banner_st-rv_blackbook_pc.jpg

Моё отношение к «Человеколосю» ничуть не изменилось, отчего удивительно и радостно ставить высокий балл «Чёрной Книге» — игре от той же студии и, в общем-то, про то же самое. Студия Morteshka вновь взялась за финно-угорские верования пермского края, всё так же с выраженно просветительской миссией.

banner_st-vf_jamessun_asusroggladius3wir

Так получилось, что последние лет шесть я пользуюсь мышками от ASUS, причем одной линейки — Gladius. На первую версию устройства я перешел с Razer Mamba 2012 после того, как в ней скончался аккумулятор. Поскольку смысла в именно беспроводной мыши я видеть перестал, то остановился на качественной проводной — и обязательно с высокой чувствительностью, та же Mamba к этому приучила.

На тот момент единственным возможным вариантом для себя я увидел самый первый ASUS Gladius. Спустя какое-то время я пересел на Gladius 2, а вот теперь у меня появилась возможность опробовать и свежий Gladius 3 — на этот раз снова в беспроводном варианте.

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.

banner_st-vf_jamessun_aocu27p2.jpg

Цветопередача достойная, цвета яркие и насыщенные — разве что черный цвет ожидаемо содержит в себе легкий серый оттенок. Glow-эффект — бич IPS-матриц — если и присутствует, то на самом минимальном уровне.

banner_st-rv_ascent_pc.jpg

Мир игры огромный, безумно, зашкаливающе детализированный, с десятками занятых своими делами персонажей массовки и воздушным трафиком. Всё движется, светится, мигает, утопает в киношных фильтрах — красота!

banner_st-rv_monsterhunterstories2_pc.jp

Если кто не в курсе, данная дилогия спин-оффов рассказывает не об Охотниках, а о так называемых Наездниках — людях (и не только людях), которые видят в живущих рядом с ними специфических животных не только материал для красивого трофея на стене. И если основная серия преимущественно демонстрирует монстров именно как кровожадных чудовищ, то Stories изо всех сил пытается навязать игроку веру, что даже у этих существ есть право на жизнь и свое предназначение в этом удивительном мире. Меня как большого любителя животных такой подход откровенно радует.

banner_st-vf_sergeant_razerhuntsmanv2ana

Вроде все работает, так чего тебе еще надо, Сережа? А Сережа, начав писать этот текст примерно в конце мая, обалдел от того, что его техника печатания текста на клавиатуре резко ухудшилась. На экране начали появляться лишние символы, как у бабушки, впервые севшей за компьютер. «Уж не разучился ли ты печатать, Сережа?»

banner_st-imp_celeir_kingsbounty2.jpg

Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией.

banner_st-column_outcaster_bluebox.jpg

Игровые студии часто попадают в центр внимания. Но обычно это происходит в тех случаях, когда у них за плечами не один и даже не два удачных проекта. Naughty Dog, BioWare, Frictional Games, GSC Game World, Remedy… Продолжать можно очень долго. Крайне редко бывают случаи, когда внимания удостаивается студия, не имеющая за плечами никаких заслуг и игр, зато имеющая в составе уже признанных дизайнеров, художников, сценаристов.

Но чтобы внимание к себе приковала студия, которая не выпустила за шесть лет ни одной полноценной игры, сотрудники которой находятся за завесой тайны, а единственным известным нам членом коллектива является безвестный геймдизайнер, — такого, кажется, не было никогда. Да, речь пойдёт о голландской Blue Box Game Studios.

banner_st-mv_jamessun_videoigrycomics.jp

Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной.

231500-banner_st-mv_sergeant_blackwidow.

Биография Наташи была окутана тайной в течение всех этих десяти лет — может, нам расскажут жуткие подробности ее детства, девичества, процесса подготовки, тренировки, как она вырвалась? Может, про какую-нибудь знаковую операцию, которая сделала ее столь знаменитой? Как она разделилась с семьей? Как поругалась с ней? Расслабьтесь, ничего подобного тут не будет.

banner_st-column_outcaster_masseffect1.j

Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом.

banner_st-rv_wildermyth_pc.jpg

Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG?

banner_st-imp_deathsdoor_pc.jpg

Death’s Door — метроидвания. От громадного Кладбища-хаба отпочковываются не менее витиеватые локации, все набиты лесенками-шорткатами, точками применения особых навыков, тайниками и, конечно, врагами.

banner_st-rv_scarletnexus_pc.jpg

Scarlet Nexus из тех проектов, что заранее не претендуют на статус знаковой игры. Ей не под силу привлечь внимание новичков к аниме как жанру в целом, ей не продать игровую платформу.

banner_st-vf_outcaster_asusrogstrixscope

После дешёвой и бесшумной клавиатуры от Genius за 500 рублей неприятно ощущать, что клавиатура стоимостью 10 тысяч рублей звенит так, будто это ржавая печатная машинка, которую пять лет не смазывали.

banner_st-rv_chivalry2_pc.jpg

Наверное, у каждого здорового мужчины где-то внутри живет большой агрессивный зверь. Которому временами становится тесно в его духовных владениях, и он начинает настойчиво рваться наружу. В такие моменты хочется просто взять и уе… уехать в такое место, где можно невозбранно почесать кулаки да разбить пару вражеских голов.

banner_st-rv_minuteofislands_pc.jpg

В первой же произнесённой в Minute of Islands фразе чувствуется сила. Прямо-таки веришь, что разработчики сумеют красиво донести задуманное… и что в игре будут по большей части молчать. Тем более что тишина подкрепляла бы историю: суровая девочка сурово посвятила жизнь работе в одиночестве, могла бы взвешивать каждое слово подобно подавшимся в отшельники героям драм и боевиков.

banner_st-imp_forgottencity_pc.jpg

Несмотря на скромные масштабы, простоту механик и продуманность, часто уступающую сюжетно-ориентированным проектам, признаю, что хвалили The Forgotten City не зря.

banner_st-rv_necromundahiredgun_pc.jpg

Эта вселенная настолько богата, проработана и обширна, что в ней можно сделать целое море разноплановых проектов, дабы угодить поклонникам самых разных жанров. 

banner_st-imp_jamessun_kingsbounty2.jpg

Привыкнув к той сказочной атмосфере, я с недоумением встретил анонс мрачной фэнтезийной ролевки под названием King’s Bounty 2, которая была совершенно не похожа на свою предшественницу.

banner_st-vf_jamessun_razerblackwidowv3p

BlackWidow V3 Pro, как принято у Razer, внешне выглядит солидно. Четкие, приятные на ощупь клавиши смотрятся хорошо не только в «рабочей области» с символами, но и снизу — все благодаря прозрачной «подушке». Выглядит такой подход и дорого, и стильно. 

banner_st-column_outcaster_dcuniverse.jp

Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры.

В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии.