[Рецензия] Generation Zero (PC)

Если честно, я никогда не понимал смысла Generation Zero, с самого анонса. Ну то есть идея в принципе неплохая, хоть и несколько странная — рассказать о восстании машин в альтернативной Швеции 1989 года… В целом можно; вот только зачем? Ведь история о бунте ИИ против человечества давно не нова, да и какой смысл переносить ее именно в конец 80-х? Куцые трейлеры и пресс-релизы не давали ответа на этот вопрос. 

Нам обещали кооперативный экшен на четверых в открытом мире, но прилагаемые ролики не демонстрировали толком достоинств ни первого пункта, ни второго. И было совершенно непонятно, кого из современных игроков проект сможет привлечь к себе своими концепцией и сеттингом.

И главный вопрос, которым я задавался на протяжении всех кооперативных сессий, остался все тем же — «Зачем?»

banner_st-rv_generationzero_pc.jpg

Восстание машин: Безлюдный день

Странности у нас в игре начались еще с главного меню, в котором внезапно не оказалось возможности изменить или даже просто посмотреть раскладку управления. Впоследствии соответствующий пункт в меню был возвращен при помощи патча, но это было лишь начало.

Следующая странность поджидает при создании своего альтер-эго — там выясняется, что начинать новичкам приходится с шаблонных персонажей, у которых заготовлено всего по три-четыре варианта различных частей тела. Лишь значительно позже выясняется, что множество различных элементов одежды и раскрасок неравномерно разбросано по огромному миру игры — а значит, приодеться так, как вам захочется, в Generation Zero возможно не раньше, чем через шесть-семь часов геймплея. И это при условии, что вы не сидите на месте, а постоянно двигаетесь вперед и исследуете локации — а вот уже с этим связана одна серьезная проблема. Но к этому мы еще вернемся. 

69.jpg

Главред отжигает с Виктором Цоем рядом с поверженным роботом-собакой. Что тут еще можно сказать? Странной игре — странные скриншоты!

Еще два «поразительно» проработанных элемента игры — ее история и сюжет. Начинается игра… с сухого описания мира, которое состоит из трех параграфов на черном фоне и из которого все равно толком ничего не понятно. Единственное, что разработчикам удается донести таким образом до игрока: вы — подросток, который вернулся с друзьями из водного путешествия, попал в неожиданную засаду и застал свою родную страну опустевшей, без людей и прочих живых существ. 

На этом — все. Никаких роликов на движке, никаких диалогов (несмотря на одноименный пункт в меню «Звук») в игре не предусмотрено. Собирать крупицы истории вы можете при помощи куцых дневников и заметок, а также слушая телефонные записи и радиопереговоры. И в принципе, в данном подходе нет ничего плохого, таким образом тоже можно выстроить правильную и уникальную атмосферу — если у сценаристов и геймдизайнеров есть большой талант. Забегая вперед, скажу, что это, к сожалению, не так. 

33.jpg

Природные пейзажи в игре очень хороши.

Хотя поначалу Generation Zero все же способна настроить игрока на нужный лад. Вы оказываетесь посреди красивейшей сельской местности, сжимая в руках фонарик, рядом лишь ваши компаньоны, на улице царит зловещая тишина, впереди — полная неизвестность. Первые квесты даже умудряются поддержать получившийся настрой и толкают вас на поиски людей в ближайшее убежище. Однако все очень быстро разбивается вдребезги, стоит вам только направиться по намеченному пути. Никаких людей, никаких трупов или следов жуткого побоища и того самого Внезапного Восстания Машин вы не находите. Данное творение Avalanche Studios — увы, не «Терминатор», не «Крикуны», не «Максимальное ускорение» и даже не «Вирус». Повсюду царит тотальная и абсолютно противоестественная в своей стерильности пустота, которая никак не оправдывается ни геймплейно, ни сюжетно. Нет, кое-где разработчики все-таки поместили невзрачные кровавые следы и три-четыре одинаковых трупа, но на общем фоне это выглядит просто убого. 

И это, если честно, обидно. Ведь если вслушаться в записи и начать читать встреченные записки, понимаешь, что история, которую нам пытаются преподнести, могла бы заиграть яркими и пленительными красками, сумей авторы достойно и нескучно ее реализовать. Но на деле же выходит так, что заниматься чтением и кого-то там слушать по ходу игры совершенно не хочется. 

38.jpg

Шмоток и оружия в игре приличное количество. Вот только в чем смысл такого разнообразия? 

А все потому что в геймплейном плане Generation Zero невероятно утомляет. Нет, серьезно, я не помню ни одной настолько выматывающей игры. И даже не верится, что ее создали авторы бестолковой, но все-таки яркой и по-своему насыщенной серии Just Cause. 

О том, что здешний виртуальный мир невероятно пуст, я уже говорил. Однако в нем не только нет людей и животных (за исключением птиц), в нем не хватает даже, собственно, врагов — второй важной составляющей хорошего кооперативного шутера. 

Разработчики, напомню, не раз уверяли всех в превью в каком-то там партизанском противостоянии с могущественным противником, а на страничке игры в Steam они даже что-то говорят о необходимости действовать скрытно и сообща. На деле же никакого «партизанства» в игре нет, и вам нужно хорошо постараться, чтобы отыскать на местных огроменных и пустых пространствах хоть что-то враждебное.

Да, роботы в Generation Zero встречаются непростительно редко, а те, что все-таки умудряются заметить вас и вступить в бой, уничтожаются буквально за пару минут. И это время — пожалуй, лучшее, что есть в игре, поскольку 70%-80% геймплея вы занимаетесь бегом по лесам и полям да исследованием абсолютно одинаковых домов и так называемых бункеров, состоящих из однотипных подземных лабиринтов. 

При этом взять какой-либо транспорт тут не представляется возможным — несмотря на то что бесхозные легковушки, грузовики, тракторы и даже шведские САУ встречаются чуть ли не за каждым <s>углом</s> холмом. Сами герои молчат как рыба, они не шутят, не ведут диалогов, им не нужно спать и есть. А еще они фактически бессмертны: павшие в бою подростки тут же воскрешаются шприцом с адреналином из инвентаря, а если шприцы заканчиваются, вас отбрасывают в ближайшее безопасное убежище без какого-либо штрафа. 

Квесты в Generation Zero построены абсолютно бестолково. Маркеры на карте и на экране появляются тогда, когда им захочется, какого-либо объяснения или интуитивных подсказок пользователю игра почти не дает. Некоторые задания и вовсе имеют привычку начинаться и тут же выполняться сами по себе — просто потому что вы дошли до необходимого места, что-то нажали, прочитали, послушали. 

70.jpg

В игре нет лицензированного оружия. Так что готовьтесь постоянно наблюдать что-то вроде этого. 

Главные герои, помимо того что безмолвны, еще и абсолютно одинаковы, у них нет каких-то уникальных способней или черт — кроме тех, что вы придаете им при помощи одежды или местного меню прокачки, единого для всех. Теоретически различных перков много, и в команде очень желательно специализировать бойцов, дабы делать из них полезных отряду матерых профессионалов. На деле же в первую очередь нужно прокачивать скорость бега и выносливость (дабы снизить риск свернутой от зевоты челюсти, скача аки сайгак по шведским просторам), все остальное каждый качает кто во что горазд, ибо толку от способностей не много. 

Кстати, игра очень странно распределяет очки опыта: за стычку со сворой разъяренных механических собак и парой гигантов вам могут начислить 500 очков, в то время как за победу над безобидными дронами и пауками запросто выдается пара тысяч. А в следующий раз все может быть строго наоборот. 

Местный инвентарь — это тихий ужас. Мало того что он имеет дурную привычку глючить и даже приводить игру к краху, так он еще и попросту неудобен и нелогичен. Начать с того, что наши так называемые подростки с самого начала могут носить с собой целый арсенал и кучу вспомогательных предметов, которые расфасованы по ячейкам в инвентаре. При этом отдельных слотов для оружия всего три: один для пистолета (которым игра нередко вообще не дает пользоваться), два — для основных стволов. Еще четыре слота определены для вспомогательного снаряжения: аптечек, взрывоопасных баллонов, гранат, бинокля (!) и так далее. 

Соответственно, вам довольно часто приходится лично заглядывать в инвентарь, заполнять освободившиеся слоты и заменять оружие, у которого кончились боеприпасы и/или которое в данный момент стало неактуальным. Спрашивается: не проще ли было выделить еще две ячейки для оружия и не заставлять игрока заниматься лишними и раздражающими телодвижениями? 

