Журналист провел большое расследование вокруг отечественного экшена Atomic Heart и указал на большие проблемы в разработке
В сети появилось объемное журналистское расследование вокруг загадочного отечественного шутера Atomic Heart. С одной стороны, оно раскрывает любопытные подробности разработки и затыкает некоторые информационные пробелы, с другой — подтверждает опасения скептиков.
Автор материала утверждает, что сумел пообщаться с 9 людьми, 8 из которых совершенно подтвердили свое участие в разработке проекта.
В первую очередь, журналист развенчивает слух о том, что представленный на прошлой неделе десятиминутный геймплейный ролик — постановочный рендер.
- Геймплей из последнего ролика — не монтаж. Это срежиссированный геймплей. Такая практика присутствует у множества студий (например, Ubisoft).
- VR-отдел, по словам нескольких людей, закрыли еще летом. То есть вся переписка со скриншота датируется летом 2018 года. Забавно, что там фигурирует фраза «кто-то из нвидии сказал что твои кодеры дураки». Именно летом NVIDIA предложила Mundfish сотрудничество, предоставила железо и специальную версию движка. Также NVIDIA консультирует студию в Москве. Именно из московской студии были уволены эти люди. Эта информация подтвердилась. На тот момент в офисе осталось всего 3 человека, из-за чего разработку решили перезапустить (об этом подробнее в тексте).
- Есть информация, что 3 программиста ушли сами из-за какого-то внутреннего конфликта. Про это говорит лишь один человек, больше добровольный уход никто не подтверждает. Один из ушедших программистов отказался общаться, до двоих других достучаться не удалось.
- Информация про некомпетентное руководство подтверждается 7 людьми.
- Информация про импульсивные и частые увольнения подтверждается 8 людьми.
Далее, более подробное раскрываются лица, которые находятся в руководстве студии-разработчика Mindfish:
- Роберт Багратуни (Максим Зацепин) — CEO/Инвестор — хороший рекламщик и маркетолог, который ответственен за весь хайп вокруг Atomic Heart. Считает, что игру продает только картинка, поэтому геймплеем и сюжетом можно принебречь. Плохие слухи подтвердились. Претензии к нему основываются на некомпетенции в области геймдева. Его умение как маркетолога никто не осуждает. Когда в офис Mundfish приходил Антон Логвинов, который еще и друг Зацепина, он удивился, что все его называют Робертом.
- Олег Городишенин — продюссер — все, с кем я общался по поводу руководства, весьма нелестно отзываются об этом человеке. Ни одного позитивного отзыва о нем я не услышал. Посмотрев о нем в интернете, наткнулся на один проект, который он релизнул до этого в Steam с другой командой — Heroes of Scene. Во всем поддерживает CEO (Роберта). По мнению собеседников, делает это для укрепления позиции в компании и ради финансовой выгоды. Объяснить CEO как надо делать игру даже не пытается, хотя опыт в геймдеве у него есть.
- Артем Галеев — ключевой человек в разработке игры. Ответственен за весь дизайн, сеттинг и все, что людям нравится в этой игре. Почти все отмечают то, что большую часть работы сделал именно он. Можно сказать, что Atomic Heart — его личный проект, который попал в руки предприимчивого Олега Городишенина. Артем — крайне идейный человек, который вынашивал концепт игры долгие годы.
- Евгения Седова — на нее зарегистрирована компания. Судя по всему, занимается бюрократией. Она бывшая модель и владелец модельного агентства. Позже перекатилась в Newmedia Stars и стала руководителем отдела компьютерной графики. Ничего не понимает в разработке, но часто вмешивается в нее и мешает команде.
Как подчеркивает автор, «отсюда следует основная проблема: игру делает союз маркетолога и дизайнера, она выглядит красиво и эффектно, но, как говорят разработчики, играть в это неинтересно».
Следующий кусок расследования также стоит привести целиком.
ЦитатаУ игры хорошо все, что касается анимации, графики и эффектов. Есть диздок, которому пытаются следовать, но не всегда получается.
Процесс разработки и добавления фич на начальных этапах проходил в лучших традициях геймдева. Кто-то из руководства поиграл в новую игру, увидел там новую фичу, и пришел в офис со словами: «А давайте сделаем так!». Так, к примеру, после игры в DOOM один из руководителей решил, что игре нужны эффектные добивания.
Из-за этого многие механики бесконечно менялись и переделывались, придумывались новые, а геймдизайнеры менялись. До сих пор, спустя более чем год после старта разработки, у руководства нет понимания, что у них получится в конце. Сначала хотят DOOM, потом Dark Souls, потом Prey.
Менеджмент проекта отсутствует. Не существует плана разработки и бэклога хотя бы на ближайшие недели. Ни о каком полном и запланированном цикле разработки речи быть не может.
Из-за непонимания руководства (Роберта) за геймдизайн отвечали обычные сотрудники — художники, программисты и аниматоры. Роберт мог спокойно выругать в грубой форме за плохие идеи, несмотря на то, что это даже не в компетенции работника.
