеческий“ становится размытым».
Напомним, что ранее авторы уже говорили о важной роли обнаженки и политических тем в Cyberpunk 2077.
Новости и статьи по тегам:
- 9 Сколько осталось до релиза Cyberpunk 2077?
- 49 В Cyberpunk 2077 будет сильная система последствий
- 2 Состоялся выход любительского фильма Cyberpunk 2077: Phoenix Program про Джонни Сильверхенда
- Игры года ’20 32 Монументальные итоги от Александра Шевелева
- 13 Пользователи наградили Marvel’s Spider-Man 2 восемь раз в голосованиях в блогах PlayStation
- 10 Трейлер аниме Cyberpunk: Edgerunners – он выйдет в сентябре
Я надеюсь не будет как с Дисхонором и Элексом. Дадут игроку куча возможностей для прокачки (в киберпанке — импланты), но “хорошую концовку” ты получишь только не используя эти возможности? Ненавижу такую систему.
Ну, в Обесчещенном это было оправданно, да и идти через тотальный геноцид крайне скучно было.
Я не говорю что ненавижу когда мне запрещают убивать. Я действительно люблю проходить по тихому и без жертв. Но мне дают возможности в прокачке/снаряжении и они смертельны (в Дисхоноре это большая часть навыков/снаряжения). И я их тупо не юзаю т.к. меня за это “накажут”. Вот это я не люблю.
А оправдать в играх можно все.
Ну не знаю, там не все так строго как может показаться. Если не войти в раж, то вполне можно пройти на хорошую концовку с убийствами (в пределах разумного конечно).
Для меня это ад — думать “а будет ли этот моб критической точкой”. Иногда я думаю, что наличие разветвленного сюжета — это не такое уж благо. Особенно когда непонятно из-за чего и когда этот сюжет “повернет”.
Если я не ошибаюсь, то так по-моему поступают во всех своих играх Arkane Studios (ELEX не в счёт), я просто вспомнил Prey (2017) там аналогичная ситуация, только там нейромоды, если прокачать полностью, то: 1) норм концовки не увидеть; 2) пакет из 4 ачивок не получить. Они всегда так делают засранцы, в Дисхоноре это оправдано различными ситуациями перепрохождений, в Prey я адекватного мотива перепрохождения не увидел, там по-одному сценарию проходится…
Действительно, такая система “sordes”!