65.jpg

Огромные роботы — противник серьезный, и поначалу с ними даже интересно сражаться. Впрочем, это тоже быстро надоедает. Особенно когда понимаешь, что эти гиганты слишком неповоротливы и легко могут запутаться в деревьях или застрять между домов. 

Оружия, к слову, в игре много, плюс у каждого ствола присутствуют своеобразные уровни, обозначаемые цветами. На каждую пушку можно нацепить разнообразный обвес, также обладающий «цветными» уровнями. На закуску — под каждый существующий ствол есть несколько типов боеприпасов, которые перед использованием необходимо к нему прикрепить через все тот же инвентарь, в меню обвесов, что очень странно и неудобно. Да и разбираться в особенностях оружия смысла нет, какое есть, таким и стреляем. Благо экономить патроны в Generation Zero не нужно, а враги пускай и обладают каким-то уникальным поведением и слабыми местами, на деле достаточно просто выносятся непрерывным обстрелом. 

Получается, что ни сюжетной мотивации, ни геймплейного интереса оставаться в мире Generation Zero нет. Главные герои просто бегают по пустому миру, изредка постреливают в роботов, собирают целую кучу различного хлама и коллекционируют квесты и журналы. И все это — хочу отдельно подчеркнуть — под АБСОЛЮТНУЮ ТИШИНУ! Музыка тут звучит разве что из магнитофонов игроков, которыми они привлекают к себе врагов. Вот она и правда хорошая, только ее мало и она быстро заканчивается. Выбранное время также почти никак не ощущается — о том, что действие происходит в конце 80-х годов прошлого века, напоминают разве что встречающиеся изредка ЭЛТ-мониторы, такие же телевизоры и те же бумбоксы. Уберите их из игры — и можно с уверенностью сказать, что восстание машин случилось или в 70-х годах, или в 90-х, или в наше с вами время: разницы в происходящем практически никакой.

52.jpg

Дизайн закрытых пространств вызывает вопросы. И дело не только в методике copy/paste, но и тривиально в логике. Как должна передвигаться вагонетка по таким вот рельсам, скажите?

Местами заметно, что разрабатывали игру не слишком тщательно. Кое-где видны торчащие или же попросту отсутствующие текстуры, иногда проект решает крашнуться на ровном месте.

И я снова задам вопрос, прозвучавший в предисловии: «Зачем эта игра вообще нужна?» И кому она может понравиться? 


Самое странное во всем этом то, что Generation Zero не выглядит как кривая поделка из прошлого. У нее есть очень приличная картинка и красивейшие виды Швеции, есть плавная и качественно сделанная анимация (за исключением анимации передвижения игроков), есть стильно сделанные роботы и неплохо написанные тексты. 

Такое ощущение, что сотрудники Avalanche Studios не стали жертвой привычной для игровой индустрии схемы «что-то пытались сделать, но в итоге не получилось», они как будто намеренно сделали игру… вот такой. Пустой и даже какой-то вязкой. Какие при этом цели преследовали разработчики — решительно непонятно, быть может, это какой-то странный эксперимент или же банальная болванка, которую собираются доводить до ума обновлениями и дополнениями. И если верно последнее — непонятно, кто в здравом уме купит данную игру. В своем нынешнем состоянии она может привлечь разве что любителей набивать рюкзак бесконечным лутом — ведь этого добра в Zero навалом; но даже они вскоре не выдержат настолько плотной геймплейной пустоты. 

Так что же, черт возьми, это такое? И для кого? Было бы интересно узнать в ближайшее время.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
james_sun в 18:08 26 мар 2019

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • Зер 26 мар 2019 18:19:48

    Пять часов. Пять долбаных под хвост собаки часов, я стримил эту игру с товарищем. Мы тупо погружались в этот “чарующий” мир. Играть с напарником становится интересно, исключительно если у тебя есть интересный напарник. Никакой партизанщины, расстрел роботов в стиле l4d ибо они слабые, врагов мы подрывали чисто ради танцев под бумбокс. Вначале в одном из бункеров заглючил враг, который видимо провалился под текстуры и меня минут двадцать бесил бесконечный звук пулемета в наушниках, потом заглючил квест, потом второй квест. Мой напарник ныл на оптимизацию, хотя его “пека” тянет вторую дивизию на 60+.

    Ах да, игра на моей новой анигиляторной пушке, с i7 9700k и 2080, три раза зависла и один раз вылетела с логом при лутании трупа робота. И когда я вылетаю, все с карты слетает. Напарник спавнится в самом начале локации и хорошо, что есть фаст тревел. Боже, как же все глупо!!! Решили ждать первого патча...

  • 0wn3df1x 26 мар 2019 18:25:32

    С оценкой согласен. Прилагаю личное мнение по этой игре.

    Будучи любителем песочниц и игр с открытым миром, где можно заниматься его исследованием, я не смог продолжать играть в эту игру больше двадцати часов, хотя недавно осилил средненький Far Cry New Dawn. Avalanche Studios никогда не создавали прорывные или безупречные игры, но тем не менее в них была своя изюминка. В Mad Max были интересные персонажи, в серии Just Cause было безумное развлекалово в песочнице.
    В данной игре нет ни того, ни другого.

    Вступление подаётся в нелепой манере: Вместо того, чтобы показать красивый ролик о том, как Швецию захватывали роботы, игроку дают несколько строк текста и забрасывают в начальную локацию. Он оказывается в большом открытом мире, размер которого составляет 177 кв. км, а это больше мира третьего ведьмака (135 кв. км), RDR2 (75 кв. км) и Far cry 5 (60 кв. км), но меньше DayZ (225 кв. км), AC Odyssey (256 кв. км) и творения самих разработчиков в лице Just Cause 4, где было 1024 кв. км.

    Целью игрока становится поиск пропавших людей, ради это он должен скитаться по огромному открытому миру и обыскивать поселения и бункеры. Тут стоит отметить, что скитаться приходится практически вслепую. На карте есть значки, обозначающие города, есть просто названия, которые могут оказаться чистым полем, есть дороги, ведущие в никуда, но по итогу там могут оказаться какие-то контейнеры или палатки, а есть серые квадратики, которые обозначают здания. В игре отсутствует хоть какая-то система подсказок для обнаружения локаций. Нет привычных вышек, забравшись на которые можно получить кучу знаков вопросов и затем их исследовать. Нет персонажей или хотя бы автоматически генерируемых предметов как в Far Cry 5, которые постепенно рисовали бы на карте эти самые знаки вопроса. Нет и примитивной системы с биноклем из Metro Edoxus, где рассматривая в бинокль отдалённые локации можно было заносить их на карты для дальнейшего исследования.

    В итоге так и идёшь куда глаза глядят. Основной проблемой при этом становится то, что на некоторые локации разработчики повесили значки при открытии, а на некоторые нет. То есть можно пойти к серым квадратикам на карте, появится информация о том, что тобой была открыта ферма или безопасное место и после этого оно появится на карте в виде значка, а значит ты будешь знать, что ты уже здесь был. Но в огромном количестве локаций этого просто нет. И в игре при этом нет никакого обозначения исследованных территорий, хоть распечатывай карту игры на принтере и отмечай места где побывал самостоятельно.

    Но и с местами, при открытии которых появляются значки, всё не безупречно, но это уже связано с системой сохранений, работающей самым странным образом. Так я решил пробежать кусок карты, открыл несколько ферм, их значки появились у меня на карте, добежал до палаток, открыл безопасное место, тут ко мне стал подключаться какой-то игрок и игра вылетела. Захожу в неё, нахожусь в безопасном месте, где и вылетел, но весь прогресс по открытию карты со значками ферм попросту улетучился.

    Что касается исследований домов, во многом прослеживается лень авторов. Куча абсолютно одинаковых домов с одинаковой планировкой - это одно дело. Но я не знаю как объяснить контейнеры с лутом, которые оказываются в воздухе, в стенах, посреди комнаты, в полу, в шкафах с книгами внутри книг, в шинах. Сковороды висят внутри плит, стулья стоят в воздухе, вся проникает друг в друга и так далее. Это какая-то автоматическая система расстановки лута и предметов или человек, занимавшийся расстановкой домов в мире, решил немного их подвигать, забыв предупредить человека, который до этого расставлял предметы?

    my7hFpV-2CI.jpg

    Суровые шведские сковородоплиты

    Кроме того, мне кажется в игре отображены какие-то странные стереотипы о шведах. В их домах двери открываются прямо внутрь каминов, шкафов, стен, некоторые двери вообще так открываются, что при открытии двух дверей они создают стену в проходе и пройти нельзя, иногда такая ситуация происходит и с одной дверью, особенно это касается туалетов на втором этаже, дверь которых перегораживает весь коридор.

