[Превью] Pagan Online (PC)

Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. 

Проект вышел в ранний доступ в середине прошлого месяца и с ходу собрал смешанные отзывы. Кто-то крутил пальцем у виска, указывая на высокую стоимость игры, пребывавшей в раннем доступе, и ругался на баги, кто-то наслаждался симпатичной картинкой и бесконечным рубиловом, а всем остальным советовал не гнать лошадей и дать авторам возможность реализовать все задуманное. 

Автор этих строк также опробовал Pagan Online и спешит поделиться с достопочтенной публикой собственным мнением.

banner_st-pv_paganonline_pc.jpg

Трое из ларца

Сюжетно игра не представляет собой чего-то особенного. Некий условно фентезийный мир внезапно™ постигла очередная напасть: землю заполонили демоны всех мастей, герои в битвах гибнут один за другим, в то время как могущественные боги, издревле защищавшие человечество от сил Тьмы, разом исчезли в неизвестном направлении. В сложившихся обстоятельствах одному из павших храбрецов предстоит взять в свои руки нелегкое дело по спасению всего белого света от грядущего апокалипсиса, а также по возвращению сгинувших богов на свои законные рабочие места. 

Сеттинг, как и обещали авторы Pagan Online в интервью, в первую очередь вдохновлен славянской мифологией, однако встречаются в нем элементы и других верований, например скандинавских. Павший протагонист вынужден базироваться в так называемом Пантеоне — промежуточном месте между жизнь и смертью, этакой Валгалле, куда стекаются оставшиеся силы света в надежде объединится и дать отпор могучему врагу. Сперва такой аналог хаба пустует (если не считать других игроков, конечно), однако по мере прохождения к «команде» героя присоединяются и другие персонажи, предоставляя ему доступ к новым возможностям. Что любопытно, происходит подобное пополнение в рядах исключительно после смерти нужного NPC на бренной земле, чему персонаж порой оказывается несказанно удивлен. 

Из Пантеона геймера постоянно направляют в краткосрочные командировки с ответственным заданием, которое либо продвигает сюжет дальше, либо позволяет ему набраться полезного лута и опыта. 

11.jpg

Далеко не в каждой игре главный герой погибает на этапе обучающей миссии.

Поначалу пользователю доступно только три персонажа, выбрать из них разрешается одного — остальных приходится открывать, добывая особые осколки на полях сражений. За осколки же приходится докупать новые скины и персональных питомцев, дарующих герою дополнительные бонусы. Замечу, что геймплей за разных персонажей отличается достаточно сильно, поэтому стремиться к открытию нового имеет смысл всегда. Плюс ко всему в Pagan Online есть две шкалы прокачки: самого героя и аккаунта. Первая растет непосредственно в боях и от выполнения заданий, вторая напрямую зависит от количества открытых и прокачанных персонажей, открывая доступ к более весомому и продвинутому луту. 

Интересно, что базовые характеристики героя прокачиваются сами с ростом уровней. А вот имеющийся и фиксированный список умений приходится улучшать отдельно в Пантеоне, причем нередко помимо самого очка улучшений в инвентаре необходимо иметь ряд особых материалов. 

Упомянутые материалы вместе с особыми рецептами нужны и для создания уникальных предметов. Причем местный крафт также подлежит прокачке: чем активней вы им пользуетесь, тем более продвинутые варианты вам впоследствии предлагаются. 

Торговля в игре упрощена до предела. По сути, пока что вы можете только продавать весь ненужный шмот за золото да покупать взамен лечебные бутыльки.

18.jpg

Признайтесь честно, вы ведь уже успели соскучиться по лутбоксам?

Управление в Pagan Online достаточно непривычное: передвигается герой по WASD, атаки и использование дополнительных способностей назначены на дополнительные клавиши вокруг и на мышь. 

(На этом базовое описание проекта закончено, дальше пойдут впечатления).

Одной из главных проблем проекта является необходимость постоянно гриндить. Для полной разблокировки персонажей (коих всего насчитывается восемь штук) требуется около 80 часов. И ладно бы все это время в игровом процессе происходило что-то новое, что только мотивировало бы геймера на дальнейшие свершения, — но нет. 

Весь геймплей сводится к одной схеме: персонажа выпускают в некий лабиринт и заставляют там что-то искать. На пути к этому «чему-то» игрока постоянно запирают в узких локациях и заставляют рубить в капусту волны врагов. Когда волны заканчиваются, персонаж продвигается дальше еще на пару шагов, где его вновь запирают до тех пор, пока он не перебьет всех супостатов в ограниченной зоне. И так — до победного. 

