[Рецензия] The Girl of Glass: A Summer Bird’s Tale (PC)

Кристал действительно из стекла, но учитывается это редко, девушка ведёт обычную жизнь, не боясь треснуть или разбиться на куски. Вместо неё это делает игра, состоящая из двух едва связанных режимов. Причём и сами они, и их компоненты исполнены на очень разном уровне, как будто The Girl of Glass делали разные команды или её отдавали на аутсорс.

banner_st-rv_girlofglass_pc.jpg

По идее, основным, раз уж игра начинается с него, режимом будет point&click-адвенчура. Не старой школы, когда есть множество активных областей, а рюкзак ломится от предметов, а что-то вроде сюжетоориентированных Silence и The Pillars of the Earth. Минимум локаций, парочка предметов за раз и полная определённость не только в задачах, но и в способах их решений: Рассказчица, похоже что читая книгу о приключениях Кристал, описывает её мысли, догадки, потребности. Иногда говорит по нескольку раз об одном и том же, чтоб наверняка.

Игра не про загадки, а про персонажей. Не то чтобы они были очень глубокими, но вся активность здесь ради повода поговорить, что-то о ком-то узнать. Сформировав представление об Управляющем цирком, Высокой Леди, Сильной Девушке и Клоуне ещё во вступлении к истории, по фотографии, уже в процессе придерживаешься выбранного мнения или его переосмысливаешь, чтобы прийти к одной из трёх степеней теплоты отношений с каждым из действующих лиц (чисто ради удовлетворения фактом; чего-то полезного это не даёт).

12.jpg

Красота. А вот статичные кадры, которыми иллюстрируются сюжет и сложные действия Кристал, рисовал не такой профи или они задавили художника числом

Не бог весть что, но всё-таки приятно. Во многом благодаря шикарным локациям в стилистике Ghibli и простым, но харизматичным выражениям лица Кристал — не устаю на них смотреть. От Ghibli, в общем-то, взято многое, в том числе намёк на сказку рука об руку с желанием от сказки же отстраниться: героиня слоняется по картинным локациям, но ненавидит их; невольно причиняет боль близким; ей часто напоминают, что совсем недалеко от сонного провинциального цирка гремят война и террор.

Мило, очень мило. Впечатление не портит даже тупая прямолинейность, с которой авторы доносят идеи. Есть лишь одно большое «но». Представьте, что вам два часа внушают реалистичность мира — и вдруг на Кристал нападает гигантский плюшевый медведь. «Так, вот оно, развитие сюжета, начинаем узнавать о скрытых гранях выдуманного мира!» Затем Кристал просыпается™. Проходит время, и вот на неё нападают два солдата… без объяснений превращаясь в огненного элементаля и энта, знакомые циркачи оказываются монстрами, а нескладёха-шериф, приблизившись в позе из JoJo, «восславляет солнце» © и превращается в архангела. Контраст с тем, как игра начиналась и чем казалась, огромный. Не какое-то там раскрытие мира, но резкое переключение с одной истории на другую без каких-либо вводных, без объяснений, зачем и почему.

29.jpg

Я покараю вас силой Правосудия!

Этап занимает много времени, прям очень много. Кажется, вот такой игра и будет до самого конца. Пытаясь увязать две противоположности, вновь и вновь задаёшься вопросом: «Да что, чёрт возьми, здесь происходит?» Затем Кристал просыпается™. Ой, всё было понарошку, включая имевшее место развитие характеров — теперь их игнорировать? Мир вновь реалистичный. Затем Кристал просыпается™, на этот раз пока спит.

Впору перечитать «Кибериаду» — тот её фрагмент, где Хитриан заманил короля в лабиринт из снов. Вот только tGoG совсем не про это. Как художественный приём переключение с одной реальности на другую отлично смотрелось в первый раз, потому что было скоротечным, придерживалось почти всех правил «оригинала» и, играя на этом, сознательно вводило фальшь как намёк, мол, что-то не так. Но дальнейшие переходы затянутые, засыпающие вопросами, оторванные от сюжета — это что-то с чем-то. Самая-самая раздражающая часть проекта, в том числе потому что сплошь про бои.