    Странные представления о шведах нам дают и контейнеры с лутом. Определённо можно сказать, что шведы предпочитают три вида контейнеров: длинные деревянные ящики, в которых они прячут оружие и разные модификации в виде глушителей и прицелов, затем разноцветные однотипные рюкзаки, в которых они чаще всего прячут шприцы с адреналином, файеры, фейерверки, одежду, грим для лица и аптечки-пластыри, причём в таком количестве, что складывается ощущение, будто все собирались на какой-то костюмированный фестиваль, где все массово переодеваются, перемазывают себе лицо, вкалывают в сердце адреналин, поджигают файеры и стреляют друг в друга фейерверками, после чего заклеивают ожоги пластырем (возможно это и есть ответ на вопрос о том, куда пропали люди). И третий контейнер - это что-то типа металлических суперящичков будущего, размером со среднестатистического кота или голень, которые отражают невероятную способность шведов к компактному укладыванию разного рода предметов, ибо в этих ящичках можно найти по три коробки с патронами, автомобильные аккумуляторы, по 6 пропановых баллонов, и всё это одновременно!

    lKfywR0RhkI.jpg

    Далеко в 80-х IKEA испытывала невиданные доселе технологии

    Стоит сказать, что невозможно не восхищаться шведскими государственными стандартами, поскольку контейнеры идеально подогнаны под один образец.

    Но достаточно о хорошем, пора сказать и о плохом. При заходе в каждую локацию игроку подаётся информация в духе:
    Добыча: 60, предметы: 1, оружие: 3, задания: 2. Поиск всего этого представляет собой невиданный аттракцион. И не только из-за того, что часть контейнеров и предметов может быть где-то в стене, в полу или в других предметах, а поскольку в целом нет никаких подсказок об их местоположении. Вот есть локация на 7 домов, а в каком их них предмет? Ищи. Никаких восклицательных знаков при заходе в правильный дом не будет. Никакого пульса тоже не будет. И никаких подсветок не будет, пока не подойдёшь максимально впритык. А потом узнаёшь, что предмет, который нужно было искать, - это дискета, которая лежит в текстурах пирожков, а задание - это магнитик на доске среди кучи досок.

    И вот берёшь ты задание и тебя отправляет куда-то в деревню, снова искать то, не знаю что. Как работает система маркеров и подсказок по заданиям? Иногда практически никак. Так однажды попав в бункер, получил сперва простую задачу включить электричество и там был маркер. Электричество включил, пошёл на следующий маркер, записку прочитал и тут игра мне говорит: А взорви несколько орудий внутри бункера, которые находятся за закрытыми дверями, и ставит несколько маркеров на эти орудия. А маркер на открытие дверей не ставит. Как же открыть двери? А ты, дорогой игрок, должен побегать по бункеру, найти разные записки и записи автоответчика, затем почитать их содержание в инвентаре, понять, что двери открываются путём взаимодействия с каким-то компом, а потом найти этот комп в бункере, набитом компами, дерзай!

    К счастью, некоторые задания можно сломать и на более ранних стадиях, если решить двигаться не по маркерам. Так в одном бункере есть два спуска: Один к маркеру, по которому игрок должен включить электричество в бункере (задания в бункерах очень разнообразны), другой ведёт в какое-то складское помещение, где стоят контейнеры. И вот вошёл ты в бункер с другой стороны и сперва видишь второй спуск, который ведёт к контейнерам. Почему бы не спуститься? Спускаешься, открываешь контейнер, а там стоит робот и ничего не делает. Интересно, а что если в него выстрелить? Бум - робот взорван, тебя тоже отбросило, нормально, пора бежать по маркеру. Включил свет - теперь беги читать что там наверху на доске. Читаешь - у нас что-то с энергией, надо бы спуститься и посмотреть что там в контейнерах. Спускаешься к контейнерам, открываешь контейнер, а там куски взорванного робота спокойно лежат, а в воздухе мигает гирлянда робота, тратящая энергию, а уничтожить её нельзя, перезапускай игру и проходи задание заново. Такие дела.

    В заданиях нет роликов, но есть записки и аудиозаписи, и нет NPC. Такая подача со временем наскучивает. Для попадания в бункеры всегда нужно убить определённое количество роботов собрать с них штрих-коды, что попахивает гриндом.