Выполнив же поставленную задачу, вы возвращаетесь в Пантеон, слушаете наставления, а затем… вас снова отправляют в тот же самый лабиринт, где открылись дополнительные комнаты, которые вам и необходимо исследовать. И так до тех пор, пока вы не пройдете весь эпизод. 

19.jpg

По меркам Pagan Online это даже не бой — так, мелкая стычка.

Просто сказать, что подобный подход в какой-то момент начинает утомлять, — значит не сказать ничего. Герою, конечно, подкидывают дополнительные задания вроде зачистки/защиты местности, а также контракты на поиск предметов или убийство особо вредного главгада, но особого удовольствия они уже не вызывают — хотя бы потому что разбавляют монотонное рубилово точно таким же монотонным рубиловом. Умения героя — еще раз — не меняются, цели той или иной миссии не блещут оригинальностью, и только толпы вражин раз от раза становятся больше. Какое-то время ситуацию спасает появление на полях сражений более сильных и интересных врагов, к которым нужно адаптироваться и искать собственный подход (их разновидностей в игре действительно много, за это авторам отдельный респект), но рано или поздно все разнообразие сходит на нет по понятным причинам. 

В боях игроку постоянно подкидываются различные дополнительные задачи — например не убить снующую под ногами несушку с золотыми яйцами или же выкосить определенное количество врагов за отведенный промежуток времени. Однако эти испытания быстро начинают повторяться и раздражать. 

Единственной отдушиной при таком раскладе является активация другого героя — в этом случае сражаться с ордами демонов становится интересно хотя бы за счет изменений в игровой механике. До поры до времени. 

12.jpg

Картинка в игре очень приятная. Другое дело, что иногда из-за засилья спецэффектов перестаешь понимать происходящее на экране.

И вроде бы странно упрекать жанр hack’n’slash в бесконечном изничтожении врагов (дескать, в этом же вся суть!), вот только почему-то в некоторых играх за этим занятием можно проводить буквально сутки, а где-то, как в Pagan Online, время лучше всего строго дозировать, например, по 30—60 минут в день после работы, и только в этом случае можно получать от процесса бесконечной шинковки какое-то удовольствие. 

Техническая сторона проекта пока что явно оставляет желать лучшего. То же управление нельзя назвать интуитивным и отзывчивым: к раскладке клавиш, конечно, со временем привыкаешь, но вот привыкнуть к тому, что твой персонаж порой игнорирует направление курсора мыши (а значит, и атаки тоже), я не смог и на тридцатом часу игры. 

В Pagan Online на текущем этапе разработки полно различных багов и недоработок: тут вам и внезапные тормоза на ровном месте, и неработающие скрипты, и застревающие в полу враги, и пропадающий звук, и все прочие прелести раннего доступа. 

Ну а главное, несмотря на наличие слова «Online» в названии, полноценного мультиплеера в игре пока нет. Как уже было сказано выше, в местном виртуальном Пантеоне вы действительно можете встретить других игроков, однако позвать их с собой в рейд на демонов до сих пор не представляется возможным. В будущем разработчики вроде бы собираются выкатить полноценный кооператив до четверых участников, ну а пока извольте спасать мир в гордом одиночестве. 


В нынешнем состоянии проект можно порекомендовать разве что ярым любителям дьяблоидов, которые соскучились по соответствующему игровому процессу, но которых уже воротит от Grim Dawn. Получать какой-то фан от игры вполне возможно, но только в том случае, если вы любите гринд и бесконечный фарш. Остальным лучше дождаться появления полноценного онлайна… и снижения цены. 1300 рублей для проекта с ограниченными возможностями — это все-таки многовато.

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • edifiei 08 май 2019 00:49:37

    Согласен,так себе..нудновато,контента мало.

  • BlackEvangel 08 май 2019 04:20:51

    Да. Игра пока что не затягивает. Но единственный приятный момент лично для меня в ней есть. Она досталась мне бесплатно. Так что как минимум свою стоимость для меня она отбила, чего нельзя сказать про затраченное время.

  • svarogue 08 май 2019 10:13:19

    Выглядит как мобильный проект(как впрочем и торчлайт фронтирс), на телефоне/планшете может ещё и можно поклацать, а на компе в такое играть себя не уважать...

  • Gokudo-kun 08 май 2019 12:39:08
    svarogue в 10:13 08 май 2019 сказал:

    Выглядит как мобильный проект(как впрочем и торчлайт фронтирс), на телефоне/планшете может ещё и можно поклацать, а на компе в такое играть себя не уважать...

    Судя по описанию управление и геймплей срисован с мобилок, что-то вроде Dungeon Hunter или Bladebound. Не даром студия занималась мобильными приложениями. Возможно расчёт идет на Китай и дальнейшую возможность портирования игрули на телефоны.

  • Оставить комментарий