Команда ставила руководство в известность, что это вредит разработке и так работать нельзя. Никаких ответов со стороны руководства не последовало.
Слова собеседников косвенно подтверждаются тем фактом, что в описании игры на сайте, и в нескольких интервью с разработчиками, нет ни единого ответа, что за игра это будет. Сейчас точно известно лишь об одной системе — крафт оружия из подручных средств.
Помимо этого игра очень линейная — невидимые стены и закрытые двери на каждом шагу. Так что, если вам геймплей игры показался линейным — то это не из-за режиссуры, игра и есть такая. Хотя, несмотря на все это, Роберт говорит о больших локациях для исследования.
[...]
На данный момент вся игра — это ходьба по локации и редкие стычки с врагами. Никакого нарратива и проработки сюжета пока что нет.
Еще журналист сообщает, что разработка Atomic Heart была перезапущена 5 месяцев назад. Есть даже парадоксальное утверждение, что из-за этого самого перезапуска версия игры из лета 2018 года является куда более законченной, нежели она есть сейчас. Разработчики утверждают, что в геймлейном плане проект просел очень сильно.
При этом у студии Mindfish наблюдается острая нехватка квалифицированных кадров: в основном профессиональных программистов, но также левелдизайнеров и 3D-артистов. Имеющийся билд тормозит на топовых конфигурациях. Причиной называются «плохой менеджмент и импульсивные увольнения». В данный момент проект готов приблизительно на 20%.
Интересно, что первый ролик Amotic Heart представляет собой, по сути, фейк:
- Звуки, скорее всего, наложены поверх видео на этапе монтажа. Так делали во всех предыдущих случаях.
- Последние месяцы работа велась для создания трейлера. Многие геймплейные моменты из ролика не готовы.
- Роботы ходят по карте по заранее прописанным путям. Если к ним подойти, они никак не будут реагировать.
- Высказывается предположение, что все надписи в последнем ролике (найти ключ от дома) — просто надписи. На движке, в интерфейсе, но за ними нет никакой программной логики и квестов.
Еще один кусок расследования приведем целиком:
ЦитатаПосле прочтения всей этой информации вы можете решить, что Atomic Heart — это попытка срубить бабла на наикрутейшем артдирекшине. Но нет, не все так просто.
Все перечисленные проблемы, по словам разработчиков, вытекают из-за абсолютного отсутствия менеджмента и плохого руководства, приправленного огромными амбициями. Многие разработчики искренне хвалят старания Артема и его желание сделать проект мечты. Кроме него из руководства разработчики не хвалят никого.
Большая часть собеседников уверена, что проект доведут до конца — существуют обязательства перед инвесторами. Но конец будет весьма плачевный: игра, при текущем положении дел, выйдет очень забагованной, скучной, слабо оптимизированной и попросту падет жертвой своих амбиций. При всем своем великолепном артдирекшене, свежей концепции и внимании со стороны прессы, проекту будет просто непозволительно иметь посредственный геймплей и техническую составляющую.
Другой, более странный вопрос, на который я не смог получить четкого ответа — ситуация с предзаказами еще не готовой игры. Если Atomic Heart готов на всего лишь 20%, то правильно ли вообще открывать предзаказы? Это единственный момент, который заставляет лично меня смущаться.
Некоторые собеседники высказывают предположение, что это попытка обеспечить и так уже затянувшуюся разработку (игру планировалось выпустить раньше). И предзаказы — возможность студии не закрыться и все-таки доделать проект.
На предзаказах Mundfish получают очень хорошие деньги.
Интересная цитата из материала РБК:
«Но на англоязычной версии сайта в документах, касающихся пользовательских соглашений и правил коммьюнити, фигурировала компания Mundfish Media с адресом в городе Роквилл, штат Мэрилэнд. В реестре округа Монтгомери, к которому относится Роквилл, такой компании нет. Тем удивительнее, что полный адрес, который Mundfish указала на сайте, полностью совпадает с адресом компании ZeniMax Media, владельца Bethesda — разработчика серии игр Fallout и The Elder Scrolls. После вопросов о том, что означает эта информация, Mundfish удалила все данные, касающиеся Mundfish Media из Роквилла (скриншоты старых версий сайта есть в распоряжении РБК). Люди из индустрии сообщили РБК, что среди инди-разработчиков практика использования документов крупных компаний как шаблона не редкость. Багратуни не прокомментировал ситуацию. В ZeniMax не ответили на запрос РБК».
В данный момент в офисе компании работает 4 человека. Остальные — на аутсорсе. В общей сумме, по подсчетам собеседников, над проектом работает не более 8-12 человек (команда разработчиков без руководства).
Новости и статьи по тегам:
- 188 Ой, извините: страницу Atomic Heart убрали из Steam в России
- 48 10 минут битвы с боссом из Atomic Heart — герой ни разу его не убил
- 6 44-секундный тизер видео о разработке Atomic Heart
- 92 Названы лауреаты премии Steam 2023 года
- 5 Mundfish опубликовала 18 композиций из саундтрека Atomic Heart
- 53 Украинское минцифры потребует запретить продажу Atomic Heart на Украине
Несомненно, это расследование-новость поможет быстрее завершить разработку и сделать качественный продукт.