    Оружие делится на серое (обычное), зелёное (нормальное), синее (хорошее), фиолетовое (эпичное) и золотое (легендарное), отличается визуально (царапины, всякая подсветка, материалы), имеет лучшее характеристики. Это касается и различных модификаторов (от треснувшего и пыльного прицела к красивому прицелу). В игре два пистолета с внешкой реальных пистолетов, но смешными названиями (не хватило денег на лицензию?): револьвер, пара дробовиков, штурмовых винтовок, пп, охотничьих винтовок, снайперок и базука. В этом плане лень прослеживается не так сильно. Из некоторого оружия прикольно стрелять, особенно учитывая реакцию разных частей робота на попадания (где-то металл отлетает, где-то самому роботу "больнее". Хотя есть и нелепые моменты, когда те же ракеты из базуки улетают в текстуры земли и врага, либо вообще пролетают сквозь врага.

    GUWZ-RU3GrA.jpg

    james_sun демонстрируют весьма нетривиальную технику обращения с револьвером

    С прокачкой сражения становятся всё проще. Самый большой робот уничтожается за несколько выстрелов или с баллона. Враги начинают надоедать. За игру заметил 5 видов врагов, есть модифицированный вариант, на котором навешано больше плюшек, но в целом разнообразия это не создаёт.

    Веселее ли в кооперативе? Нет. Начинает наскучивать через несколько часов обшаривания домов. Уничтожать врагов в коопе ещё легче. А учитывая, что в этой игре кроме сражений с врагами никаких элементов выживания нет и в помине, то всё ещё прозаичней.

    Помимо визуальных багов с предметами и заданиями, есть масса других в виде вылетов на рабочий стол. Есть баги инвентаря. Чтобы зарядить оружие - надо перетащить на него патроны и они окажутся внутри ячейки этого оружия. Затем можно щёлкнуть пкм по оружию и отвязать патроны, чтобы они снова оказались в инвентаре. Иногда после перезахода эти патроны просто улетучиваться из ячейки с оружием в никуда. Есть баг с кнопкой "Взять всё", если в контейнере 2 предмета, а в инвентаре 1 свободное место, то это зачастую ведёт к вылету из игры.

    Есть очень нелепый баг с привязыванием модификаторов к предметам, на которые модификаторы ставиться не должны. Так можно случайно прикрутить глушитель к аптечке или прицел к пропановому баллону. А затем их нельзя использовать и они перестают отображаться в руках. О том, что на них поставился модификатор, можно догадаться не сразу, но щелчок правой кнопкой мыши раскрывает эту тайну и позволяет снять модификатор, разбаговав предмет.

    AnbwtGYQ_90.jpg

    Думали, что сныть, пырей и вьюнок - это проблема? Подержите пиво шведов!

    Возвращаясь к коопу. Здесь он как в каком-нибудь Far Cry, причём наполовину. Подключаешься к другому игроку и для него ты каждый раз считаешься новым игроком, появляешься в самой первой локации, причём в его сеансе у тебя могут оказаться не выполнены задания и не открыта карта, и так при каждом подключении. Таким образом, вы можете начать убивать врагов и собирать штрих-коды от бункера, затем пройти эти бункеры, а при следующем подключении у тебя снова начнут валиться штрих-коды с этих врагов и заданиях по бункеркам не сделаны. При этом при возвращении в одиночную игру часть кооперативных заданий может оказаться сделана, часть может быть даже не взята, какая-то локация может быть закрыта, какая-то может быть открыта. Как работает эта чудесная система? А вообще без понятия, просто неадекватно.

    По итогу могу сказать, что в данный момент я эту игру не рекомендую. Возможно через несколько месяцев разработчики сделают из неё нечто другое, как в своё время Hello Games сделали с No Man's Sky но в данный момент игра не особо интересна, да и не очень-то играбельна.

  • _Anon_ 26 мар 2019 18:28:11

    Хм. Это всё какое-то мультиплеерное переосмысление симуляторов ходьбы — теперь это называют “выживание” и “крафт” в “открытом мире”.

  • Chrigel 26 мар 2019 19:07:36

    Мдааа...пичальная игра. Возврат фундов однозначно(

  • Hellson 26 мар 2019 19:17:21

    @0wn3df1x о, рецензия в рецензии! Крутяк!

    13911785505518.jpg

  • SerGEAnt 26 мар 2019 19:20:41

    Игра говно, но бегать в коопе мне понравилось.