21.jpg

Хотя в «беседах» и в сражениях с животными Кристал говорит «за них» сама с собой, она идеально угадывает чужие намерения

Выглядя как обычные jRPG-бои, стычки в tGoG не то, чем кажутся. Это не обмен тумаками в ожидании возможности ударить сильнее, а крайне неочевидный и медленный пазл. По два — четыре персонажа с каждой стороны разбиты на пары по принципу «По этому врагу бить эффективно, а по вот этому — уже нет». У каждого из персонажей — набор действий и состояний вроде атаки, сосредоточения, блока, нахождения в магической «луже», вблизи бомбы или просто в первом/втором ряду. В зависимости ото всех этих переменных враги ведут себя строго определённым образом. Фокус в том, что этого не предугадаешь. Игрок выбирает действие не в ответ на манёвр противника, а одновременно с ним, вслепую. Врагов не измотать, сложно к чему-то подвести, чаще пытаешься подстроиться, чем что-либо навязать (иначе привет, повышенный входящий урон). В каждом бою свой набор участников — и полностью новые правила их реакций и взаимодействий. Потому каждый же бой начинается с «увлекательного» прямого перебора всех возможных комбинаций, буквально всего со всем. И только попробуйте их забыть.

Это медленно, неудобно и невозможно за одно сражение, приходится грузить сейв… снова и снова слушая предваряющие бой разговоры. Да и по ходу потасовки персонажи тоже любят поговорить. Результат просто дикий. Он шокирует. Разработчики только и делают, что в ответ на стоны сообщества упрощают бои, да всё никак. Даже если сражение начинается с анонса: «Такой-то навык будет очень полезным» — не факт, что это будет видно из самого процесса. А ведь выходит, очередная «загадка» полностью на этом построена. Так бои и тянут в остальном неплохую tGoG на дно. Настолько, что как только Кристал засыпает™, хочется сразу же выключить игру.


Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Без особых сражений да под скидочку можно накинуть пару баллов и с чистой совестью потратить пару же вечеров.

Итоговая оценка — 4,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Celeir в 19:49 28 сен 2020

Новости и статьи по тегам:

Комментарии:

  • Оставить комментарий
  • POW2208 29 сен 2020 02:33:35

    Так чем плохи сражения? Тем что там думать надо, или просто из-за того что затянуты?

  • Celeir 29 сен 2020 11:26:25

    @POW2208 думать как раз не надо, надо механически перебирать все сочетания команд и статусов. Нет такого, что вот этот любит дистанционный бой, этот контратакует обычные атаки, а к вон тому можно подобраться, только сбив блок. Только, например, такое: “Если оба моих бойца атакуют разные цели, цели поменяются местами (и мои нанесут им по 1 урона, потому что стихии теперь не сочетаются, но получат в ответ по 4 урона). Если один мой атакует, а другой в блоке, то атакованный уйдёт в защиту, а его напарник накопит два удара на второй ход”. И тому подобное.

    Казалось бы, и ладно. Но, во-первых, правила привязаны не к типам противников, то есть встретив одного и того же врага в разных боях, надо подбирать комбинации с нуля. Во-вторых, сама система боя позволяет только реагировать на ситуации, а не создавать их самому — противники тупо задавят уроном, если игрок не будет тратить свои ходы на постоянное переключение 2 бойцов между 2 клетками (потому что их перемешало атакой, или враги перемешались сами, или под ноги наколдовали лужу с постоянным уроном и т.д.), чтоб одного из бойцов вывести из-под усиленного урона, а второго поставить в блок (ставить в блок 2 хода подряд нельзя, приходится опять же тасовать). Получается, у врага полная свобода творчества, а игрок подолгу извивается в надежде выждать ход, когда можно хоть как-то атаковать.

  • POW2208 29 сен 2020 14:57:00

    @Celeir Да, мудрено...

  • Оставить комментарий