Это конечно был сарказм. Парень лишь подкинул проблем разработчикам.
Судить можно только вышедший продукт. У Проджектов с Ведьмаком тоже было не все гладко во время разработки. Главное — результат. Если выйдет гомно, это и так будет понятно, не надо его ванговать.
Симпатичные девки они такие
@Medwedius , читал подобное мнение на других ресурсах. Один только вопрос: а чем думали сами разработчики, давая ответы журналисту? Их и так, по сути, с гулькин нос в проекте, неужто непонятно, что их могут прищучить при таких делах достаточно быстро? Это не в команде из 300 человек искать 8 анонимов, тут все гораздо быстрее. Так что ребята должны были сами трезво оценить риски.
Я еще про первый трейлер говорил, что у товарищей видны проблемы. В итоге заминусовали
В общем, ждем еще один Inner Chains — прекрасный арт-дизайн и убогое все остальное.
Очень может быть. У моих земляков редко получается цельный продукт, увы. Вспомним “Burut CT” и их многострадальный KREED
У KREED был неплохой AI врагов, как будто с реальными людьми играешь. Мне игра в своё время понравилась.
Она была из фанеры сделана. И абсолютно скучная!
Почему в игре такой душевный мат? — Потому что он записан в реальных условиях, с разработчиков!
Да ладно вам, качественный коридорный шутан, да ещё и с умными врагами. Просто 2003 год был удачным на игры в различных жанрах.
Не взлетит. В СНГ не умеют в шутеры. Надежда на интересную историю и атмосферу.
Какая ещё надежда?! Эти в компании вообще никто не занимается.
А я все-таки настроен оптимистично, стилистика и атмосфера альтернативной истории советского союза мне очень нравится. Даже если и будет коридорный шутер, игре это не помешает, если повествование в основном преобладать будет в научных комплексах и коридорах. Артем Галеев на тебя вся надежда, я знаю ты прорвешся.
Самая большая проблема для этой игры сейчас — вероятность развала команды и превращение проекта в долгострой.
У меня только один вопрос: почему некто Максим Зацепин называет себя Робертом Багратуниным? Это такая конспирология? Или понты гоняет? о_0
@SkalderSan это маркетинговая фишка такая. Для иностранных инвесторов видимо. К русскому "ивану" отношение не такое, как к Роберту)
Тогда еще Олегу тот, что продюсер, тоже нужно взять фамилию Багратуни и объявить инвесторам, что они пара.
А что, никто не заметил, по последнему трейлеру, какая отвратительная оптимизация?
Это бизнес по-русски. Желание при минимуме вложений получать прибыль 400%
Да, да оно самое) У нас всё любят так делать, а обманывать в трейлера это ваще норма для нас!)
Эх.Помню у юбиков был отличный трейлер Часы собак, а потом еще круче Дивижн.
у дума например там что чисто дизайн идеи? нет, там звук, геймплейн, сюжет (если так можно выразиться), спецэффекты, а этот чел разве все потянет? нет не потянет, это ужас будет поначалу я думал неплохо очень стилистика очень крута, но по последнем трейлере уже понял понял проблемы у них на проблеме, если очень внимательно посмотреть трейлер и вдуматься то станет понятнее станет, как написали в посте выше подтверждают мои догадки. например у роботов нету ии это все срежиссировано, про ключ от дома например, а тупо проваливаешься? драки какие то не естественные, как у старых игр вспомнил такая фигня. Меня волнует что нвидиа и эпики вложили в них определенные бабло, вложенное доверия, после этого вообще отвернутся от российского геймдева, и вот нету норм разработчиков у нас по именно этой причине. А другие разрабы которые более менее, они все сидят в фрутуплоейные проекты с донатом и кучей длс которых я искренно ненавижу! Норм разработчики давно уехали за границы, у нас же нет условия тех, и развития. вот и пожалуйста эти негодяи ставят крест на российский гемдев, лишь бы деньги “срубит” п больше и свалит от ответственности, как делают обычно чиновники. подавай примерь всем как говорится)
Да абсолютно всем крупным компаниям плевать на нас, они получают прибыль и все. Не надо пороть горячку, будем следить и наблюдать, я оцениваю ситуацию пока что оптимистично. Пока говорить рано.
Короче типичный случай как и со Ж.Д.А.Л.К.Е.Р 2, громкий информационный пук, не имеющий ничего общего с реальностью. Это еще по тому 10ти минутному ролику было понятно, что это какой-то набросок и собственно говоря все идеи разработчиков подошли к концу там же. Российский шутерный сегмент геймдева — “То, что мертво, умереть не может”. Собственно как и разродиться адекватным проектом.
Очень громкое заявление о человеке с пабликом забавных скринов переписок.
Меня за критику игры тоже минусовали.
>Есть информация
это типа как бабки у подъезда накурлыкали, или сам придумал.
Багратуни — очень интересный чувак. Но очень говнистый. У него много врагов. Не исключено, что это “расследование” — просто месть обиженки.