  • NOSgod 26 мар 2019 19:21:52

    Хорошая рецензия, но тут нужно понимать один момент: существует целых три Аваланче:
    1. Стокгольм. Делала 2 первые части Just Cause, Безумного Макса, серию The Hunter и Rage 2
    2. Нью-Йорк. Домучивает Just Cause(3-4)
    3. Мальма. Чуть ли не инди-студия породившая данный “шедевр”.
    Вот такое у них разделение труда. 1 подразделение для качественных игр, 2-е для бабла, 3-е для экспериментов

  • Ленивый 26 мар 2019 19:22:38

    @Hellson Угу, хотя было достаточно только первого предложения:

    Цитата

    С оценкой согласен.

    С игрой всё было понятно ещё в прошлом году.

  • tyht 26 мар 2019 20:50:30
    Ленивый в 19:22 26 мар 2019 сказал:

    @Hellson Угу, хотя было достаточно только первого предложения:

    С игрой всё было понятно ещё в прошлом году.

    С игрой всё было понятно как только стало известно имя разработчиков.

    Avalanche до сих пор не могут понять, что одной, даже отличной механикой игру интересной сделать нельзя. Максимка и Рико не дадут соврать. Пока не заморочатся с хорошим сценаристом, не видать им хороших продаж.

    В тех же Максе или Жуст Костах 2-3-4 отличные работающие механики. Всё, что им требовалось — антураж, наполнение мира деталями, прописанные персонажи, диалоги и интересные истории в главном и побочных квестах.

  • Кей Овальд 26 мар 2019 21:05:59

    Ну или, как сейчас принято, они будут её ещё пару лет доделывать И ВОТ ТОГДА!!!

  • AbsentIrk 27 мар 2019 12:04:42
    tyht в 20:50 26 мар 2019 сказал:

    С игрой всё было понятно как только стало известно имя разработчиков.

    Avalanche до сих пор не могут понять, что одной, даже отличной механикой игру интересной сделать нельзя. Максимка и Рико не дадут соврать. Пока не заморочатся с хорошим сценаристом, не видать им хороших продаж.

    В тех же Максе или Жуст Костах 2-3-4 отличные работающие механики. Всё, что им требовалось — антураж, наполнение мира деталями, прописанные персонажи, диалоги и интересные истории в главном и побочных квестах.

    Вот вообще не согласен по поводу Макса, там были интересные и колоритные персонажи (чего только стоит горбун и мясник), там были крутые и атмосферные локации (Церковь засыпанная песком, Метро, Аэропорт, Тоннель с грузовиком из фильма, Баржа и другие места). Вот побочек разнообразных там действительно не хватает. Но игра мне очень понравилась, до сих пор вспоминаю с теплотой и желанием переиграть. А как там выглядели налеты на конвой….

  • hitman60 27 мар 2019 23:37:04

    Игра для тех кто хочет расслабиться после качалки, выпил протеинчика, накатил ликерчика, и погнали… заходит гораздо лучше любой из игр от Юбисофта :tongue:

  • tyht 28 мар 2019 00:05:32
    AbsentIrk в 12:04 27 мар 2019 сказал:

    Вот вообще не согласен по поводу Макса, там были интересные и колоритные персонажи (чего только стоит горбун и мясник), там были крутые и атмосферные локации (Церковь засыпанная песком, Метро, Аэропорт, Тоннель с грузовиком из фильма, Баржа и другие места). Вот побочек разнообразных там действительно не хватает. Но игра мне очень понравилась, до сих пор вспоминаю с теплотой и желанием переиграть. А как там выглядели налеты на конвой….

    Я тоже люблю Макса и пытался его пройти дважды на 100 процентов.

    Дважды у меня не сработали скрипты - первый раз в сюжетной миссии, второй раз - когда мне оставалось зачистить у Брюхореза одно минное поле - собака просто перестала его видеть и обезвредить мины стало невозможно. Это о багах.

    О игре - миссии никак не оформлены - диалоги тупые, скучные, сами миссии однообразные. Пять боссов локаций отличаются только цветом!

    Мини-истории на фотках практически ничего в лор игры не привносят. Да, некоторые локации шикарны. Но в том же аэропорту больше едешь, чем сражаешься, да и миссии без каких-либо интересных поворотов.

    Игре явно не хватило сценариста. Как и всем остальным играм студии

  • BELONGPLAY 02 апр 2019 01:54:58

    Передаем привет Виктору Цою!

  • Оставить комментарий